[Débat] De l'individualisation au contenu

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in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

On entend souvent dire à droite à gauche que le jeu manque de contenu, qu’on s’ennuie, qu’on tourne en rond, sur Guildwars 2. C’est peut être le cas pour certains, je ne remets pas cela en cause. Mais en fait, quand j’y repense, j’ai comparé avec mes premiers MMORPG, et au contenu que ces derniers proposaient à l’époque, et je me dis que pourtant, ils ne comportaient pas le quart de ce qu’il y a dans GW2, et qu’on était pourtant tellement omnubilés par cette richesse de contenu qu’on en avait jamais fait le tour. Alors pourquoi un tel écart de ressenti ? Qu’est-ce qui fait qu’à l’époque on ne s’ennuyait pas (ou peu, du moins), avec pourtant moins de possibilités ?

La réponse tiend peut être en deux points principaux. D’une part, la nouveauté fait que nous prenions plus de temps à assimiler certains concepts relatifs aux MMORPG, et que nous avions également nettement moins d’exigence en la matière. D’autre part, le MMORPG étant un jeu qui a l’époque était révolutionnaire de part sa possibilité de monde persistant avec des milliers d’autres joueurs connectés, nous jouions tout simplement ensemble, avec des interactions sociales extrêmement vastes et chaque jour de nouvelles rencontres. Et si cette dimension sociale était finalement le fameux contenu qui nous occupait ? Aider un ami à faire ses quêtes, à farmer un objet, à aller en donjon, ou simplement discuter et se lier d’amitié, l’air de rien, c’était une forme de contenu qui se renouvelait beaucoup plus fréquemment (du moins, de mon expérience personnelle) que sur des MMO de nouvelle génération.

Pourtant, Guildwars 2 propose des outils beaucoup plus pratiques pour garder le contact avec ses amis, avec le système du tout lié au compte. Le problème n’est donc peut être pas tant dans le suivi que dans les interactions sociales des joueurs entre eux. Et très probablement aussi, dans les attentes qu’ont les joueurs d’un MMORPG. Car il faut bien dire ce qui est, les jeux à dimensions sociales, tels que les MMORPG ont pas mal explosé avec l’arrivé des réseaux sociaux et notamment de Facebook. Lorsque l’on combine cet élément, avec la volonté de la plupart des éditeurs d’essayer de donner des possibilités de “casualisation” du jeu, principalement pour changer l’image extrêmement négative véhiculée par la plupart des médias, notamment par de véritables déjections télévisuelles qui aiment parler de choses qu’ils ne comprennent pas dans le but de faire de l’audimat, on se rend compte qu’au final, les populations de joueurs sur ce genre de jeu ont tendance à être moins impliquées qu’elles ne l’étaient. Si auparavant, il fallait faire des recherches et écumer le contenu du web pour trouver certaines informations que l’on cherchait, ce n’est désormais plus vraiment le cas. Bien sûr, il existe toujours des sites spécialisés pour certaines techniques ou certaines optimisations, au même titre qu’il existe des sites dédiés à certaines communautés.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Cependant, c’est un constat assez personnel que je fais, mais je trouve que les interactions sociales des joueurs ont tendance à être nettement plus superficielles qu’avant. Sur un autre poste, je me souviens de quelqu’un qui avait dit “quand je relève une personne qui est à terre, c’est une interaction sociale”. Et remarquez, il n’a pas tord. Quand je dis bonjour à la boulangère en achetant mon pain, c’est une forme d’interaction sociale. C’est juste que c’est une interaction totalement superficielle. Désormais, les joueurs ne veulement pas se prendre la tête à pour accéder à un contenu. Dans les anciennes générations de MMO, il y avait des quêtes de groupe, et pour les faire, il fallait au préalable réunir un groupe, avec tout le lot de difficultés que cela pouvait comporter. Et justement par rapport à cette difficulté, les joueurs cherchaient assez régulièrement à garder le contact avec les gens qu’ils avaient croisé ici et là. Des fois qu’on ait une autre quête de groupe plus tard. Ou parfois un donjon. D’un côté, la frustration dues aux difficultés parfois énormes de constituer des groupes pour accéder à du contenu était peut être la pierre angulaire des interactions sociales d’un MMORPG. Parce que bien souvent, on trouvait des joueurs qui n’avaient peut être pas prévu sur le moment de faire tel ou tel contenu, mais la difficulté de trouver quelqu’un pour le faire les incitait à changer leurs plans. De faite, il y avait une sorte de travail de prospection. A partir du moment où l’on peut faire un contenu juste quand on en a envie, et en trouvant assez de joueurs qui ont la même envie au même moment, naturellement, cette difficulté disparait. Au final, on voit que la mentalité des joueurs par rapport au contenu à évolué, la façon de percevoir les autres également. Car si auparavant on pouvait voir le groupe qu’on constitue et avec lequel on tisse des liens et on retourne à l’aventure ensemble comme une entité propre, et de ce fait privillegier des intérêts collectifs à des intérêts individuels (il y avait parfois de vraies discussions au sein d’un groupe sur la répartition du butin), à partir du moment où l’on ne perçoit les autres joueurs que comme des protagonistes individuels pour son propre intérêt personnel, cette notion disparait. Seul l’intérêt individuel perdure, et toutes les dérives comportementales qui vont avec en sont donc décuplées. Kick tel ou tel joueur parce que pas opti zerk pour rush, ne pas dire un mot de tout le donjon, les ninja loot (heureusement, on ne peut pas sur GW2), ou encore les gens qui se barent après avoir eu ce qu’ils veulent, par exemple. Car si seul l’intérêt individuel est pris en compte, on le chiffre le plus souvent par rapport à un objectif. Et atteindre cet objectif le plus vite possible entraine la recherche de rentabilité. Bien que cette dimension existe également avec des groupes (généralement des guildes), cette recherche de rentabilité à l’échelle individuelle a encore exacerbé un certain nombre de comportements peu sociaux. Prendre le temps d’expliquer quelque chose à un nouveau joueur quand on recherche la rentabilité, ce n’est pas très compatible. Et pourtant, à l’échelle d’une communauté, c’est tellement important…

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Voici donc ma superbe transition pour en venir à parler de l’approche communautaire du jeu. Car forcément, lorsque des gens sont très impliqués dans un jeu, ils en viennent bien souvent à former des communautés très soudées et généralement très actives. Bien sûr on voyait bon nombre de e-dramas (j’ai l’impression d’ailleurs qu’on en voit beaucoup moins), puisque forcément, appartenir à une communauté implique des conflits. Mais cette sensation d’appartenance communautaire était également en soit une forme de contenu du jeu, la réputation d’un joueur, en bien comme en mal, avait son importance. Au final, chaque individualité se définissait également par sa réputation au sein d’un groupe, et non dans une masse d’anonymes. De ce fait, je pense aussi que les joueurs travaillaient également pour se bâtir une certaine notoriété au sein de leur serveur. C’est beaucoup moins le cas maintenant (sauf en McM, qui a gardé un peu cet esprit), du moins, c’est ma sensation. Nous sommes plus nombreux, et pourtant, nous sommes plus isolés les uns les autres. Nous jouons dans un cercle, qui ne perçoit plus vraiment les autres comme un environnement, mais juste comme des intermédiaire nécessaires vers un objectif personnel. Et on peut difficilement leur donner tord : maintenant que GW2 a pris le partie (comme bon nombre d’autres jeux) de mettre en place un système de méga-serveurs qui regroupe une partie des joueurs de manière totalement obscure et arbitraire, il est encore plus difficile de percevoir la moindre forme d’appartenance communautaire. Beaucoup de joueurs sont finalement assez satisfaits de voir leurs besoins immédiats pourvus (faire du monde pour tel event, parce que y’a personne, mais en aucun cas, je veux m’embêter à demander à des gens de venir sur le /map ou demander à des connaissances de venir). Mais assez paradoxalement, ce sont également souvent les mêmes qui se plaignent du manque de contenu ou du manque de difficulté de ce contenu. Parce que oui, à partir du moment où on veut faire un event avec des gens qu’on ne connait pas, il faut bien que le niveau de l’evenement soit suffisamment faible pour que la grande majorité des joueurs puisse le réussir. Et il faut se faire une raison sur le fait que la majorité des joueurs ne sont pas des gens jouant parfaitement leur classe avec un build et équipement optimisé.

