Guild wars 2 et sa difficulté

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

tiens, viens de penser à un truc
est ce que ca " influencerait " la " difficulté " du jeu et le " besoin de rush tous les donjons " et " le on veut tout tout de suite "
si on remplacait les recompenses, qui sont actuellement, ITEMS ITEMS ITEMS et ITEMS, par autre chose? comme..hmmm…quelque de moins numerique, de moins quantitatif, mais plutot QUALITATIF ? comme …je sais pas (je pensais aux " coups finaux" quand on acheve un adversaire à terre, une recomp qui n influence pas les " stats " d un perso, mais apporte un grand sourire quand on l a )

je suis ouvert à toute proposition, si remplacer les recompenses actuelles materielles, par des recompenses plus " spirituels " est une idée viable

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Posted by: versus.7154

versus.7154

le jeu est tellement facile et pourtant on rencontre tellement de noob apres 2 ans, les bon joueur part apres 1 an de jeu, les nouveaux arrive, du coup, on melange les nouveaux et les ancien et ca fini par exploser, les ancien kick les nouveaux et les nouveaux trouve pas leur repaire, les fan vient sur le forum dans le but de rendre le jeu plus dire et plus pimenté mais quand tu forme un groupe dans lfg et tu tombe que sur des noob tu pete un cable, du coup, pour ma part, je stop le jeu puis je revient le premier juillet voir comment ca se passe l’event.

peut être, il est temps pour anet, de séparer les joueurs en montrant leur niveaux, par build + equipement comme dans GW1 afin que les personnes puisse jouer ceux avec qui ont le meme niveaux équivalent ou autre et mettre 2 mode de jeu.

apres, quand je vois encore des gens jouer avec de la robus en pve…ca me fait rire, perso, tu ne fait pas de différence entre un zerk et un full PRV, celui qui sait esquiver reste en vie !!

Adora est une Blade Master ;)

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Posted by: ryugan.4087

ryugan.4087

On peut laisser aux nouveaux le choix d’utiliser encore de la robu pour apprendre à esquiver.

Mais quand je vois le niveau de certains joueurs avec qui je joue par hasard en PvE, ça me fait péter un plomb sur l’instant et peur si le niveau moyen en est là.
Pour explication, un champion lvl 27, on était trois dessus. J’étais le seul à l’esquiver et encore heureux car j’avais l’aggro 80% du temps et dès que je le perdais les deux autres tombaient à terre directement, incapable de bien se placer et d’esquiver.
Mais là encore c’était pas un soucis je le récupérais assez vite pour qu’ils puissent se relever.
Mais à un moment, l’un d’entre eux est mort, le TP était à même pas 15sec de marche, et le type attendait par terre qu’on tue le champion.
Je lui demande en anglais qu’est-ce qu’il attend, il me répond simplement je suis mort.
Je lui demande de se TP pour pas qu’on loupe l’event mais non il a attendu sagement qu’on le finisse à deux.

On ferait du RP ok, il est mort. Sauf que ça n’était pas le cas.
Si même les joueurs en petit groupe attendent sagement que les autres fassent leur boulot, on est loin d’aller dans le bon sens.
Et si durant 10min de combat et en comité restreint, les joueurs qui voient un autre esquiver convenablement le boss, ne sont pas capables d’enregistrer sa mécanique … qu’est-ce que vous voulez faire de ces joueurs…

Bien entendu tout le monde en est pas là, mais malheureusement la majorité oui et à ceux là on ne peut pas offrir de contenu intelligemment fun.

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Posted by: JoeYl.4609

JoeYl.4609

apres, quand je vois encore des gens jouer avec de la robus en pve…ca me fait rire, perso, tu ne fait pas de différence entre un zerk et un full PRV, celui qui sait esquiver reste en vie !!

osef du zerk quand tu peux pas crit

Surement pareil que les devs de gw2 … http://pikstra.com/Nigw5JAwqS

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Posted by: Hana.8143

Hana.8143

GW2 ne durera de toute façon pas très longtemps au vu de l’effort des membres du staff à entendre et à comprendre la communauté. Les mêmes problèmes reviennent sans cesse, et qu’est-ce qu’on nous propose ? Rien.

Ils n’en ont que pour leur argent, et si c’est ça, ils s’étonneront sans doute du nombre de départ provoqué par la future saison 2 du monde vivant. Pendant un temps, on aura de quoi faire, mais après ?

McM pas renouvelé, JcJ répétitif, des classes complétement déséquilibrées (non, je ne perdrai même pas mon temps pour parler du guerrier) des nouvelles choses… à supprimer (coucou méga serveur, lol) Ceux qui joignent un serveur pensant trouver une communauté partageant la même langue tombent sur des russes, trop cool !
Du coup, je pense que préciser “FR” ou “DE” c’est… à préciser. Du genre “FR seulement en McM”

GW2 ne sera devenu qu’un MMO random parmi les autres MMO random, bien dommage. Anet et sa phylosophi€ m’étonnera jusqu’à la fin et je pense qu’ils finiront par s’étonner aussi. En attendant, je retourne baver sur Archeage…. vivement !

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Posted by: JoeYl.4609

JoeYl.4609

GW2 ne durera de toute façon pas très longtemps

Non mais faut arrêté les bêtises un moment …
Un jeu meurt pas comme ca …
Ya des jeux que les joueurs disent “il va mourir très vite si les devs font rien” depuis 4/5ans et ils sont toujours en ligne et il y a toujours assez de joueur dessus pour faire ce que les joueurs veulent
C’est juste une pseudo menace sans impact … Surtout qu’en plus Gw2 a le système de megaserveur qui remplit les maps …
Le jeu sera encore vie dans plusieurs années …

Surement pareil que les devs de gw2 … http://pikstra.com/Nigw5JAwqS

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Posted by: Atores.2491

Atores.2491

Daccord avec toi Joel, si le jeu est loin d’etre parfait, il ne peut qu’avec le temps continuer à s’améliorer.

