Equilibrages Classes

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in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Graou / Bonsoir,

Un sujet d’équilibrage a déjà été ouvert, Neadhora tentant de modifier complètement la puissance des spécialisations d’HoT pour qu’elles soient plus diverses qu’un simple “up”. Malheureusement, le topic tend à être oublié, peut-être à cause des modifications trop compliquées ou importantes ? Ici

Je ferais plus simple et “haché” :
Attention, ces modifications sont à prendre en compte seulement en McM et PvP principalement.

  • Guerrier :
    Problèmes principaux : trop de survies, trop facile à jouer sans risques.
    —> Santé Surrénal : donne trop de régénération, il a été réduit de 10% en PvP, mais aucune réduction en McM. -10% en McM aussi.
    --> F1 berserker arc : donne la régénération sans cibles. Déjà que sa portée est immense, alors si tu réussis le mouvement ultime pour l’esquiver et qu’il a quand même la régen, c’est trop facile.
    —> F1 espadon : Pourquoi utiliser l’F1 classique, quand le F1 berserker tape plus vite, plus fort, plus loin. Soit réduire sa portée à 180, soit réduire ses dégâts.
    —> (encore en réflexion) Les CD du F1 sont-ils trop courts ? J’essaye d’éviter de tout couper à la hache.
    —> Champion éternel: Simplement enlever l’auto stab en berserker. Un guerrier tout le temps sous stabilité, sans que le joueur le “veuille” de lui même, c’est fatiguant de facilité. Il a une défense automatique, il lui reste à taper.
  • Revenant:
    Problèmes Principaux: trop facile à jouer, trop de buffs.
    —> Brill: Je conçois que sans cette spé, le revenant perd un bras, mais c’est trop simple. On clique sur un bouton, on obtient fureur, pouvoir, vitesse ou protection, automatiquement. Aucune astuce, aucun combo, rien. Et je ne parle pas des CD courts (20s)
    —> Frappe chirurgicale: Réduire la portée de cette compétence. 450 de portée, c’est une épée que le revenant porte, pas un boomerang. Déjà que chaque coup tape à plus de 2 000 de dégâts, avec un faible CD (déjà nerfé, le CD).
    —> Enlever protection des avantages du F2. Il y a déjà Brill pour ça.
    —> Le reste, je ne vois pas d’envie d’y toucher, car il a déjà subis moultes nerfs, ça me rappelle le guerrier qu’on critiquait et qui s’est fais détruire, avant HoT.
  • Envouteur:
    Problèmes principaux: Trop automatique
    —> Retour illusoire: mettre un CD à ce trait auto. Un PETIT CD, je compte pas détruire le mesmer et y a toujours des irrésistibles joueurs qui jouent berserk, alors que Anet veut qu’ils jouent hybride ou condi. (cf leur up du sceptre x3)
    —> Je n’ai trouvé que ça de “chiant” sur le mesmer, trop de clones facilement, faisant office de chair à canons, à voir les topics de viquing qui sont très renseignés.
  • Voleur:
    Problème principal : Furtivité sur pièges.
    —> Un seul souci concernant ce dernier. La classe a subis un coup extrème en nerf . Sauf les pièges qui ne font pas de dégâts. mettez 1 point de dégâts au piège et les spé condi vont devoir réfléchir pour jouer. Ca en restera OP, mais ils seront visibles
  • Gardien:
    Problèmes principaux : Vertus trop différentes
    —> F3 bouclier : mettre ce bouclier en anti projectile seulement. le blocage est réellement incomparable à la pitite Egide du F3 classique.
    —> F2 bond: Réduire légèrement son soin. Ainsi, les gens vont devoir choisir entre un bon F2 qui soigne, ou un F2 qui soigne moins, mais peut enlever une immo et bouge. (et faire des dégâts + immo avec un trait)
  • Ingénieur:
    Problèmes principaux : Trop d’avantages
    —> matrice de récupération: Mettre un CD supérieur à ceux des soins (30s ? ). Avec une rune et de la bouffe, la protection offerte est similaire à celle d’un revenant. Ainsi, couplée au gyro, il est tank tout en faisant des dégâts (le marteau ayant été nerf, je le laisse tranquille)
    —> Décharge statique: Augmenter les dégâts de ceci. C’est sensé être une compétence qui donne du “challenge”, mais son manque d’efficacité et sa difficulté à jouer le rend fatiguant.
    —> Réaction médicale automatique: Enlever ce trait. Un double soin est trop extrême, car cette classe possède un excellent soin. Lui en donner deux…
    —> Salve finale: Réduite le temps de stabilité. Avec les runes et les cachets et la bouffe et le voisin, le mecano est sous stabilité comme un guerrier…
  • Rodeur:
    Problèmes principaux : baton trop offensif, familiers déséquilibrés
    —> Familiers de HoT trop puissants. L’idée est de les lier aux caractéristiques du rodeur : le rodeur est full dégâts, les pets aussi. le rodeur est tank, les pets aussi.
    —> Baton spam 1 trop puissant. les armes support des autres classes font des pets de mouches, mais celui la découpe un bras. Le réduire est urgent.

