Dolyak Express 07/03/14 - Travailler dans l’industrie du jeu vidéo

Dolyak Express 07/03/14 - Travailler dans l’industrie du jeu vidéo

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Mark Katzbach

Mark Katzbach

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Le Dolyak Express revient pour une nouvelle édition !

Si vous n’êtes pas familier avec le concept du Dolyak Express, vous pouvez lire le sujet de présentation Dolyak Express, mode d’emploi. Pour la première fournée de questions, l’équipe communautaire avait cherché dans toutes les langues une grande variété de questions. Celles-ci sont disponibles ici.

Dans le futur, nous récolterons peut-être des questions dans les sous-forums, mais pour la plupart des questions et réponses du Dolyak Express, nous créerons des sujets spécifiques.

Nous ouvrons aujourd’hui un sujet pour récolter vos questions sur “Travailler dans l’industrie du jeu vidéo”

Vous êtes-vous jamais demandé à quoi cela pouvait ressembler de travailler à ArenaNet ou comment les membres de l’industrie du jeu vidéo entraient dans le domaine ? C’est l’occasion de poser vos questions !

Si vous avez manqué le précédent Dolyak Express, vous pouvez à tout moment retrouver la liste des sujets crées dans les archives du Dolyak Express que nous mettons régulièrement à jour.

N’hésitez pas à lire le mode d’emploi du Dolyak Express pour trouver des conseils sur la façon de présenter vos questions.

(Modéré par Modérateur)

Dolyak Express 07/03/14 - Travailler dans l’industrie du jeu vidéo

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Posted by: minimoi.8195

minimoi.8195

Bonsoir,
voila un sujet qui me plait bien car j’avais déja des petites questions qui me trottaient dans la tête !

-D’où viennent donc toutes vos idées de départ? Qui se dit : “tiens j’ai une idée, et si l’envoûteur pouvait créer des copies de lui même?” ou encore “pourquoi pas personnaliser les quêtes d’histoire avec les choix du joueur?”
Avez vous des équipes dédiées à la création pure et dure, du folklore, de l’histoire vivante, du fonctionnement primordial du jeu? Ou bien est-ce que les idées naissent plutôt de “brainstormings” collectifs ?

-Autre question complètement différente : comment procédez vous aux équilibrages des professions? J’aimerais en savoir plus sur la façon dont vous mesurez l’efficacité ou le manque d’intérêt de certaines compétences et aptitudes.

Merci

Dolyak Express 07/03/14 - Travailler dans l’industrie du jeu vidéo

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Posted by: Jolanh.6714

Jolanh.6714

Salut, salut.

Bien que le Dolyak Express sur la production audio m’a un peu refroidi :P , je garde tout de même espoir car ce qui me tiens vraiment le plus à cœur c’est justement le sujet de l’industrie du jeu vidéo et surtout de savoir comment on débute dans ce domaine là:

(Désolé si mes questions ne sont portées que sur le domaine artistique. ^^)

  • Combien d’artistes différents y a t-il pour GW2? (ex: artiste 2D, 3D, Interface, Web, etc…)
  • Et combien d’artistes il y a en tout?
  • Y en a-t-ils qui font à la fois par exemple des concept-arts et de la modélisation 3D, ou encore d’autres qui se concentre uniquement sur la création du terrain? Et que préfère ArenaNet à ce sujet là?
  • Certains artistes font-ils les visuelles de A à Z? (exemple lors de la création d’un bâtiment: combien de gens y travaillent uniquement pour déterminer et créer l’aspect visuel de la structure? D’autres artistes prennent le relais pendant le processus?)
  • Avez-vous fait appel à des freelances pour certains visuels ou le boulot est réservé aux artistes à plein temps d’ArenaNet?
  • Quel sont les recommandations d’embauche (papiers, niveau d’étude, langues, maitrise d’outils de créations) pour une personne voulant travailler comme artiste? (je pense bien sûre qu’il y a plusieurs réponses suivant le domaine artistique.
    CF : question 1)

Merci de m’avoir lu!

