Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Stephane Lo Presti

Stephane Lo Presti

Chargé de Communauté Francophone

Général

  • Voici les changements d’équilibrage proposés pour la version du 10 décembre. Ces changements ne sont pas définitifs et peuvent encore évoluer. Ils sont postés en avance afin que la communauté puisse en discuter avec nous. Nous voulions plus de transparence avec les joueurs concernant ces changements afin d’aider à prévenir les problèmes qu’ils pourraient créer.
  • Notre objectif pour de nombreuses classes était d’augmenter la diversité des compétences sélectionnées tout en préservant le rôle et l’identité de ces classes. Parmi les éléments améliorés, on trouve les capacités/compétences peu utilisées par les joueurs. Le but était de développer ces capacités afin d’en faire des solutions alternatives viables.
    Comment donner vos impressions et à quoi faut-il s’attendre ?
  • Soyez constructif. Si vous pensez qu’un changement peut causer un problème, dites pourquoi et donnez des exemples. Ne cherchez pas à débattre avec les autres—donnez votre point de vue et acceptez celui des autres, fut-il différent.
  • Soyez concis. Notre temps est limité, et lire des pages de texte nous empêche d’examiner un maximum de retours. Soyez bref ou faites des listes numérotées pour nous aider !
  • Soyez précis. Plus vous êtes précis, plus il est facile pour nous de comprendre votre point de vue et de voir sur quel type de contenu vous jouez. Cela nous aide aussi à remettre vos impressions dans leur contexte. “Je m’attends à ce que ce changement ait l’effet A, mais je pense qu’il aura plutôt l’effet B.”
  • Soyez objectif. Le fait que vous n’aimiez pas quelque chose ne veut pas dire que c’est mauvais. L’opinion des autres peut différer de la vôtre. Ils peuvent jouer sur d’autres types de contenu, avoir une profession différente… Alors soyez objectif et gardez à l’esprit que nous équilibrons le jeu pour tout le monde, et pas seulement pour vous.
  • Soyez respectueux. Que ce soit vis-à-vis des membres de la communauté ou des développeurs, respectez les idées et les opinions des autres.
  • Soyez réaliste. Nous essayons d’intégrer ces changements pour la mise à jour d’équilibrage du 10 décembre. Cela ne nous laisse pas le temps de retravailler entièrement les classes ou de redessiner des groupes d’armes entiers. Gardez à l’esprit le rapport étendue du projet/travail/temps/ressources lorsque vous faites vos suggestions.
  • Pensez au contexte. Nous essayons d’éviter la course à la puissance. Parfois, il est possible qu’une profession ne reçoive pas autant d’améliorations que les autres. Cela arrive généralement lorsque la classe en question est déjà bien équilibrée à ce stade du jeu. Gardez le contexte et l’état global du jeu à l’esprit lorsque vous donnez vos impressions.

Élémentaliste
En ce qui concerne l’élémentaliste, le but de cette mise à jour est d’augmenter la puissance des aptitudes d’Eau, d’Air et de Feu ; tout en diminuant la nécessité d’utiliser celle d’Arcane. Nous avons donc rendu plus accessibles les aptitudes ayant trait au temps de recharge des affinités, afin que les élémentalistes ne soient pas forcés de dépenser autant de points qu’auparavant dans l’affinité Arcane pour obtenir les mêmes pourcentages. Nous avons aussi décidé de placer certaines des aptitudes les plus puissantes du niveau Expert dans la magie de l’Eau, et de déplacer la série Arcane au niveau Maître. Ceci a été fait dans le but de ne pas déséquilibrer le jeu, car ces nouveaux ajouts auraient permis aux joueurs d’obtenir des effets de Feu, d’Air et de Terre surpuissants aux niveaux Maître et Grand maître, et de posséder des aptitudes d’Eau et d’Arcane extrêmement puissantes en utilisant seulement 10 points.

  • Magie du feu II—Feu dévorant : cette aptitude possède un nouvel effet, elle utilise automatiquement Feu purifiant lorsque le joueur est victime de trois altérations (temps de recharge : 40 secondes). Elle a aussi été déplacée au niveau Maître.
  • Magie du feu III—Pouvoir des braises : l’effet de cette aptitude a été modifié afin d’augmenter de 25% la durée de chaque de Brûlure que vous infligez.
  • Magie du feu VIII—Conjurateur : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Magie du feu 25—Rage ardente : augmentation de 5 à 10% des dégâts infligés aux ennemis victimes de Brûlure.
  • Magie de l’air V—Vents apaisants : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Magie de l’air XI—Défense tempétueuse : diminution du temps de recharge de 60 à 25 secondes.
  • Magie de la terre V—Chair de pierre : lorsque le joueur est en affinité avec la magie de la terre, la Robustesse est augmentée de 1,5 par niveau (120 au niveau 80).
  • Magie de la terre VII—Force tellurique : cette aptitude confère désormais des dégâts par altération basés sur 10% de votre Robustesse.
  • Magie de la terre XI—Peau de diamant : cette aptitude a été repensée. Le joueur ne peut pas subir d’altérations si sa santé est au-dessus du seuil de 90%.
  • Magie de l’eau I—Empressement de l’hydromancien : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Magie de l’eau V—Vague purificatrice : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Magie de l’eau VIII—Réduction arcanique : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Magie de l’eau X—Vague apaisante : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Pouvoir des Arcanes III—Vengeance des arcanes cette aptitude a été déplacée au niveau Maître. Diminution du temps de recharge de 90 à 45 secondes.
  • Pouvoir des Arcanes IV—Protection finale : diminution du temps de recharge de 90 à 75 secondes.
  • Pouvoir des Arcanes V—Affinité élémentaire : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Pouvoir des Arcanes VI—Régénération d’endurance : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Pouvoir des Arcanes VII—Sceptre de vigueur : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Pouvoir des Arcanes VIII—Bâton irradiant : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Pouvoir des Arcanes IX—Dague des vents : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
    Les modifications suivantes ont été effectuées dans le but de réduire la nécessité de mettre des points dans la série d’aptitudes d’Arcane.
  • Le temps de recharge de base de l’affinité que vous quittez est désormais réduit de 16 à 13 secondes. Le taux du temps de recharge de l’affinité augmente de 1% par point de Pouvoir des Arcanes, à partir de 2%. Le temps de recharge de l’affinité va donc désormais de 13 à 10 secondes, et non plus de 16 à 10 secondes comme auparavant.
  • Le temps de recharge global de base de l’affinité est désormais de 1,625 seconde. Le taux du temps de recharge global de l’affinité diminue désormais de 1% par point de Pouvoir des Arcanes, à partir de 2%. Le temps de recharge global de l’affinité passe donc désormais de 1,625 à 1,25 seconde, et non plus de 2,0 à 1,25 seconde.

Ingénieur
Nous souhaitions maintenir les rôles principaux de l’ingénieur tout en augmentant la diversité des compétences viables. Nous cherchions aussi à supprimer certains effets aléatoires de quelques aptitudes de classe. Notre modification la plus importante a été de permettre à Munitions modifiées de fonctionner avec n’importe quelle aptitude d’ingénieur. Le joueur peut donc mettre 30 points dans les Armes à feu, quelles que soient les compétences utilisées. En augmentant la durée de Rapidité de Kits rapides, nous espérons améliorer la Rapidité sans qu’un changement constant de kit ne soit nécessaire. Cette modification permet aussi de réduire la durée d’action de Vigueur grâce à son interaction avec Vitesse stimulante. Nous ne souhaitons pas que les classes puissent obtenir Vigueur de manière permanente, c’est pourquoi nous avons souhaité faire cette modification au niveau de l’ingénieur.