Les autres classes ne m’ont pas parus déséquilibrés ou hors normes, ai je loupé des trucs ? Qu’est qui ne va pas ? Qu’est qui va ? Libre à vous ^-^

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

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Posted by: papalolo.4726

papalolo.4726

Equilibrer un jeu, c’est pas coller des nerfs partout. Tu nerf tous les points forts des classes là, sans ré-équilibrer autre part.

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Je dirais plutôt que j’adoucis des points trop forts. Comme une boule avec des pics, quand tu passes ta main, tu enlèves les pics et ça devient une boule plus lisse et équilibrée !

Tu préfères que je renomme ça en “nerf de compétences” ou “modification”, peut-être ? (question non ironique, hein :p)

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
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Posted by: papalolo.4726

papalolo.4726

Déjà, désolé si j’ai paru un peu méchant et condescendant dans mon comm’ de départ, je voulait pas te donner la leçon comme un espèce de gros papillon moralisateur.

Même si j’ai grincé, je dois avouer être assez d’accord sur les points, en particulier le Revenant qui pour moi n’est pas très palpitant à jouer… one click class please.

Le Rodeur aussi… Pas normal de pouvoir healer comme un gorêt et taper fort, surtout avec le pet derrière, qui tape assez fort aussi.

Pour le Gardien, c’est bizarre. La vertu heal élite est certes très forte mais la vertu heal normal est flingué. Faudrait nerf l’élite et up l’autre. La vertu bouclier élite, je pense pas que ce soit un problème, faudrait peut être nerfer un peu la largeur du boubou et ajouter ce même système à la vertu boubou de base.

Pour les autres classes, je ne m’y connait malheureusement pas assez… Et le PvP aussi, comme je n’en fait pas, j’ai du mal à imaginer ce que ça donne…

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

L’équilibrage en McM ne se fait pas qu’au niveau du roaming. Tu nerf le guerrier mais c’est déjà une classe qui a du mal à trouver une place en raid, alors il faut peut-être trouver une compensation sur des compétences / traits utilisés en bus/raid.
Et en parlant de buff faciles à mettre, pourquoi pas parler du boonshare justement ?

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

L’équilibrage en McM ne se fait pas qu’au niveau du roaming. Tu nerf le guerrier mais c’est déjà une classe qui a du mal à trouver une place en raid, alors il faut peut-être trouver une compensation sur des compétences / traits utilisés en bus/raid.
Et en parlant de buff faciles à mettre, pourquoi pas parler du boonshare justement ?

Good idée, je n’ai pensé principalement qu’à réduire des dégâts trop aisément faisable ou tout ce qui était trop facile, principalement, je n’ai rien “augmenté” en contre partie, parce que ces compétences ressortaient de trop. J’y réfléchirais après avoir tué quelques chatons, mais le seul truc que je pourrais voir, c’est rajouter des secondes sur le F1 marteau et réduire le temps d’avantage que le mesmer peut envoyer, (only McM).

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Le problème avec gw2, c’est que chaque classe peu assumer plusieurs rôle. Du coup, nerf un rôle peu en rendre un autre plus intéressant voir op.

Du coup, il faudrait faire en sorte que chaque spé de chaque classe soit équivalente pour cette même classe. En gros, faire en sorte que les dps ne puissent pas faire leur taf sans l’appui du groupe et que les tank soit nul sans les dps.
En suite, sur base de ça, on pourrait arrivé à des meta telle que :
- les tank et off tank engage le combat.
- les dps distant restent loin de la mêlée et spam les aoe.
- les dps cac essayent de défoncer les dps distant et les engins de siège en les contournant (fufu, tp mesmer, etc…).