Dolyak Express 07/03/14 - Travailler dans l’industrie du jeu vidéo

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Ma soeur aimerai bien travailler dans le domaine de l’infographie et moi dans le domaine de la maintenance informatique. Voici une série de quelque question que l’on se pose:

- Sous quel OS (Mac, Windows, linux) fonctionne les machines de vos concepteurs 3d (infographiste).
- Quel programme utilisez vous pour créer les personnages dans le jeu?
- Quel sont les pré-requis pour travailler comme technicien de maintenance dans une entreprise de jeu vidéo?
- Quel sont les pré-requis pour travailler comme infographiste chez Arenanet?
- Comment sont recrutée les personnes qui font les voix des personnages?
- Comment ce passe une réunion pour un nouveau projet pour le jeu (ajout de donjon,…)? Vous prenez ce qui a été dit sur les forum et vous élisez la meilleur idée ou alors elles ne sont la que à titre d’exemple quand on a pas d’idée?
- Comment ce passe une journée chez Arenanet pour un développer?

Finalement, le mieux pour répondre aux questions des joueurs sur ce sujet est de faire un mini film documentaire sur la conception d’un nouvelle event pour le jeu. Ou alors, faire un mini film documentaire (10-15 minutes) sur une journée dans les bureaux de Arenanet.

Dolyak Express 07/03/14 - Travailler dans l’industrie du jeu vidéo

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Posted by: Darkgod.9608

Darkgod.9608

Malgré tout les efforts que je fais, je ne comprends pas du tout l’intérêt de ce genre de topic, et vu le faible nombre de réponses, je crois ne pas être le seul.

Je vois beaucoup d’efforts tournés vers ce genre de sujet, alors que des centaines, voire des milliers de topics différents attendent “peut-être” des réponses à des questions posées il y a déjà un certain temps.

Sinon, j’ai quand même une question.
Est ce que dans l’industrie du jeu vidéo selon Anet (je précise, car Anet ne représente pas l’industrie du jeu vidéo), on écoute ses clients quand ils demandent quelque chose?

Dolyak Express 07/03/14 - Travailler dans l’industrie du jeu vidéo

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Posted by: Melwann.1587

Melwann.1587

Merci darkgod, je me sens du coup moins seul…

Cette énième question du dolyak express me donne réellement le sentiment qu’on se moque de moi…

Quand allons nous enfin pouvoir discuter de sujet INTÉRESSANT ?

Quelle est le rapport au jeu de cette question?
Avez vous peur d’aborder les questions qui fâchent?
Les sujets ne manquent pourtant pas:

  • contenus éphémères
  • game play
  • inégalité des classes
  • intérêt de l’histoire vivante
  • suppression des bus en McM
  • zone élite
  • donjons
  • ect…

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

+1 avec vous 2. Je rajouterai aussi la question du farm dans GW2, qui a peut être battu des records de nombre de posts sur le forum…

Dolyak Express 07/03/14 - Travailler dans l’industrie du jeu vidéo

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Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour

Merci de respecter le sujet de ce topic s’il vous plait. Celui-ci est dédié aux questions relatives au travail dans l’industrie du jeu vidéo. Je vous invite à créer un nouveau sujet pour développer les idées qui s’en éloigneraient.

Merci de votre compréhension.

Dolyak Express 07/03/14 - Travailler dans l’industrie du jeu vidéo

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Posted by: Kazham.6250

Kazham.6250

Bonjour,

Et bien je vais poser ma question alors

L’industrie du jeu vidéo ce n’est pas que de la technique ou de l’artistique c’est aussi des relations entre “industriels du jeu” et joueurs.

D’où ma question :

- Chez aNet, vous avez des CMs (Stéphanie B. Stéphane L.) comment sont ils recrutés ? Dans quelles conditions travaillent ils ? Est ce que les différentes équipes française, anglaise etc.. sont en contact et se mélangent ? Est ce que des CMs pour un jeu comme GW2 peuvent être amenés à se mélanger avec des CMs d’autres jeux du même éditeur (ex : Wildstar)

Voila, une question qui concerne les personnes que l’on “fréquente” finalement le plus dans ce milieu en tant que joueur.