  • Explosifs V—Poudre incendiaire : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Explosifs VI—Exploitation de Faiblesse : augmentation du seuil de santé de 25 à 50%.
  • Explosifs IX—Tourelles à accélération : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Armes à feu XI—Munitions modifiées : cette aptitude fonctionne désormais quelle que soit l’arme équipée.
  • Inventions V—Regain d’armure : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Inventions X—Installation d’auto-outil : augmentation de la Guérison de 1 à 5%. Diminution de l’intervalle de 10 à 3 secondes.
  • Inventions XI—Bombes gorgées d’élixirs : l’étalonnage avec Guérison a été augmenté de 50%.
  • Alchimie V—Injection de sang : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Alchimie 15—Transmuter : augmentation de la chance de 8 à 100%. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 15 secondes.
  • Outils VI—Kits rapides : augmentation de la durée de Rapidité à 10 secondes. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 10 secondes.
  • Outils XI—Modifications d’armure : modification afin que le déclenchement se fasse lorsqu’un joueur est touché et non plus lorsqu’il subit un coup critique. Réduction du temps de recharge de 25 à 15 secondes.

Gardien
Les gardiens tank et soutien sont avantagés dans de nombreux types de jeu. Nous pensons que les gardiens spécialisés dans les dégâts ne sont pas aussi puissants qu’ils pourraient l’être. Même si nous ne voulons pas que les gardiens deviennent aussi puissants offensivement que certaines autres classes (notamment à cause de leurs grandes capacités défensives), nous souhaitons offrir des possibilités de jeu offensif avec un gardien.

  • Zèle V—Égide brisée : cette aptitude inflige désormais des dégâts et non plus Brûlure.
  • Zèle VII—Lame zélée : cette aptitude est désormais indexée à la Guérison de 2%.
  • Zèle XII—Excès de zèle : augmentation de la conversion de 10 à 13%.
  • Charisme V—Flammes dévorantes : réduction du temps de recharge de 20 à 10 secondes.
  • Charisme X—Lames puissantes : augmentation des dégâts de 5 à 10%.
  • Courage VI—Armure de vengeance : augmentation du taux de conversion de 5 à 7%.
  • Honneur VI—Pureté du cœur : augmentation de l’étalonnage avec Guérison de 25 à 40%.
  • Vertus VIII—Justice suprême : diminution du nombre d’attaques de 4 à 3.
  • Symbole de rapidité : cette compétence applique désormais 4 secondes de Rapidité par impulsion, au lieu de 8 secondes sans Rapidité et une seconde avec Rapidité.

Envoûteur
La plupart des modifications apportées à l’envoûteur se concentrent sur deux choses : 1) améliorer certaines des aptitudes de soutien et de suppression d’altérations, 2) réduire la dépendance de certaines séries d’aptitudes. Les modifications apportées à Pureté du guérisseur et Dissipation d’altération, ainsi que le déplacement de Prestige éclatant au niveau Expert, servent le premier objectif. Les modifications apportées à Force sapée et Célérité d’illusionniste servent le second. Avant ces changements, les envoûteurs devaient mettre 25 points en Illusions dans la plupart des cas. Ils peuvent désormais n’en mettre que 15 afin d’obtenir le temps de recharge d’Illusions, ce qui leur laisse 10 points supplémentaires à mettre où bon leur semble. Enfin, nous pensions que les aptitudes de Mantra étaient relativement difficiles à obtenir. Déplacer la Maîtrise des mantras au niveau Expert ôte une partie des obligations de choix dus à la série Duel, permettant ainsi aux envoûteurs utilisant les mantras d’obtenir une bonne aptitude pour seulement 10 points.

  • Domination XII—Suggestions déconcertantes : augmentation de la durée de Stupeur de 25%.
  • Duel VI—Mantra protégés : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître. Augmentation de la Robustesse de 400 à 600.
  • Duel VII—Maîtrise des mantras : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Chaos I—Résurrection chaotique : réduction du temps de recharge de 35 à 10 secondes.
  • Chaos VII—Miroir de l’angoisse : réduction du temps de recharge de 90 à 60 secondes.
  • Chaos 25—Transfert chaotique : augmentation de la conversion de 5 à 10%.
  • Inspiration IV—Pureté du guérisseur : cette aptitude supprime désormais deux altérations.
  • Inspiration XI—Dissipation d’altération : augmentation de la portée de 240 à 600.
  • Illusions VI—Dynamisation illusoire : réduction du temps de recharge de 90 à 60 secondes.
  • Illusions VIII—Prestige éclatant : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Illusions 15—Force sapée : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître.
  • Illusions 25—Célérité d’illusionniste : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.

Nécromant
Il nous a semblé que certaines aptitudes et compétences du nécromant étaient trop puissantes, alors que d’autres manquaient d’efficacité. Nous avons donc réduit les altérations de DPS brut dont bénéficie le nécromant tout en conservant leurs propriétés de pression et de soutien. La mobilité du nécromant restera à son niveau actuel car nous voulons que les nécromants se concentrent sur l’auto-soutien grâce à Linceul de mort, au vol de santé et à leur capacité de ralentir les actions de leurs adversaires.

  • Marque de sang : suppression d’un Saignement en JcJ uniquement.
  • Signe de dépit : suppression d’un Saignement.
  • Dépit X—Frisson de la mort : augmentation du seuil de déclenchement de 25 à 50%.
  • Dépit 15—De la mort à la vie : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Malédictions IV—Linceul affaiblissant : augmentation du temps de recharge de 15 à 25 secondes.
  • Malédictions VIII[1}—{2]Complainte de la banshee : amélioration de la réduction du temps de recharge de 15 à 20%.
  • Magie de la mort 5—Réanimateur : diminution du temps de recharge de 30 à 15 secondes.
  • Magie de la mort VIII—Protection de la Faucheuse : diminution du temps de recharge de 90 à 60 secondes.
  • Magie de la mort 25—Force mortelle : augmentation de la conversion de 5 à 10%.
  • Magie du sang 25—Du sang à la Puissance : diminution du seuil de santé de 90 à 75%. Augmentation de la puissance de 90 à 120.
  • Moisson des âmes II[1}—{2]Persistance vitale : amélioration de la réduction de drain de force vitale de 25 à 50%.

Rôdeur
Pour le rôdeur, nous avons modifié le placement de certaines aptitudes de façon à permettre plus de combinaisons. Par exemple, en échangeant Vengeance de la nature et Esprits libres pour que les esprits des rôdeurs puissent suivre les joueurs au niveau Maître, les joueurs peuvent à présent se passer des dégâts élevés des esprits tout en ayant d’autres options disponibles. Nous avons également rajouté des aptitudes d’Adresse à l’arc et une aptitude d’Escarmouche pour rendre les caractéristiques basée sur la puissance plus attrayantes. Nous avions aussi l’impression que les aptitudes des rôdeurs leur permettaient d’obtenir une régénération d’endurance trop élevée. En conséquence, nous avons ajusté certaines aptitudes de Survie, et nous avons également réduit l’effet passif d’Esprit du soleil et l’effet actif d’Esprit de tempête.

  • Tir à longue portée : augmentation des dégâts de 20% à une portée de 500.
  • Tir à longue portée : augmentation des dégâts de 15% à une portée de 500-1000.
  • Adresse à l’arc V—Instinct du prédateur : augmentation du seuil de 25 à 50%. Augmentation de la durée d’Infirmité de 2 à 10 secondes. Augmentation du temps de recharge de 15 à 30 secondes.
  • Adresse à l’arc VI—Lien du belluaire : diminution du temps de recharge de 90 à 60 secondes.
  • Escarmouche XII—Instant de clarté : augmentation de la durée d’Étourdissement de 50 à 100%.
  • Survie V[1}—{2]Vigueur naturelle : réduction de la régénération d’endurance de 50 à 25%.
  • Survie VIII—Salve de Cœur-de-chêne : diminution du temps de recharge de cette aptitude de 20 à 15 secondes.
  • Survie XII[1}—{2]Peau d’écorce : amélioration de la réduction des dégâts de 30 à 50%.
  • Magie de la nature I[1}—{2]Cercle de vie : la description de cette aptitude a été revue pour indiquer clairement qu’elle concerne un personnage à terre, et non vaincu.
  • Magie de la nature V—Force spirituelle : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Magie de la nature VII—Vengeance de la nature : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître.
  • Magie de la nature IX[1}—{2]Entraînement à deux mains : les attaques à la lance ou à l’espadon ont désormais 50% de chance de conférer Fureur. Chaque attaque confère Fureur pendant 3 secondes, avec un temps de recharge de 10 secondes.
  • Magie de la nature IX—Agrandissement : cette aptitude est désormais déclenchée par Signe de la nature. Cela réduit le temps de recharge à 60 secondes et lui permet d’interagir avec les aptitudes Signe du belluaire et Maîtrise des signes.
  • Magie de la nature XI—Esprits libres : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Domptage VI—Changement puissant : le pouvoir de cette aptitude s’applique désormais aux joueurs et à leur familier.
  • Esprit du soleil : réduction de la brûlure passive de 3 à 2 secondes.
  • Esprit de tempête : réduction des dégâts d’Invocation de la foudre de 33%.