Je pense qu’il faut quand meme etre de sacré mauvaise foi pour dire que le jeu meurt alors qu’il ne cesse de bénéficier de contenu et de maj aussi régulières.

@Versus: tout le monde n’a pas forcément envie de jouer full Zerk, de plus en mcm j’ai un stuff pré établi et il est hors de question que j’achete un stuff zerk pour faire du pve, surtout si tu fais parti des joueurs qui ne sont pas acros au pve et ne sont là que pour faire l’essentiel dans ce mode, dont je fais parti.

Eveil – Liberation – Realisation (Eckhart Tolle)

La conscience qui dit “Je Suis” ne peut pas etre la conscience qui pense (Sartre)

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Posted by: Takemiya.7468

Takemiya.7468

Hello,

J’ai joué à GW2 dès la beta, puis pendant une petite année après sa sortie officielle. J’attendais ce jeu avec impatience et j’ai beaucoup apprécié la beauté graphique et l’absence de farming à la coréenne comme il était d’usage dans les MMO.
Suite à ça j’ai stop le jeu, parce que c’est vrai qu’une fois le Lv80 obtenu, l’habitude du mcm et 2 ou 3 stuff différents ben…y’a plus grand chose de motivant.
Le mcm était, pour moi, le mode de jeu le plus prometteur, mais à l’époque les file d’attentes et les lags fréquents m’en ont dégouté.

Je ne sais même plus depuis combien de temps je n’ai pas joué, mais j’ai voulu voir ce que le jeu devenait depuis, par curiosité. Assez déçu, je viens sur le forum et je vois ce post…

C’est vrai que le jeu n’incite pas à développer le skill. J’ai passé quelques heures en mcm, c’est…désolant. Je précise que je suis sur le serveur Vizunah et que je jouais à l’époque de Grand cross.
Je ne sais pas ce qu’il s’est passé, mise à part que Grand cross n’est plus, mais c’est n’imp le mcm.

Vous soulignez l’absence de difficulté. C’est vrai que pour cette histoire de sainte trinité, c’était osé et pas forcément idiot de vouloir faire autre chose. Mais le constat que vous faites actuellement est le résultat d’une innovation en échec apparemment.

En même temps, je ne crois pas que le but d’un mmo soit d’être bien, d’être difficile, d’apporter du challenge ou quoique ce soit. L’objectif est qu’il soit joué et que les gens continuent d’y jouer… Pour cela, rien de tel que de permettre de pouvoir se défouler dans ce fantastique monde virtuel. Pour certains ça sera en développant l’artisanat, pour d’autres ça sera de découvrir des décors magnifiques, pour d’autres ça sera de dégommer les autres en pvp, pour d’autres ça sera d’être un leader en mcm… bref, chacun y trouve son compte.

Bref, je poste sans réelle raison si ce n’est que je suis bien deçu qu’un jeu aussi prometteur soit finalement aussi ’’vide’’.

Bonne continuation, et peut être à bientôt

[Place de Vizunah] – Elémentaliste

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Posted by: Hana.8143

Hana.8143

On ne fait pas un jeu sans joueurs. Juste pour la petite histoire, Vizunah se casse la tronche méchamment en McM, c’était pourtant la plus grosse communauté McM du jeu, et pourtant, où qu’ils sont les joueurs ? Je sais qu’il y a eu pas mal de soucis en interne, mais je ne pense pas m’avancer de trop en disant que beaucoup sont partis après ces évenements parce que c’était “trop monotone”

On nous trimbale (en monde contre monde) les mêmes map, les mêmes points, les mêmes stratégies depuis presque 2 ans. On ne s’étonne plus d’une strat cata sur une tour Lambda. C’est triste et plat le McM, et c’est le plus gros blob qui l’emporte constamment, et pourtant il y a plusieurs mois on nous promettait “des solutions” quand il s’agissait de zerg monstrueux, encore des paroles en l’air ^^

Regardez MDJ, c’est la même histoire, les gens ne sont tout simplement plus là, oui il y a les vacances, qui vous empêche de voir clairement qui est parti, et qui est absent. Mais comparez aussi les résultats de la précédente ligue avec celle ci. On ne rempli plus les map McM comme on a pu les remplir avant… et si tout ces cas là sont presque vrais pour les serveurs européens, je n’ose imaginer l’impact d’une sortie d’un MMO plus… compétitif et complet.

J’attends de voir la tronche de la seconde saison du monde vivant. Encore quelque chose qui paraît être révolutionnaire, mais est-ce que ça le sera réellement ? Et étant un joueur McM je me demande si il y aura aussi du nouveau pour nous. Je pense qu’Anet n’arrive pas à faire la différence entre les 3 types de joueurs qui se connectent sur GW2, les joueurs Pve, les joueurs JcJ, et les joueurs McM. Un jour peut être, il faudrait que ça rentre. Du coup côté McM il suffit pas de mettre un tournoi par ans pour satisfaire des joueurs en attente de NOUVEAUTÉS. Pour info, la dernière nouveauté ça doit être… la soif de sang, ou “le pire flop jamais implanté” vous appelez ça comme vous voulez, ça n’a aucun intérêt en bus, c’est sans intérêt non plus en guilde, oui ça donne des points pour le serveur c’est trocool, mais je pense que 99.9% des joueurs s’attendaient à beaucoup mieux pour relancer le McM. D’où le désarroi de certains et aussi le mien.

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Posted by: JoeYl.4609

JoeYl.4609

Ce qui a détruit vizunah c’est pas la monotonie c’est les drama et le fait de jouer planqué et faire que de fear les fight 1:1 et ce qui a détruit mdj c’est les décisions des leads qui on décidé de lead en anglais car il y aurait eu des anglais qui ont transfert et le fait quils ont pas été capable de transformer leur mauvais pick up en +1an de jeu pour avoir des bons groupe ~25 voir même ~60.

