AMA - Mise à jour d'équilibrage 22/02/17

AMA - Mise à jour d'équilibrage 22/02/17

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Stephanie Bourguet

Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

Robert Gee
OriOri.8724 :

  • Les nouveaux effets pour les invocations de fantasmes des envoûteurs sont intéressants (même s’il faut encore que je teste leur efficacité), mais pourquoi est-ce que Berserker fantasmagorique et Sorcier fantasmagorique n’y ont pas eu droit ?

Nous avions originellement prévu plus de changements pour les fantasmes dans cette mise à jour (notamment pour le Sorcier fantasmagorique), mais nous n’étions pas tout à fait satisfaits du rendu final. En développant ces nouvelles compétences de fantasme, l’une de nos priorités était d’ajouter des fonctionnalités aux effets intéressants pour le combat sans pour autant trop s’éloigner du rôle premier du fantasme ou de l’arme. Nous prévoyons d’en ajouter d’autres à l’avenir, mais veillons à ce qu’elles ne soient pas trop puissantes non plus, pour nous éviter de devoir affaiblir le fantasme en retour.

Karl McLain
OriOri.8724 :

  • Quelle raison vous a poussés à accorder Euphorie à Ventari ? D’après ce que j’ai compris, ce qui empêche Ventari d’être une légende viable, c’est la mécanique poussive de la tablette, donc Euphorie ne va rien y changer. Pour moi, c’est comme mettre de la crème solaire sur Engelure. Vous avez essayé d’améliorer les choses, mais est-ce que ça va vraiment fonctionner ?

Dans nos efforts pour améliorer perpétuellement la tablette, nous trouvions qu’il y avait un aspect progressif applicable au soutien du revenant. Nous allons continuer à surveiller les résultats, mais pour nous, ces ajouts sont plutôt bénéfiques au rôle de soutien du revenant.

Irenio Calmon-Huang

  • Pourquoi le temps de recharge de Vol arcanique des envoûteurs n’a-t-il été réduit qu’en JcJ ? Comme il ne semble pas être spécialement utile en JcE, pourquoi ne pas l’avoir aussi réduit en JcE ?
    Je ne crois pas que nous risquions grand-chose en intégrant ce changement à l’échelle du jeu. À l’origine, nous voulions tester en interne l’impact que ces changements auraient sur le JcJ. Mais c’est un point que nous n’hésiterons pas à retravailler dans une future mise à jour.

Karl McLain
OneUP.3024 :

  • Pour moi, il n’y a plus rien à changer au gardien Puissance. Avez-vous également prévu d’améliorer un peu le gardien Altération ? Un petit changement sur les armes-esprits pourrait lui être extrêmement bénéfique.

Nous réfléchissons actuellement à des solutions. Dans l’état actuel des choses, nous faisons preuve de prudence avant de toucher ce qui concerne les altérations, du fait de l’interaction du gardien avec Justice et la branche des Vertus. Au vu des nombreuses variations de Brûlure, nous devrons aborder ce problème avec précaution.
Pour ce qui est des armes-esprits : nous prévoyons plusieurs choses, mais n’avons pas eu le temps ni les moyens techniques pour intégrer les changements tel que nous le souhaitions.

Irenio Calmon-Huang
XeonJab.7529 :

  • « En se spécialisant en chronomancie et via différentes aptitudes et compétences, les envoûteurs accèdent à un effet nommé “Euphorie”. » Chronomanciens. « La chronomancie est la seule spécialisation ayant accès à ce puissant effet. » Chronomanciens. Dans ce cas, pourquoi les revenants bénéficient-ils maintenant d’Euphorie ?

Les chronomanciens ont reçu Euphorie parce qu’elle a parfaitement sa place dans leur kit.

À l’échelle d’un groupe, Euphorie est tellement puissante que si aucune autre profession n’y avait accès, il n’y aurait plus que des groupes de chronomanciens par la force des choses. Actuellement, il est probable qu’ils demeurent la meilleure façon pour les autres de bénéficier d’Euphorie.

