Avant-première de la MàJ de compétences/équilibrage

Avant-première de la MàJ de compétences/équilibrage

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Stephanie Bourguet

Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

Bonjour à tous,

Comme prévu, voici un aperçu du premier équilibrage concernant les archétypes de personnage qui aura lieu après la première saison du Monde vivant. En prenant connaissance de ces changements, veuillez garder à l’esprit l’étendue de la mise à jour, y compris pour les modifications concernant les runes, les cachets et les dégâts critiques. Les changements indiqués ci-dessous sont semblables à ceux mentionnés dans le Ready Up du 17 janvier.

Dégâts critiques :
Nous ajoutons une nouvelle statistique au jeu : la Férocité. Elle affecte votre multiplicateur de dégâts critiques de la même façon que la Précision affecte les chances de coup critique.
L’ensemble des pourcentages fixes de chances de coup critique des équipements et des objets sera converti en un taux adéquat de Férocité. Ce taux sera ensuite pris en compte dans votre multiplicateur de dégâts critiques.
Nous pensons que ce changement n’entrainera qu’une réduction des dégâts de 10 % au maximum pour les archétypes DPS les plus puissants.
Ce changement n’affectera pas le JcJ, étant donné que les dégâts critiques y sont à un niveau bien plus bas.

Cachets :
Les cachets ont maintenant leur propre temps de recharge ; vous pouvez donc utiliser en même temps deux cachets d’échange, ou un cachet d’échange et un cachet de critiques. Il ne sera cependant pas possible d’utiliser deux cachets ayant le même nom en même temps. Les cachets d’ennemis tués qui fournissent des caractéristiques, comme le Cachet de corruption, ne pourront pas être utilisés en même temps que d’autres cachets d’ennemis tués modifiant les caractéristiques.
Les armes à deux mains peuvent maintenant être équipées de deux cachets.
Les cachets subiront un équilibrage général afin de les rendre plus cohérents.

Runes :
Les lots de runes subiront un équilibrage général afin de les rendre plus cohérents. Cela augmentera le nombre d’options possibles pour les runes.
La majeure partie des bonus des lots de runes sera déplacée vers les 4e, 5e et 6e runes afin d’inciter les joueurs à utiliser un lot complet.

Modifications des professions :

Élémentaliste
Les modifications concernant les élémentalistes se concentrent sur l’amélioration de l’endurance au combat, tout en maintenant un équilibre délicat entre les côtés offensif et défensif. Pour ce faire, nous avons ajouté plus d’effets défensifs à quelques ensembles d’armes main droite.

Signe de restauration : suppression de la division de cette compétence, afin que le total de soin passif du signe soit augmenté en JcJ pour correspondre à celui du JcE.
Armure de la terre : temps de recharge réduit de 90 à 75 secondes.
Trident marin : ajout de 3 secondes de Régénération à un maximum de cinq alliés dans son rayon.
Vélocité incandescente : cette capacité esquive désormais les attaques.
Explosion glaciale : cette capacité est désormais un coup de grâce explosif.

Ingénieur
L’ingénieur s’en sort relativement bien pour le moment, mais nous avons profité de cette occasion pour revoir à la baisse la puissance de quelques compétences. La durée d’Immobilisation de la Tourelle lance-filet a été diminuée afin de réduire la désactivation après la libération d’une caisse de ravitaillement, et la durée d’Empoisonnement de la Grenade toxique a été diminuée pour tenir compte du cumul des champs de poison.

Tourelle lance-filet : diminution de la durée d’Immobilisation de 3 à 2 secondes pour l’attaque basique.
Grenade toxique : diminution de la durée d’Empoisonnement de 5 à 3 secondes par impulsion.
Boîte de clous : diminution de la durée d’incantation de 1 à 0,75 seconde.
Boîte de piranhas : diminution de la durée d’incantation de 1 à 0,75 seconde.
D.E.A : diminution de la durée d’incantation de 1 à 0,75 seconde.

Gardien
Nous continuons à diminuer la quantité de Vigueur disponible pour toutes les professions, surtout pour celles où l’investissement en points d’aptitude est faible. Nous avons également fait quelques ajustements mineurs sur les compétences de soins pour les rendre plus fiables.

Litanie de colère : diminution de la durée d’incantation de 1 à 0,75 seconde.
Précision vigoureuse : augmentation du temps de recharge de 5 à 10 secondes.
Souffle de guérison : cette capacité a été rééchelonnée pour que le gardien reçoive 50 % des soins au début du sort, puis 5 fois 10 % pour lui et un maximum de 5 alliés dans le cône d’effet.

Envoûteur
Nous continuons à diminuer la quantité de Vigueur disponible pour toutes les professions, surtout pour celles où l’investissement en points d’aptitude est faible. Suite à vos retours, nous avons décidé d’annuler les modifications apportées à Esquive trompeuse.

Injection critique : augmentation du temps de recharge de 5 à 10 secondes.
Illusion de noyade : la compétence frappe désormais une seule fois. Les dégâts ont été augmentés pour compenser le changement.