Alors finalement : et si l’ennui qui accablait une partie des joueurs de GW2 n’était en soit pas tant un problème de contenu que de sociabilisation ?

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Posted by: Amee.3024

Amee.3024

Je ne peux que dire que je suis 100% d’accord avec toi. Tous tes arguments et les exemples que tu cites sont véritablement ce que j’observe en jouant aujourd’hui. Pour moi, cette sensation de vide, de manque est clairement due au manque d’interactions entre les joueurs.
En tout cas très belle et bonne analyse, je vous conseille de tout lire en entier.

(Modéré par Amee.3024)

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Posted by: Aurore.5431

Aurore.5431

Salut,
C’est une analyse très pertinente et admirablement écrite.
Et je suis d’accord avec toi.
Ne pas se sentir utile, n’être qu’une entité anonyme dans un fractal, un donjon ou tout autre évènement, ça provoque l’ennui.
Je me souviens d’une époque (2009, ce n’est pas si loin) quand je jouais moine sur GW1, je proposais mon aide pour un groupe qui partait en coop HM, il y avait discussion, distribution des rôles et stratégie ( et encore, je ne parle pas d’Uugoz, de la fissure ou de UW).
Pour conclure, je dirais que l’ennuis ressenti dans GW2 vient de l’insociabilité des joueurs, du manque de patience et de la relative facilité à jouer sans stratégie.
C’est un peu court, je vous prie de m’excuser, mais je manque de temps pour développer. Cordialement.

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Posted by: BeadsOfTears.8573

BeadsOfTears.8573

Je suis en grande majorité d’accord avec ton analyse, je rajouterai que la sociabilisation est quand même étroitement lié à la stratégie et la difficulté d’un jeu, quand c’est du fastfood où tu n’as pas besoin de composer ton menu pour t’en mettre plein les papilles c’est plus compliqué de “forcer” les gens à communiquer. Le fait de “forcer” la communication amène en premier lieu à de la pseudo interaction sociable (comme ton exemple de la boulangère), ça reste superficielle mais c’est un début. Dans GW2 cette communication superficielle est déjà difficile à obtenir, alors la profonde…

Les endroits où j’ai connu le plus d’interactions étaient en fractales (au début) car il y avait un peu de difficulté, de recherche de stratégie/optimisation, bref ça échangeait et ça blaguait. C’est encore le cas pour certains groupes no rush et c’est fortement lié au fait que c’est un lieu qui n’est pas des plus rentables et donc les joueurs sont plus là pour le “challenge” et l’amusement. Ça rejoint ton point sur la rentabilité, pour moi tant que la rentabilité est le maître mots dans un jeu, que le challenge et l’amusement ne sont pas majoritairement présent, l’interaction sociale forte ne peut réellement exister (hors guilde et liste d’amis bien entendu).

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Posted by: tissurath.2981

tissurath.2981

Comme dit par mes vdd, la sensation de manque peut (et est aussi) être due au fait qu’on ai la sensation de ne pas être utile ou de ne pas avoir de rôle, ça c’est certain.

Mais là ou je mets un bémol, c’est que cette même équipe (en partie tout du moins) qui a crée GW2 est aussi celle qui a planché sur GW 1 et ses extensions.

Oui, il y avait des coops qui nécessitait des classes particulières (moine entre autres).
Oui il y avait une hierarchie naturelle dans un groupe, et oui il y avait les missions pour faire tenir un rôle particulier (coop, donjons avec gwen, etc.)
Et cela était énorme déjà à l’époque. L’équipe des devs en est maintenant consciente (cf le développement collaboratif et les raids).

Mais aussi, le fait d’ajouter des zones et des nouveaux continents appuyaient ce sentiment d’utilité…

Je m’explique :
- Avec des zones différentes et des missions différentes, il y en avait pour tout le monde…

Maintenant, sur le jeu actuel on a quoi ? les donjons, les fractals et les zones d’orr.
Qu’on le veuille ou non, a force de répéter ces activités, on les maitrise quand même (Si on connait bien sa classe, le placement et qu’on a un bon build zerk).

Donc l’utilité propre au sein d’un groupe est mise à l’épreuve.

Alors que si les activités sont variées et qu’un jour on se rapproche de nouveau d’un type de jeu classique (hein, qui a dit trinité ?), chacun, par affinité environnementale se spécialisera dans telle ou telle activité et reprendra un rôle bien spécifique….

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Je suis d’accord avec l’analyse de Neadhora.

Je pense personnellement que c’est le choix de design géneral du jeu (qui ne pousse pas à “parler” avec l’autre lors d’une action car tout est automatisé) et aussi un manque de contenu qui renforce ce sentiment d’être seul.

Comme dis plus haut, beaucoup ont tellement écumé le contenu sans même être des gros joueurs que c’est devenu plus des automatismes qu’un vrai jeu de groupe.

Pourquoi s’embêter à discuter avec les joueurs quand chacun connait par cœur ce qu’il doit faire pour soi même? Le manque de challenge est aussi présent là dedans, quand on fait le Behemot ou Tequatl, dans le premier personne ne va s’organiser, dans l’autre les joueurs vont devoir se répartir un minimum des rôles, s’entraider en temps réel selon la situation… (bon c’est à grosse échelle donc pas exceptionnel mais ça montre bien l’intérêt de la difficulté).

Ça manque également de diversité, tout le monde peut tout faire mais au final on ne prend quasiment que les classes les plus efficaces pour faire le donjon… Donjons qui se ressemblent tellement que c’est toujours les mêmes classes qui reviennent. On est loin de la variété proposait par GW1 avec le classique heal/tank/dps pour le DoA, le rodeur barrage+pet dans Urgoz, les teams cry mesmer ou autre type de spike…

Bref, un peu plus de contenu et surtout un peu plus de difficulté favoriserait l’entraide et la discussion. On aurait une augmentation aussi de la durée de vie du jeu. Après GW2 reste un MMO orienté casual donc accessible aux joueurs solo sans problème, je doute qu’ils poussent à grouper comme c’était le cas sur GW1 car ça risque de rembarrer les ptits nouveaux de pas pouvoir profiter tranquillement (même si je comprend pas la logique derrière).

Tant qu’on aura que du contenu solotable et en faible quantité… on aura un HL avec une durée de vie extrêmement faible :/

(Modéré par Mizuira.8245)

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

pour avoir très longtemps jouer à WoW, j’ai vu le déclin des mmo dont GW1 n’a pas fait parti, vu que c’est un jeu pur coop.

l’individualisme a frapper les mmo avec la démocratisant le genre, forcement plus tu draine de monde, plus t’as de sorte de gens différents et aux attentes différents et avec une conception du jeu différente que des joueurs classiques de mmo. maintenant, beaucoup cherche des jeux un peu fastfood et dès que c’est trop facile ça râle, et dès qu’il y a un peu des point difficile, ça râle, y’a qu’à regarder WoW dont le jeu a des donjons pas évidant en 2005, plus facile en 2007 et introduction d’un mode HM … et maintenant on a les donjons trop facile et 5 mode de raid pour arriver à satisfaire tout le monde (et encore, vu les comportements c’est pas sure), bref sur le fofo, j’avais proposé des méthodes pour redorer le blason des guildes et de poussé les gens à jouer en groupe stable mais toujours bien mal accueilli … donc sur un jeu ou tu peux multiguilde (oui je sais les diverse facette du jeu … mais bon …) on ne tirera que peu d’attache au groupe duquel on fait parti.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

C’est là que GW2 aurait du reprendre GW1 et pas faire comme tous les autres MMO en déclin…

Mais bon c’était plus simple de reprendre les principes classiques des MMORPG pour attirer la masse que d’apporter une touche de renouveau au genre :/

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

A chaque fois que l’on parle de comportement de joueur et de contenu, Mizuira me fait rire.

Pour toi, le jeu devrait nous “pousser à”, comme si nous étions des objets dénués de volonté que l’on doit mettre en mouvement de l’extérieur.

Je ne dis pas que le jeu est parfait (vu que c’est le genre de réponse que l’on me donne “lol fanboy”) mais juste que faudrait arrêter de l’accuser de tous les maux, jusqu’à lui reprocher le comportement autistique de certains joueurs

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Posted by: Markus.9084

Markus.9084

d’accord avec l’OP.