Comme le jeu évolue, nous nous sommes dit que garder cette fonctionnalité exclusive n’était pas forcément dans l’intérêt du reste du jeu. D’un point de vue général, les spécialisations permettent à une profession d’accéder aux fonctionnalités à partir d’une autre profession.

Karl McLain
Blademaster.6123 :

  • Prévoyez-vous encore d’augmenter le nombre de cibles maximum pour les compétences ? Je sais que vous êtes plutôt réticents à y toucher, mais est-ce qu’on peut s’attendre à voir un jour le nombre maximum de cibles pour Guetteur grimper à 10 ?

(Pour référence) Comme écrit dans les notes de développeurs : « Nous n’augmenterons pas le maximum de cinq cibles, qui est la norme pour les compétences des joueurs, et nous n’augmenterons la limite des aptitudes/compétences existantes que dans de rares cas. »

Il n’est pas prévu que les aptitudes qui appliquent des bonus à ZE bénéficient d’une augmentation du nombre de cibles. D’une part, ils pèsent lourd sur la performance des serveurs. D’autre part, si nous voulons augmenter la diversité des groupes, nous devons le faire de la façon la plus pertinente possible.

Choisir une aptitude et rester immobile, ce n’est pas vraiment de la participation, là où soigner le placement et le timing d’une Faille temporelle a réellement un sens.

Robert Gee
NovaanVerdiano.6174 :

  • D’un point de vue général, quand vous travaillez sur une mise à jour d’équilibrage, est-ce que vous en profitez aussi pour retoucher les compétences, ou est-ce que c’est quelque chose que vous ne faites qu’en « dernier recours » quand une compétence ne trouve pas son équilibre ?

En général, nous évitons de toucher à une compétence sans une excellente raison. S’il apparaît évident qu’une compétence a besoin d’un léger ajustement, il suffit habituellement de retoucher légèrement les dégâts, le temps d’incantation et/ou de recharge. Les cas où nous sommes susceptibles de retoucher une compétence en profondeur sont les mises à jour importantes d’une catégorie entière de compétences, comme celle, en l’occurrence, apportée aux fantasmes des envoûteurs. Nous évitons autant que possible de toucher aux compétences individuellement, car les conséquences peuvent être imprévisibles et affecter les joueurs qui les apprécient comme elles sont. Je ne dis pas que ça n’arrivera jamais, mais nous gardons ça pour les cas extrêmes.

Irenio Calmon-Huang
Kerivek.5740 :

  • Ma principale inquiétude est le fait que les armes-esprits n’ont subi aucun changement. L’une des choses que j’aimais le plus chez le gardien quand j’ai commencé à jouer à la bêta, c’était mes armes-esprits. Or, je trouve qu’elles ont été reléguées au rang de « techniques pour s’amuser », sans aucune portée compétitive. J’aimerais vraiment que les armes-esprits et les autres compétences négligées reçoivent un peu d’attention plutôt que de voir toujours les mêmes fonctionnalités rééquilibrées sans arrêt.

TexZero.7910 :

  • Quand est-ce que les élixirs, les gadgets et les gyrocoptères seront des alternatives viables pour les kits ?

Nous aimerions beaucoup retravailler en profondeur quelques utilitaires trop peu utilisés pour la plupart des professions. Malheureusement, nous n’avons pas eu le temps de le faire pour cette mise à jour.

Les kits de l’ingénieur sont un cas particulier, tant leurs compétences sont polyvalentes. Par définition, il est difficile de faire grimper une seule compétence au rang de cinq. C’est un casse-tête extrêmement complexe dont nous discutons régulièrement entre nous. Cela dit, nous avons quelques idées pour créer un jour du contenu avec des refontes de certaines compétences utilitaires.

J’aimerais particulièrement retravailler les conjurations des élémentalistes, les armes-esprits des gardiens, les gadgets des ingénieurs et possiblement les mantras des envoûteurs.

Robert Gee
saerni.2584 :

  • Autre chose : est-ce que vous pourriez nous parler de cet ajout sournois d’un temps de recharge aux attaques furtives ? On n’a jamais reçu d’explications et, plus important encore que le « pourquoi ? », est-ce que l’équipe est satisfaite de ce temps de recharge et envisage-t-elle de le modifier à l’avenir ?