Voleur
L’un des problèmes sur lesquels nous travaillons à propos des voleurs est leur dépendance aux aptitudes qui augmentent l’initiative. Nous avons considérablement réduit le gain d’initiative de certaines de ces aptitudes tout en améliorant le taux générique de gain d’initiative de 33%. Nous avons aussi quelque peu réduit l’efficacité des voleurs spécialisés dans l’esquive en diminuant la durée de Vigueur et en ajoutant un temps d’invocation à la compétence Ombre de retour sur l’épée. Cela empêche les voleurs d’esquiver et de se sortir trop facilement de certaines altérations (Étourdissement, Stupeur, Peur, Renversement, etc.). Nous nous efforçons également d’améliorer la survie des voleurs dans la série Acrobatie en leur permettant d’accéder plus facilement à l’aptitude Insaisissable et en améliorant l’efficacité de l’aptitude Récompense de l’Assassin. Cela récompensera les voleurs qui s’impliquent vraiment dans les combats plutôt que ceux qui ne font qu’esquiver. Le changement apporté à Obscurité diffuse a pour but d’empêcher les joueurs de gagner de l’initiative en utilisant Furtivité alors qu’ils sont déjà en mode furtif. Ainsi, les voleurs ne pourront plus recharger toute leur puissance en étant furtifs pendant un long moment. Nous pensons qu’il est acceptable d’utiliser différentes capacités pour rester furtif, mais réutiliser la même capacité pour rester dans un état de Furtivité quasi-permanent desservait le jeu, particulièrement en combinant cela avec un gain important d’initiative.

  • Augmentation du taux générique de gain d’initiative de 0,75 à 1 par seconde.
  • Ombre de retour pour épée : aptitude renommée en Retour de l’infiltré. Ajout d’une durée d’incantation de 0,25 seconde.
  • Crosse de pistolet : réduction du contrecoup d’incantation de la première moitié de cette compétence de 0,25 seconde.
  • Arts létaux VI—Frappes éclatantes : augmentation de la chance de déclenchement de 50%. Suppression du temps de recharge interne. Diminution de la durée de Vulnérabilité à 6 secondes.
  • Attaques critiques VI—Tolérance éprouvée : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Attaques critiques VIII—Utilisation de signe : réduction du gain d’initiative de 2 à 1.
  • Attaques critiques X—Hâte critique : augmentation de la chance de déclenchement à 25%.
  • Attaques critiques 15—Opportunisme : augmentation de la chance de déclenchement à 50%. Augmentation du temps de recharge de 1 à 5 secondes.
  • Arts des ombres V—Obscurité diffuse : cette aptitude confère désormais 2 en initiative quand un joueur entre en mode furtif.
  • Acrobatie III—Récupération vigoureuse : réduction de la durée de Vigueur de 8 à 4 secondes.
  • Acrobatie IV—Retraite de l’assassin : augmentation de la durée de Rapidité à 20 secondes.
  • Acrobatie IX—Récupération rapide : réduction du gain d’initiative de 2 à 1.
  • Acrobatie X—Récompense de l’Assassin : augmentation de l’étalonnage avec Guérison de 35%. Cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître.
  • Acrobatie XI—Insaisissable : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Duplicité V[1}—{2]Cleptomane : réduction du gain d’initiative de 3 à 2.
  • Duplicité IV—Attaques de flanc : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Duplicité VII—Vol prodigue : réduction de la durée de Vigueur de 15 à 8 secondes.
  • Duplicité VIII—Illusionniste : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.

Guerrier
Notre objectif était de réduire les dégâts des guerriers spécialisés dans les techniques de contrôle. Pour ce faire, nous avons réduit la nécessité de dépenser 30 points dans la série d’aptitudes Discipline pour obtenir Maîtrise des déchaînements, obligeant les guerriers à dépenser 20 points dans la série Armes pour bénéficier des effet d’Attaque surprise. Nous avons aussi réduit les dégâts d’Épapillon de sol pour séparer le contrôle des dégâts. Que les guerriers puissent infliger d’importants dégâts ou contrôler efficacement de grandes zones ne nous dérange pas, mais nous essayons d’éviter qu’ils puissent faire facilement les deux à la fois. Nous avons également amélioré la visibilité de Brise-crâne, ce qui permettra aux joueurs adverses d’y réagir plus facilement. La compétence Tir combustible avec l’arc long a aussi été revue et corrigée. Elle s’étalonnera mieux avec les niveaux d’adrénaline et causera toujours de sérieuses brûlures par niveau d’adrénaline, mais les dégâts bruts ont été légèrement atténués.

  • Force V[1}—{2]Esquive téméraire : augmentation des dégâts de 25%.
  • Force III—Courage infini : augmentation du taux de conversion de 5 à 7%.
  • Armes IV—Attaque surprise : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Armes VII—Tir d’élite : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Armes XII—Dernière chance : augmentation du seuil de 25 à 50%. Réduction du temps de recharge de 45 à 40 secondes.
  • Défense XII—Armure hérissée : réduction du temps de recharge de 15 à 10 secondes.
  • Défense 25—Attaque cuirassée : augmentation du taux de conversion de 5 à 10%.
  • Tactique V[1}—{2]Réanimation résolue : cette compétence affiche désormais le montant correct de Robustesse.
  • Tactique 25[1}—{2]Pouvoir de réanimation : cette aptitude confère désormais trois charges de Pouvoir au lieu d’une.
  • Discipline II—Frisson du meurtre : augmentation du gain d’adrénaline de 1 à 10.
  • Discipline XI[1}—{2]Maîtrise des déchaînements : réduction de l’augmentation des dégâts de 10 à 7%. Suppression de la mention erronée de gain d’adrénaline dans la description de l’aptitude.
  • Épapillon de sol : réduction des dégâts de 20%.
  • Coup déséquilibrant : réduction des dégâts de 23%.
  • Brise-crâne : augmentation de la durée d’incantation de 0,25 à 0,5 seconde. Mise à jour de l’animation et des effets de cette compétence pour plus de clarté.
  • Tir combustible : augmentation de la durée des impulsions à 3 secondes. Augmentation de la durée de Brûlure à 3 secondes par impulsion. Uniformisation des dégâts par impulsion. Mise à jour des impulsions par niveau à 2, 3 et 4 respectivement.

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

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Posted by: Gutthegut.2358

Gutthegut.2358

Je ne peux pas m’exprimer pour les autres classes, donc je vais le faire pour le rodeur que je connais bien. Un seul point me chagrine la diminution d’endurence.

Nous avions aussi l’impression que les aptitudes des rôdeurs leur permettaient d’obtenir une régénération d’endurance trop élevée.

Oui le rodeur possède une régénération d’endurance très importante. Mais baisser cette régénération risque de barrer définitivement la voie “tanking” aux rodeurs. Il m’arrive souvent de tanker les boss en donjon justement grâce à cette endurance qui permet de “tanker à l’esquive”.

A voir avec l’équipe si cette diminution n’est pas du coup légèrement trop importante.(passer de 50 a 25% risque de faire trop)

Un jour les geeks domineront le monde, mais pas demain, demain c’est LAN.