Ce qui a détruit les communautés françaises MCM c’est la manière dont elle a été gérée, vizu avec la plus grosses population a fait que de jouer planqué et a fait croire à beaucoup de joueur que 20v60 c’est impossible du coup c’est resté et a été transmit et du coup le McM est blindé de noob qui ont peur, mdj ba eux ont toujours été nul en fight du coup avec ceux avec qui j’ai parlé ils pensent vraiment que le mcm c’est une histoire de blob et que sils sont pas 60+ c’est mort, à coté ya RA où là les guildes ont spam “rejoins notre guilde” quand il y avait pas mal de tag sur la map pour dire “rejoins nous ou casses toi” résultat les gens ont stop le mcm ou ont changé de serveur mais ailleurs vu comment c’est nul ils ont soit retransfert soit stop le McM…

Pour moi le probleme c’est vraiment pas le systeme du mcm mais les joueurs qui veulent lead et ceux pas capable d’ouvrir leur bouche pour leur dire quils font n’importe quoi sans oublier ceux qui appuient les décisions des mauvais lead juste car c’est leur pote …

Surement pareil que les devs de gw2 … http://pikstra.com/Nigw5JAwqS

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Posted by: versus.7154

versus.7154

@Versus: tout le monde n’a pas forcément envie de jouer full Zerk, de plus en mcm j’ai un stuff pré établi et il est hors de question que j’achete un stuff zerk pour faire du pve, surtout si tu fais parti des joueurs qui ne sont pas acros au pve et ne sont là que pour faire l’essentiel dans ce mode, dont je fais parti.

on s’est mal compris je crois, il y a 2 mode de jeu dans pve, monde ouvert, ou chaqu’un peut jouer ce dont ils ont envie, là n’est pas le problème, un rodeur full PRV ou autre avec arc long et nournours, y a aucun problème.

ce dont je parle, c’est donjon dans pve, que ce soit fractal hl ou donjon classic, il est preferable de jouer full zerk

je vient de terminer fractal lvl 36 avec ma guild, 3 premier map aucun problème, last map avec les powerranger on a galerer, j’ai 35AR et je perd 1500 hp par pulsion, si j’ai 3 charge c’est 4500, je peux te dire que ca fait mal. en suite, coté degat, j’ai tester full PRV et full zerk, les degat sont les meme, rien ne change, ha si ! je fait 3 fois moins de degat donc 3 fois plus de chance de mourir, ne cesse que 9 fois plus de chance de tomber a terre. mais, là ou ca change vraiment, ce sont les AR et pas stuff. en donjon classic, tu pack puis tu DPS, les degat que tu prend, que ce soit en full prv ou full zerk, tu te fait os, autant prendre zerk.

apres, dans donjon, parfois il faut savoir rush et tuer les mob car on ne peut pas tout rush, alors, oui, le prv sert, mais là encore, contre de simple mob, full zerk passe largement si tu sait faire des esquives.

bon….3 semaines sans jouer je peux te dire j’ai un peu de mal avec l’esquive, mais ca va reprendre.

conclusion : donjon full zerk, pve au choix, mcm prv ou stuff selon build.

now, si tu fait de temps en temps pve dans donjon, rien t’empeche de prendre un stuff zerk, c’est gratos de nos jours avec les token puisque tu fait vraiment du mcm.

sinon concernant la desertion du mcm, dans cbe c’est impossible de jouer, tu ne peux pas lancer de sort des impact en bus vs bus ce n’est plus du jeu, alors…certain part à cause de cela.

Adora est une Blade Master ;)

(Modéré par versus.7154)

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

J’ai essayé de structurer mon avis pour faciliter la lecture et la compréhension.

Note : J’ai joué toutes les classes et toutes les spé, je n’ai aucun a priori.
Merci de ne pas m’en donner si les propos établis sont mal perçus.

RvR – JcJ

Dériver sur le McM/JcJ alors qu’on parle de la difficulté du jeu, c’est un brin contradictoire car la difficulté dans ces modes de jeu n’existe que grâce à l’affrontement face à d’autres joueurs.
Du moment où le joueur adverse peut prendre les mêmes capacités que soit (rien n’empêche le reroll), les développeurs ne peuvent équilibrer la “difficulté”.

C’était la parenthèse RvR – JcJ.

JcE : une facilité émergente

Concernant le JcE, je trouve que beaucoup de joueurs râlent sur les “brainless zerk”.
Hors, je tiens à rappeler que si le jeu vous paraît si simple, c’est en grande partie grâce à ces “brainless zerk” qui ont découvert des mécaniques qui ne sont clairement pas intuitives.

Lancez n’importe quel jeu et tentez de rameuter des monstres dans un coin en vous disant “bon, ils ont la capacité de me tuer en 2 coups, il va donc falloir que je les tue plus vite qu’ils ne me tuent”.

Un autre exemple : “tapons à travers ce mur, on verra bien si on touche à travers”.
La logique veut qu’on ne tente pas ces choses là, hors des “brainless zerk” les ont tentés et on arrive à des stratégies qui rendent le jeu beaucoup plus simple qu’il n’a été initialement prévu.

Une difficulté mal amenée

Les stratégies des groupes berserk reposent essentiellement sur l’idée qu’il faut tuer le boss avant d’être à court d’endurance (donc d’esquive).

Si l’un de ses membre adopte une vision différente -de part son équipement ou ses aptitudes-, ça créé une dissension au sein du groupe.
A cause de cette divergence, les stratégies s’appliquent plus difficilement, le jeu normalement simple devient subitement plus difficile.

Cependant, cette difficulté n’est pas ludique, elle est frustrante car elle ne vient pas directement des mécaniques (j’y reviens plus tard) du jeu mais des relations entre les joueurs.
Cela créé des tensions allant de la simple ignorance à l’insulte.