Mais comme il le dit j’exclu dans cette analyse le McM et le JcJ compétitif, où l’utilisation quasi permanente d’outils comme TS/Mumble et la nécessité de se coordonner renforce la sociabilisation.

Le problème du jeu est le fait que tous les joueurs peuvent être indépendants. La fin de la Trinité (en Pve) fait que chacun joue un peu dans son coin, avec son propre heal, son propre dps. D’aileurs, la mentalité maintenant dans les grands événements est “si les autres joueurs meurent, ce n’est pas parce que je ne les ai pas aidés, c’est parce qu’ils ne sont pas bien équipés”. On mise donc tout sur l’individualité.
En donjon c’est la même chose : on n’a au final pas une équipe de 5 joueurs, mais 5 joueurs qui jouent dans leur coin dans une même instance. Pas de coordination, hormis les “pack” pour finir facilement les mobs.

Pour faire un parallèle avec un autre jeu hyper connu, League of Legend, c’est comme si les instances de donjons étaient faites avec des joueurs de soloQ et non avec une vrai équipe…. Chacun soigne sa performance individuelle, mais niveau teamplay, pas grand chose.

Arena-net avait bien prévu cette dérive, et a tenté d’y faire face en introduisant des “combo”. Mais honnêtement, qui les utilisent en PvE, à part en fractale 20+ ou en speedrun ?
Et même ceux qui y pensent ne font souvent que des combo “explosions” dans des zones d’eau ou de feu. Exit les “projectiles” et autres finishers…

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Posted by: Hikarinokage.6905

Hikarinokage.6905

Excellent!
En ce moment ce qui me plaît le plus sur gw2 c’est le mcm et faire des trucs en guilde. Niveau interaction entre joueur c’est ce qu’il y a de mieux.

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Tout d’abord félicitations et merci à l’auteur pour sa brillante analyse qui n’était pas évidente.

C’est vrai les mentalités, les joueurs, et les jeux en eux même ont évolué pour aller toujours plus vers de la casualisation.
Le but est désormais de vendre un maximum de boites de jeu pour dépasser les records, mais sans se préoccuper réellement de la qualité et de la profondeur du jeu.
Je trouve que GW2 reflète très bien l’évolution de ces mentalités.

Concernant la sociabilisation des joueurs, je pense également que la difficulté du jeu est en partie une cause du comportement des joueurs.
Je me souviens de missions dans GW1 où j’avais tellement galéré (et j’avais aimé galérer) où des joueurs m’avaient aidé, je pourrai presque ressortir leurs pseudos 5-10 ans après. Idem pour les guildes de GW1, je me souviens des pseudos de joueurs avec qui j’ai joué il y a 10 ans, et d’une durée de moins d’une année pour certains. Sur GW2 ? Je ne me souviens même pas des joueurs de ma guilde d’il y a 2 mois…
Sur GW2 le problème est qu’il n’y a pas de moments épiques, de grands moments de partage, pas de jouissance extrême après avoir réussi une quête qu’on essayait depuis des mois. Ah si, Tonnelle C3 je me souviens avoir bien lutté et avoir vraiment partagé les explications avec les membres de mon groupe. Mais ça reste trop ponctuel. Au final, et c’est ce que je regrette, c’est qu’on a fini Tonelle C3 avec les membres de ma guilde dont je ne me souviens plus les pseudos en mode “rush Tonnelle C3”. Je suis un peu dégouté de l’avoir réussi de cette manière du coup.

bref sinon un autre sujet qui n’a pas été parlé et qui est extrêmement lié avec la sociabilisation, c’est le PVP. En PVE, tu avales et digère très rapidement le contenu quelque soit le jeu, à moins que ce jeu ait suffisamment d’IA pour s’adapter et faire varier les expériences (GW1). En PVP par contre, chaque expérience est unique.
Alors si je n’ai pas de grands souvenirs de GW2, c’est peut être parce que le PVP est au point mort depuis 2 ans.

Enfin, Neadhora soulevait la problématique de ce qui avait changé dans les jeux pour qu’on apprécie pas aujourd’hui le même contenu qu’il y a 10 ans. C’est lié à la profondeur et la difficulté du jeu. GW2 ne propose que du superflu pour en mettre plein les yeux mais derrière tu vois vite que c’est vide. Avant, c’était l’inverse, les graphismes étaient basiques mais avec peu de choses tu pouvais varier à l’infini tes manières de jouer. Le choix des compétences est responsable de ceci. Là où dans GW1 tu composais tel un chef d’orchestre, sur GW2 on t’impose un choix parmis 3-4 grande lignes, sous peine d’avoir un build extrêmement inefficace.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

A chaque fois que l’on parle de comportement de joueur et de contenu, Mizuira me fait rire.

Pour toi, le jeu devrait nous “pousser à”, comme si nous étions des objets dénués de volonté que l’on doit mettre en mouvement de l’extérieur.

Je ne dis pas que le jeu est parfait (vu que c’est le genre de réponse que l’on me donne “lol fanboy”) mais juste que faudrait arrêter de l’accuser de tous les maux, jusqu’à lui reprocher le comportement autistique de certains joueurs

Et pourtant c’est bien parce que le jeu est aussi facile que les joueurs prennent pas la peine de communiquer. On ne fait pas d’effort quand on en a pas besoin c’est bien connu.

C’est juste évident qu’un joueur va pas prendre la peine à faire connaissance avec d’autres joueurs s’il peut faire le truc tout seul. T’as pas besoin de l’aide de tes potes pour faire un sandwich au jambon (exemple bidon), tu vas pas aller leur demander de t’aider à en faire avec toi juste parce que ça peu être potentiellement plus fun.

Va faire Tequatl vite fait, tu vas voir que t’as un petit peu de communication. Va faire la guivre, tu vas voir que tu auras beaucoup plus de communication.

Si un joueur n’a pas à réfléchir il ira pas réfléchir, c’est souvent comme ça. De fait si le sentiment de manque de contenu, de vide, vient comme le dit l’auteur du fait que c’est devenu très solo et qu’on a plus besoin de l’autre, c’est tout à fait logique de penser que du challenge est une solution à envisager.

Ça me fait rire que tu interviennes juste pour dire ça alors que c’est évident comme réponse pourtant…

(Modéré par Mizuira.8245)

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Posted by: Hikarinokage.6905

Hikarinokage.6905

L’être humain est ainsi fait qu’il ne fait rien sans nécessité. Ce que dit Mizuira est tout à fait juste. Le contenu du jeu doit impliquer une nécessité de coopération (et je ne pense pas qu’il faille forcément augmenter la difficulté pour ça, mais c’est le moyen le plus simple).

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

A chaque fois que l’on parle de comportement de joueur et de contenu, Mizuira me fait rire.

Pour toi, le jeu devrait nous “pousser à”, comme si nous étions des objets dénués de volonté que l’on doit mettre en mouvement de l’extérieur.

Je ne dis pas que le jeu est parfait (vu que c’est le genre de réponse que l’on me donne “lol fanboy”) mais juste que faudrait arrêter de l’accuser de tous les maux, jusqu’à lui reprocher le comportement autistique de certains joueurs

Et pourtant c’est bien parce que le jeu est aussi facile que les joueurs prennent pas la peine de communiquer. On ne fait pas d’effort quand on en a pas besoin c’est bien connu.

C’est juste évident qu’un joueur va pas prendre la peine à faire connaissance avec d’autres joueurs s’il peut faire le truc tout seul. T’as pas besoin de l’aide de tes potes pour faire un sandwich au jambon (exemple bidon), tu vas pas aller leur demander de t’aider à en faire avec toi juste parce que ça peu être potentiellement plus fun.

Va faire Tequatl vite fait, tu vas voir que t’as un petit peu de communication. Va faire la guivre, tu vas voir que tu auras beaucoup plus de communication.

Si un joueur n’a pas à réfléchir il ira pas réfléchir, c’est souvent comme ça. De fait si le sentiment de manque de contenu, de vide, vient comme le dit l’auteur du fait que c’est devenu très solo et qu’on a plus besoin de l’autre, c’est tout à fait logique de penser que du challenge est une solution à envisager.