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Posted by: Hidden La Muerte.9345

Hidden La Muerte.9345

Globalement c’est plutôt intéressant et satisfaisant.
En tout cas j’attends de voir à l’usage ce que cela donne et j’espère que ma rodeuse zerk va voir ses dégâts un peu augmenter en McM!
Pour mon gardien je crois que cela ne changera pas grand chose vu que je ne le joue qu’en tank/soutient quelques dégâts de plus ou de moins!
Pour ma nécro si j’ai bien compris cela donnera moins d’alté mais plus de dégâts bruts si c’est bien ça cela me convient vu que l’on ne peut pas stack plus de 25 d’alté sur un boss mais j’attends de voir à l’usage car je n’ai peut-être pas bien tout saisi!!
Les autres professions je les joue beaucoup moins donc pas de commentaires sauf pour le voleur pour lequel je suis très content de cette modification j’en ai marre des voleurs quasiment tout le temps fufu en McM!

Serveur : Roche de L’Augure
Guilde : The Symphony Of Death [SaDo]
Rang : Officier

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Pas mal de changements structurels.
les mécanismes de classes changent pour l’ele et le voleur.
le nerf du war va faire du bien au mcm.
le nécro prends un petit up qui devrait l’ouvrir un peu plus au niveau des autres classes en dégâts directs.
concernant l’inggé la spé. Heal est énormément boosté, et une nouvelle ouverture pour dps est proposée.
je suis plus réservé pour l’envoit et le gardien qui restent selon moi insuffisants en dps après la maj… Mais se rattrapent ailleurs

bref une maj qui relance la donne, donc un pari un peu osé.
tout le monde y trouve son compte, avec moins de choix imposés par la structure de classe et le méta. On va donc voir fleurir une flopée de nouveaux builds ce qui est une excellente chose!

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: romainette.2369

romainette.2369

sur le rodeur, il sera toujours inutile en mcm, notamment en raid … sinon pour le reste faut voir à l’usage !

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Posted by: Zealoux.5142

Zealoux.5142

Salut

Je trouve dommage de diminuer la mobilité du gardien en divisant la vitesse donné par le bâton par 2. On se retrouve avec seulement 26% de temps de vitesse actif alors que d’autres classes obtiennent beaucoup plus avec certaines armes, comme le cor du guerrier qui donne 66%.

Je trouve aussi dommage que les gardiens orienté soin et soutien, très demandé en groupe à cause d’une chenille de mur de renvoi, sont très désavantagé en solo. Personnellement je me fiche de faire du dégât puis que j’aime jouer en soutient. Mais j’ai souvent des doutes sur la viabilité de cette spécialité dans beaucoup de situation. notamment au niveau de la survie.

- Même avec un équipement complet en robustesse, nous prenons d’énorme dégât par le premier zerk venu. Être en armure lourde full robustesse, mais avoir l’impression de porter du tissu.
- La puissance des soins (guérison) n’augmente pas assez les soins reçu de certaine compétence. Avoir investi une moitié de son équipement en clerc pour dépasser les 1000 de guérison, et voir des soins augmenter de seulement 15% de leur valeur de base, c’est à se demandé si l’équipement clerc à une utilité.
- Les égides trop peu nombreuse, et souvent inutile face a certaines compétence infligeant de multiple dommage. A part sur certain boss au dégât très prévisible, en mcm et pvp les égides partent en une seconde et annule tout et surtout n’importe quoi. Ne pourrais on pas avoir des stacks d’égides même si ces stacks sont limité à 2 ou 3 égides.

Bref j’ai bien l’impression qu’il n’y en a que pour les classes et spécialisation “dégât” .

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

pour le baton tu as mal compris ^^’

il va tiquer 4 fois et ce sera cumullable contrairement a avant
donc n’importe qui qui traverse la zone prends 4 secondes de rapidité même si il avait déja le buff avant
par contre si tu reste les 4 secondes dedans tu gagnes donc 16 secondes (-4secondes ou tu es resté dedans) donc pour se préparer a rusher il n’est pas si mal, et c’est plutot un boost en mcm si il se cumulle…

Sinon actuellement, le gardien est surtout utilisé pour stacker les pouvoirs, claquer ses égides / protections et dispell en donjon…

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: Zealoux.5142

Zealoux.5142

J’espère que c’est ça mais j’ai quand même de sérieux doute devoir s’arrêter pour prendre de la vitesse réduit quand même la mobilité.

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

ça dépends comment c’est fait, trois gardiens mettent 16*3 secondes de boost au lieu des 8 actuelles.
mais je trouve aussi ça un peu étrange…

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: Melwann.1587

Melwann.1587

Petite question, vous nous indiqué que certain trait se voit déplacé de niveau… par exemple pour l’élémentaliste “Conjurateur” se voit déplacé au niveau expert… Mais quel trait remplace t’il? Car si ce trait arrive dans la branche expert un trait de la branche expert actuel devra automatiquement être déplacé dans la branche actuel de “Conjurateur”.
Cette info manque…

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Magie du feu II—Feu dévorant : (BlaBlaBla). Elle a aussi été déplacée au niveau Maître.

Magie du feu VIII—Conjurateur : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.

indeed

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

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Posted by: Melwann.1587

Melwann.1587

Autant pour moi… pas réveillé au moment de ma lecture… merci pour la correction oiseau

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

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Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Bon, alors perso, je suis assez dépité par certaines modifications. Jouant un gardien et un voleur, je vais donner mon opinion.

Je pense que le gardien n’avait pas nécessairement besoin d’un up, car il existe déjà des spé offensive qui fond relativement mal et basée sur la brûlure, après ma conception du gardien n’est pas d’avoir une classe qui fait du dps mais bien du soutien.

Concernant le voleur, je suis relativement satisfait des modifications et j’ai hâte de voir ça de plus près.

Je vais émettre un point de vue sur guerrier. Personnellement, je ne pense pas que diminuer les dégâts du marteau soient l’idéal. Ce qui me chagrine actuellement sur le guerrier, c’est sa capacité à pouvoir fuir un combat de manière spectaculaire. Je vois de plus en plus de guerriers équipé de marteau à deux mains et de l’espadon, une combinaison d’armes que je trouve particulièrement abominable, car la mobilité qu’apporte l’espadon avec certaines compétences utilitaires font que le guerrier est capable de mettre un vent à quasiment toutes les classes. Ajoutez à cela les capacités de contrôle du marteau, la bonne résistance d’une armure lourde et un dps non négligeable à l’espadon, et on peut se faire rapidement une petite idée de la chose.

Il fut une période où le rôle du spé fuite était l’apanage de l’élémentaliste qui aujourd’hui me semble n’être plus que l’ombre de lui même.

Si j’osais, j’aurais aimé que le guerrier soit limité soit à l’espadon soit au marteau en plus des autres combinaisons d’armes, mais pas ces deux types armes en switch, ne serait ce que pour l’obliger à faire un choix, qui le limitera en contrôle et en mobilité.
Bon ok, j’ai le droit de rêver… !

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

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Posted by: Doppel Ganger.9054

Doppel Ganger.9054

En même temps un guerrier marteau+espadon peu en effet fuir facilement mais c’est bien loin d’être une bonne combinaison donc en combat égal il y père beaucoup à mon avis.

“Seule une infinie puissance permet une infinie liberté.”
Mer de Jade

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

C’est au contraire une très bonne combinaison.
DPS et mouvement sur l’un, control sur l’autre (et dps pas dégeu malgré la nerf à venir). En comparaison, l’épée n’apporte pas beaucoup de dps mais de la mobilité (spé alté à part), la hache, du dps, mais pas de mobilité.
Pour moi ce qui est aberrant, c’est de ne toujours pas avoir nerf le signe de soin …

Le guard prend un up sur ses spé dps, sachant qu’il faisait parfois très mal, j’ai peur que le up doive subir une réduction à l’avenir.