Ce qui rendrait les combats beaucoup plus stratégique.

Après, si c’est déjà le cas, excuser moi, je n’ai plus fait de mcm depuis longtemps.

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Posted by: elanoara.7584

elanoara.7584

Justement, nerf à la hache donne des résultats peu concluants. Diminuer le temps des boons partagés ça a l’air séduisant comme ça, mais c’est viser une utilisation trop particulière de cette compétence, qui hors groupe opti partage n’est finalement pas si fumée que ça. D’autant plus qu’on sait maintenant contrer ce genre de stratégie.

Il serait plus judicieux de faire en sorte que tout le monde ait sa place dans les groupes , afin d’éviter des groupes totalement clones de 3 classes …

Rédactrice Fureur

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Bah, sans vouloir vexer, la compétence qui partage les avantages, elle n’est utile qu’à ça. Donc elle ne risque pas d’être fumée “hors groupe opti” /:

ça donne effectivement des résultats peu concluants, mais je n’ai jamais été fan de l’immobilisme. De mémoire, les raids GvG utilisent principalement les boonshare pour se perma boon ?

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Je suis entièrement d’accord sur le fait qu’il faut nerf ce qui est facile d’accès notamment les passifs, j’irais même plus loin en disant qu’il faut également nerf les dégâts directs de zone ce qui favorisait la coordination du bombing. Le boonshare est la réponse au skillcap ridicule des builds apportés par HoT (voire même avant) qui font du dégâts dans n’importe quelles angles en directs et via alté, difficilement soutenable en sous-nombre. On obtient une invul aux altés, de la perma protec/célérité de manière tout aussi ridicule, ce qui donne donc un équilibrage ridicule à voir et à jouer.

Alors c’est simple, nerf le boonshare ne suffira pas, en fait ce sera pire car il va favoriser davantage le sur-nombre et up à nouveau les altérations. Il faut revoir beaucoup plus que ça pour rajuster le ratio difficulté/efficacité que ce soit dans un blob ou dans un raid boonshare.

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Malheureusement, le topic tend à être oublié, peut-être à cause des modifications trop compliquées ou importantes ?

* sigh *

En ce qui concerne le revenant, je pense qu’il faut revoir déjà beaucoup de CD à la hausse, sur ses armes, vu qu’elles étaient conçues à la base pour ne pas pouvoir switch d’armes.

Concernant le guerrier, on en a pas mal parlé déjà en MP pour le fameux topic oublié, mais j’approuve tes suggestions. En particulier la portée ridicule du F1 espadon. Pour le F1 arc, je trouve pas ça logique qu’il ne soit pas obligé de rester immobile, alors qu’il l’est pour le F1 classique. Par contre, tu as oublié le F1 zerk de la masse qui est quand même ultra pété sans aucun prérequis (bon après, tu te concentres sur le McM, donc c’est pas très utilisé).

Pour le gardien en ce qui concerne le F2, j’aurais pas été tenté de réduire les soins, par contre, d’augmenter la portée du F2 classique. Je serais bien tenté aussi de donner quelques secondes de résistance pour résister au conditions histoire de marquer la différence. Le F2 du draconnier est plus difficile à utiliser sur les alliés, donc réduire les soins conforterait sur le fait de ne pas l’utiliser pour les sauver.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

(Modéré par Neadhora.4216)

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Et si, on appliquait un nerf aux dégâts de base. Mais que l’on faisait en sorte que les combo fassent de plus gros dégâts en fonction du nombre de personne qui les exécutes.
Ca forcerait les joueurs a jouer sur les combos.

Exemples:
- zone de feu + tourbillon = tornade de feu (dégâts au contacte + dégâts de brûlure avec les projections).
- zone d’eau + tourbillon = siphon (effet de contrôle qui fait tournoyer les ennemis + regen sur les projections).
- zone de feu + explosion = déflagration (gros dégâts brut + pouvoir en zone + brûlure).

(Modéré par ackile.9682)

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Et si, on appliquait un nerf aux dégâts de base. Mais que l’on faisait en sorte que les combo fassent de plus gros dégâts en fonction du nombre de personne qui les exécutes.
Ca forcerait les joueurs a jouer sur les combos.