Et bonne continuation à ^SB ^SL

~~ Kazhamania

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

- Chez aNet, vous avez des CMs (Stéphanie B. Stéphane L.) comment sont ils recrutés ? Dans quelles conditions travaillent ils ? Est ce que les différentes équipes française, anglaise etc.. sont en contact et se mélangent ? Est ce que des CMs pour un jeu comme GW2 peuvent être amenés à se mélanger avec des CMs d’autres jeux du même éditeur (ex : Wildstar)

j’ai une partie de la réponse, permets moi de la donner avec cette offre d’emploi datant d’il y a 4 an si ils n’ont pas été recrutés directement.
http://www.managerunecommunaute.com/forums/topic/arenanet-a-seattle-french-community-coordinator

On voit nottament les critères de recrutement et leur fiche de poste, et tu as tes réponses dedans.
Force est de constater que leur boulot ne comprends pas vraiment le feedback des dev vers les joueurs, et a titre personnel, je pense qu’ils appliquent leur fiche de poste, ni plus ni moins. Je reste persuadé qu’ils font bien le travail qu’on leur demande.

Au passage leurs salaires sont publics, mais je ne me permettrais pas de les mettre ici par respect.

Aprés, certains sont plus impliqués sur le forum Anglais mais plus ou moins dédiés a une section comme Allie Murdock pour le PVP qui a (sans doute) été assignée au CDI rodeur qui nous rapelle bien ceci:
Do keep in mind though, I am not a designer. I am a community coordinator. It is my job to help promote constructive discussion and make sure the devs know about how the community is feeling.
I will say this, though. I have seen some ideas blossom in the game that came directly from the community. We do listen to your feedback. Sometimes we modify and tweak the numbers a bit, but we definitely listen.
You guys really inspire us with your constructive feedback, which is why I’m always trying to emphasize the importance of it.

La seule question qui est en suspend serait de savoir, comment on pourrait aider les charge de communauté FR a faire de même sachant qu’elle arrive a résumer puis transmettre les remarques sans que les Dev ne lisent le sujet (2000 posts). En cela la barrière de la langue est moins une excuse que la répartition des activités au sein de l’entreprise en mon sens, ce que du reste je peux comprendre.

Bref, la question n’a pas lieu d’être posé ici, et si il avaient besoin de suggestions ou d’idées concernant une solution pour simplifier les échanges, il eut fallu qu’il créassent eux même un sujet dédié pour appeler aux sus-nommées suggestions.

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

Dolyak Express 07/03/14 - Travailler dans l’industrie du jeu vidéo

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Posted by: Gwethelyn.6182

Gwethelyn.6182

Et pour éviter les possibles plaintes quant à l’absence de traduction :

Gardez quand même en tête que je ne suis pas une développeuse. Je suis une chargée de communauté. Mon travail c’est d’aider à promouvoir des discussions constructives et faire en sorte que les devs sachent ce que la communauté ressent.
Je vais néanmoins vous dire une chose. J’ai vu des idées apparaître en jeu qui venaient directement de la communauté. Nous écoutons bel et bien vos retours. Parfois nous modifions et ajustons les chiffres un peu, mais nous vous écoutons.
Vous nous inspirez vraiment grâce à vos retours constructifs, ce qui est la raison pour laquelle j’essaye toujours de mettre l’accent sur son importance.

Officier des [OUPS] sur Fort Ranik
Contributrice sur le wiki officiel FR
ma page de discussion

Dolyak Express 07/03/14 - Travailler dans l’industrie du jeu vidéo

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Ooops désolé et merci

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Intéressante la réponse de Stéphanie.

Dans ce cas vu que les développeurs ne nous remontent rien directement, pourquoi Stéphanie vous ne créeriez pas un sujet résumant (dans les très grandes lignes), ce qui est remonté aux développeurs ?

J’ai compris aussi que votre job était de retranscrire aux dév ce que la communauté ressentait. Pourquoi ne pas utiliser le système de sondage au moins sur le forum ? Car un graphique illustrerait parfois plus que 30 pages à lire…

Y a t’il un sujet d’échange entre Stéphanie et la communauté ? Je serai intéressé d’y participer

Dolyak Express 07/03/14 - Travailler dans l’industrie du jeu vidéo

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Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour,

Et bien je vais poser ma question alors

L’industrie du jeu vidéo ce n’est pas que de la technique ou de l’artistique c’est aussi des relations entre “industriels du jeu” et joueurs.