Pour le voleur, c’est un changement forcé de meta, mais pas un nerf.

nécro, pas grand chose à dire, ca reste OP pour le moment.

ingénieur, méchant nerf de la spé tank/alté. de mon point de vue c’est mérité car bien trop fort. sinon, plutot up sur les dégat direct.

ranger, sacré up, surtout sur l’espadon qui est déjà leur meilleur arme.

le mesmer prend des up sympa qui lui ouvrent des possibilités sympa loin de le rendre imba.

L’elem a failli se prendre une putin de nerf qui aurait tué le DD, heureusement, les dev sont revenu dessus (ca serait cool de mettre le first post à jour). nerf du dispell, que certain trouveront très violent, dautre léger. Belle tentative d’ouverture de nouveau build, notamment avec diamond skin, mais je pense pas que ca sera très concluant, surtout parce que l’efficacité de diamond skin, sera soit: très limité, soit carrement inexistante.

Tempest seems made careful not to make ele better in any way,
since that would be bad, and it does the job well :-)

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

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Posted by: kesoon.1659

kesoon.1659

Je vais parler de l’envoûteur:

Les changements vont dans le bon sens sans être transcendant.

Un des problèmes du mesmer est le mécanisme des illusions:
1. ils sont liés à la cible, ils sont détruit quand la cible meurt, il faut donc renouveler le “cheptel” continuellement
2. Ils ne sont pas résistant.

En contre-partie ils peuvent mettre des altérations/debuff à leur destruction si on va chercher ces traits dans notre build.

Tous les build, sauf les builds fantasme, presque obligatoirement, utilisent le X en duel pour générer des clones (génère un clone sur esquive). C’est la base du gameplay, les clones “embrouille” l’adversaire (0 de dégât direct, je parle bien des clones ici, pas des fantasmes) et font des dégâts/confuse/… par éclatement (shatter) .
Ceci dit, en conséquence, pour faire son build, l’envoûteur ne peux placer que 50 points selon sa stratégie de jeu vu que 20 points sont utilisé pour aller chercher le X en Duel.
Cela limite grandement l’efficacité/choix des autres gameplay.

J’estime que c’est un des problèmes importants de l’envoûteur actuellement, ce blocage de 20 points reste très handicapant pour proposer des autres builds équilibrés.

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

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Posted by: Walkyrie.5132

Walkyrie.5132

Le sujet n’est encore une fois même pas abordé en ce qui concerne les rôdeurs de leur permettre de mettre leur familier de côté…
Ce qui est une aberration non seulement vis à vis de la classe, qui devrait pouvoir choisir de ranger le familier jusqu’à nouvel ordre, mais également vis à vis des autres classes, puisque aucune autre classe du jeu n’est obligée de se servir de sa/ses compétence(s) F1/F2/F3/F4… Rien n’oblige le Guerrier à utiliser son adrénaline, le Gardien à activer ses résolutions, le Voleur à utiliser son vol, ou encore l’Ingé à utiliser sa ceinture… Alors que le Rôdeur est obligé de se taper son familier qui dans de nombreuses situations (jumpings, McM, aggro difficiles), est un véritable BOULET dont on ne peut pas avec certitude se débarrasser (au moindre point de dégâts pris, il ressort automatiquement jusqu’à ce que l’on puisse passer hors combat…).
Le principe du rangement existant déjà, je ne vois pas pourquoi il ne pourrait être permanent, ce qui rendrait la classe sinon plus intéressante, au moins plus simple à jouer dans de nombreuses circonstances…
A bon entendeur.

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

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Posted by: Biaphynn.8291

Biaphynn.8291

En ce qui concerne l’élémentaliste, le but de cette mise à jour est d’augmenter la puissance des aptitudes d’Eau, d’Air et de Feu

peut être est-ce une erreur de traduction, mais je vois un nerf de la branche eau.

Magie de l’eau I—Empressement de l’hydromancien : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
Magie de l’eau V—Vague purificatrice : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.

2 des traits les plus joués sont placés plus haut.

et je vois un énorme nerf de l’elem d/d dans la branche arcane

Pouvoir des Arcanes V—Affinité élémentaire : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
Pouvoir des Arcanes VI—Régénération d’endurance : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.

il faudra en choisir 1 parmi 2.

En fait vous “souhaitez diminuer l’utilité de la branche arcane”, mais “affinité élémentaire” est indispensable à tout elem, donc au final ça sera 20 arcane mini au lieu de 10. voyez vous l’effet pervers ?

La régénération d’endurance est essentielle en d/d, on ne pourra plus la prendre.
Vous rendez inutile une des 2 seules sources de vigueur de l’elem.

Pour conclure, il y a nerf de 3/4 des builds viables en D/D (ie ceux basé sur 30 arcane + durée d’avantage), en invoquant le fait que les nouveaux trait le rendent trop fort. (sic!)
Mais si l’elem investi dans ces traits en délaissant en partie arcane/eau il devient une croquette à voleur/mesmer qui eux ont de l’escape ‘cheatée’, et devient une cible beaucoup plus facile aux necro et aux war.

Ce n’est pas comme si l’elem d/d était en haut de la chaine alimentaire, une erreur et il se fait bouffer. Le deal avec l’elem d/d est " j’ai un bon burst, un peu d’escape, d’excellentes mécaniques de buff/regen, mais je suis en papier, à la moindre erreur entre mes phases de burst je suis puni" .

Pourriez vous nous rappeler combien d’elem avons nous vu en spvp sur vos tournois: 1.
Et vous nerfez le seul build spvp viable de l’elem (ie tank), via le nerf de la branche arcane. what else.

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

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Posted by: Blyss.9310

Blyss.9310

Il était vraiment temps de nerf cette spé d’attardé qu’est guerrier marteau. C’est le truc le plus infâme que j’ai croisé sur Guild Wars et même d’autres mmo. Le pire c’est les joueurs qui y jouent et se prennent pour des pro. Enfin. Hâte d’être le 10 décembre.

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

Malheureusement ca sera loin d’etre assez, tant qu’ils auront pas nerf ce signe de soin totalement craqué (c’est juste n’importe quoi qu’un heal PASSIF soit le plus puissant du jeu (toute faocn, des up de plus de 50% conduisent TOUJOURS a qqchose d’imba, alors un up de 100% …)), le war restera totalement on the top. parce que la, ok il mettra moins de temps à nous tuer, mais fondamentalement, il nous mettra toujours quasi perma stun, sera toujours intuable, donc ca se résumera toujours en un “tu fuis ou tu meurs” mais juste moins vite ^^

@ biaphynn
le trait qui proc vigueur sur crit pour l’elem reste au niveau expert (il semblerait qu’on n’aura jamais de mise à jour du first post), à la place il monte un trait useless, cleui qui augmente la vitesse de rez.

Tempest seems made careful not to make ele better in any way,
since that would be bad, and it does the job well :-)

(Modéré par Mattmatt.4962)

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Posted by: Vilitch Le Maudit.8423

Vilitch Le Maudit.8423

Enfin un up de l’ envoûteur, ça fait DES mois qu’ on l’ attendait!

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Posted by: versus.7154

versus.7154

Bonjour j’ai juste une remarque très importante à faire concernant la décharge F1 du guerrier, j’ai remarqué qu’il y a environ 0.5 seconde decart entre le coup de F1 et les 3 barres d’adrénaline qui partent. Donc Est-ce que il sera possible de faire en sorte que l’adrénaline se vide dès que le F1 est partie? Sans attendre 0.5s pour se vider de nos adrénaline. Merci et j’espère que vous pouvez faire le nécessaire.

Adora est une Blade Master ;)

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

c’est fait exprés pour éviter que le F1 ne charge sa propre adrénaline…

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

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Posted by: versus.7154

versus.7154

Armes IV—Attaque surprise : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
Discipline XI[1}—{2]Maîtrise des déchaînements : réduction de l’augmentation des dégâts de 10 à 7%. Suppression de la mention erronée de gain d’adrénaline dans la description de l’aptitude.
Épapillon de sol : réduction des dégâts de 20%.
Coup déséquilibrant : réduction des dégâts de 23%.
Brise-crâne : augmentation de la durée d’incantation de 0,25 à 0,5 seconde. Mise à jour de l’animation et des effets de cette compétence pour plus de clarté.