Ça me fait rire que tu interviennes juste pour dire ça alors que c’est évident comme réponse pourtant…

Raisonnement de bot.

Moi quand je me connecte sur un MMO, c’est avant tout parce que le genre propose des interactions avec d’autres joueurs.

Et quand je me fais un sandwich au jambon, j’invite mes potes, pas parce que j’ai besoin d’aide, mais c’est quand même vachement plus marrant de manger des sandwiches à plusieurs.

Know the difference

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Surtout une constatation de la réalité. Comme je t’ai dis, va faire le Behemot, Tequatl puis la guivre en PvE (dans cet ordre là). Ose me dire ensuite que tu n’as senti aucune différence de communication/travail d’équipe…

Pour l’exemple des sandwich, effectivement tu peux le faire. Maintenant si tu fais des sandwich tous les jours, tu vas les inviter tous les jours? Parce que c’est peu être plus fun mais ils n’ont tous pas que ça à faire peu être. La différence elle est là.

Pas de difficulté + pas de nouveauté = pas de désir particulier de grouper sur un MMO (c’est le comportement humain qui pousse à ça, c’est comme ça, dire que c’est la faute des joueurs c’est idiot)

Franchement tu peux dire ce que tu veux, il suffit de passer quelques heures en jeu pour s’en apercevoir.

Si par exemple, toi qui fais du JcJ, tu tombais en boucle sur les plus mauvaises équipes de GW2 pour faire à chaque fois du 500-0, est ce que tu t’embeterais encore à aller sur vocal pour préparer des strats, faire de la stratégie en temps réel, demander de l’aide etc?

Non ! A la limite y’aura un vocal pour raconter sa vie et faire des blagues, mais si chacun peut gérer son truc sans se poser de question en restant tranquillement sur son point, je doute que votre équipe PvP se sente très soudée, très performante au niveau coop et qu’elle sente le besoin de faire un vrai travail d’équipe. Le niveau d’interaction avoisinera le 0…

Si avec ça tu peux pas comprendre, je vois pas ce que je peux te trouver d’autre comme exemple :/

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

La différence se joue surement sur ce point. Je suis un joueur JcJ, donc l’intérêt de jouer en équipe n’a pas à être démontré.

Mes interventions en PvE sont très ponctuelles (HV, PJ, et 2-3 donjons tous les mois grand max) donc effectivement quand j’y vais, j’amène des amis, c’est tout de suite plus fun

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Bah tu joues en équipe parce que en face c’est aussi le cas. Si en face t’avais une équipe de bras cassé à chaque fois et que t’étais sur de réussir 99% de tes matchs sans le moindre effort… (car c’est l’état du PvE pratiquement partout)

Je doute que toi et ton équipe vous preniez la peine de prendre du temps à parler stratégie,à vous entraider IG et à faire du “beau jeu”. Vous allez surement jouer sans vous prendre la tête et en racontant tout et rien sur un vocal et… Bah là tu te rendra compte que niveau communication par rapport au jeu, c’est proche du néant.

Du coup tout ce que je veux faire comprendre c’est qu’à difficulté aussi faible, tu aura le minimum syndical d’interactions et si on veut remédier à ça, c’est bête à dire mais faut forcer les joueurs à faire des efforts ^^ (et l’être humain en général veut bien faire des efforts quand ça paye derrière)

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Belle démonstration Mizuira

Et pour le sandwich au jambon c’est quand tu veux

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Posted by: MouDuBulbe.9271

MouDuBulbe.9271

Très belle réflexion Neadhora, ça a été un vrai plaisir de te lire.
J’adhère à 100%.
En espérant que les dev’, mais également un maximum de joueurs, lisent ton post et en retirent quelques enseignements.

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Posted by: tissurath.2981

tissurath.2981

Mizuira et Quicky, j’aime bien votre vision des choses, et c’est pour moi celle dont je me rapproche le plus….

Je note néanmoins qu’Anet change (ou tente au moins de changer) un peu cela…
Dans la nouvelle zone de l’hv, on voit un des petits changements qui au premier abord n’ont l’air de rien :
- Un seul tp au début de la zone, ben t’as intérêt a être coordonné avec les membres de ton groupe, sinon, tu iras souvent voir le tp de rez (encore plus si tu es seul),
- On retrouve des guérisseurs, nouvelle (infime certes, mais c’est déjà un début) tentative de changement de strat sur gw2. Qui on tape en premier ? ben le soigneur eh co n..
-le rythme des assauts est assez bon et les attaques des mobs ont l’air d’être menées plus intelligemment (est-ce la conséquence du recrutement d’un spécialiste en IA de cet été ?).

Bon, on en est pas encore au niveau de l’Uv ou Urgoz, mais, c’est déja une trame intéressante à mon sens…

[Débat] De l'individualisation au contenu

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

J’ai laissé quelques jours histoire de voir un peu les réponses sans trop influencer, voir les différentes interprétations et les différentes idées de chacun.

Il a été évoqué la trinité comme argument pour se sentir “utile”, et donc comme procesus de socialisation. Je ne suis absolument pas d’accord. La trinité ajoute de la dépendance à d’autres joueurs pour faire du contenu, pas de la sociabilisation. Au même titre que du contenu de groupe a besoin d’autres joueurs, ici, il y aura besoin de joueurs ayant choisi de se spécialiser dans telle ou telle chose. Aucune différence sur la sociabilisation des joueurs. Et pour ceux qui ont déjà joué a WoW et qui ont pu voir la refonte du système de recherche de groupe pour les donjons lors de WotLK, c’est particulièrement flagrant, alors que le jeu incorpore la trinité. Plus d’accès aux donjons, plus de déplacement, on s’inscrit, et on attend que le jeu fasse le reste. On torche ensuite le contenu et on dit au revoir pour les plus polis. Et entre nous, je préfère un jeu où les gens font attention à leur vie parce qu’ils savent qu’ils n’ont pas un healbot au papillon pour rattraper. Sans compter que ce n’est pas parce que le terme “heal” n’est pas présent, que les builds supports et tankys sont absents. Cet argument de dépendance et de rôle n’a finalement d’intérêt que dans le sens de rendre plus difficile le fait de constituer un groupe équilibré, parce que non content de trouver des joueurs, il faut trouver des joueurs qui ont des rôles spécifiques, peu importe qu’ils sont bons ou mauvais, qu’ils sont sympas ou que ce soit des papillons, du moment qu’ils ont le rôle qu’on attend. En cela, je pense que s’affranchir de cette forme de dépendance est une excellente chose. Que reproche-t-on finalement au système actuel ? On lui reproche la métagame, à savoir jouer en zerk pour aller plus vite. Forcément, étant donné que les donjons ont été créés pour des joueurs qui découvraient le jeu et qui n’étaient pas forcément tous full exo / élevé en allant en donjon et les réflexes assez spécifiques du gameplay sans trinité n’étaient pas forcément assimilés, il est en soit assez logique qu’on voit ce genre de possibilités de rush se former. C’est un peu comme faire un donjon héroïque sur WoW, alors que le groupe est full stuff dernier palier raid 25 héro : tu prends 3 packs à la fois et tu torches à l’AoE. Il y a beau y avoir trinité, c’est pas forcément mieux que le rush zerk. Alors que faudrait-il pour rendre les donjons plus intéressants et faire évoluer cette métagame ? C’est possible par de nouvelles mécaniques (nouvelles IA ? Nouvelles compétences des boss ? ) ou bien avec des dégâts continus qui empêcheraient un groupe dénué de support de le réussir. Cela changerait-il quoi que ce soit à la sociabilisation des joueurs allant en groupe ? Pas vraiment, j’en ai peur : on se mettrait à rechercher un support pour aller en donjon comme on se met à chercher un heal, et on ferait comme avant. On ne peut pas mettre une gâchette sur le tempe des joueurs et leur demander de s’amuser au lieu de chercher la rentabilité. Et si c’est trop difficile, la rentabilité ne sera pas bonne, ça gueulera.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