À la différence des autres compétences d’armes du voleur, les attaques furtives n’ont aucun coût en initiative. Et auparavant, elles n’avaient aucun temps de recharge non plus. Dans Guild Wars 2, la recharge sert souvent de coût de lancement à une compétence, ce qui rendait ces compétences virtuellement « gratuites ». L’ancienne version des attaques furtives vous permettait de les enchaîner jusqu’à blesser votre ennemi quasiment gratuitement, tandis que votre adversaire était obligé d’utiliser des ressources comme Égide, Aveuglement ou Dérobade pour les éviter.

En deux mots : nous avons ajouté la recharge aux attaques furtives pour faire en sorte qu’il y ait un coût proportionné en cas d’échec de l’attaque furtive. Ce changement nous satisfait, nous ne prévoyons pas de revenir en arrière.

Irenio Calmon-Huang
Biological.3297 :

  • Alors je ne sais pas trop quoi penser de toutes les modifications de cette mise à jour, mais je pense que je pourrai jouer avec et m’y habituer. Toutes sauf une. Le McM. La ZE en cercle rouge même pour une ZE alliée. NON. Si c’est un test de lag, c’est une très mauvaise idée. On ne sait jamais où se trouve le danger. Ça fait des années qu’on évite ces cercles, et maintenant, on n’aura pas à les éviter, peut-être.
    Il s’agit d’un bug. Il sera corrigé dès que possible.

Karl McLain
Lunateric.3708 :

  • Je trouve que les changements apportés à Bénédiction de la terre et aux bannières sont tout à fait positifs : est-ce que vous prévoyez de les étendre à d’autres améliorations de professions ?
  • Je ne comprends pas trop pourquoi vous avez accordé Euphorie aux revenants, est-ce que vous pourriez donner les raisons qui vous ont conduit à le faire ?
  • Est-ce que vous testez de manière extensive tous les changements ? Si oui, est-ce qu’il serait possible de partager avec nous les stades du processus d’évaluation et d’ajustement ?

Question 1 : réponse plus haut !
Question 2 : concernant Euphorie pour les revenants, nous avons longuement pesé le pour et le contre avec l’équipe et notamment discuté des implications pour Ventari.
Les soins de cette légende sont déjà très puissants, mais le bénéfice retiré de l’utilisation continue d’énergie ne venait pas suffisamment compenser la perte de DPS qui survient quand on n’utilise aucune autre capacité. La légende est proche de son rôle initial de soutien au puissant pouvoir de guérison.

Souvent, les personnages forts en soins sont également très robustes, ce qui paralyse nos efforts pour constituer un véritable soutien soigneur. Ce que nous voulions, c’était offrir une bonne raison de choisir la spécialisation Rédemption avec la tablette, sans pour autant conférer au joueur un trop fort pouvoir de régénération ou trop de dégâts. Comme il se trouve que la force du revenant repose moins sur les temps de recharge que sur la bonne gestion de l’énergie, Euphorie s’est logiquement imposée. Soit dit en passant, la tablette offre des bonus et réduit les temps de recharge de sa cible.

Question 3 : Ce changement-là (et bien d’autres) a fait l’objet de plusieurs phases de tests et de mises à jour. Nous avons passé beaucoup de temps à l’évaluer, sachant que nous devions en même temps régler les valeurs d’énergie et de soin.

Xanctus The Dragonslayer.2318 :

  • « Si vous vous déconnectez d’un match JcJ, votre délai de réapparition sera augmenté jusqu’à un maximum de 30 secondes, en fonction de la durée de Saignement maximum possible si vous aviez été mis à terre. Si vous vous reconnectez à un match JcJ en ayant un délai de réapparition, cela entraînera votre mort. »
  • Bonjour, j’aimerais que quelqu’un confirme ce que je vais dire, si possible un développeur, pour savoir si je me trompe et, le cas échéant, me corriger.
  • Si je comprends bien, si on se déconnecte, le délai de réapparition équivaut à un Saignement de 30 secondes maximum ? Et que si on se reconnecte dans cet intervalle, on meurt ?