1) si vous réduit les dégâts des contrôles, il faut compensé sur la duré, augmentation de 0.5s par stun, puisqu’on fait moins de degat, ou augmenté les adrenalines, donc ne pas suprimer le gain d’adrenaline sur “Discipline XI[1}—{2]Maîtrise des déchaînements” mais de le donné.

2) supprimé le temps mort de 0.5s une fois F1 lancé pour un gain d’adrenaline + gain adrenaline sur changement d’arme toute suite après dans les 0.5s qui suit.

3) augmenter les degats des armes de base “hache, épee, mass, espadon, marteaux” car auto attaque de hache à été nerf

4) diminuer le temps de CD sur charge du taureau, 40 -20% = 36s trop long, il est préférable de mettre un CD de 30s -20% 24s sur charge du taureau, pour équilibré justement.

conclusion, nerf le controle + nerf degat sur controle, ok, mais il faut compensé par derrière.

Adora est une Blade Master ;)

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

nerf control ? débugger un cachet, j’appelle pas ca une nerf. La nerf dégat vient après et non en meme temps, donc ils ont vraiment dosé par derrière. Et cette nerf est amplement méritée car la l’arme dps plus que convenablement ET controle. La elle va toujours controller et dps un peu moins, c’est juste.
Up la charge du taureau ? C’est pas comme si ce spell était très utilisé, et si ca reviendrait pas a up la mobilité du war qui est déjà bien trop élevée, go up quoi

Sérieux, whine sur le war, faut pas jouer depuis longtemps pour le faire

Tempest seems made careful not to make ele better in any way,
since that would be bad, and it does the job well :-)

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Posted by: Xerus.6782

Xerus.6782

A propos du rodeur:

-Baisse de la regeneration de l’esquive (50% !) : Ce qui était un (des seuls) point fort du rodeur va devenir presque obsolète : A ce compte là, je préfère mettre mes points d’aptitudes ailleurs et changer de gameplay. Parce qu’avant on pouvait se permettre de ‘tanker à l’esquive’ pendant un certain moment, mais ce ne sera plus possible.

-Les joueurs vont donc s’orienter (surtout avec les améliorations puissance) vers du Berzerk, laissant tomber la survivabilité au profit des dégats bruts. On aura donc arc long switch /épée cor ou espadon en majorité.

-Pas de changements sur les dégats par altérations, mais réduction de l’esquive et comme ce gameplay se joue plus près des cibles, on se rabat encore sur Berzerk.

-Pour finir, le pet. Toujours impossible de le ranger ‘pour de bon’, on a pourtant déjà pleins de commentaires pet = boulet. Alors oui on peut le mettre passif, mais ca ne suffit pas. Je vais pas en rajouter là dessus, tout le monde pourra confirmer (y compris ceux qui jouent avec nous en donjon/fractales). Juste une autre précision à propos du pet :
Si votre argument est de dire “On ne met pas de rangement définitif parce que le pet constitue une source de dps pour le rodeur”, faites en sorte (améliorations de l’IA, ou autre, je ne sais pas) que notre cher familier ne se fasse pas OneShot au premier Boss venu.
Parce que quand on arrive sur un boss, on envoie notre compagnon qui ne manquera pas de se prendre la première AOE venue ou la première attaque bien violente.
Au final, sur 99% des boss ou autre packs de mobs, le pet va dps 10 secondes (et encore je suis clément…) et on a plus qu’à attendre le cooldown pour switch.

(Edit : Versus, ton message n’apporte vraiment rien. Kick des rodeurs c’est stupide, y’en a qui jouent très bien (Et même certains jouent mieux que toi et qui aident fortement le groupe.)

(Modéré par Xerus.6782)

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

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Posted by: versus.7154

versus.7154

C’est pour que j’ai rangé ma rodeuse “premier perso équipé T3 racial” rangé dans le placard et je kick le premier rôdeur venu dans mon groupe si je suis avec un pote pour kick sinon je joue avec lui mais je haie car j’ai rangé le mien
Mais ce n’est pas le problème d’enet donc vous pouvez toujours attendre lool
Moi j’ai compris y a 10 mois et je reroll guerrier et tu sait quoi? Jai une mailleur dps et meilleur survie que n’importe rodeur que ce soit a distance ou distance.

Adora est une Blade Master ;)

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Posted by: lopish.9306

lopish.9306

Moi j’aurais bien aimé qu’ils enlèvent le “coup de grâce” en furtivité. combien de fois j’ai vu un voleur finir tranquille un gus avec 5 % de vie….

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Posted by: Vent.9487

Vent.9487

Je n’ai pas de commentaire particulier à faire quant à ce nouvel équilibrage mais je voulais savoir si vous alliez profiter de ce dernier pour permettre aux joueurs de paramétrer une configuration “terrestre” et une configuration “aquatique” car les armes ne sont déjà pas les mêmes et de nombreuses compétences de barre ne sont pas utilisables sous l’eau ce qui peut rendre nos aptitudes actives complètement ou partiellement inefficaces.

Vent

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Posted by: Minibaby.5674

Minibaby.5674

J’ai constaté dans la branche arcane de l’elementaliste que le V et VI avaient été déplacé au rang de maître
le problème c’est que ces deux compétences sont parmi les plus utilisés des elementaliste et celles qui permettent sa survie, voilà plus d’un an que je ne jure que par elles. Les deux associées nous permettaient d’obtenir un avantage en fonction de l’affinité et d’obtenir de la vigueur en coup critique, maintenant anet a décidé de passer les deux compétences anciennement au rang expert au rang maître et c’est inacceptable surtout dans l’optique de vouloir améliorer la branche arcane pour éviter de devoir dépenser 20-30 points dedans.
Je m’explique :
- le VI nous permettant d’avoir vigueur sans arrêt nous permettait de pouvoir esquiver plus souvent qu’une autre classe, a priori légitimement car c’est aussi la classe la plus fragile
- le V était la seule source d’avantage très utile pour l’elementaliste, moi même j’ai créé un stuff durée d’avantage pour maximiser l’efficacité de ce trait là, grâce a lui on avait une source d’avantage “protection” qui augmentait encore notre survie
- pour atteindre ces deux traits ils nous fallait donc dépenser 20 points dans les arcanes et maintenant nous devons en dépenser 30 obligatoirement, quelque soit le build voulu
en conclusion je regrette énormément la décision d’anet dans ce changement de trait de la branche arcane car il supprime toute possibilité de faire un build D/D ou S/D viable, l’esquive et la résistance de l’elementaliste s’en voit grandement amoindrie a cause de sa perte en mobilité qui faisait sa seule force. D’ailleurs le trait XI aussi ne pourra plus être intégré en plus de ces-derniers et c’est encore un build qui disparait en JcJ, je m’attend a ce que d’autre joueurs elem aussi rare soient-ils viennent contester la décision d’anet, c’est l’avenir de la classe qui en dépend, déjà qu’elle n’est pas très avantagé
Je conseille donc a anet de faire en sorte de replacer les traits V et VI dans la branche arcane tout comme avant et de déplacer d’autres traits en maître mais ne pas les placer tous les deux en maitre ou pire faire l’erreur d’en passer un en grand maître.
Comme je l’ai dis et pour me répéter faire ce changement serai une catastrophe car on ne peut pas imaginer un elem ne plus pouvoir esquiver ou ne plus gagner “protection” en passant en affinité avec la terre, ça deviendrait une classe sans AUCUN intérêt
Merci de votre compréhension et j’espère encore beaucoup d’anet, guild wars est formidable, ne commencez pas a me décevoir
si vous ne comprenez pas ou je veux en venir lisez le post de Biaphynn, c’est exactement le meme problème et la meme cause

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Tu arrives aprés la bataille, a priori c’est le rez qui va être monté en adepte a la place sue la vigeur, ce qui en soit est une aberration (déja que personne ne l’utilise ce trait alors en maitre…), mais bon, ça nous arrange le coup
Va voir le post dans le sous fofo Elé, ou sur le post anglais pour plus d’info

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: Tayk.9178

Tayk.9178

Bonjour,
Ne jouant principalement que le voleur je ne vais pas donner mon avis sur les autres classes.
Je pense que la voie prise pour le voleur est très bonne concernant l’augmentation de la régénération d’initiative passive mais je dirait, pour la prochaine mise à jour, que cela serait bien de modifier la capacité f1 du voleur, larcin, qui n’est pas vraiment utile par rapport à d’autres classes où elle est indispensable.