Nécromant
Lors des dernières mises à jour d’équilibrage, nous avons introduit des handicaps à certaines compétences qu’il était difficile de prévoir et de contrer. Pour les nécromants, nous modifions le mode d’activation du Feu de Dhuum pour laisser aux joueurs une chance de réagir. Cela permettra également au nécromant de planifier soigneusement son attaque. Nous avons également modifié quelques valeurs concernant les archétypes Maître des serviteurs en fonction des retours des joueurs.

Explosion putride : cette capacité peut désormais être bloquée.
Entraînement du Maître : diminution de l’augmentation des dégâts de 30 à 25 %.
Feu de Dhuum : Cette aptitude a été modifiée : désormais, Explosion de vie inflige 3 secondes de Brûlure avec un temps de recharge de 10 secondes.
Maîtrise vampirique : diminution de l’efficacité de cette aptitude de 10 %. La guérison apportée par cette aptitude est maintenant proportionnelle à la statistique de Guérison du nécromant.

Rôdeur
Nous corrigerons bientôt un bug de l’Esprit de la Nature produisant une valeur de Guérison incorrecte. Nous cherchons également à ajouter des zones de combo aux capacités existantes afin de permettre plus de variété via les différents combos de coup de grâce.

Esprit de la Nature : réduction de la Guérison de 480 à 320 par seconde lors de l’invocation.
Nid de vipères : cette capacité est désormais une zone de combo toxique.

Guerrier
Les changements apportés aux guerriers se concentrent sur la prévisibilité de leurs compétences les plus puissantes, ainsi que sur la diminution des avantages passifs obtenus grâce au Signe de soins.

Signe de soins : Réduction de la guérison passive de 8 %.
Nous voulons inciter les joueurs à utiliser les effets actifs du Signe de soins sans que cela n’augmente l’endurance au combat. Nous aimerions avoir votre avis à ce sujet.
Placage : ajout d’une animation à cette compétence pour la rendre plus prévisible. Augmentation de la durée d’incantation de 0,25 à 0,75 seconde.

(Modéré par Stephanie Bourguet.4781)

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Posted by: E Tan.7385

E Tan.7385

Il a été prouvé par énormément de sujets sur le forum anglais avec nombres de calculs que la férocité n’est pas une bonne idée, et entrainera une diminution des dégâts de bien plus que 10% ….
( et vus la diminution des dégâts ca motivera sûrement bien plus les joueurs a compenser cette perte de puissance en se tournant d’autant plus vers le zerk… )

En plus, rendre tout le pve 10% plus long a tuer… comme s’il n’y avait pas assez de sacs a pv comme ca ! Bref.

Signe de soins : Le guerrier peut être abusé avec ce signe que dans certains builds très “bunker”, et en 1v1. Dans toutes les autres conditions ca remplacera jamais un vrai heal… Surtout quand le G rush en pleine melee au corp a corp… c’est pas gagner 400pv par seconde qui va changer la face du monde….
Mais bon.. sinon mettez une valeur fixe de heal passif qui ne sera pas boosté par la guerison.
En plus l’effet actif du signe, seulement 3kxxx de soins c’est ridiculement bas, et tellement bas que c’est limite totalement inutile de l’utiliser ( vus que l’on perd le passif )
Donc soit booster le heal actif pour le prendre intéressant, soit faire que l’effect passif soit diviser par deux pendant le reload du sceau pour compenser le heal somme toute assez minable.
Ou augmenter ou diminuer la quantité de heal passif suivant le nombre d’adversaire dans un rayon de 600-700 par exemple.
exemple : ( chiffres non réflechi )

  • 1 adversaire : heal passif 150
  • 4 aversaires : heal passif 600 ( max )

bref il y aurait des tas de choses plus intéressante et intelligente à faire que se contenter d’un 8% de baisse du heal passif… ( qui dans l’état va rendre le sceau totalement nul hors build super bunker )

“we leave the grind to other MMOs.”
Mike Obrien.
Legen – “wait for it” -dary joke.

(Modéré par E Tan.7385)

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Posted by: Darkgod.9608

Darkgod.9608

Je suis guerrier…je ne comprends pas ce qu’arenanet veut faire de nous…

Entre le nerfs des armes, le nerf des attaques, le nerf visuel, le nerf des dégâts, le nerf des heals…sérieux…déjà qu’en PVE ça devient dur d’être utile dans un groupe.
On nous enlève tout ce que nous avons, et on ne nous donne rien…
Si le but c’est d’avoir moins de guerrier et des groupes full gardiens (par exemple) en jeu, ça à l’air bien partis.

(Modéré par Darkgod.9608)

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Posted by: Grannix.7631

Grannix.7631

Il faudrait voir le guerrier en JcJ, qui a le dps d’un voleur et qui est plus tanky qu’un Gardien. C’est pas surprenant qu’il se prenne des nerfs tout le temps.