En effet, nous avons eu un souci : les joueurs pouvaient se déconnecter et se reconnecter et, s’ils avaient une bonne connexion, revenir dans l’action plus rapidement qu’à la normale. Ce changement permet d’empêcher ce problème.

Irenio Calmon-Huang
Svarty.8019 :

  • Si ArenaNet ne modifie pas totalement les capacités, est-ce que c’est volontaire, ou est-ce que c’est parce que c’est techniquement impossible ? À moins que vous ne vouliez faire que des petites modifications ?
  • Faut-il utiliser les ressources d’un budget d’extension pour retravailler entièrement une capacité ?

Nous pourrions le faire, mais c’est surtout une question de temps et de priorités.

  • L’ajustement d’un paramètre nécessite de nombreuses phases de tests pour s’assurer que le changement n’aura pas de conséquences désastreuses.
  • La refonte complète d’un élément nécessite encore plus de tests pour, d’une part, éviter ces mêmes conséquences potentiellement désastreuses, et d’autre part, tester le fonctionnement et repérer les bugs éventuels.
    En cas de besoin et sous réserve d’en avoir le temps, nous pourrions le faire, mais nous préférons procéder par petites retouches tant que cela nous paraît suffisant.

Ben Phongluangtham
SaulWolfden.6178 :

  • Pourquoi le changement de Rétablissement a-t-il été seulement intégré au mode JcJ structuré ? C’est sans doute la moins bonne capacité de soin du guerrier à l’heure actuelle, une petite réduction du temps de recharge l’améliorerait beaucoup. Et sa classification en catégorie Physique le rendrait similaire à Miroir (effet) pour les guerriers qui ont des compétences physiques.
  • Rectification : la seule autre chose qui m’agace sur cette mise à jour est que la Faille temporelle prenne toujours 180 secondes à se recharger. Je trouve qu’avec les Puits, la Faille ne sert à rien, vu le temps qu’elle met à se recharger. Je pense qu’abaisser le temps de recharge à 80-90 secondes la rendrait plus utile.

Les modes JcJ structuré et JcE n’ont pas les mêmes besoins en équilibrage. De nombreux changements existent surtout pour répondre aux besoins du JcJ structuré, mais peuvent, au bout de quelques tests supplémentaires, être intégrés à d’autres modes de jeu.

Robert Gee
KOPPER.1458 :

  • Quand vous réglez l’équilibrage du JcE, quelle importance accordez-vous aux compositions actuelles dans le cadre des contenus comme les fractales et les raids ? Le rééquilibrage a-t-il pour but de permettre à plus de classes d’être optimisées pour ce type de contenu ou cherchez-vous à équilibrer le jeu pour tout le monde ?

Lors du rééquilibrage, nous prenons toujours en compte les compositions pour les fractales et les raids. Nous interrogeons de nombreuses équipes avant chaque rééquilibrage, y compris celles des fractales et des raids. Nous tâchons de prendre en compte plusieurs avis et opinions au moment de la conception des changements.
Quant à la deuxième question, il est plus exact de dire que nous cherchons à optimiser le jeu pour toutes les classes.

Robert Gee
Zlater.6789 :

  • Alors voilà ma question : prévoyez-vous de standardiser les améliorations communes pour les transformer en avantages ? Ou peut-être est-ce quelque chose susceptible de vous intéresser dans un avenir proche ?

À vrai dire, nous n’avons pas vraiment l’intention de transformer les améliorations comme Euphorie et Super vitesse en avantages. Les avantages disposent de moyens d’augmenter leur durée, c’est pourquoi leur niveau de puissance peut varier considérablement selon l’équipement et les aptitudes sélectionnés, et les effets ainsi obtenus peuvent être extrêmement complexes à équilibrer.

Karl McLain
KOPPER.1458 :

  • Est-ce que vous envisagez de refondre ou d’ajuster la nourriture, les runes, les cachets, les utilitaires, etc. en même temps que vous allez équilibrer les classes ? (À un moment ou à un autre.)