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Posted by: PandaPandaPanda.2139

PandaPandaPanda.2139

Bonjour,

Je ne sais pas si la prochaine MaJ offrira la possibilité de fabriquer des armures élevées célestes. Si c’est le cas – et je le souhaite fortement- j’espère que Arenet permettra à tous les joueurs, même ceux qui n’ont pu participer aux événements du bazar des quatre vents, de les fabriquer en leur offrant la possibilité d’acheter la recette d’insigne.

Et encore merci pour cet excellent jeu

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Posted by: tonyjohn.3948

tonyjohn.3948

Yop,
Dans un premier temps merci pour votre taff, et je viens poser une remarque sur un changement de l’élem si je comprends bien l’aptitude V de la terre qui permettait d’obtenir la protection sur l’utilisation d’une aura va complètement disparaitre ? pour gagner genre 120 en robustesse ?? Personne n’a relevé ce point qui me semble être juste un gros nerf de la survie de cette classe qui ne pourra plus compenser son manque d’armure par ce bonus magique (sans parler de sa faible vitalité) ou du moins baissera énormément du fait qu’en double dague au cac on pourra l’obtenir qu’avec 2 façon (le switch terre + l’armure de terre) contre 4 auparavant (avec les 2 auras dispo en eau et électricité), je sens que mon élem comandant pourra rester au vestiaire du coup, dommage…

(Modéré par tonyjohn.3948)

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Posted by: dies.3721

dies.3721

Pour compléter les propos de Xerus un peu plus haut, en effet les pets des rôdeurs ont une durée de vie très courte en instance contre un boss ou même des mobs, le problème c’est que le pets font un gros % des dégâts du rôdeur (même si l’on n’est pas en spé domptage), si on les enlève (ou s’ils meurent :p) les dégâts sont ridiculement bas. D’où l’intérêt de les garder et d’attendre le switch pour les changer ! Ma question est : “Pourquoi ne pas rendre le rôdeur moins dépendant du pet qui meure à chaque occasion ?”
Même chose pour le pvp le pet fait de gros dégâts et meure en 2 secondes en teamfight, tandis que le rôdeur n’inflige rien.
Bref, c’est dommage pour une classe si sympa à jouer et avec tellement de capacités qu’est le rôdeur =)

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

@tony
pas du tout, c’est le trait MINEUR qui est UP 80 => 120

@dies
je sais pas si t’es au courant que les pet ont pris recement un truc genre +50% de vie en pve ? Prend un ours, tu vera si ca crève vraiment ausis facilement que tu le prétends.
Pour le pvp, quand je 1V1 un ranger, je le tue jamais le pet en ce qui me concerne, et pourtant je suis elem, donc j’envoie tout en AOE

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Posted by: dies.3721

dies.3721

Escuse moi Mattmatt mais je joue rodeur depuis le début et je peux t’affirmer que meme un arctodus ou un ours se fait “dézinguer” en donjon et en plus a un dps complètement insignifiant, en pvp en 1v1 c’est normal qu’il meurt pas (et encore des fois il meurt ) mais moi je parle du teamfight, bref je maintien mes propos le rôdeur devrait être moins dépendant du pet. De plus tu joues élémentaliste et pas rôdeur alors ne parle pas de ce que tu ne connais pas ; je ne fais qu’exprimer mon point de vue et en aucun cas je critique.

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

Ne pas etre élémentaliste ne veut pas dire que j’ai perosnne dans ma guilde qui ne l’est. Un de smeilleurs joueurs de ma guilde EST ranger, et a chaque donjon depuis le up de la vie de spets, il s’extasie sur ts a propos de son ours increvable ^^
Après en jcj, si tu veux team fight, faut pas prendre n’importe quel pets. C’est sur que si tu prends un félin, il va avoir tendant a crever. Faut adapter le spets pris à ce que tu va faire, soutient team fight, cac team fight, close holder. C’est pas du tout le meme genre de pet. Enfin je pense que je ne t’apprends rien, mais je suis quand même perplexe vis à vis de ta plainte en fait :/

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Posted by: Steez.2840

Steez.2840

Yop ! Je suis totalement d’accord Dies.
Le pet du rôdeur est un énorme point faible pour celui-ci. Le rôdeur à besoin du DPS d’un pet qui meurt à chaque occasion, et sincèrement le up de PV n’a rien changé lol.

Ensuite Mattmatt, tu as raison en disant que l’on adapte son pet au style de jeu que l’on joue, maintenant on le fait principalement pour la compétence “F2” car le pet en lui même mourra de toute façon…. on croise juste les doigts d’avoir le temps de le switch.

En PVE:
Le rôdeur devrait avoir la possibilité de ranger son pet complétement car celui-ci est handicap dans la plupart des situations. Et pour ceux qui jouissent de voir un ours ne pas mourir en pve…. c’est bien il a de la chance, en attendant son ours ne sert à rien ^^
Le F2 dispel de l’ours est une compétence pratiquement useless vu le temps de CD et de cast et il a très peu de DPS.

En sPvP:
Le rôdeur méritait un up, mais pas celui la. Quand le pet n’est pas mort, alors il se fait kite. Et quand enfin il touche ça cible, il faut encore espérer un critique, ou qu’il réussissent son “F2” (oui parce que c’est jamais garantis que ça passe !). Et enfin, si ces facteurs sont en ça faveur il lui restera 10% de vita, le temps de switch et de croiser les doigts avec le suivant. On peut même pas dire que le pet fait bouclier vu le nombre d’AOE de GW2. Donc il meurt en prenant tous les pièges pendant qu’il se fait kite. Useless…..

En McM: la je pense que personne ne contredira cela……. ce sont les premiers à mourir à l’impact, avec les flèches vertes……. et encore, pas toute xD.

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Posted by: GrotesK.9670

GrotesK.9670

A quand la différence PvE et PvP comme dans GW1 des compétences ?
Toutes ces mises à jour de nerf (war/ranger/etc) va renforcer encore plus l’utilisation débilitante de l’espadon 100lames en war (au détriment du marteau, masse etc) et renforcer encore plus les kicks des rodeurs en pve car trop useless et mono-cible.