[Débat] De l'individualisation au contenu

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

J’en arrive donc au second point : le challenge et la difficulté comme moyen de sociabilisation. Est-ce que le fait d’ajouter de la difficulté ajoute de la sociabilisation ? La réponse semble être oui, avec toutefois une nuance : face aux échecs successifs, il y a soit ceux qui vont s’acharner et essayer de nouvelles stratégies avec ses équipiers, soit ceux qui vont se barrer (même si j’ai envie de dire qu’on ne perd pas grand chose au change). Cependant, avec la génération de joueurs actuelle, je ne parle pas de celle qu’on voyait il y a dix ans et qui pouvaient passer des soirées entières à wipe en raid et malgré tout trouver ça marrant, mais bien de celle pour qui une soirée sans obtenir de récompense est une perte de temps, j’ai bien peur que mettre du challenge se révèle très vite contre-productif. On le voit d’ailleurs bien avec la tonnelle du crépuscule et le chemin étherlame qu’ils ont ajouté. La quasi-totalité des joueurs boudent ce chemin, parce qu’il est trop difficile / pas assez rentable, alors qu’il représente pourtant une certaine difficulté (sans être non plus insurmontable). En celà, la difficulté de GW2 est le reflet de l’attente de la majorité des joueurs : la plupart des choses sont accessibles, et on trouve un peu de contenu davantage dédié aux hardcores gamers (arène du jubilé de la reine, fractales, chemin étherlame, guivres, etc.) . Parce que la majorité des joueurs ne sont pas des joueurs aussi investis qu’avant, et qu’ils sont beaucoup plus portés sur le système de récompenses et de rentabilité qu’on pouvait l’être il y a dix ans. Et pourtant, on avait déjà des spécimens de lootovore, mais c’était assez loin d’être une généralité. Beaucoup de joueurs pouvaient se contenter d’aborder un contenu, sans avoir les compétences de le finir, pour diverses raisons, sans pour autant venir pleurer sur le fait qu’ils ne pouvaient pas le voir dans son intégralité (et Blizzard inventa le HM pour essayer de contenter tout le monde). Alors que faire ? Forcer les joueurs à s’organiser face à une certaine difficulté en sachant que la différence de skill entre un “très bon joueur” et un “très mauvais joueur” est un gouffre gigantesque sur ce jeu ? Parce que oui, les gens qui trouveront que le GP de GW2 est pauvre sont sans doute loin d’en tirer toutes les subtilités. Cela engendrera de la frustration, parce qu’il y a clairement peu de joueurs sachant exploiter toutes les possibilités de leur profession à 100%. Cela rendra-t-il le jeu plus sociabilisant ? Pas forcément, puisqu’on pourrait voir apparaitre une certaine forme d’élitisme. En cela, GW2 essaie de contenter ses joueurs, avec une difficulté qu’ils attendent. On est plus dans la difficulté des jeux des années 80, et ce n’est pas vrai que pour les MMOs, c’est une tendance généralisée à l’ensemble du jeu vidéo. C’est une tendance qui est suivie, GW2 n’est pas forcément une aberration par rapport à GW1, il a simplement été conçu pour une période différente.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

(Modéré par Neadhora.4216)

[Débat] De l'individualisation au contenu

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Je ferai une petite parenthèse sur les outils tiers comme vecteurs de sociabilité. J’aurais sans doute la dent un peu dure, parce que j’ai eu une très mauvaise expérience personnelle avec ce genre d’outils, lors de mes débuts sur les MMOs, depuis je ne diffuse plus aucune info personnelle. Bref osef ma life, l’utilisation d’outils tiers, quels qu’ils soient ne peut en aucun cas être considérés comme des outils de sociabilisation. Parce que fondamentalement, ces outils ne sont utilisés que par des gens qu’on connait déjà. Pas par des gens qu’on vient de rencontrer. Ou très rarement, du moins (donjons, peut être, et encore). En cela, je dirais même que c’est le contraire, on cloisonne entre ceux qui utilisent l’outil, et ceux qui ne l’utilisent pas. Des gens qui ne disent pas bonjour sur le chat de guilde, parce qu’ils sont sur mumble et qu’ils se fouttent du coup de ce qui est écrit sur le chat, j’ai pu voir ça à de nombreuses reprises. Alors je reste très sceptique sur ces élements comme argument pour se faire des relations en jeu.

Tout ça pour en venir à quoi me direz-vous ? Et bien qu’il n’y a aucune solution miracle que le jeu pourra apporter. C’est avant tout une affaire de mentalité et de manière d’apréhender un jeu vidéo en général et un MMORPG en particulier. Le jeu offre des outils pour faciliter de nombreuses interactions en jeu, mais l’attachement communautaire étant plus faible, chacun est moins enclin à aller vers les autres. La question à se poser serait donc peut être de relancer cet attachement communautaire et non pas de revoir le challenge ou de revoir la trinité. En soit, l’ajout de nouveau contenu doit se faire avec un palier de difficulté plus élevé (et c’est le cas avec l’HV2), puisque les joueurs auront pu mieux comprendre les mécaniques qu’au lancement du jeu. Cela dit, si l’ajout de nouveau contenu ne fédère par une communauté, la probabilité que la sociabilisation des joueurs augmente est peu probable. La nouvelle carte des contrées d’argent pourrait être un excellent exemple d’une manière de fédérer des joueurs s’il y avait des fonctionnalités durables à récupérer pour sa communauté, et qu’il faudrait défendre pour pouvoir les conserver. Et en cela, le système de mégaserveur démontre clairement ses limites : on ne sera pas rattaché à une carte de référence (la “notre”), mais à une carte qui existe à un instant précis. Le côté “monde persistant” de ce système disparait totalement, et de ce fait, toute sensation de contribuer à quelque chose sur le long terme. En cela, on encourage encore la mentalité fast-food, et non l’attachement communautaire. On vient on fait, on se barre, c’est fini. Un MMORPG, ce n’est ( n’était ? ) pas ça, et en cela, je pense que le lien de causalité sur la sensation d’ennui lié au manque de relations sociales entre joueurs est la plus pertinente. Ce n’est ni la difficulté du contenu, ni la trinité, mais bien l’attachement communautaire. Parce que la difficulté d’un contenu, lorsqu’il est réussi par une guilde, ça lui fait une belle jambe, quelque part, on récupère sa récompense et on passe à autre chose. Alors qu’avec un réel attachement communautaire, une guilde pourrait bâtir sa notoriété sur ses prouesses, on retiendrait des noms son serveur, voir émerger des rivalités, de la compétition, en bref, une histoire, un vécu à une communauté. Et ça, c’est pour moi très clairement la grosse lacune que je ressens dans ce jeu.

PS : cette limite a 5000 caractères est vraiment chiante.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: Selene.3901

Selene.3901

Je suis d’accord

Le jeux ne favorise absolument pas (ou pas assez) les interactions sociales, que ce soit au niveau de la difficulté (oui monter un groupe en faisait partie), ou au lancement du jeux la simplification des bases d’échanges (échanges d’objets impossible entre joueurs en outre), système et options de guilde extrêmement dérisoire et banal, suppression des rôles avec la trinité, plus récemment vu que le jeux était en déclin le choix de la fusion inter-serveurs (multi-langues) etc …

Tout cela dans le but de simplifier la vie de A.net (ou pas). En plus de faire du contenu éphémère “histoire vivante”, celui ci est accessible et faisable tant en solo qu’en groupe … mais le mode solo est toujours mise en avant.

A force de faire/créer un contenu accessible pour tous pour faire plaisir à cette jeune nouvelle génération d’individualiste … le manque de contenu “sociales et sociables” en jeux a une répercussion direct sur la seule et unique clé d’un mmorpg, rappelons le, l’accès au contenu HL (level 80) via des interactions “forcées”. Oui, qu’en déplaise a certain, un Mmorpg est un jeux massivement multijoueur, sans le groupe ce mode de jeux n’est rien.

A.net l’a occulté volontairement pour des raisons purement commerciales. C’est leur politique depuis la sortie du jeux. Je l’avais vu venir … mais cette sensation c’est senti 3 mois après l’augmentation du niveau 80 sur les serveurs.

‘~., Envoûteuse, Rôdeuse ,.~’

(Modéré par Selene.3901)

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Je suis d’accord

. Oui, qu’en déplaise a certain, un Mmorpg est un jeux massivement multijoueur, sans le groupe ce mode de jeux n’est rien.