Nourriture/utilitaires/runes/cachets sont bien à l’ordre du jour, sans pour autant être une priorité. Étant donné qu’ils ont un impact monétaire, économique ou sur la progression, nous avons plutôt tendance à étudier minutieusement chaque changement longtemps avant de le tester pour réduire son impact global.
Pour ce qui est du JcJ, nous pouvons changer les runes et les cachets à volonté, mais nous cherchons à les garder semblables au JcE.

Irenio Calmon-Huang
cranos.5913 :

  • Comme Euphorie n’est plus réservée à l’envoûteur, prévoyez-vous d’accorder Célérité à d’autres classes aussi ? Je me rends compte que d’autres classes possèdent déjà cet avantage, mais qu’il est quand même loin d’être à la hauteur de celui des chronomanciens.

Nous accorderons Célérité là où il sera judicieux de le faire, mais pour l’instant, ce n’est pas spécialement au programme.

Le chronomancien est la spécialisation centrée sur le temps et sa capacité à conférer Célérité et Euphorie avec plus d’efficacité que les autres classes, c’est parfaitement approprié…

Oh Snapalope.1378 :

  • Le nombre maximum de cibles de l’esprit de druide est toujours de 5. Sachant que celui des bannières des guerriers est passé à 10, est-ce qu’on peut s’attendre à ce que cet oubli soit réparé sous peu ?

Ce n’est en rien un oubli. Nous n’avons pas l’intention d’accorder la capacité d’affecter dix ennemis à toutes les classes pour les améliorations uniques.
Je ne dis pas que ça n’arrivera jamais, mais pour l’instant, c’est trop gourmand en performances.

Isaiah Cartwright
Draco Magnus.2473 :

  • Je comprends complètement l’affaiblissement de Pluie de météores.
  • Mais pas du tout celle de Surcharge d’air !
    L’élémentaliste dague/cor de guerre était au niveau du voleur et du rôdeur altération (voire de l’ingénieur s’il était vraiment bon).
    Maintenant, la seule chose que les élémentalistes peuvent faire en raids, il y a des classes qui le font mieux.
  • Alors d’accord, on peut soigner. Mais pour ça, il nous faut une amélioration de groupe unique ou de quelque chose du genre. Sinon, les druides sont meilleurs.

Les élémentalistes sont et ont toujours été un peu trop centrés sur la puissance. Nous avons essayé de les rééquilibrer. Les variations des niveaux de compétence et des champs d’application de cette profession sont considérables et sont utiles dans toutes les situations, voilà pourquoi il est si difficile de la retoucher. Surcharge a permis de générer des dégâts phénoménaux, et ce n’est pas une réduction de 7 % qui va empêcher les joueurs de choisir la classe. Au contraire, elle est plus équilibrée. Quant à Pluie de météores, lorsqu’elle était lancée sur des cibles de grosse taille, elle générait un nombre d’impacts démesuré. Ce changement permet de l’équilibrer un peu plus afin que d’autres professions avec des compétences moins exponentielles contre les gros monstres puissent elles aussi briller au combat.

Karl McLain
expandas.7051 :

  • Bonjour et merci de prendre le temps de lire ces messages et de répondre à la communauté.
  • Voilà ma question : que pense ArenaNet de la compétence Épidémie dans sa forme actuelle ? Pour ma part, je suis passionné de McM et Épidémie fait l’objet de débats au sein de la communauté depuis au moins l’année dernière. À la différence de presque toutes les autres compétences du jeu, un joueur est puni si l’un de ses alliés échoue à esquiver ou gagner l’invulnérabilité, et non l’allié(e) lui/elle-même ! Il est totalement impossible pour un joueur d’esquiver cette compétence, et la frustration provient du fait qu’Épidémie peut aussi être lancée sur des objets non joueurs et des PNJ comme les seigneurs du fort et l’équipement de siège. Des styles de jeu et de métas se sont entièrement constitués autour de cette seule compétence et j’ai peur que l’absence de changement ou de retouche de cette compétence tue l’envie de jouer en McM à petit feu.

Il y a certains aspects de la compétence que nous avons l’intention de changer dès que nous le pourrons, comme la durée d’altération négative qui n’affecte pas les altérations transférées (ni n’augmente les durées, ce qui ne serait pas souhaitable non plus). Certains aspects sont effectivement étranges et nous allons nous intéresser à certaines cibles d’Épidémie (comme les portes McM).