D’où ma question :

- Chez aNet, vous avez des CMs (Stéphanie B. Stéphane L.) comment sont ils recrutés ? Dans quelles conditions travaillent ils ? Est ce que les différentes équipes française, anglaise etc.. sont en contact et se mélangent ? Est ce que des CMs pour un jeu comme GW2 peuvent être amenés à se mélanger avec des CMs d’autres jeux du même éditeur (ex : Wildstar)

Voila, une question qui concerne les personnes que l’on “fréquente” finalement le plus dans ce milieu en tant que joueur.

Et bonne continuation à ^SB ^SL

~~ Kazhamania

Lorsque j’ai rejoint l’équipe communautaire Guild Wars 2, Stéphane et moi avions répondu à plusieurs questions sur ce sujet https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/game/Discuter-avec-les-Community-Managers/first tu y trouveras certains éléments de réponse.

Dolyak Express 07/03/14 - Travailler dans l’industrie du jeu vidéo

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Posted by: Solentka.7530

Solentka.7530

Bonsoir…
Désolé mais je ne pouvais poster avant! Vraiment courts ces délais.

En quoi travailler chez ArenaNet est-il différent que de travailler dans une autre société du jeu vidéo ?

Comment travaillent les membres d’ArenaNet et de NCSoft ensemble ?

Quel parcours faut-il à présent pour devenir CM ?

Comment faire la part des choses entre le jeu et le business ?

Comment sont établis les différences entre le marché US, EU et Asiatique ?

Quels conseils pouvez-vous nous donner pour pouvoir travailler chez ArenaNet ?

Êtes vous en contact avec le studio Carbine et si oui pour quel(s) domaine(s) ?

En quoi l’industrie du JV a changé depuis GW1 ?

Des questions en vracs désolé..
Bonne soirée !

Rédacteur chez Fureur et joueur vagabond. Nous recrutons ! N’hésitez pas à me MP !

Dolyak Express 07/03/14 - Travailler dans l’industrie du jeu vidéo

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

On aura un jour la réponse à nos questions? Car, ça va faire 2 semaines bientôt que le sujet à été poster et depuis rien…

Dolyak Express 07/03/14 - Travailler dans l’industrie du jeu vidéo

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Posted by: Solentka.7530

Solentka.7530

Si ça permet d’avoir des réponses complètes et intéressantes c’est un mal pour un bien non ?

Rédacteur chez Fureur et joueur vagabond. Nous recrutons ! N’hésitez pas à me MP !

Dolyak Express 07/03/14 - Travailler dans l’industrie du jeu vidéo

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Posted by: Domely.7405

Domely.7405

Bonjour,

J’ai des questions mais seulement sur une branche annexe de l’Industrie du Jeu : le Service Client et pour être plus explicite : le service à la clientèle, l’assistance.

Peut-on espérer un “Dolyak Express” sur ce sujet ?

Merci,

                 — Dico MMO : Terminologie MMO
             -- Service Client : Envoyer une demande
                        -- SECURITE DES COMPTES

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Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour !

Tout un tas de très bonnes questions ont été posées pour ce Dolyak Express sur des disciplines très différentes. Mais parce que nous devons solliciter plusieurs équipes pour répondre à ces questions et que celles-ci sont très occupée en ce moment, nous avons décidé de reporter la mise en ligne des réponses et du nouveau sujet de Dolyak Express d’une semaine. Cela nous permettra de vous apporter davantage de réponses variées.

Rendez-vous vendredi 28 mars !

Dolyak Express 07/03/14 - Travailler dans l’industrie du jeu vidéo

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Posted by: Korvann.9738

Korvann.9738

Est-ce que les game designer s’inspirent des jeux qu’ils jouent chez lui pour faire un jeu ?

Naeronn – Ingénieur 80
Cybb R – Guerrier 80
Mer de Jade

Dolyak Express 07/03/14 - Travailler dans l’industrie du jeu vidéo

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Posted by: Mark Katzbach

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Mark Katzbach

Merci à tous d’avoir attendu une semaine, le temps que nous obtenions les réponses de nos équipes de programmation, artistiques, d’écriture et RH. Nous avons donc avec nous Braeden Shosa, programmeur en chef du système de jeu, Susan Thayer, programmeuse en chef du serveur, Dave Beetlestone, graphiste en chef des environnements, Bobby Stein, responsable rédacteur, et Thomas Abrams, directeur du recrutement.

Q : Vous avez déjà évoqué par le passé l’aspect itératif du développement des jeux. Utilisez-vous toujours cette méthode, compte tenu des restrictions de délai associées à une cadence de livraison de deux semaines ?