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Posted by: Darkgod.9608

Darkgod.9608

Mais la on parle pas de JcJ…
De plus je suis pas contre baissé le dps d’une classe si c’est trop abusé, mais si tu retire du dp par exemple, qu’offres tu en compensation? un bonus résistance, quelque chose?
Non rien…on abaisse le war et c’est tout…

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Posted by: Grannix.7631

Grannix.7631

Chaque profession doit avoir son propre rôle normalement, ce qui n’est pas le cas.

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Posted by: Kaetis.6093

Kaetis.6093

Chaque profession doit avoir son propre rôle ? Hummm non ? C’est l’un des avantages du jeu, normalement chaque classe devrait savoir tenir plusieurs rôles voir tous après certain sont meilleures que d’autres c’est normal mais ce n’est pas dans la philosophie d’arena.net de se dire qu’une classe = un rôle.

Et pour revenir sur le guerrier, le jouant, je peux dire que oui est une des classes les plus efficace actuellement donc un nerf est justifié.

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Posted by: opusyan.1529

opusyan.1529

la férocité n’est pas une bonne idée

Ils n’ont pas vraiment le choix en fait, ça s’inscrit, je pense, dans l’optique du développement d’une extension avec augmentation du level cap.
Imagine toi arrivé level100, tu remet ton vieux stuff exo lvl80 comportant 104% de dégâts crit, tu as toujours 104% de dégâts crit…
Le nerf est voulu par arena net et n’a pas vraiment de rapport avec le passage à la férocité vu que c’est eux qui décident du taux de conversion.
Il leur suffit de baisser le nombre de points de férocité nécessaires pour 1% de dégâts crit pour ajuster au niveau actuel les stats.
C’est juste une façon déguisée de procéder :/

Live fast, die fun.

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Posted by: opusyan.1529

opusyan.1529

déjà qu’en PVE ça devient dur d’être utile dans un groupe.
On nous enlève tout ce que nous avons, et on ne nous donne rien…
Si le but c’est d’avoir moins de guerrier et des groupes full gardiens (par exemple) en jeu, ça à l’air bien partis.

Soit c’est de la mauvais foi, soit tu te moques des autres classes !
T’as vu l’état du pve actuellement ?
Essaye donc de rejoindre une fractale >40 en rôdeur ou en ingé.
Regarde les annonces du lfg, tout le monde ne réclame que du gardien/guerrier, à la limite un envout OU un élem est toléré.

Live fast, die fun.

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

Moi ce qui me choque le plus c’est le:
“On nous enlève tout ce que nous avons, et on ne nous donne rien…”
parce que c’est archi faux.
cleansing ire on vous l’a pas donné ? le signe de soin il a pas pris +100% de heal passif ?
je peux continuer c’est pas un problème.
LA classe qui s’est pris nerf sur nerf (et encore je devrait dire débug + nerf sur débug + nerf (où les débug était équivalent à des nerf)), c’est l’elem. Je m’en plains pas, je le vis très bien, mais par contre quand quelqu’un vient cracher sur ce fait, ça a tendance à m’énerver.

Sinon, sur le forum anglais, les dev ont ajouté que cette liste est non-exhaustive

Et sinon il y a une mauvaise traduction sur le F1 épée du war (enfin la traduction est peut etre bonne, mais ce n’est pas le nom de l’attaque en jeu): ce n’est pas “placega” mais “rafale”

Tempest seems made careful not to make ele better in any way,
since that would be bad, and it does the job well :-)

(Modéré par Mattmatt.4962)

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Posted by: Darkgod.9608

Darkgod.9608

>>> Mattmatt.4962

Quand tu parles de signes de soin passif du war, tu parles de celui qui est totalement (ou presque) inutile en passif, et qui a pris un nerf de 8% de réduction?
Ou du nouveau signe de soin avec un recast de 35 secondes, un heal de base à moins de 2000 points et 3 secondes de blocage?

De plus à priori, il n’y a pas eu que du nerf sur l’élementaliste, qui est quand même une des classes qui peux utiliser le plus possible de pouvoirs variés et efficaces.
Quand aux annonces qui demande du war et du guard…le fait est que les joueurs n’ont, à priori, pas une bonne compréhension des classes possibles, personnellement, je joue avec des groupes variés et je ne suis jamais tombés sur de groupes full war/guard.

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Posted by: Kaetis.6093

Kaetis.6093

J’ai un ami élémentaliste et il peut dire que comparativement au début, ils sont bien moins puissant. Ils ont eu certes des ajouts sympathique mais aussi beaucoup de nerf à la truel.
Pour l’inutilité du sceau de soin, je rigole si les gens crient contre le guerrier c’est en partie à cause de ce soin si puissant qu’activer le sceau de soin ne se fait vraiment qu’en dernier recourt si on a plus aucun moyen de temporiser. C’est être sous un buff plus puissant que la regen et cumulable avec le soin en fonction du score d’adrénaline donc quand tu cumules les trois, je peux te dire que l’ennemis te maudit si tu es suffisament mobile pour ne pas prendre des coups tout le temps.

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

J’ai un ami élémentaliste et il peut dire que comparativement au début, ils sont bien moins puissant. Ils ont eu certes des ajouts sympathique mais aussi beaucoup de nerf à la truel.