Un manque d’informations

L’absence de la trinité joue tout de même un rôle dans cette frustration : dans un jeu où il y a un tank, un heal et des dps, les rôles sont clairement identifiés : directement par la classe du joueur ou par une icône.

En soit, les mécaniques de jeu sont intéressantes et ne sont pas à remettre en cause, cependant je pense qu’elles sont simplement impossible à prédire : en voyant un joueur, je suis parfois incapable de dire si il est plutôt typé offensif avec des utilitaires, un équipement et des aptitudes basés sur l’ajout de puissance ou de fureur (zone de feu, explosion, cri, etc…) ou plutôt typé défensif (zone d’eau ou de lumière, tourbillon, projectile, etc…).

Cette absence de nomenclature oblige les joueurs souhaitant appliquer la stratégie berserk a demander des pré-requis : gearcheck ou nombre de points de succès.

Un melting pot qui n’arrange personne

En soit, je n’ai rien contre les joueurs ne jouant pas offensif (valkyrie / berserker) mais lorsque je fais une demande en recherche de groupe pour avoir des joueurs berserker, j’ai beaucoup de mal à accepter un “bearbow” (rôdeur : ours – arc long).
Quand je ne précise rien, c’est que je n’ai pas d’attentes particulières et que tout le monde est le bienvenu.

Pour faire une comparaison afin de mieux me faire comprendre : c’est comme à mario kart.
Il y a des jours où j’ai envie de faire du time trial et d’autres où un championnat me procure autant de plaisir.
Malheureusement, avec le système actuel, c’est la loterie et je me retrouve très souvent en championnat alors que je voulais faire du time trial.

J’ai une grosse expérience du jeu, j’ai donc tendance à vouloir rentabiliser le temps de jeu : le plaisir de la découverte étant passé depuis bien longtemps.
J’ai appris à joué en étant en soldat (puissance / vitalité / robustesse) et je suis passé progressivement en berserker.
Si on me laisse le choix, je suis plutôt du genre “Time trial” donc.

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

En revanche, un guildmate avec qui je joue très souvent vient d’arriver sur le jeu, il découvre le jeu et n’aime pas du tout faire les instances en pick up car il sait que les joueurs ne seront pas avenant.
Il doit apprendre directement en berserker sinon il se fait kick et ne se rend pas forcément compte des subtilités de chaque boss.
Si on lui laissait le choix, il serait plutôt “Championnat”.

Les donjons -dans leur forme actuelle- ne sont ni “noob frendly” car fréquentés en grande partie par des joueurs avertis qui supportent de moins en moins des erreurs bêtes car ils estiment que le jeu est sorti depuis 2 ans, ni “hardcore friendly” car fréquentés par des nouveaux joueurs de manière cyclique (après chaque soldes et les week ends).

Je pense qu’il serait intéressant de créer une scission mais j’avoue ne pas savoir comment car c’est ce qui a été tenté à la base entre le mode histoire et le mode exploration mais -fatalement- les anciens joueurs ont délaissés le mode rapportant le moins d’argent.

Des récompenses inadaptées

Je pense conclure sur ce point : les récompenses ne sont globalement pas adaptées aux efforts fournis.
Le mode histoire d’arah prends beaucoup plus de temps à être fini qu’une citadelle des flammes chemin 1 en exploration, pourtant le mode histoire d’arah beaucoup moins que citadelle des flammes (je n’ai plus les chiffres en tête).

Dans un état des lieux plus global : la grande guivre la jungle, lorsqu’elle est réussit ne rapporte pas systématiquement plus d’argent qu’un chemin de donjon en exploration.

Les 100+ joueurs présents à une heure fixe doivent se mettre en relation via chat vocal, suivre correctement les ordres, faire très peu d’erreur individuelle, cela demande un effort colossal et on se retrouve avec un coffre qui peut potentiellement, si on a beaucoup de chance, rapporter un objet intéressant (par son utilité ou sa valeur).

A coté de ça, 5 joueurs peuvent rentrer dans un donjon n’importe quand (ou presque), enchaîner des monstres de manière mécaniques et au bout de 20 minutes, ils ressortent avec 1po35, l’assurance d’avoir -a terme- un objet qui les intéresse (via les tokens) et potentiellement des objets intéressant.

Sachant que tout peut s’acheter et qu’il est plus rapide de réunir les fonds pour acheter un item qui se récupère sur un event que de faire l’event en lui même, il suffit d’aller directement à l’activité la plus rentable, c’est à dire celle disposant du moins d’aléatoire.

Partant de ces constats, il est plus rentable de faire des donjons en mode exploration que de faire des world boss ou des donjons en mode histoire.

Le cas des fractales

Etant relativement hermétique à l’aléatoire, je n’y mets que très rarement les pieds car je ne sais pas sur quoi je vais tomber.

Pour un même niveau de difficulté et de récompense, on peut tomber sur une série “simple” et une beaucoup plus difficile.

Quand je dis à mes guildmates “ok pour une instance”, je sais pour combien (approximativement) de temps j’en aurais.

En revanche, quand je me lance dans une fractale, je sais pas si j’aurais fini dans l’heure ou si j’y serais encore 2 heures plus tard.

L’aléatoire pour des objets secondaires (comprendre, en plus d’une récompense fixe) c’est très bien mais pour tout le reste, c’est vraiment pas une bonne idée.
Je joue à un jeu vidéo, pas à une simulation de machine à sous.

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Conclusions

Pendant la lecture, vous vous êtes peut être dit que je faisais une digression sur l’argent dans le jeu et que ça n’avait rien à voir avec la difficulté.

En mettant en relation directement ces deux points, je vous dirais “en effet, ça n’a rien à voir” mais en allant un peu plus en profondeur on peut tirer la conclusion que les joueurs expérimentés n’ont aucun intérêt à aller faire des missions, des événements qui leur sont dédiés.