La capacité (dans sa conception et son utilisation en jeu) fonctionne comme nous le voulions, c’est-à-dire qu’en accumulant les altérations, on peut altérer à peu près ce qu’on veut. Cela dit, nous souhaitons offrir aux grands groupes des moyens de la contrebalancer. Dans cette mise à jour, l’ajout des altérations s’annule lorsqu’on détruit des champs de lumière. Ce changement a été intégré pour permettre de mieux contrecarrer Épidémie et les pointes d’altérations de zone.

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Beaucoup de “oui, mais on a pas le temps”, comme toujours. La contrainte de leur système itératif, j’imagine.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: rada.7940

rada.7940

d’accord
je vous met au défie de monter une team “développeur”
et de nous gratifié de vos partit sur twitch you tube (peu importe)
et je ne dit pas sa pour etre médisant attention !!
j’aimerai vraiment voir des partit jouées et vue selon vos developpeur voir (pour eu) comment doit etre aborder une partit de JcJ
comment est elle joué pour pouvoir me faire une idée de comment il le percoivent pour qu’a mon tour je puisse le percevoir aussi
je serai agréablement surprit si en plus il y incorporait un Revenant Ventari
bon je ne dit pas d’avoir une équipes genre Denial et de trust en ESL
je sais bien que vos équipes n’ont pas que sa a faire il n’empeche qu’un petit “compromit” ou vous nous posteriez quelque partit histoire de
serai un réel plaisir pour moi comme pour beaucoup je pense
cordialement dans l’espoir de pouvoir vous visionner un jour

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Nous pourrions le faire, mais c’est surtout une question de temps et de priorités.

  • L’ajustement d’un paramètre nécessite de nombreuses phases de tests pour s’assurer que le changement n’aura pas de conséquences désastreuses.
  • La refonte complète d’un élément nécessite encore plus de tests pour, d’une part, éviter ces mêmes conséquences potentiellement désastreuses, et d’autre part, tester le fonctionnement et repérer les bugs éventuels.
    En cas de besoin et sous réserve d’en avoir le temps, nous pourrions le faire, mais nous préférons procéder par petites retouches tant que cela nous paraît suffisant.

“désastreuses” c’est un grand mot… Dans la réponse initiale, le mot employé était “dangerous” qui est quand même vachement moins fort je trouve.
Je suis curieux de savoir si cela arrive souvent d’avoir des tests qui concluent à une conséquence désastreuse/dangereuse (et sur quels critères sont-elles jugées ainsi).

Je ne sais pas si l’excuse du “temps” passera aussi bien lorsque l’on aura le patch pré-extension, car celui du 23 juin 2015 était plutôt exhaustif.

Sinon, merci pour la trad FR, c’est gentil de penser aux p’tites baguettes.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Je suis curieux de savoir si cela arrive souvent d’avoir des tests qui concluent à une conséquence désastreuse/dangereuse (et sur quels critères sont-elles jugées ainsi).

Je me souviens d’une anecdote sur le système de cap des alté. Un dev avait raconté qu’à chaque fois qu’ils faisaient un test à grande échelle (plusieurs dizaines de joueurs) sur un WB sans le cap alté, ça faisait crash complètement les serveurs. Il a fallu des mois, sinon des années pour qu’ils trouvent une solution performante.

J’imagine que ce genre de situation doit être considéré “dangerous” et arriver souvent, rien qu’avec l’histoire du passage de 5 à 10 joueurs pour les bannières.

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Ouais le système de cap a toujours posé problème.
Après le joueur, dans sa question, cible les compétences (“abilities”), tandis que le dev répond en parlant de “quelque chose” (“something”), du coup c’est flou…
Et je me demandais, si en retouchant des compétences ou des traits (de manière réfléchie évidemment), ils pouvaient vraiment s’attendre à des conséquences “dangereuses”, n’étant pas développeur, je n’ai peut-être pas assez de recul pour m’en rendre compte.

(Modéré par Galaxiaspace.7895)