Pas tellement en fait, ça se voit en PVE, on fait plus de dégats qu’avant.
Par contre en pvp, ce sont les ups des nécros et des guerriers contrôles qui lui ont fait trés trés mal, et le “god mode” de l’elem est devenu une croquette pour ces deux classes, et pour le rodeur esprit a la mode.

Sinon comme tout le monde, le War prends deux ups qui l’impactent particulièrement:
_le up des cachets
_le up des runes
Le sceau de soin est complètement fumé en pve, et trés utile en mcm, mais 8% de nerf se sentiraient quand même énormément

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: Ylthan.1693

Ylthan.1693

C’est pas du rééquilibrage c’est de la découpe à la hache dès que quelque chose est vaguement optimisé.

Tiens la grenade est efficace sur les ingés ?
Hop nerf.

Tiens les builds zerk/celeste font trop de dégats ?
Hop nerf.

Le nécro est trop fort ?
Hop nerf.
(j’admets cette dernière est une blague).

Enfin on était habitué avec GW1 et ses updates tueuses de builds ce n’est que la suite logique des choses.

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Posted by: negixo.3190

negixo.3190

L’elem a trop mangé niveau nerf, on pourra pas dire le contraire. Maintenant pour trouver un build “valable sans trop se faire démonter par toute les classes” va te brosser… La plupart des build type sont devenus obsolète et puis le celeste, best joke ever! J’attends de voir ce que va donner la férocité sur le celeste elem sinon a+ gw2

Ancien joueur GW2
https://www.facebook.com/Negixo vidéos de présentation de MMO !

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

L’elem a trop mangé niveau nerf, on pourra pas dire le contraire.

Quand? A quel nerf tu fais référence?
Le seul nerf que je vois concerne la fuite avec le 5 en air qui a été allongé en durée. Sinon on a eu le droit a quoi niveau nerf?

Maintenant pour trouver un build “valable sans trop se faire démonter par toute les classes” va te brosser… La plupart des build type sont devenus obsolète

C’est pas parce que des classes ont étés up et que le méta PVP a évolué qu’il faut dire que l’on a été nerfés a la hache.
Si l’élem mérite une remise a niveau en pvp? oui, d’ailleurs il va en avoir une, donc wait and see, mais on ne peut pas raconter n’importe quoi pour autant…

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

nerd du mineur 25 eau, nerf du trait dispell grand master eau. débug et nerf de la chevauchée de l’éclair, nerf du signe de soin qui était pété à cause d’un bug qui le faisait proc 3fois sur roulade avec evasive arcane (nerf qu’ils ont faite en meme tmeps que le débug encore une fois), nerf du trait que 90% des elem prenaient en air (celui qui donne fureur et vitesse sur aura), nerf des cantrip. et j’en oublie très certainement.
Mais effectivement, c’est pas tant ces nerf que les up complètement craqué qu’ont recues d’autre classe qui ont tué l’elem.

Le signe de soin un sort pourri ? Troll spotted
C’est le plus gros HPS du jeu! (heal par seconde)

Tempest seems made careful not to make ele better in any way,
since that would be bad, and it does the job well :-)

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Posted by: JoeYl.4609

JoeYl.4609

elem sa se buff regen en eau, sa se soigne avec des zones d’eau + explo, ou 3 sceptre
le gardien se regen + heal
ingé regen + zone d’eau / explo
rodeur zone d’eau + explo
voleur invi qui compense le manque d’heal mais se regen grâce à une aptitude
envout invi qui compense le manque d’heal

le war lui il a droit à un signe et c’est tout, où alors faut perdre en aptitude pour se faire un build heal cri ou bannière regen
Je pense pas que c’est le signe quil fallait nerf

Surement pareil que les devs de gw2 … http://pikstra.com/Nigw5JAwqS

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

elem ca se soigne avec les zones d’eau
elem + zone d’eau = baton = auto loose.
désolé, mauvais exemple Joe et j’ai même pas envie de perdre mon temps à démontrer en quoi ton post est une vaste blague

Tempest seems made careful not to make ele better in any way,
since that would be bad, and it does the job well :-)

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Posted by: Kaetis.6093

Kaetis.6093

Ou alors juste prendre 15 points en défense, avoir le sceau + L’adrénaline qui regen et la régénération sur infirmité, givre et immobilisation (état qui arrive souvent en pvp), tu couples ça avec une éventuelle bannière de guérison couplé à une hp pool de base assez haute et tu as une très bonnes bases passive de hps pour 15 points, un sort de guérison et un utilitaire.

Edit : Tout ça pour dire que dire que le gardien est nul moui bof

(Modéré par Kaetis.6093)

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Posted by: zanrath.1245

zanrath.1245

Et sinon il y a une mauvaise traduction sur le F1 épée du war (enfin la traduction est peut etre bonne, mais ce n’est pas le nom de l’attaque en jeu): ce n’est pas “placega” mais “rafale”

Salut Mattmatt, la trad est bonne, il s’agit bien de placage, le skill 5 de l’arc.