Faux, le genre MMORPG n’emporte pas l’obligation de réaliser les activités obligatoirement en groupe, sauf dans certaines activités PvE (donjons, Raids).

[Nope] Show Me Your Pips (La routourne va tourner)
Requïem – Thief | Elyka – Ele | Rektuiem – Revenant

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Posted by: Selene.3901

Selene.3901

Faux, le genre MMORPG n’emporte pas l’obligation de réaliser les activités obligatoirement en groupe, sauf dans certaines activités PvE (donjons, Raids).

Nous sommes d’accord, la montée en niveau doit contribuer et préparer les joueurs a jouer en groupe pour réaliser un contenu réservé a une élite, les joueurs dit “haut niveaux” ou level 80. Hors, aujourd’hui le jeux propose autant voir plus de contenu accessible et jouable en solo qu’en groupe. Je m’exprimais d’une façon générale afin de fixer le Pve il est vrai …

Je suis l’un des anciens joueurs de wow avec les raids 40, aujourd’hui reconverti en Joueur Jcj sur Gw2 car celui ci possède un contenu Pve décevant.

‘~., Envoûteuse, Rôdeuse ,.~’

(Modéré par Selene.3901)

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

le manque de contenu “sociales et sociables” en jeux a une répercussion direct sur la seule et unique clé d’un mmorpg, rappelons le, l’accès au contenu HL (level 80) via des interactions “forcées”. Oui, qu’en déplaise a certain, un Mmorpg est un jeux massivement multijoueur, sans le groupe ce mode de jeux n’est rien.

Forcer les joueurs est toujours quelque chose de très compliqué…. Je dirais pas forcément qu’il faut nécéssairement un groupe et un lvl 80 pour faire quelque chose. Loin de là. Mais qu’il y a tellement de facilités à jouer avec d’autres joueurs dans ce jeu, qu’au final, les joueurs en font le minimum et ne cherchent pas à s’organiser.

Y’a un evenement dynamique que j’arrive pas à faire parce qu’il y a personne ? => Mégaserveur. Voilà, t’es content, t’auras du monde. Mais en cela, ce n’est pas spécifique à GW2, tous les MMO sont en train de suivre cette tendance, parce que c’est ce que la majorité des joueurs veulent. Les joueurs ne voient que sur du court terme, pour la plupart.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
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n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Je suis aussi d’accord

Il faudrait mettre en place plus de mécanisme d’interaction social et de sentiment d’appartenance à un groupe.

Actuellement, quand on fini une carte. On a aucune raison d’y rester. Contrairement aux nouvelle zone 80, où on a un système de farm qui permet quand même d’avoir des récompenses. Ce qui rend ennuyeux d’aider un ami à monter de lvl. Et donc, on aura tendance à dire : monte de lvl tout seul.

Pour ce qui est du sentiment d’appartenance à un groupe. Actuellement dans le jeu que l’on soit en guilde ou pas n’a aucune influence. Tu peux faire un donjon hors guilde, partir en mcm hors guilde, faire du pvp solo. De plus comme tu peux changer de guilde comme de chemise. Les joueurs ne cherchent généralement pas à rester dans une guilde et à proposer ou faire des activités si celle si n’en propose pas tous les jours.

Pour arranger cela. Il serait pas mal de mettre des quêtes de guilde à faire (comme dans les autres mmo) ou de rajouter des quêtes en plus des coeurs et quêtes personnel.
Je verrai bien un pnj milice qui propose d’acheter des quêtes répétitive pour gagner de l’argent et des tickets (échangeable contre des apparences ou des objets de collections).

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Pitié, non, pas de quêtes répétables, noooooooooooooooooooooooooon

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
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n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

bas pourquoi? On t’oblige pas à les faire. Et c’est une très bonne chose pour ceux qui on envie de retourner sur les cartes déjà explorer et d’y faire quelque chose.

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Posted by: BeadsOfTears.8573

BeadsOfTears.8573

Non pas du répétable, plus papillonssant comme mode tu meurs

Sinon pour la difficulté/challenge je pense que ça serait envisageable mais en suivant ces quelques grandes lignes (selon moi) :

  • Offrir la possibilité de le faire en plusieurs fois si “trop” long, par exemple :
    • Chemin 1 : 1 à 2h donne accès au chemin 2/étage 2
    • Chemin 1 : de nouveau disponible uniquement quand les autres chemins sont finis (2 puis 3 puis 4)
    • Chemin 2 faisable uniquement après avoir complété le chemin 1, etc.
    • En gros ça évite de choisir son chemin car plus facile/rentable, ceux qui veulent jouer longtemps peuvent enchainer les chemins/étages, les autres peuvent quand même se prévoir ça sur plusieurs jours, etc.
  • Uniquement des mobs qu’il est indispensable de tuer et non pas des trash qu’on peut esquiver
  • Impossible de le faire en full groupe zerk
  • IA des mobs évolué et varié, pas juste des sacs à PV ayant tous le même pattern
  • Récompense à la hauteur du défit :
    • Un donjon prenant 10 minutes à faire devrait avoir pour récompense 1/6 de celui qui prend 1h aussi bien au niveau des loots que de la récompense final
    • On choisit celui qu’on préfère faire et non plus le plus rentable

Après je suis d’accord que ça ne réglera pas le problème de sociabilité mais je pense que ça peut quand même y aider dans le sens ou passer 10min avec de parfait inconnu autiste ça passe encore, 1h ou plus euh joker….

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Posted by: tissurath.2981

tissurath.2981

@ Neadhora :

“En cela, je dirais même que c’est le contraire, on cloisonne entre ceux qui utilisent l’outil, et ceux qui ne l’utilisent pas. Des gens qui ne disent pas bonjour sur le chat de guilde, parce qu’ils sont sur mumble et qu’ils se fouttent du coup de ce qui est écrit sur le chat, j’ai pu voir ça à de nombreuses reprises. Alors je reste très sceptique sur ces élements comme argument pour se faire des relations en jeu”

Là un gros +1…

“La question à se poser serait donc peut être de relancer cet attachement communautaire et non pas de revoir le challenge ou de revoir la trinité”

Là je suis pas trop d’accord avec toi, certes la trinité n’est pas la solution miracle mais ce n’est pas qu’un sentiment de dépendance comme tu dis, mais une forme de richesse de jeu (surtout si tu as des rerols avec des spé différentes pour varier les plaisirs). Ici, si t’es pas full zerk et que tes copains sont pas dispo, ben tu fais rien en groupe…
De plus le challenge est quand même fédérateur de sociabilité. Quand tu as des difficultés, comme dit un de mes vdd qui a aime galérer sur gw1, il se rappelle encore des joueurs qui sont venus l’aider…

Maintenant, tu apportes une proposition (un peu contradictoire avec tes autres propos, ou je t’ai mal compris, ce qui est fort probable) mais qui me convient très bien :

“En soit, l’ajout de nouveau contenu doit se faire avec un palier de difficulté plus élevé”.

Maintenant, pour renchérir sur ce propos : “Cela dit, si l’ajout de nouveau contenu ne fédère par une communauté”, je dirais que l’ajout de nouveau contenu pourrais fédérer une communauté si ce nouveau contenu serait massif et avec un niveau de difficulté satisfaisant pour les joueurs vétérans/exigeants.

ATTENTION POSSIBLES SPOILS :

Lorsqu’on voit, dans les vidéos de THAT SHAMAN la carte de tyrie (qui sort d’une façon …., enfin vous m’avez compris) de ces 2 derniers jours qui laisse supposer que la tyrie s’étendrait (en zones jouables hein) bien plus que les 3 continents que nous avons connu sur gw1, je penses que là ce serait un vecteur de sociabilisation énorme s’ils nous sortaient ça d’un seul coup.