Ils se rabattent sur un contenu qui est plutôt réservé aux joueurs en transition.
De ce fait, ces joueurs qui devraient apprendre les différentes mécaniques grâce aux donjons en mode exploration voient leur apprentissage “parasité” par des joueurs expérimentés qui connaissent déjà les mécaniques du jeu.

En soit, c’est comme dans un jeu sans scaling où un joueur de niveau 80 va faire une instance de niveau 30 accompagnés par des joueurs de niveau 28 à 32.
Le joueur de niveau 80 n’aura aucun réel intérêt ludique et les joueurs qui l’accompagne l’ennuieront plus qu’autre chose.
Les joueurs de niveau 28-32 n’auront qu’un intérêt restreint car le plaisir de la découverte sera gâché par la présence du joueur beaucoup trop haut niveau.

Pour donner des pistes :
- Insérez un mode de jeu en donjon dont la difficulté le rendra inaccessible aux nouveaux joueurs*
- Actualisez les récompenses afin de les faire correspondre à la difficulté.
- N’ayez pas peur de dire : “ça, c’est pour les nouveaux joueurs, ça, c’est quand vous aurez compris certains mécanismes, ça, c’est pour les joueurs clairement expérimentés”.

*Le principe d’agonie et de gambit en fractal est très intéressant de ce coté là.
Seulement, je verrais plus un ajout dans les donjons existants : histoire pour les nouveaux joueurs, explorations pour les “joueurs en transition” et peut être un mix hardcore (death + time trial) pour les “joueurs expérimentés”.

(Je ne suis pas game designer, game dev et je n’ai aucun rapport avec l’univers du jeu vidéo autre qu’en étant joueur, ces pistes sont là dans le but de proposer des possibilités d’évolutions, je ne me permettrai pas de dire : “faites comme je vous le dis, ça marchera forcément !”)

(Modéré par purecontact.1680)

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Concernant le JcE, je trouve que beaucoup de joueurs râlent sur les “brainless zerk”.
Hors, je tiens à rappeler que si le jeu vous paraît si simple, c’est en grande partie grâce à ces “brainless zerk” qui ont découvert des mécaniques qui ne sont clairement pas intuitives.

Lancez n’importe quel jeu et tentez de rameuter des monstres dans un coin en vous disant “bon, ils ont la capacité de me tuer en 2 coups, il va donc falloir que je les tue plus vite qu’ils ne me tuent”.

→ Faux, dans 90% des MMO il te faut un mix de heal/dps/tank pour survivre et tu ne t’amuses pas à foncer tête baisser dans un groupe de mobs et à balancer tes attaques n’importe comment.

De plus sur certains endroits, tu es obligé de jouer en groupe sinon tu ne passe clairement: healer, tank dps.

Ah cette fameuse trinité qui t’oblige à réfléchir à ce que tu fais et à ne pas faire tuer tes partenaires.

Sans trinité ou harmonie, on voit clairement que GW2 est un jeu brainless.

De plus, joue dans un autre MMO plus mature et le moindre kikoo qui s’amuse à utiliser des failles dans le jeu, ce fait soit avertir, soit kicker ou bien même reporter (voir banir).

Le principe de l’agonie n’apporte rien en difficulté ou en stratégie.

Arrêter avec vos hors-sujets

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Que ce soit PVE, MCM ou JCJ, tu peux tout faire à 95% solo. Ce qui est une aberration dans un MMO où le jeu en groupe doit être privilégié.

Arrêter avec vos hors-sujets

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Pourquoi tu dis “Faux” pour dire exactement la même chose que moi derrière ?
Ça n’a pas de sens.

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Mere Gabrielle.1567

Pour finir je crois bien comprendre que tu dit zerg = difficulté inexistante. Soyons très clair: C’est l’INVERSE. Jouez zerg est hélas pour le jeu, plus dur que jouer en team équilibré. C’este n partie pour cela que les gens jouent zerg.

Moui je vois pas ce qu’il y a de difficile à pack, glitch et down avant l’épuisement de l’endurance……

Pour moi ça n’a rien de valorisant, je préfère mille vois avoir un teamplay plus construit -au détriment du skill personnel peut être parce que plus permissif- quitte à rester 20 secondes de plus par fight.

car au moins on peut appeler ça un teamfight.

Bref, je farm les succès pvp en attendant le messie…

[Nope] Show Me Your Pips (La routourne va tourner)
Requïem – Thief | Elyka – Ele | Rektuiem – Revenant

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Pour avoir joué “mage blanc” (= élémentaliste cleric) dans des groupes rempli de joueurs en “pvt”, je peux t’assurer que la notion de teamfight y est beaucoup moins présente que dans un groupe de berserker.

Dans un groupe éclectique, tu peux spammer ton auto attaque en gardien marteau sans que ça ne dérange personne, au contraire, ça aidera même ceux qui se contente de faire la même chose.

Dans un groupe berserker, si tu laisses tourner ton auto attaque en gardien marteau, tu déclenches une zone de lumière par dessus une zone de feu, tu empêches le groupe d’obtenir de la puissance.
De ce fait, ton comportement n’est pas teamplay du tout.

D’un point de vu du skill personnel comme du teamplay, le groupe éclectique représente le niveau 0.