Braeden Shosa : Tout à fait ! Il ne faut pas oublier que les mises à jour d’un monde vivant sont sur la table de travail pendant quelques mois avant d’être déployées dans les mises à jour bihebdomadaires. Lorsque l’une de ces mises à jour sort, nous l’avons parcourue en long, en large et en travers pour être sûrs qu’elle est suffisamment agréable à jouer et pour la stabiliser en vue de sa sortie.

Q : À quoi ressemble la journée typique d’un développeur chez ArenaNet ?

Braeden :

  • Je grimpe les escaliers sur 10 étages pour me réveiller.
  • J’avale un café et des céréales pour me réveiller encore un peu plus.
  • Je vérifie les urgences qui nécessitent mon attention immédiate, comme les crashs et les e-mails les plus urgents.
  • Je réponds aux e-mails de la veille.
  • Je recommence à travailler sur ce que je codais le jour d’avant.
  • En tant que programmeur, j’ai généralement un projet à long terme sur lequel je travaille en permanence, et des missions à plus court terme qui se présentent à tout moment.
  • Je teste l’intégralité des modifications sur ma machine, je les vérifie dans Perforce et je crée une version pour que mes collègues et nos testeurs alpha puissent mettre mon code à l’épreuve.
  • Il m’arrive aussi de revoir le code de mes collègues (nous essayons de conserver un niveau élevé de qualité en soumettant notre travail aux autres).
  • Et ainsi de suite, à part que le repas de midi remplace le petit-déjeuner, et la promenade en extérieur les escaliers. Sans oublier les appels généraux pour jouer sur le travail en cours des autres équipes.
  • Sans oublier non plus les réunions occasionnelles, par exemple pour planifier les exigences techniques du travail que nous voudrions effectuer dans l’avenir.

Q : Comment vous semble le travail chez ArenaNet, comparé aux autres entreprises pour lesquelles vous avez travaillé ?

Braeden : Travailler chez ArenaNet est mille fois mieux que bosser pour une chaîne de pizzas, c’est sûr ! Plus sérieusement, cela fera dix ans cette semaine que je travaille ici, et c’était mon premier poste dans ce secteur. Je ne peux donc pas comparer personnellement avec d’autre studios, mais j’ai cru comprendre que nous étions plutôt bien lotis.

Dave Beetlestone : Je travaille chez ArenaNet depuis plus de 10 ans, je crois que cela est assez éloquent ! Depuis 20 ans que je travaille dans le secteur, j’ai eu l’opportunité de collaborer avec cinq studios différents. Chaque entreprise avait ses points forts… mais aucune n’arrive à la cheville d’ArenaNet !

Q : Suivez-vous à la lettre un genre de modèle d’ingénierie logicielle pour accroître votre efficacité ? Il serait intéressant de savoir si ces méthodes d’organisation sont utilisées dans le cadre d’un planning de mise à jour d’un monde vivant, et comment elle le sont.

Braeden : Nous employons les pratiques de développement Agile à la condition qu’elles apportent un bénéfice visible à une équipe ou un projet donné. Nous n’appliquons certainement pas une approche unique. Par exemple, de nombreuses équipes ne disposent pas d’un planning fixe comme les équipes travaillant sur le monde vivant ; elles appliquent donc les pratiques de développement les plus adaptées à leurs tâches. Si cela vous intéresse, Kristen Bornemann, la directrice du développement de GW2, a justement effectué une présentation à ce sujet lors de la GDC.

Q : À quel point les programmes utilisés pour créer Guild Wars 2 sont-ils plus complexes que ceux de Guild Wars 1 ou d’autres jeux ?

Braeden : En tant que programmeur, je passe la plupart de mon temps sur Microsoft Visual Studio 2012, un environnement de développement commercial prévu notamment pour le développement de jeux Windows. C’est un outil très puissant de code et de débogage, mais je n’irais pas jusqu’à dire qu’il est complexe, car l’interface s’efforce de ne vous montrer que ce dont vous avez besoin. Si vous êtes curieux, vous pouvez expérimenter gratuitement avec Visual Studio Express.

Q : Quels sont les programmes sur mesure utilisés par ArenaNet, et à quelles fins sont-ils utilisés ?