Les ajustements du voleur annoncés dans le ready up ne seront pas appliqués ?

Eliandhel, responsable de gw2.game-guide.fr

(Modéré par zanrath.1245)

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Posted by: Markus.9084

Markus.9084

Merci Stéphanie pour ce post (issu du stream d’il y a 15 jours je suppose).

A mon avis, le nerf des dommages crit est justifié car actuellement le mode de calcul est purement linéaire. Plus tu stack de % crit, plus tes dommages augmentent linéairement. Le but d’A-net est de faire, je pense, en sorte que le bonus de crit s’essouffle quand on accumule beaucoup de %crit (enfin, férocité désormais). ça évitera de se prendre des 10k de dommage dans la tronche….

10% c’est pas non plus la mort hein ^^ Disons que la domination du zerk ne sera plus aussi importante. Mais je suis d’accord que les mobs devraient être retravaillés, pour les rendre plus efficace en terme d’AI (moins d’attaques puissantes-one-shot et ponctuelles, donc esquivables, plus de dommages dans la durée).

Je suis guerrier…je ne comprends pas ce qu’arenanet veut faire de nous…

Entre le nerfs des armes, le nerf des attaques, le nerf visuel, le nerf des dégâts, le nerf des heals…sérieux…déjà qu’en PVE ça devient dur d’être utile dans un groupe.
On nous enlève tout ce que nous avons, et on ne nous donne rien…
Si le but c’est d’avoir moins de guerrier et des groupes full gardiens (par exemple) en jeu, ça à l’air bien partis.

Merci J’ai bien ri derrière mon écran ^^

Les Fanatiques de la Bière [FB]
Roaming & trolling since 2005

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Posted by: E Tan.7385

E Tan.7385

la férocité n’est pas une bonne idée

Ils n’ont pas vraiment le choix en fait, ça s’inscrit, je pense, dans l’optique du développement d’une extension avec augmentation du level cap.
Imagine toi arrivé level100, tu remet ton vieux stuff exo lvl80 comportant 104% de dégâts crit, tu as toujours 104% de dégâts crit…
Le nerf est voulu par arena net et n’a pas vraiment de rapport avec le passage à la férocité vu que c’est eux qui décident du taux de conversion.
Il leur suffit de baisser le nombre de points de férocité nécessaires pour 1% de dégâts crit pour ajuster au niveau actuel les stats.
C’est juste une façon déguisée de procéder :/

Ils vont jamais augmenter le lvl max ^^ sinon c’est qu’Anet est vraiment perdu et ne sait plus quoi faire avec son jeu. Et ca sera vrmnt le temps de se barrer. ( en plus ca collerait pas avec leur système de trait et points de stats )
En plus, augmenter le lvl + augmenter le stuff + augmenter lvl des mobs ( dc puissance + défence ), c’est évoluer en ligne droite pour finalement toujours être au même point de puissance mais juste donner une illusion d’évolution aux joueurs avec l’augmentation du chiffre à côté de leurs lvl.
En gros ? ca sert à rien.

Pour moi férocité : tirer vers le bas tout les dégâts pour augmenter les sacs a pv en pve, au lieu de faire des mises a jours sur les mobs en eux même ( IA / skills / défence.. etc )
Sans compter toutes les mises a jours de skills / boon / condi / stats comme l’armure.. qu’il serait possible de faire pour se mettre a niveau avec les % crit. mais bon ^^

Cela dit, Niveau des ingé, et de la grenade poison, je vois vraiment pas non plus pourquoi la nerfer.
En mcm, avec le déplacement constant des joueurs, le temps extrêmement long avec lequel des grenades touchent, le ciblage visible au sol, il est tellement facile de l’esquiver… ( hormis si la personne est immobilisé en effet )
Et c’est pas non plus comme si les grenades ingé étaient vraiment surpuissantes….

Franchement, il y a des tonnes de choses plus intéressante dont Anet pourrait s’occuper que de toujours tirer les classes vers le bas, au lieu de tirer vers le haut pleins de choses qui le mériterait vraiment ^^
Enfin, qui sait, un jours ils retrouveront p-e le feeling qu’ils avait pour rendre gw2 aussi intéressant niveau gameplay que gw1

Enfin on était habitué avec GW1 et ses updates tueuses de builds ce n’est que la suite logique des choses.

we. et ils ont rien appris à ce niveau depuis 2005.. c’est bien dommage…. Il y avait pourtant eu un soubresaut d’update plus intelligente post GWEN avec le changement de la team d’update… /soupir.

“we leave the grind to other MMOs.”
Mike Obrien.
Legen – “wait for it” -dary joke.