Imaginons que la suite du monde vivant nous donne accès directement aux zones de Cantha, Elona et la Tyrie tirant à l’est jusqu’à la Toundra glacée et le reste du monde présenté dans cette vidéo.
Des groupes vont se créer pour aller explorer (oui explorer des zones inconnues, vastes et semblant sans limites vu l’étendue supposées de celles-ci , principe premier d’un MMO à l’origine selon moi et non pas un rush répété de quoi que ce soit pour monter des succès) des mondes sans connaissances des mobs, de l’environnement et tout autres difficultés.
Et bien, premier principe, l’inconnu on l’affronte plus en groupe que seul (sauf si t’es un bouffeur de fast food bien sûr). Et là, vu que ce sera massif, tu en auras pour un moment…

Ensuite, une fois que les recoins de ces nouveaux mondes seront assimilés, et qu’en parallèle il y aura eu des équilibrages de classes, des nouvelles strat de mobs, et DES NOUVEAUX DONJONS, il y aura un 2e élan de sociabilité pour "maîtriser " ces challenges et tester encore et encore des modes de jeu différents.

Et enfin, prendre plaisir de revenir en Tyrie (celle qu’on a là) pour jouer de nouveau sur cette zone archi-connue mais avec une façon de jouer différente et donc un plaisir différent et un besoin de continuer avec des copains…
C’est ce que j’ai ressenti sur GW1 avec les sorties rythmées de ses 3 add-on et c’était plaisant de switcher de zones avec leurs difficultés et environnements respectifs.

Ce n’est pas un rêve ou une utopie que je partage mais ma vision idéale de ce que devrait être ce magnifique MMo qu’est celui de GUILDWARS.
Et cette vision, j’ai envie de la partager le plus longtemps possible avec la communauté, en espérant qu’ANET comprenne ce qu’attendent vraiment le joueurs..

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

On t’oblige pas à les faire.

Ah, il y avait longtemps que j’avais pas vu cette phrase pour justifier un truc. A ce compte là, on ne t’oblige pas à jouer non plus, hein, on peut aller loin comme ça. Le principe d’une quête répétable, outre le fait que le concept de “quête” n’a rien à faire dans GW2 et qu’il y a déjà le nouveau système de chroniques qui permet de faire des trucs plus ou moins répétables avec des succès à réaliser sur du bash, c’est encore encourager cette notion de rentabilité.

Tu as déjà vu le bus de la vallée de la reine ? Ben voilà ce que ça donne quand tu met côte à côte récompense + répétitivité.

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

La carte de that shaman est un tapis du prieuré de Durmand. Ne te fais pas un film trop vite.

Par ailleurs, plus de zone, ça veut également dire des joueurs plus éparpillés, donc, un ajout massif, ca veut dire que certaines régions seront un peu délaissées.

Pour ce qui est de ma contradiction, je n’en vois pas. J’ai dit que le challenge pouvait avoir tendance à faire s’organiser une partie des joueurs. J’ai dit aussi qu’après 2 ans d’existence, il y a un certain nombre de réflexes qui ont été pris au niveau du gameplay et assimilés par la plupart des joueurs, ce qui permet de réhausser un peu la difficulté. D’autant plus que le côté “c’est nouveau” incitera davantage les joueurs à s’acharner en cas d’échec.

Tu es bien optimiste si tu penses réellement que des groupes vont se former pour aller explorer telle ou telle zone. Les joueurs iront d’eux même, et ils feront comme ils ont toujours fait. Par ailleurs, on sait que l’exploration est le genre de contenu qui prend beaucoup de temps à produire et qui est le plus vite consommé… Donc je ne pense pas que ce soit pertinent pour le moment. Bien sûr, avec une extension, on s’attendrait à de nouvelles races / professions / continents. Mais manifestement, c’est pas pour tout de suite.

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Posted by: tissurath.2981

tissurath.2981

Un film ? non, je ne m’en fais pas, c’est pour ça que j’utilise des mots comme “vision idéale” et non réalité attendue..

Si tu n’as pas fait de contradictions, tant mieux, comme je te l’ai précisé, je t’avais certainement mal compris, mais l’essentiel au final, c’est que nous soyons d’accord sur le fait qu’un ajout de contenu doit s’accompagner d’un ajout de difficulté.

Sinon, oui je suis optimiste, et il le faut, sinon, j’aurai déjà quitté GW…
Et si des joueurs iront d’eux-même consommer à la manière fast-food le ajouts futurs, qu’ils ne viennent pas de plaindre du manque de cohésion sociale sur le jeu.

Je ne suis pas ce type de joueur, j’aime prendre mon temps, lire les dialogues, me pencher sur le lore, admirer le travail des graphistes etc.
Mais je m’adapte au groupe qui m’a pris en pick-up… Et heureusement, il y a encore des joueurs qui prennent le temps de discuter, de proposer des strats différentes… C’est rare, mais il y en a encore….

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

On en revient toujours aux 2 mêmes choses dont GW2 a la plus besoin avant d’envisager d’autres évolutions :
- l’IA des mobs
- la difficulté du jeu (et la création d’un mode Hardcore)

Concernant la sociabilisation des joueurs, il faut distinguer 2 modes d’échanges :
- j’échange avec un joueur dans le but de réaliser un objectif personnel ou collectif : lié à la difficulté du jeu. On échange avec les autres, mais au final on se fiche de qui est l’autre.
- j’échange avec un joueur dans le but d’en faire un ami/allié durable. Là on va s’intéresser bien plus qu’à un objectif ponctuel.

De ce que j’ai pu lire, certains parlent du premier point, et d’autres du second point. Voilà pourquoi il ya divergence d’opinions.
Pour moi le but du MMO est juste d’avoir une interaction avec d’autres joueurs, mais pas forcément durable.
Par contre la guilde elle, permet d’étendre cet échange et de le péréniser dans le temps.

Il manque actuellement du contenu à faire en guilde (un GvG par exemple, ou du PVP un peu plus structuré).
Niveau contenu PVE, il n’est pas assez orienté collectif, puisque tout est faisable tout seul. Certes, on est pas obligé de le faire tout seul, mais la difficulté du jeu ne nous incite pas à composer un groupe, et à échanger sur des stratégies.

[Débat] De l'individualisation au contenu

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Concernant la sociabilisation des joueurs, il faut distinguer 2 modes d’échanges :
- j’échange avec un joueur dans le but de réaliser un objectif personnel ou collectif : lié à la difficulté du jeu. On échange avec les autres, mais au final on se fiche de qui est l’autre.
- j’échange avec un joueur dans le but d’en faire un ami/allié durable. Là on va s’intéresser bien plus qu’à un objectif ponctue

Ces deux “catégories” ne sont pas hermétiques. Les affinités, ça vient avec le temps assez naturellement. Un personne que l’on croise pour des besoins ponctuels, puis qu’on recroise ou qu’on appelle pour d’autres besoins qui correspondent, au final, ça permet de créer des affinités.

Ce qui est important, à mon sens, c’est de ne pas faire trop de brassage. Parce que finalement, c’est dans les communautés plus “petites” qu’on est le moins anonyme et donc qu’on peut plus facilement accrocher.

Pour la difficulté, peut être serait-il possible de trouver un compromis en mettant une région “élite” à difficulté variable : plus il y a de réussite dans les événements de la région, plus le niveau de difficulté augmente avec des monstres de plus en plus coriaces. Mais bien sûr avec le mégaserveur, c’est tout une histoire, là encore.

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n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Ces deux “catégories” ne sont pas hermétiques. Les affinités, ça vient avec le temps assez naturellement. Un personne que l’on croise pour des besoins ponctuels, puis qu’on recroise ou qu’on appelle pour d’autres besoins qui correspondent, au final, ça permet de créer des affinités.

En 2 ans de GW2, je n’ai jamais recroisé 2 fois la même personne, et pourtant j’ai du y jouer pas loin de 1000h.
Donc je ne vois pas comment les affinités peuvent se faire, excepté en guilde.

Concernant la difficulté, je suis un peu résigné (et j’ai d’ailleurs arrêté le jeu à cause de ça).
Pour moi GW2 est un jeu pour casual. Et comme je crois savoir qu’il n’est pas prévu que cela change, j’en ai tout simplement déduis que si je voulais un jeu intéressant à jouer au niveau de sa difficulté, il fallait que je change de jeu.

Il n’est pas incompatible qu’il y ait un mode casual et un mode hard, à condition que l’éditeur y mette du sien et le fasse savoir. Et là ce n’est plus du rêve mais de l’utopie avec Arena Net…

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

En 2 ans de GW2, je n’ai jamais recroisé 2 fois la même personne, et pourtant j’ai du y jouer pas loin de 1000h.