Braeden : Nous avons des milliers d’outils développés en interne. Nous en créons à longueur de temps ! Parmi les principaux, je peux citer Duo, l’outil de création de contenu utilisé principalement par les designers pour créer tout ce que vous voyez dans GW2, et MapEdit, un éditeur d’environnement absolument génial qui permet de créer ces magnifiques cartes que vous parcourez dans tous les sens. Il y a aussi ViewModel, qui permet de vérifier les modèles exportés par Maya avant de les intégrer au jeu. Nous avons aussi des outils qui fonctionnent à l’intérieur d’outils externes, comme nos plug-ins pour Maya. Et également un grand nombre de petits outils dont vous n’entendrez jamais parler mais qui sont extrêmement importants dans plusieurs processus, notamment la création de versions. Cette présentation d’ArenaNet à la GDC présente certains autres outils.

Q : Est-ce qu’il arrive que de brillantes idées émergent lors d’une soirée entre collègues attablés autour d’une bière ?

Susan Thayer : Oui, mais en général, c’est plutôt autour d’un whisky que d’une bière !

Q : Comme tous ceux qui vivent sur la Côte Est des États-Unis, j’hésite à postuler à un emploi situé sur la Côte Ouest lorsqu’un déplacement sur place est nécessaire. ArenaNet procède-t-il à des entretiens par Skype ? Ou bien les postulants doivent-ils payer de leur poche le billet pour se rendre sur place ?

Thomas Abrams : Nous procédons à des entretiens par Skype tout le temps. Cela fait partie de notre procédure d’embauche pour les postulants qui résident en dehors de l’état de Washington. Nous payons également le déplacement pour les candidats une fois les entretiens par Skype passés. Nous ne demanderons jamais à un candidat de payer leurs frais de transport pour venir à un entretien chez nous

Q : Quel est le profil des programmeurs qui travaillent chez ArenaNet ?

Thomas : Nos programmeurs ont des profils variés. Nous sommes toujours à la recherche de nouveaux talents pour nos équipes de programmeurs. Il n’est pas nécessaire d’avoir déjà travaillé dans l’industrie du jeu vidéo pour venir travailler chez nous. Par contre, préparez plusieurs exemples de code qui illustrent vos capacités de programmation. Les employeurs vous les demanderont, alors présentez-leur vos meilleurs travaux !

Q : D’après ce que je sais, il est très difficile de commencer une carrière dans l’industrie du jeu vidéo sans contacts ou recommandations de personnes travaillant déjà dans le secteur. Quelles sont vos suggestions pour se créer un réseau et rencontrer les différents acteurs du secteur ?

Thomas : LinkedIn est un outil de « networking » très populaire. C’est à la fois un CV en ligne et un moyen de mise en relation entre les professionnels. Il existe aussi de nombreuses conventions auxquelles vous pouvez vous rendre non loin de chez vous. La Game Developers Conference est par exemple un événement à ne pas manquer si vous voulez rencontrer des professionnels. N’attendez pas pour rencontrer des gens et vous créer des contacts !

Q : Qu’attendez-vous du portfolio d’un artiste en termes de taille et de contenu ?

Thomas : J’encourage toujours les candidats à choisir 5 studios pour lesquels ils aimeraient travailler. Le portfolio idéal doit illustrer leur style de personnage, d’animation ou de concept. Nos responsables artistiques attendent de voir quelque chose qui ait un lien avec nous dans votre travail. Je ne dis pas que les candidats doivent imiter ce que nous faisons, mais leur style doit être cohérent avec le nôtre. Ne mettez que vos meilleurs travaux dans votre portfolio. Consultez vos amis et demandez des avis extérieurs avant d’envoyer vos créations. Le monde du jeu vidéo est très compétitif, surtout au niveau de la création artistique. Il est donc crucial que les travaux que vous présentez soient de la meilleure qualité possible et qu’ils aient un lien avec l’esthétique de vos employeurs potentiels.

Q : Quelles sont les différences entre le travail salarié et le travail en indépendant dans le secteur du jeu vidéo ?