Si vous ne l’avez pas vu passé sur reddit, cette vidéo appuie bien mon propos : http://www.youtube.com/watch?v=f8SIs2-y5jU

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

-> Faux, dans 90% des MMO il te faut un mix de heal/dps/tank pour survivre et tu ne t’amuses pas à foncer tête baisser dans un groupe de mobs et à balancer tes attaques n’importe comment.

c’est marrant, mais mes expériences me disent plutôt le contraire, un tank qui se jette dans le tas sans réfléchir, aggro bien tout et au bout de 5-10s le heal qui commence à le remonter pour pas chopper l’aggro, la seule chose pouvant être nécessaire étant placer des interruptions mais en général c’est le tank qui les gèrent, donc la trinité n’apporte rien de plus en terme de difficulté (hormis trouver un tank).

sinon pour répondre à mon soit-disant hors sujet, non, je ne pense pas l’être il faut juste relire les exemple de ce que je nomme la rentabilité et de ces causes (mais je trouve que purcontact à mieux développer la chose). pour moi, c’est ce que vous vous imposez qui vous rend le jeu “ennuyeux”

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

purecontact.1680

Les bases de teamplay que tu avances ne sont pourtant pas obligatoires. On peut tout à fait down un pack en jouant chacun dans son coin, et le jeu pardonne beaucoup les erreurs de synergie.

Bref, les subtilités que tu énonces existent et ne sont valables que dans un soucis d’optimisation.

On peut tout à fait trouver un teamplay équivalent en groupe équilibré en s’imposant les mêmes restrictions (faire un perfect par exemple, qui d’ailleurs sera plus ardu que dans un groupe zerk vu que les mobs auront plus de temps pour leurs cd internes)

Et là encore, si l’on reprend les conditions de jeu normales (donjon histo/explo au lvl correspondant avec stuff du lvl ) un groupe full zerk n’est pas viable. ce qui prouve bien que les donjons ne sont pas pensés pour un run au lvl 80 full exo.

Pour résumer : en PvE, la difficulté, quelque soit ta spé, tu es obligé de te la créer tout seul, en attendant un rééquilibrage ou une refonte de l’IA en donjon.

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Guild wars 2 et sa difficulté

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Mere Gabrielle.1567

Mere Gabrielle.1567

Moui je vois pas ce qu’il y a de difficile à pack, glitch et down avant l’épuisement de l’endurance……

>>>

-Packer, tu le feras autant en zerg que en groupe “homogène”. Ce n’est pas le jeu zerk qui force à packer, ce sont les stratégies/bugs du jeu. Même si tu te forces à jouer “depacker”, pour le plaisir du roleplay blabla…. il n ‘en restera pas moins que packer les mobs est plus efficace, et moins dangereux. On va pas non plus s’imposer des restrictions de jeu parce que ça rentre pas dans le moule "PRV. Bref packer n’est pas propre au zerk, mais aux défauts du jeu!

-Glitch? Et? C’est le même problème: On peut glitch en team zerk ou team “homogène”. La encore, c’est les failles du jeu qui facilite cette pratique. le jeu zerk n’est PAS associé aux glitchs. le zerk “l’optimise”, c’est tout.
Et puis stop voir des glitcheurs à tous les coins de rue…. (LA! un glitcheur! Ah non… il est juste bon…)

-Down avant l’épuisement de l’endurance? Euh… en 2 esquives tu pète un Elite? L’endurance est toujours utiliser à flux tendu que tu sois en zerk ou en team homogène etcetc… Pour exemple en tant que gardien, je n’ai pas plus d’esquive en team zerk qu’en team “homogène”…. La différence ici c’est que en zerk si tu ne fais pas de bonnes esquives, tu ne peux pas compter sur une defense d’équipe, puisqu’il n’y en a pas en team zerk.

Bref n’importe quelle stratégie fait en team “homogène”, PEUT se faire en team zerk. Et donc à choisir, plein de joueurs préfèrent jouer zerk car oui, oui, ça rends les combats moins longs.
Si vous voulez jouez en vous imposant des restrictions basés sur une idéologie de ce dont doit être composé une équipe, libre à vous. Imposé vous un heal/support, un dps, un condi etcetc… imposez-vous de jouer dépacker, imposez-vous de jouer en armure verte, imposez-vous de jouer une main attaché dans le dos, imposez-vous de chevauchrer un poney magique etcetc…..
Mais d’autres, n’en ont pas envie. Le jeu, basé sur une mauvaise conception, rend les compositions PVE autres que DPS pas génial. Au final sur GW2:

-TEAM ZERK: pour les joueurs qui veulent jouer nerveusement, avec une épée de damoclès sur la tête, et être opti en terme de temps.
-TEAM HYBRIDE/TRINITE: pour les joueurs qui veulent jouer tranquille, roleplay, et être opti en terme de roleplay.

Bien sur cela ne s’appilque que à GW2.

(Modéré par Mere Gabrielle.1567)

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

@enoreth

C’est ce sur quoi je conclus : on se retrouve face à des joueurs qui ont un équipement et une connaissance des mécaniques inadaptés aux donjons qu’ils font.

Partant de ce constat, je pense qu’ajouter un mode dans les donjons à base de death & time trials peut être intéressant.
Règle 1 : Si vous wipez (mort de tout le groupe) 3 fois, vous êtes éjectés du donjon.
Règle 2 : Si vous ne le finissez pas dans le temps imparti, même sanction.

La difficulté au niveau du gamedesign étant de trouver un équilibre sur la difficulté et une récompense adaptée.

Guild wars 2 et sa difficulté

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Pourquoi tu dis “Faux” pour dire exactement la même chose que moi derrière ?
Ça n’a pas de sens.

→ Je pensais que tu insistais le contraire en disant cela.