(Modéré par E Tan.7385)

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Posted by: Machupo.1095

Machupo.1095

“Élémentaliste
Les modifications concernant les élémentalistes se concentrent sur l’amélioration de l’endurance au combat, tout en maintenant un équilibre délicat entre les côtés offensif et défensif.”
Excellent, franchement superbe phrase,
1) l’élé actuellement n’a pas d’équilibre offensif/défensif, on doit prendre énormément de risques pour faire du gros dégats
2) au final on sert à faire de gros dégats multiples cibles alors comme on va perdre encore du dps c’est cool
3) comme on reste toujours aussi fragile (ce n’est quand même pas avec les 4 modifs citées que vous croyez que ça va changer quelque chose non?)
=> conclusion on ne changera rien et on perdra 10% de dégats !

Si vous en avez assez du zerk alors donnez de vraies autres possibilités : pour l’élém du vrai support/apport de bonus par exemple.

PS: “Trident marin : ajout de 3 secondes de Régénération à un maximum de cinq alliés dans son rayon.” ca change grandement les choses…..

(Modéré par Machupo.1095)

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Posted by: Egrim van hortzmann.1627

Egrim van hortzmann.1627

Pour les grenades poison de l’ingé, c’est vrai qu’ à première vue on peux se demander pourquoi??? Mais en regardant de plus près je trouve ça juste logique : avec un seul jet de ces grenades, 30 points en explosif et la bouffe qui ralonge la durée des alté, l’autre jour j’ai calé plus de 50 sec de poison à un boss de fin de donjon ce qui est, je pense, un poil abusé (sachant que j’étais le seul du groupe a filer du poison). Dans un autre donjon avec le même build, mon groupe a wipe sur un autre boss et le temps que l’on retraverse le donjon, le boss avait toujours mon poison pour encore 30 sec!!! Donc oui je pense que la durée du poison sur les grenades est un poil abusé et nécessite un équilibrage

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

PS: “Trident marin : ajout de 3 secondes de Régénération à un maximum de cinq alliés dans son rayon.” lol est-ce nécessaire de mentionner cette énormissime nouvel avantage ? Vu le temps qu’on passe sous l’eau dans GW2 !!!!!!!

Trident marin est une compétence de sceptre et non de trident sous l’eau …

Sinon c’est largement faisable un élémentaliste résistant, il suffit de se creuser un peu les méninges pour se créer un build.

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Posted by: Machupo.1095

Machupo.1095

oui décidément j’écris trop vite ce soir !!!

Sinon oui on peut faire un élém résistant mais vraiment puissant ? Bof, je ne trouve pas que l’équilibre résistance/puissance soit bon car on sacrifiera toujours trop par rapport aux autres classes pour être compétitif ou pour apporter une vraie différence.

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Posted by: Kaetis.6093

Kaetis.6093

Le nerf des grenades ingé à été fait pour éviter les spé shot gun. C’est à dire aller au corps à corps, lacher les grenades de poisons et faire entre 25 à 30 secondes de poison.

Avant-première de la MàJ de compétences/équilibrage

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Posted by: goda.3572

goda.3572

Les nerfs sont, à mon sens, et concernant strictement le spvp, tous justifiés sauf le feu de dhumm du nécro. Nerf du heal PASSIF du war: enfin, Nerf des dégâts de la spé kikooMMjeroxxen1v1enmeroulantlatêtesurleclavierparcequejaidespetsquitapentàmaplaceetquimeregen : bien mérité.

Avant-première de la MàJ de compétences/équilibrage

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Posted by: versus.7154

versus.7154

McM, Spvp et PvE, ce sont 3 modes de jeu différent, il faut nerf et booster selon les mode de jeu, enfin moi, je comprend rien à leur équilibrage des classes

Adora est une Blade Master ;)

Avant-première de la MàJ de compétences/équilibrage

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

Et sinon il y a une mauvaise traduction sur le F1 épée du war (enfin la traduction est peut etre bonne, mais ce n’est pas le nom de l’attaque en jeu): ce n’est pas “placega” mais “rafale”

Salut Mattmatt, la trad est bonne, il s’agit bien de placage, le skill 5 de l’arc.

Les ajustements du voleur annoncés dans le ready up ne seront pas appliqués ?

Ok je suis un retard ^^’
J’ai regardé le stream 2fois, lu, plusieurs trucs en anglais, et va comprendre pouquoi je suis resté sur le F1 de l’épée ^^’

.
Pour répondre à quelques questions:
nerf des grenades pour éviter (comme l’a dit un voisin au dessus) de coller 30sec de poison en un instant (tu viens au cac, tu lance tes grenades, directement 15sec de poison, on imagine bien que le joueurs va pas en sortir en 1sec sauf si roulade, il se reprend donc un tick, soit 15sec supplémentaire). Par contre, les “greandes par surpuissantes” ? ca fait quand meme des dégat monstres que ce soit direct ou alté ^^

pour ce qui est d ela séparation pve-mcm-pvp, c’est l’évidence qu’il faut séparer l’équilibrage, mais sleon eux ca serait “confus” pour les joueurs de pas avoir EXACTEMENT les même trucs dans ces 3 modes de jeu. Et vu que nous sommes tous des retard fini, faut surtout pas nous mettre des choses qui nous demandent de lire x)

Tempest seems made careful not to make ele better in any way,
since that would be bad, and it does the job well :-)

Avant-première de la MàJ de compétences/équilibrage

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Posted by: LE Nelge.9501

LE Nelge.9501

Ayant lâché le jeu depuis quelques mois, pas mal de subtilités de la mise à jour m’échappent. Mais visiblement, je suis le seul à être surpris par diminution énorme de la vigueur. Peut être parce que la plupart de mes builds étaient basée là dessus.
Question simple : sans endurance, comment est-on sensé gérer les boss type tapis d’AOE (l’alpha du creuset 2 et 3 par exemple) ?