Exemples:
- zone de feu + tourbillon = tornade de feu (dégâts au contacte + dégâts de brûlure avec les projections).
- zone d’eau + tourbillon = siphon (effet de contrôle qui fait tournoyer les ennemis + regen sur les projections).
- zone de feu + explosion = déflagration (gros dégâts brut + pouvoir en zone + brûlure).

Je trouve que c’est une idée sympa, d’encourager les combos. Cela dit, j’ai surtout l’impression que ce ne sont pas que les combos sont trop faibles, mais que la plupart des compétences sont devenues trop fortes.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Et si, on appliquait un nerf aux dégâts de base. Mais que l’on faisait en sorte que les combo fassent de plus gros dégâts en fonction du nombre de personne qui les exécutes.
Ca forcerait les joueurs a jouer sur les combos.

Exemples:
- zone de feu + tourbillon = tornade de feu (dégâts au contacte + dégâts de brûlure avec les projections).
- zone d’eau + tourbillon = siphon (effet de contrôle qui fait tournoyer les ennemis + regen sur les projections).
- zone de feu + explosion = déflagration (gros dégâts brut + pouvoir en zone + brûlure).

Je trouve que c’est une idée sympa, d’encourager les combos. Cela dit, j’ai surtout l’impression que ce ne sont pas que les combos sont trop faibles, mais que la plupart des compétences sont devenues trop fortes.

Du coup, il faudrait déplacer ce qui est trop fort dans les compétences vers de nouveau type de combo.

Et, pourquoi ne pas remplacer la bouillie de pixel lors des gros fight, par une seul belle animation combo?
Faire que par exemple, si un combo est réalisé plusieurs fois, il gagne en intensité au lieu d’avoir plein de fois la même petite animation.
Un combo tourbillon + zone de feu donnera naissance à une tornade de feu. Et si plusieurs perso tourbillonne dedans, alors la tornade deviendra juste plus grande. Et ces bonus et dégâts seront plus conséquent.

(Modéré par ackile.9682)

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Faire que par exemple, si un combo est réalisé plusieurs fois, il gagne en intensité au lieu d’avoir plein de fois la même petite animation.

Le fait de privilégier et d’approfondir les combos du jeu au détriment d’un DPS direct (et alté bien entendu) et de compétences passives est une excellente idée à mon goût, cependant dans cette quote tu vas favoriser le grand nombre et je suis pas d’avis d’aller (encore) dans ce sens. Le reste de l’idée est très bonne.

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Posted by: sos.6510

sos.6510

Améliorer le coté combo je dis oui ! Ce serait vraiment génial et donnerait lieu a de toute nouvelles team comp (que ce soit en pvp ou pve)
Il y a juste un seul problème. Les spés élite, qui sont déjà au dessus des classes de bases, deviendrait encore plus forte parce qu’ANet leur a donné bien plus de combo qu’aux classes de base. Il faudrait soit enlever des combos aux spés, soit donner des combos aux classes de bases.
Mais l’idée reste excellente !

Ceci est la signature la moins originale du monde.
Le fait de dire ça la rend originale.
Ceci est donc la signature la plus originale du monde.

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Faire que par exemple, si un combo est réalisé plusieurs fois, il gagne en intensité au lieu d’avoir plein de fois la même petite animation.

Le fait de privilégier et d’approfondir les combos du jeu au détriment d’un DPS direct (et alté bien entendu) et de compétences passives est une excellente idée à mon goût, cependant dans cette quote tu vas favoriser le grand nombre et je suis pas d’avis d’aller (encore) dans ce sens. Le reste de l’idée est très bonne.

J’ai oublier de le précisé, car cela me semblait évidant. Mais, chaque zone de combo comporterait un nombre maximum de réalisation.
Si non, tu imagines en bus contre bus, avec combo explo dans zone de feu, c’est une reconstitution de Nagasaki en 1945. #nuclearbombe

Et puis, il faut tenir compte d’une chose, il est plus facile de s’harmoniser combo avec 5 ou 10 personnes qu’avec 50 personnes. Et aussi, qu’il est normal que 50 personnes ai plus de dps qu’un groupe de 5. Après, je pense quand même que orienté les dps vers les combos créera aussi un gros dps, mais très localisé. Pour le mcm, il faudra que les lead dirigent correctement leurs hommes/femmes.
Le temps que les elem placent leurs zone de feu, et que les autre se préparent à explo, le groupe ennemi aura vit fait de contourner le problème. La seul chose que je verrai, c’est que le dps en mode spam sort de dégâts serait mort et enterré. Les joueurs auraient intérêt à s’orienter cc, combo et off-tank pour les cac (plus vulnérable car forcément plus statique que les distants).