Arrêter avec vos hors-sujets

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

  1. Et ceux qui sont dans les bus, c’est zerk et jeu nerveux aussi ? Ou c’est plus hybride pour jouer plus pépère ?
  2. Dans la famille des handicaps qu’on peut se fixer (ça ressemble au Pavillon de la reine !), j’aime bien le joueur qui s’est donné une seule chance (une vie) et qui reste au sol en se mettant hors-jeu. Je pense qu’il a sa place en JcE ouvert ou même ailleurs. Cela ne s’appelle t-il pas “hardcore” ou “ironman” dans d’autres jeux? (En groupe, mieux vaut avertir les équipiers)
  3. La vidéo postée en lien est édifiante en effet, mais est-elle bien révélatrice ou bien ne s’agit-il que d’un oubli de test lors de l’ajout d’un nouveau ensemble de bonus, de l’équipement élevé, de re-équilibrage de traits… ou d’un oubli pur et simple de test approfondi ? Après tout, moi aussi il y a quelque mois, je pouvais encaisser sans broncher (afk) les attaques d’un archer de Svanir des Contreforts du voyageur avec un gardien de niveau zone+10, mais je pense que ça ne révèlait qu’une faiblesse du système de mise à échelle (en l’occurrence, la vertu qui soignait plus vite que les dommages encaissés, critiques compris) sans remettre en cause le système en lui-même.

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

La différence entre une team zerk et une team homogène, c’est la réflexion.

Mais la team homogène est totalement inutile dans GW2 et la team zerk est conditionné pour ca, vu qu’il y a une total absence de restriction qui te pousse à ne pas faire n’importe quoi.

Quand on voit que certains ont fait Tequatl sans armures et qu’ils l’ont down plus rapidement qu’une team de PU et même organisé !

Et puis ils ont supprimé le cout des réparations, hein ! Ca démontre le niveau du jeu.

Arrêter avec vos hors-sujets

(Modéré par RoseRosenberg.8396)

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

La team homogène / hétéroclite n’est pas totalement inutile.
Le soucis, c’est qu’elle n’apporte pas la rentabilité (temps investi / récompense) d’une équipe berserk.

Arenanet essai d’imposer aux joueurs sa vision des choses concernant les récompenses.

J’ai l’impression qu’ils tentent de délié l’action de la récompense.
Hors, en faisant ça, ils passent à coté de tout l’aspect ludique du jeu : si je joue, c’est pour avoir une récompense.

Jouer pour le plaisir de jouer (ce que souhaite arenanet) est une vision qui me parait absurde tant elle est irréalisable sur le long terme.
Lorsqu’on découvre quelque chose, le plaisir de la découverte ou le plaisir de jouer avec des amis permet de tenir un petit moment (allant d’une soirée à quelques jours).

Cependant, une fois l’enthousiasme retombé, il faut maintenir l’intérêt du joueur pour une activité.
Ça passe fatalement par les récompenses.

Lorsque les récompenses sont en deçà de celles escomptés, le contenu est boudé.
Au contraire, lorsqu’elles sont au delà de la moyenne, le contenu est farmé.

Si vous retirez les récompenses pécuniaires (entre 1 po et 3 po) dans les modes explorations des donjons, les joueurs expérimentés n’y mettront plus les pieds et ces donjons retrouveront le niveau de difficulté pour lequel ils ont été designé.

En revanche, les joueurs expérimentés se rabattront sur une autre activité ou lâcheront simplement le jeu par manque d’activités.

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

1 po par jour ou j’arrête de jouer ?
Mais le problème est-il bien celui d’une récompense raisonnable (et minimale) ? Parce que si ce n’est pas le vrai problème, alors Arena Net aurait plutôt raison d’être volontariste, d’essayer de rendre ses clients accros plus par le plaisir de jouer que par le plaisir du gain, en relativisant l’importance de ces gains (le gain n’est pas la seule incitation possible), et bien entendu en rendant le jeu attractif par d’autres moyens (interactions ? diversité ?), un peu comme on essaye de sevrer un joueur dépendant à la loterie. Je ne suis pas psychologue mais je considère qu’il ne s’agirait que de se positionner d’une certaine façon sur le marché des MMO. Est-ce raisonnable (viable) ? Comme c’est dit plus haut, on (je) ne jouait pas que pour ça il y a une génération (ou ça pouvait être plus subtil, un mélange de tous les types d’incitation : un peu d’or, un petit objet, un peu de puissance, un peu de connaissance (lore) et d’exploration, et du plaisir à oublier qu’on vient de passer la nuit à lancer des dés et à manger des gâteaux, en tous les cas, sans cette impression de salaire régulier qui tombe comme un dû.

1po x N jours = je passe à un autre jeu ?
Depuis plusieurs pages (et c’est aussi le cas dans d’autres discussions), on parle de rentabilité et j’en déduis que c’est lié au gain en po par session de jeu. Si un MMO n’est que cela : 1-3 po par soir pour être heureux, à quoi sert cet or ? À s’équiper, apparemment (ce serait plus rentable que de récolter soit même, etc., peut-importe si c’est moins amusant, là n’est apparemment pas la question (jouer pour gagner ou gagner pour jouer ?)). Mais en combien de semaines ou de mois s’équipe t-on à a ce rythme raisonnable ? Et après s’être équipé (si on exclut toute course à l’équipement) ? La pièce d’or ou le laurier quotidien est pour moi un besoin très proche de celui qui pousse à demander de nouvelles zones tous les X mois. Bien sûr qu’il en faut (comme il faut un minimum de paliers d’équipements, de paliers de difficulté, de succès, …), mais ça ne suffira pas si tous ces mêmes X mois le besoin des joueurs doit à nouveau être comblé de cette manière. Ça s’appelle une fuite en avant et on retombe dans le modèle classique du MMO où seules les nouvelles extensions suscitent l’intérêt et sont jouées. Je ne dis pas que c’est le diable, et de toutes les manières, on a tous besoin d’un petit gain (en po, en “karma”, en estime de soi, …), mais je ne suis pas convaincu non plus que ce soit le seul modèle lucratif pour un éditeur de jeu (dont le but est aussi de fidéliser une masse critique de clients potentiellement acheteurs à la boutique).