Et ajouter une nouvelle, statistique c’est cool. Ça rendra l’ensemble nettement plus limpide (à se demander si c’est possible d’ailleurs).

Avant-première de la MàJ de compétences/équilibrage

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Posted by: FlynnEldariel.4356

FlynnEldariel.4356

réponse simple l’alpha du creuset avec le bon timing ca s’évite bien (en restant dans les AOE je veux dire), pas besoin de rouler bouler toutes les deux secondes, tout le monde ne joue pas en perma vigueur

Avant-première de la MàJ de compétences/équilibrage

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Posted by: Selene.3901

Selene.3901

Mise à jour très décevante.

Ces changements et ajustements cités sur ce patch note démontrent que A.net ne sait plus que faire pour arranger les classes et améliorer le gameplay. Beaucoup de “mots” pour dire qu’on a travaillé sur un bug d’affichage … au milieu de ces “nerfs” sans queue ni tête.

La plupart des classes nécessitent un ajustement d’urgence du à des aberrations de gameplay qui dure et existe encore après de nombreux patch note de ce genre. Faut penser à mettre du concret quand on supprime … en cuisine quand on rate un plat, on en sert un nouveau … pas une assiette vide !

Sinon, oui diminuer la vigueur, très bien, certaines classes pour ne pas dire toutes, ne survivent que grâce à la VIGUEUR, celle ci est supprimé, ok, mais rien n’est fait à côté !
(Ex: Spvp, Moins d’esquive + classe avec coup blanc unique toujours plus puissant = Carnage.)

Promis on le fera plus tard non ? Quand ? Un jour

Mes fesses ont fait bravo sur mon siège en lisant ce pré-patch note !

PS: Va falloir que l’on se penche sur toutes les modifications majeures de classes et retour en arrière depuis le lancement du jeux … 80% sont des corrections de BUGs en tout genre, que l’on trouvaient déjà au lancement.

‘~., Envoûteuse, Rôdeuse ,.~’

(Modéré par Selene.3901)

Avant-première de la MàJ de compétences/équilibrage

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Posted by: Heavenkeeper.5301

Heavenkeeper.5301

Salut les tyriens!
Alors si j’ai bien compris, le but d’Anet c’est de nerf les builds full zerk parce qu’ils sont trop efficaces par rapport aux autres builds. Du coup beaucoup de joueurs jouent full zerk et ça les embêtent parce que ça va à l’encontre de leur objectif de créer de la diversité dans les builds.
Perso j’ai rien contre le full zerk mais si ça peut aider Anet, j’ai la solution miracle (ou pas^^‘) : changer les formules de calcul des dégâts et des chances de critiques (avec la férocité on pourra aussi appliquer ça aux dégâts critiques).
On trouve les formules sur le wiki officiel :
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Damage_calculation
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Precision
Avec ces formules on a une progression linéaire des dégâts, par exemple si on inflige 50 points de dégâts en plus en ajoutant 100 en puissance, on infligera 500 points de dégâts en plus en ajoutant 1000 en puissance. Le truc ça serait de trouver une formule qui fasse en sorte qu’on gagne de moins en moins de dégâts en augmentant une statistique. Dans l’exemple précédant ça pourrait donner 50 de dégâts en plus pour les 100 1ers points de puissance puis 45 pour les 100 suivants, 40 pour les 100 d’après, etc…
Bon c’est des chiffres au hasard pour vous donner une idée, pour les bons en maths, imaginez une sorte d’exponentielle inversée (ça doit avoir un nom mais je vais pas prendre le risque de dire une bêtise grosse comme un derrière de dolyak).
Bref avec une formule comme ça, augmenter à fond une stat devient moins intéressant et donc on aurait une bonne raison de mettre quelques pièces d’équipement autre que berzerk ou assassin.
Sinon on peut faire en sorte qu’un perso level 80 ait plus que 4% de chance de critiques sans équipement (après 79 levels gagnés il est pas beaucoup plus doué, c’est triste…) comme ça on diminue l’écart de dps entre le full zerk/assassin/etc et le gars qui n’a pas augmenté sa précision (et ça du coup c’est sans nerf).
Bon j’en vois qui sont déjà entrain de faire des feuilles de calculs Excel (nos amis forts en maths ^^) mais il y en a d’autres qui rassemblent des pierres pour me les jeter (nos amis full zerk ^^‘) alors je m’en vais en courant!