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Après je laisserais plus les combos comme du soutien offensif ou défensifs, via buffs ou d’autres avantages sympas (aura, soin, etc…) mais pas trop une façon de faire du dégât direct, après rien n’empêche d’approfondir le gameplay des zones de combo, mais je ne verrais pas une zone qu’on combo pour faire un max de dégâts pour deux raisons : d’une part les combos sont statiques et le mouvement est parfois la meilleure survie en McM, donc à moins de faire s’empaler les ennemis, ça risque d’être chaud en inferio, d’autre part si c’est trop puissant, et qu’on nerf les autres source de dégâts directs, comme c’est localisé sur le raid lui-même, ben cela favorisera le pirateship, donc rester à distance sans s’impacter.

Le DPS localisé se fait déjà via le bombing, mais il y a trop de source et trop de dégâts de nos jours ce qui augmente la marge d’erreur lors de la coordination du bombing. On voit par exemple un bombing étalé sur une dizaine de mètre mais faire quand même masse de dégâts ce qui devrait à la base être pénalisé. Si on ne nerf pas le nombre de source de dégâts de zone, alors il faut nerf l’intensité de ces dégâts pour obliger les joueurs à le poser au même endroit après avoir fait un impact frontal pour envoyer du contrôle. De cette manière, on augmentera le skillcap des bus car les backline des bus en sur-nombre devront se coordonner pour être efficace.
Les combos ne doivent pas remplacer le bombing selon moi mais plus remplacer le boonshare, si par exemple on nerf les passifs des facettes de Brill du revenant. Dans un autre post j’avais suggéré de remplacer les passifs par des zones de combo. Chaque facette fait pop une zone de combo différente qui peut faire proc des avantages ou d’autres skill dans le genre.

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Posted by: Alex Bartell.3428

Alex Bartell.3428

Je trouve aussi qu on trouve encore trop de rev en jcj 1 tous les 2 matchs c’est insupportable, faudrait le nerf encore 5-6 fois pour être sur de ne plus en voir.

Augmenter des CD or que c est son énergie qui détermine si il peut oui ou non utiliser des comp. Réduire la portée de sa seule attaque mid-rang pour laisser ses ennemis fuir ? On pourrait aussi rendre son soin de brill plus long a s activer histoire qu il doit prévoir 5 minutes a l avance quand il va se faire attaquer.

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Posted by: Rurik.7230

Rurik.7230

Ou alors tu apprends à les gérer, c’est pas si dur^^

“Utiliser des mots est compliqué, car les mots ont du sens.”

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Posted by: Alex Bartell.3428

Alex Bartell.3428

Ou alors tu apprends à les gérer, c’est pas si dur^^

je parle d’un éventuel nouveau nerf comme demander sur le topic. Ca reste jouable mais il faut arreter de vouloir nerf des classes qui ne sont déjà plus représenté en pvp (ce qui est déjà révélateur si la classe est op ou non).

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Posted by: Rurik.7230

Rurik.7230

C’est surtout que tu avais l’air de dire qu’il était complètement abusé, ce que je ne trouve pas, c’est tout

Et puis ce post part de manière assez spéciale en demandant de rendre pleins de traits nettement moins intéressant et moins puissant! Je trouve que ce serait plus opportun de trouver des idées pour rendre plus intéressantes ou viable certaines classes délaissées!

“Utiliser des mots est compliqué, car les mots ont du sens.”

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Perso je parlais du McM, pas du sPvP

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Posted by: Alex Bartell.3428

Alex Bartell.3428

nerf mcm = nerf pvp = nerf pve
Les partagent d avantages sont de toute facon limités à 5 joueurs.

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

nerf mcm = nerf pvp = nerf pve

Oui non mais tant qu’Anet aura pas compris que l’équilibrage entre les différents modes de jeu doit être séparé, le jeu ne pourra être correctement équilibré, et ils ont déjà réussi à le faire lors de derniers patchnotes comme quoi c’est possible.