Dave : J’ai peu travaillé pour ma part en tant qu’indépendant, mais d’après moi, rien ne vaut le travail sur site au sein d’une équipe de développement. Les échanges créatifs au quotidien et le sens de l’accomplissement une fois le produit final entre les mains du joueur sont difficiles à saisir tant qu’on n’a pas vécu cette expérience soi-même. Le travail temporaire est légèrement plus rémunérateur en raison du système d’embauche des studios à la recherche de talents, mais rien n’égale l’expérience en tant que membre à temps plein d’une équipe.

Q : Quel est le temps d’apprentissage si je maîtrise déjà Zbrush, Mudbox, Maya, AfterEffects, Photoshop, ainsi que des outils d’aide à la conception 3D (comme nDo2, UVLayout ou WorldMachine) pour être suffisamment à l’aise avec l’outil prpriétaire que vous utilisez ? Combien de temps est nécessaire pour un nouvel employé afin de maîtriser ce même logiciel ?

Dave : Tous nos artistes doivent avoir une connaissance poussée des outils standards (Max, Maya, Photoshop, Zbrush etc.), car ils leur permettent d’être opérationnels beaucoup plus rapidement. Ceci dit, nous disposons de plusieurs outils propriétaires très puissants qui sont utilisés de diverses façons par notre département artistique. Chaque outil requiert un temps d’apprentissage différent. Les artistes dédiés aux personnages et aux créatures utilisent des outils et des méthodes spécifiques qui diffèrent des procédures suivies par le département Environnement ; comme nous sommes tous concernés par la fréquence d’images générale, nous devons créer nos propres modèles et nous servir des outils de manières variées. D’après moi, les logiciels internes nécessitant le plus long temps d’apprentissage sont sans doute ceux que nous utilisons pour l’élaboration du monde. Notre éditeur de carte est complexe comme peuvent l’être les outils existants sur le marché, et bien que la création des environnements permette une certaine intuitivité, les innombrables nuances du logiciel ajoutent à sa complexité. Un artiste peut créer une texture de bonne qualité en quelques semaines, mais pour atteindre un niveau de finition optimal, il faudra compter au moins six mois.

Q : La conception artistique semble être prise en charge principalement par ordinateur. Est-ce un choix délibéré des concepteurs, ou y a-t-il une raison particulière pour décourager l’utilisation des médias traditionnels ?

Dave : Je ne suis pas concepteur moi-même, mais je peux vous dire que nous ne décourageons pas spécifiquement le recours aux médias traditionnels. Tous les jeudis, notre équipe responsable de la conception participe à des sessions de dessin, durant lesquelles on peut voir des cahiers, des blocs de papier et des tableaux d’esquisse partout dans le bureau – la plupart de ces matériaux sont ensuite scannés, puis utilisés sous une forme digitale ou une autre.

Q : En tant que rédacteur, est-il particulièrement difficile de se faire un nom dans le secteur du jeu vidéo ? Existe-t-il un moyen d’y parvenir plutôt qu’un autre ? Que faut-il prendre en compte pour améliorer son CV ?

Bobby Stein : C’est le genre de questions auxquelles nous répondons plus volontiers dans des forums, mais je vais essayer de vous donner quelques grandes lignes. La raison pour laquelle il est si difficile de se faire un nom dans la rédaction des jeux vidéo, c’est qu’il n’y a justement aucune voie consacrée menant à l’embauche. Il faut savoir que rares sont les entreprises à embaucher des rédacteurs à temps plein, même si cette pratique commence à changer. Je conseillerais de se constituer un solide portfolio comprenant des mises en scène, des nouvelles, des canevas et des trames narratives. Si vous avez la possibilité de matérialiser vos idées dans un jeu indépendant ou une mise à jour, c’est encore mieux. Bien évidemment, toute expérience dans le domaine de la télévision, du cinéma ou de l’édition facilite une première embauche – surtout si vous êtes un passionné et que vous avez une bonne compréhension de ces médias.

Q : Quels conseils donneriez-vous aux écrivains désireux de commencer une carrière dans le jeu vidéo ? Quels sont les atouts d’un bon CV ou d’un bon portfolio ? Est-ce particulièrement difficile ?

Bobby : Écrivez autant que possible. Constituez-vous un portfolio. Essayez de vous faire publier, soit en ligne, soit sur papier, participez à un jeu indépendant ou à un mod pour prouver que vous avez des idées, et que vous êtes capable de de les mettre en place dans un environnement de travail.

Venez me voir lors d’une convention, et je serai ravi de discuter avec vous plus en détails !