Quelqu’un a un mouchoir que je pleure sur l’avenir de Guild Wars 2 avec les mises à jour que l’équipe de développeurs nous prépare ?
Bon, de toute façon, ça ne sert pas à grand chose de se plaindre sur le forum français, tout le monde sait aussi que les remarques françaises passent à la trappe, tout comme le support français qui ne vaut pas un pet de lapin…

“Cordialement”
A.H

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Posted by: samcro.8617

samcro.8617

bonjour !

a chaque maj d’equilibrage c’est les aptitudes qu’on change et les competences alore ??

dite moi anet c’est pas vous qui avez dit que les aptitudes serait secondaire par raport au competences de barre ( d’armes ) ! c’est bien de changer quel que point faudrais pas oublier que les builde ce font avec les competences !! bon ok les aptitudes joue avec les competences (d’armes)

prenon le gardien comme exemple !! c’est triste a dire mais ils on tous le meme builde cité moi un gardien qui joue avec sanctuaire bah aucun car cette competence sert a rien en pve comme en pvp!! les elite de race la jme mare aucune de valable sans parlé du grimoire de la fureur et du grimoire du courage 20 secondes et un requaste de 180 secondes pour pas grand chose ^^ la seule elite de valable le focus ravivé et encore !….

je voie plus le : grimoire de la fureur / grimoire du courage comme sa : aucune duré jusqu’a sque le gardien tombe a terre et apres nous avons un requaste de 240 secondes la ok nous avons une vrais elite. " attention le gardien ne peut pas bougé quand il lance les sorts si il bouge au lancement du sort le sort est interrompu."d’ou linteret de le protégé en pvp et en pve aussi et de son placement .

franchement ne rajouté pas de competence !! viré les competence qui serve a rien !!

desolé du coup de gueule , serait bien de revoire les competences de barre et d’arme aussi

ps: un autre poste français qui partiras aux oubliettes ….

cordialement “samcro”

(Modéré par samcro.8617)

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

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Posted by: demonofchaos.7268

demonofchaos.7268

bonjour , je suis totalement d’accord , je joue que depuis 3 semaines en ( rodeur ) car je cherché un jeu depuis longtemp avec une bonne classe rodeur .
Alors , meme au bout de 3 semaines j’en deduis que le pet ne sert a rien en mcm , il creve en permanence avec un cooldown de 10s , soit 2% de dps toute les 10s sur 2s de vie ^^’ totalement derisoir , faudrais modif sa , en plus il se prend des bugs dans les rochers ( ne bouge plus jusqu’à une certaine distance ) totalement inutil !!!! .
Du coup je l’utilise jamais je le prend pour dire qu’il fait beau ^^’.
Voila, faudrais vraiment faire quelque chose pour se pet totalement inutil .
Bonne soirée ^^ amusez vous bien sur le jeu !!

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

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Posted by: Hikarinokage.6905

Hikarinokage.6905

Bonjour / Bonsoir.
Puisqu’on peut donner son avis, je vais en profiter. Mais je tiens à préciser que je ne suis pas un bon joueur qui gère bien ses builds et je n’ai pas forcément saisi les changements et les intérêts de ceux-ci.

En ce qui concerne le guerrier, si cette mise à jour peut empêcher qu’en duel face à un guerrier (quelque soit ma classe) je me fasse défoncer en 10 secondes sans pouvoir réagir et que même en faisant des dégâts l’adversaire finit le combat avec sa barre de vie pleine, alors j’en serais certainement satisfait. Et si de manière générale les classes à armure lourde pouvait avoir une armure qui résiste bien avec un bonus en robustesse ça serait pas mal, parce que j’ai beau être blindé, si j’étais à poil ça ne ferait pas grande différence.

Pour l’envoûteur, je n’ai pas bien compris pourquoi il a fallu augmenter ses dégâts. Je joue quelques fois envoûteur en JcJ et parfois en JcE. Contre un monstre ou un groupe de monstre il n’y a aucun effort à faire trois clones suffisent à le tuer en général. Pour le JcJ quelques esquives en plus et le travail est fait. Et je maîtrise cette classe très mal. Donc là je suis en train de m’imaginer tuer un ennemi encore plus facilement…

J’ai lu dans un des messages que la disparition des clones lors de la mort d’un ennemi était ennuyeuse, pour ma part ça ne me pose pas de problème car les clones et fantasmes se rechargent assez vite. Par contre il est vrai que la nécessité d’avoir une cible est un facteur de défaite: dans un combat votre adversaire est dans votre dos et vous ne l’avez pas remarqué. Dans la précipitation (ou la négligence) vous lancez vos sorts de clones et fantasmes mais aucun de ceux-ci n’apparaissent; et sur ce vous mourrez, impuissant. Une mort bête… mais ça arrive.

Quant au gardien, je “plussois” ce qui a été dit. Aucun intérêt dans l’augmentation (faible apparemment) des dégâts, d’autant plus que les gardiens peuvent déjà faire de dégâts très élevés… par contre des soins plus efficaces aideraient pas mal.

Bon, mon opinion résulte en grande partie d’une petite expérience en JcJ (lors de duel).

Sinon, il faudrait que vous envisagiez également de revoir les statistiques (des monstres ou des personnages) pour les donjons. Avec un gardien lvl 80 full robu / vita je me fais tuer beaucoup trop rapidement au manoir de caudécus ou dans les catacombes, et j’ai l’impression que ces donjons sont ultra-durs à côté des donjons lvl 80 (arah exclu). Alors je veux bien qu’il faille garder une certaine difficulté, mais il faut quand même un minimum de cohérence: un donjon de bas niveau ne peut pas être plus difficile qu’un donjon de haut niveau! c’est absurde.

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Concernant les pet, les rodeurs, mettez des points dedans, le sceau qui le heal, ou le cri qui lui met protection, et il ne mourra plus…

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

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Posted by: milouz.8359

milouz.8359

bonjour,
je me permet un petit message concernant la mise a jour sur les Voleurs, je joue exclusivement cette classe car j aime pardessus tout son game play, j ai essayer d autre classes mais sans une franche reussite. Donc je trouve que cette nouvelle mise a jour défavorise une foi de plus les voleurs, dans le sens ou l initiative est leur seul atout, donc avec l évidente baisse de gain d initiative par des utilitaires ou les combos associées ( ce qui a mon avis relève du game play donc du niveau du joueurs qui joue autrement qu en spament le “1” ) ne fait que supprimer l atout premier du voleur et le rend du coup complétement inutile a mon avis.
l initiative est la seul façon de pouvoir utilisé ses armes du coup le switch me parais également useless donc pourquoi ne pas supprimer le switch d arme!
les cooldown des autres classe on t il été rallongé? il ne me semble pas, je devrais faire un war quoique … au vu de la maj un gardien me parais la bonne idée mais que le jeu vas être monotone.

la volonté de nerf le perma fufu du voleur est évidente, je peux comprendre que cela puisse faire rager les autres joueurs mais rester en perma fufu n était pas une chose facile et de plus le conjuguer avec du combat était quasi impossible, c est ce que je m évertuais a faire malgré tout, tout mes utilitaires ainsi que mon build était orienté dans ce but , maintenant cela n est même plus possible, que faire avec un voleur de nos jour? le builder d une façon Basic et enlever tout l intérêt de la réflexion d un build intéressant?
je ne comprend pas cette mise a jour!

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Le but était d’obliger les voleur a choisir leur skill de manière beaucoup plus pointue, en les obligeant a choisir entre leur compétence puisqu’ils ne peuvent plus avoir une spé spam nobrain.

par contre avec le boost de l’initiative de base, on se retrouve déja avec l’équivalent de trois bonus en passif ce qui devrait rallier le voleur a des spés ultra offenssive sur des stuff défenssif

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

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Posted by: Elsweyr.7354

Elsweyr.7354

Bonne mise a jour mais quelque point me chagrin !

-Rôdeur : baisse de régénération d’endurance de 50% a 25% je trouve sa dommage car c’est grâce a cette capacité d’esquiver souvent qu’on peut tanker avec un rôdeur pour ma part la régénération devrait rester a 50%
-Envoûteur : encore up alors que c’est une classe qui est déjà trop fort ! je fais toujours des build équilibrer entre défence et attaque en ayant toujours en moyenne 2500 de défence un envoûteur build épée/pistolet en une technique je suis mis a terre ! Pour ma part je trouve pas sa normal surtout en voyant un fantasme 2 pistolet faire des dégât critiques a 9800 de dégât ! Sa reste néanmoins mon point de vue la meilleur des solution serait de baisser les dégât des fantasme 2 pistolet et de l’attaque enchaînement a l’épée !

Concernant le reste a voir !
Autre chose ! Se serait bien de pouvoir utiliser des armure culturel en mode comme pour le PvP
ex : Je suis humain et j’aimerais porter une armure culturel norn ,impossible en mode histoire trouve sa très dommage et pas compréhensible car le but des armure culturel et de se diversifier des autres ! si une petite mise a jour peut se faire a se niveau la se serait super !

(Tout se que j’ai écrit ne reflète que mon avis personnel)