Les partagent d avantages sont de toute facon limités à 5 joueurs.

Et ? Ça n’en rend pas moins les mécaniques simplistes. La perma protec ne devrait pas être accessible aussi facilement pour le rentabilité que ça a en bus. Surtout couplé avec le mesmer.

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Posted by: Alex Bartell.3428

Alex Bartell.3428

le cout de la perma protec est que le revenant ne regagne plus d energie (=mana) et donc ne pourra plus utiliser de comp durant le fight. Après oui pourquoi pas séparer les comps entre mcm/pve/pvp ce serait bien.

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Mais la protec n’est pas obligée d’être chargée dans la mêlée. ^^
Et le boonshare fait monter la durée très haute et rapidement.

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Posted by: Mat.9526

Mat.9526

De toute façon qu’importe l’équilibrage il sera difficile de faire du 25 vs 50. Il va falloir trouver un bon groupe de joueur et oublier le PU.
Le jeu s’est tourné vers la masse depuis la mise à jour de mai/juin d’il y a 2 ans je crois (celle ou tout a commencé à devenir du je t’os ou tu m’os).
Les guildes ont disparu petit à petit, plus de petit format que du gros format dégueulasse à toujours essayer d’avoir la supériorité numérique. HOT a enfoncé le clou en rendant beaucoup trop permissif le jeu pour pas mal de classe. Et c’est quoi que toutes ces invulnérabilités de partout qui dure, dure encore plus longtemps.

Par contre le coup des combots : NON !!!
Le système actuel est très bien! Vous voulez jouer en masse? Assumez alors les zones de lumière sur les zones d’eau! Justement ce système est punitif!
Encore un des intérêts de jouer en guilde c’est que les combots tourne correctement.
Depuis HOT les gens en PU ne les utilisent plus (plus besoin d’exploser les zone de foudre on est déjà tous blindé de rapidité), plus besoin d’exploser les zones de feu non plus (on déborde de stack de pouvoir sans rien faire), les zones de fumés étaient déjà rare mais alors la…. Les “faucheurs” (RIP le nécromant) qui n’ont rien compris à la vie avec leur minion qui bombent avec le 4 et 3 bâton (lol) à l’envers (donc pas de combots) bref… Toute façon en PU les joueurs ne comprennent pas ce que signifie “exploser dans une zone”. Reste la zone d’eau qui devient souvent une zone de représailles.

(Modéré par Mat.9526)

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Je trouve aussi qu on trouve encore trop de rev en jcj 1 tous les 2 matchs c’est insupportable, faudrait le nerf encore 5-6 fois pour être sur de ne plus en voir.

Augmenter des CD or que c est son énergie qui détermine si il peut oui ou non utiliser des comp. Réduire la portée de sa seule attaque mid-rang pour laisser ses ennemis fuir ? On pourrait aussi rendre son soin de brill plus long a s activer histoire qu il doit prévoir 5 minutes a l avance quand il va se faire attaquer.

Pauvre choupinet, tu vas nous faire verser une larme.

L’équilibrage actuel est a peu près correct pour les spé élites. Dans cet équilibrage, tu remarqueras que toutes les classes ou presque en prennent sur la tronche. Et ô miracle, quand tout le monde baisse un peu de puissance, relativement, ça reste proche. Et comme on baisse les spé élites, les spé conventionnelles sont moins à la rue. C’est magique.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

(Modéré par Neadhora.4216)

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

L’équilibrage actuel est a peu près correct pour les spé élites. Dans cet équilibrage, tu remarqueras que toutes les classes ou presque en prennent sur la tronche. Et ô miracle, quand tout le monde baisse un peu de puissance, relativement, ça reste proche. Et comme on baisse les spé élites, les spé conventionnelles sont moins à la rue. C’est magique.

Ton “baisse un peu de puissance” m’a fais tilté : Vous vous rappelez tous en juin 2015, la modification des spécialisations de bases avec le retrait des caractéristiques dans chaque branche. Et donc ayant pour effet de rajouter +300 caract de base à chaque perso.

Pourquoi ne pas simplement retirer ces 300 caractéristiques ?
-300 puissance, robus, vita, précisions, férocité, dégats alté, guérison

Moins de dégâts, plus de chance de survie moyenne (la perte de carat défensive se compense avec le stuff)

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
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