Toi, tu n’as jamais constitué un groupe avec le canal /map avant le mégaserveur :o

Ou alors tu as vraiment pas eu de bol.

Pour ce qui est de la difficulté, tu devrais aller faire un tour du côté des contrées d’argent, comme je l’ai signalé, la difficulté va en augmentant avec les nouvelles régions (sudsoleil, col aride, contrées d’argent). On est pas à du hardmode… Quoique, par moment, ça peut vraiment être trèèèès tendu de tenir un fort. M’enfin au moins, tu verras un peu pour te faire ton avis.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

En 2 ans de GW2, je n’ai jamais recroisé 2 fois la même personne, et pourtant j’ai du y jouer pas loin de 1000h.

Toi, tu n’as jamais constitué un groupe avec le canal /map avant le mégaserveur :o

Ou alors tu as vraiment pas eu de bol.

Non effectivement ou alors très occasionnellement.
Avec les outils qui nous sont donnés de pouvoir trouver un groupe en moins de 5 secondes (LFG), ça n’incite pas les joueurs à se sociabiliser de cette manière (je répète un peu les propos de Mizuira un peu plus haut).

Alors bien sûr on est pas obligé de se trouver un groupe avec le LFG, mais c’est un peu comme si tu as 50 km à parcourir et qu’une ferrari t’attend en face de toi, et que tu te dis “je vais y aller à pied”.

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Perso, j’ai tellement le souvenir de la mentalité de papillon qu’a instauré le LFG sur WoW que je l’ai jamais utilisé ^^

Après, ça explique aussi pourquoi le ressenti de certains “il faut être zerk pour aller en donjon”. C’est pas du tout mon expérience personnelle (mais bon je fais pas des masses de donjon, perso. J’aime beaucoup les faire à la sauce roleplay, mais c’est une autre paire de manche à monter ce genre de groupe).

Tout dépend aussi de ton objectif, si c’est regarder le paysage ou arriver au bout (récompense). Personnellement, sur un jeu, je suis là pour occuper mon temps, pas pour le rentabiliser.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Effectivement c’est une autre conception.

Après ils ont créé un jeu très axé sur le farm, avec la fameuse légendaire, pour laquelle tu dois enchainer plusieurs centaines de donjons pour réussir à t’en procurrer une.

Pour moi ce sont les concepteurs du jeu qui poussent au “rapidement consommé”. Alors bien sûr on peut jouer comme toi, se balader sur la map, admirer les paysages, mais ça n’a rien de très stimulant pour l’adrénaline, et l’accomplissement de choses uniques.

Comme je le dis parfois très maladroitement, si je voulais regarder un paysage, m’asseoir sur une chaise ou créer une relation sociale avec un personnage fictif, j’irai plutôt jouer aux Sim’s qu’à un MMORPG. Ca n’a rien de dénigrant, mais c’est juste un constat.

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Perso, la légendaire, j’en ai aucune utilité. J’ai donné mes T6 a une amie de guilde qui avait récup un précurseur et qui s’est donc dit qu’elle allait la faire, et ça l’a bien aidée (forcément depuis 2 ans que je les accumulait :p).

Sinon t’as une idée vraiment bien arrêtée de mon activité… Regarder les paysages, bof, quoi. Je suis rank 80 PvP (comme… Tout le monde depuis la maj ? :> ), je fais l’hv, des ED et parfois des WB si le système de mégaserveur ultra bondé ne me pousse pas à bout trop vite, et je fais du roleplay de manière à le mêler à ces activités, ce qui forcément leur donne une approche qui a plus de saveur qu’un bête farm. Se promener et faire ce qui tombe sous la main ou s’organiser pour faire d’autre genre de contenu, peu importe, après tout.

Pour ce qui est de l’adrénaline, j’aimais beaucoup faire des champions de groupe à 1 ou 2. C’est plus difficile, maintenant (encore et toujours le mégaserveur, oui je sais, vous avez compris que j’aime pas cette immondice), sur certaines maps. Mais ça continue à se faire sur les moins bondées.

Après, tout est question de savoir cibler ses envies, et ses attentes. Peut être qu’un jour, il y aura une légendaire dont le skin me fera tellement envie que je me motiverai à la farmer. Mais là encore, je ne serai pas pressée ^^ D’ailleurs, je trouve que tout est fait pour ne pas forcément inciter au “rapidement consommé”. Entre les loots dégressifs sur un même spot, et les systèmes de récompenses quotidiennes orientées pour les casus, on est quand même loin d’un système coréen.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
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– Descartes

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Ce n’est pas une attaque personnelle je te rassure. Chacun est libre de jouer comme il le veut j’en suis bien conscient et l’essentiel est que chacun s’amuse quelque soit la manière.

Tu as bien raison de ne voir aucune utilité à la légendaire. Je n’ai d’ailleurs jamais essayé de m’en procurrer une tellement je trouve ça inutile.

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Posted by: Aurore.5431

Aurore.5431

Salut,
C’est tellement difficile de contenter tout le monde…
Peut être que si l’on oubliait la rentabilité maximum – tant du côté joueur que côté dév. – on pourrait :
Remettre les serveurs par pays. On se sentirait chez nous et même si on a nos râleurs, nos rageurs et nos trolls, on les comprendra.
Installer un NM et un HM. Comme ça, ceux qui n’aiment pas trop galérer ou qui ne peuvent pas se le permettre, faute d’équipe de niveau, pourront toujours faire du donjon (après tout, l’exemple du fractal est là pour comparer).
Donner une importance accrue aux guildes mais peut-être aussi installer un système d’alliance, plutôt que ces 5 guildes qu’on peut représenter. (et donc pouvoir faire des missions de guilde en alliance, ce qui ne léserait pas ceux qui, comme moi, vont rejoindre une grande guilde pour ça). Ca nous permettrait aussi de nous sentir en famille.
L’IA des ennemis (je ne sais toujours pas ce que ça veut dire, bien qu’en en comprenant le sens) commence à évoluer. C’est une bonne chose.
Pour conclure : la mentalité des joueurs a changé, il faut donc faire avec. Mais sans les obliger par tous les moyens, on peut les inciter à plus de sociabilité. La douceur plutôt que la force demande du temps. Mais là encore, il faut de la patience.
Cordialement.

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

IA = Intelligence Artificielle

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Posted by: Markus.9084

Markus.9084

Quelques remarques sur ta réponse, Neadhora :

  • Retours à la lignes !! Même avec un style assez agréable, ça fait vraiment pavé… D’ailleurs quelque chose me dit que c’est pour ça qu’il n’y a pas plus de réaction ici. Les gens doivent voir le monolithe, dire “oulala c’est trop long”, et quitter…
  • 3 long post pour démonter un à un les arguments des autres pour conclure il n’y a pas de solution miracle…. t’aurais pas pu faire plus concis ?
  • “La question à se poser serait donc peut être de relancer cet attachement communautaire et non pas de revoir le challenge ou de revoir la trinité.” ok facile à dire, mais comment on fait ? des propositions ?
  • Je déteste la façon dont tu présentes tes idées. On dirait que tu as la science infuse, que c’est comme ça et pas autrement. Exemple : “l’utilisation d’outils tiers, quels qu’ils soient ne peut en aucun cas être considérés comme des outils de sociabilisation”. Ouais ben moi je pense différemment. Tu aurais pu dire “j’estime que..” ou “à mon avis..”. Enfin bref, ça c’est de la forme..

Sinon pour ma part, comme je l’ai dit plus haut, les outils de communication sont un moyen de sociabilisation. Ce n’est peut-être pas ton cas, mais j’ai déjà été invité sur un serveur Mumble par des parfaits inconnues pour un fractale ou un tpvp. Et j’ai gardé contact avec certains, ou du moins avec leur guilde.
De même en McM, on se fait suivre des fois par des PU, qui finissent par nous rejoindre sur TS, puis après quelques instants à discuter (et à jouer pour vérifier leur niveau xD), on leur propose de les recruter. C’est pas de la sociabilisation ça ?

Maintenant, une question pour toi ;
Quel jeu a déjà réussi à encourager la sociabilisation des joueurs ?

Tu cite WoW et la plupart des autres jeux en mauvaix termes. Du coup j’ai peur qu’on court après une chimère…

Les Fanatiques de la Bière [FB]
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