Avant-première de la MàJ de compétences/équilibrage

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Posted by: kawihakimichi.7039

kawihakimichi.7039


Le trident qui va nous faire bénéficier d’une regen commence a rigoler de trois secondes * explose de rire devant son pc*

Mais sérieusement ce patch c’est du troll ou …

Et pour te répondre oiseau ça se voit que tu fais pas de pvp souvent tu verrais que comme la dit mattmatt on pas eu que un tout petit nerf :-)

et pour ton Wait and see je vais te poser une simple question est ce qu’on sera encore vivant pour juste le voir le up de l’elem ?

Et quand je vois que la vigueur va se prendre un nerf…
Je vous le demande ami(e)s elementaliste comment on va faire pour notre survie en spvp

Certes je le conçois vous allez me dire ton post est juste la pour dénoncer et tu ne propose rien. Oui je propose rien mais je préfére encore partir sur des bases solides au lieu de propose quelque chose qui va ce poser sur des fondements qui sont aux bords de la ruine

Avant-première de la MàJ de compétences/équilibrage

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Posted by: goda.3572

goda.3572

La raison du nerf de la vigueur c’est simple : les devs trouvent que les gens y ont trop facilement accès et que pour pouvoir dodger aussi souvent, il faut investir dans d’avantages de traits/runes etc. TOUTES les classes se sont faits nerf leurs traits vigueur sur crit, augmentation passive de l’esquive, etc. Donc arrêtez de dire omg ma classe est nerf je pourrai plus rester en vie blablabla, c’est pareil pour tout le monde. Et perso je trouve que c’est une bonne chose, ça permet aux joueurs de mieux utiliser leur dodge et ça donne des combats plus intéressants.

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Posted by: Hardin.7132

Hardin.7132

c’est pareil pour tout le monde

Non ça ne l’est pas, toutes les classes ne sont pas dépendante de la vigueur pour survivre.
De plus ces classes à perma vigueur sont aussi celles qui utilisent le plus les traits sur esquives, on tape donc ici en plein dans leurs synergies.

RIP

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Posted by: Naholiel.1457

Naholiel.1457

Des perma vigueur a 5 points, c’est juste OP. Ils ont nerf l’ingénieur qui avait la sienne en dépensant 20 points, nerf le talent a 5 points du rodeur qui ne donnait “que” 50% de regen endu, c’est dans la logique des choses de s’attaquer a ces 2 traits qui donne énormément d’avantage en terme de survie pour un investissement minime, en plus de synergiser avec d’autres talents les rendant d’autant plus rentable.

Maintenant avoir de la regen endurance en permanence dépendra plus des buffs du groupe que d’un talent cheaté en début d’arbre.

Avant-première de la MàJ de compétences/équilibrage

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Posted by: yevon hunt.1327

yevon hunt.1327

“Runes :
Les lots de runes subiront un équilibrage général afin de les rendre plus cohérents. Cela augmentera le nombre d’options possibles pour les runes.
La majeure partie des bonus des lots de runes sera déplacée vers les 4e, 5e et 6e runes afin d’inciter les joueurs à utiliser un lot complet.”

Adieu, +45% durée d’avantage lorsqu’on avait rune d’eau supérieure x2, rune de moine supérieure x2, rune du voyageur x2 sur un gardien ou élémentaliste. Va être douloureux d’écraser 40po de rune du voyageur.

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Par contre, manifestement, on va avoir un gros up des runes mal aimées!
J’avais vu le up de la rune de force je ne sais plus trop ou,

Et papillon va être cool!

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

Avant-première de la MàJ de compétences/équilibrage

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Posted by: Naholiel.1457

Naholiel.1457

https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/game/Developer-livestream-du-17janv/first#post191928

exemple de l’updat epour la rune de force:
1 – 25 power
2 – 10% might duration
3 – 50 power
4 – 15% might duration et 25% de chance de gagner might quand touché avec un cd de 10sec
5- 100 power
6 – 20% might duration et 5% de damage en plus sous l’effet de might

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

voila, permettez moi de reprendre:
1 – 25 power
2 – 10% might duration
3 – 50 power
4 – 15% might duration et 25% de chance de gagner might quand touché avec un cd de 10sec
5 – 100 power
6 – 20% might duration et 5% de damage en plus sous l’effet de might

pour un actuel
1 – 25 power
2 – 20% might duration
3 – 40 power
4 – 3% de chance de gagner might quand touché, cd de 20sec
5 – 90 power
6 – 5% de damage en plus sous l’effet de might

soit un up de
_ 20 power
_ 25% de durée de might
_ Osef un peu de 1 migt qui arrive plus vite

Je vous laisse transposer ce up sur des autres runes, qui vont rentrer dans la course.

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

Avant-première de la MàJ de compétences/équilibrage

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

Sachant que comparé au set triple 2rune durée pouvoir, perd 5% de might duration, pour un énorme gain de puissance et +5% de dégat. Un énorme up pour une qui était déjà plutot plébiscitée.

@ Yevon hunt:
Je pense au contraire à voir la rune de force que les joueurs usant de boon duration vont recevoir un bon up ^^

Tempest seems made careful not to make ele better in any way,
since that would be bad, and it does the job well :-)