J’avais envie de parler ce soir

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: LothiaVela.6789

LothiaVela.6789

Dire que fut un temps, les joueurs acceptaient de passer 4 heures dans l’uw ou la fissure, sans aller jusqu’à compter uniquement sur l’aspect rentable, juste dans le but d’essayer de finir les zones et de drop des items dont la récompense était à la hauteurs de l’investissement, tout ça avec une multitude de build / de configuration d’équipe possible, avec de multiple stratégie pour chaque quetes et avec un lore omnipresent….

Souvenirs, souvenirs….

Aujourd’hui on est dans un système où si t’es pas “zerk” t’es pas optimisé. Et RAF du fait que tu préfères jouer autrement, c’est zerk ou rien, si tu as le malheur de vouloir voir une cinématique que tu n’as jamais vue tu es kick car il faut aller au plus vite, idem si tu propose une façon différente de faire qui sera plus fun mais prendra 1/2 minutes de plus… Rentabilité de temps de jeux avant tout !

Mécanique du jeux ou mentalité des joueurs qui ont changé ? Surement des deux.
Ce qui est pourtant dommage car l’absence de trinité devait justement permettre a chacun de jouer à sa façon et d’être efficace dans tout les cas avec quelques petite subtilités par ci par là.

(Modéré par LothiaVela.6789)

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: Mere Gabrielle.1567

Mere Gabrielle.1567

On mélange tous un peu tout aussi. Gain, Rentabilité, Gameplay, Mentalité, Orientation du jeu, abus….

Je pense qu’on peut simplement résumé ainsi: SI les mentalités ont évolué dans le nobrain/rentabilité avec le temps (et on reste sur de la supposition), GW2 est hélas, un des jeux qui fait s’éveiller cette mentalité chez les joueurs. Paraît que Anet voulais l’inverse… gg
De part sa conception, le jeu et l’observation de ce qu’il devient amène à ce constat. D’autres MMO/ jeux vidéos n’ont pas ce problème (bon ils sont rares…).

Comme dirai Lothia, je go UW sur GW1 pour 4h avec aucun gain à la clé quand vous voulez, juste pour le plaisir, juste parce que le “donjon” est magique.

(Modéré par Mere Gabrielle.1567)

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

perso je reprendrais ta phrase comme ça

Je pense qu’on peut simplement résumé ainsi: SI les mentalités ont évolué dans le nobrain/rentabilité avec le temps (et on reste sur de la supposition), GW2 est hélas, un des jeux qui fait s’éveiller cette mentalité chez les joueurs un jeu qui est sorti 10ans trop tard.

parce que soyons honnête, si la démocratisation du jeu vidéo et plus récemment du mmo par WoW, n’a pas apporté une partie de joueur ne cherchant que le profit, je sais pas ce que ça a fait d’autre (enfin si : des jeux qui ne sont que de vulgaire démonstration technologique, des jeux ou les clients se plaignent du manque de contenu en disant qu’ils étaient prêt à payer, d’où l’apparition et démocratisation des DLC, l’arrivée de joueur ne souhaitant qu’être le meilleurs (ça c’est plus l’arrivé de l’Esport FPS qui a dévié sur les mmo) … et j’en passe). y’a qu’a voir les gens sortant de l’Esport (CS) se sont retrouvé sur WoW, puis ont pleuré le manque de pvp structuré —> BG instancié
puis ils ont pleurer pour avoir leur stuff épique —> une quête dur donnant quelques items épique qui au final était plus puissant que le T1
puis vient la première extension avec tout les nouveau qui voulait avoir de l’épique —> on donne l’épique à BC

bref les gens, déjà à cette époque, ça commençait à pleurer à tout va pour en avoir plus, il y avait quelque jeu de niche comme les coop avec gw (j’ai pas aimé mais je reconnais qu’il était bien conçu pour un jeu coop). on trouvait encore des gens qui jouaient pour jouer, maintenant c’est la compétition partout, et surtout, cette suprématie arrogante de plus en plus de bon joueur qui surtout explique de moins en moins aux nouveaux arrivants qui posent des questions, avec en réponse (go google noob) bien trop souvent (y’a qu’à voir, y’avais un post sur la partie rodeur où le gars expose son build, deux trois remarques et demandes d’éclaircissement arrive, seul réponse “viens en jeu je te prends en un contre un”).

triste futur qui nous attend

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Ton “argumentaire” tentant de mettre en corrélation les mentalités eSport et la volonté des joueurs d’avoir du contenu est complètement hors sujet et rempli d’amalgame…

Edit histoire de mettre les choses au clair (notamment pour ceux n’ayant pas joué à WoW) :
- Les DLC datent de bien avant WoW (1997 – le STR “Total annihilation” proposait le rajout de cartes).
- Le déclin de counter strike en esport s’est fait vers 2008/2009.
- Les Battle Ground instanciés sont arrivés sur World of Warcraft en 2005.
(Il s’agissait plus de supprimer la frustration de se faire farm pendant 5h en étant un nouveau que d’une quelconque volonté de comparer la puissance des 2 factions).
- Les arènes (vocation eSport) sont arrivées en 2007
- La quête “dur donnant quelques items épique” est arrivé 2 mois avant les champs de batailles (rhok’delar).
- Burning crusade proposait la même échelle d’évolution que World of Warcraft (vert / bleu / violet).
Afin de mettre tout les joueurs au même niveau, Blizzard a fait le choix de mettre un gap au niveau des statistiques en proposant des objets de niveau 61 communs plus puissant que des objets “épique” de niveau 60. Puis ils ont lissé la courbe.

Bref, là où je voulais surtout en venir, c’est qu’il n’y a aucun rapport entre la difficulté du contenu JcE et l’évolution de l’eSport.

A la limite, je veux bien te laisser le fait que World of warcraft a permis d’ouvrir le genre du MMORPG au plus grand nombre mais toute l’argumentation et les conclusions qui en découlent me paraissent honteusement biaisées.

(Modéré par purecontact.1680)

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

GW2 est devenu un jeu de salon style Mario Kart.

Comme dit Lothia sur GW1 même sur d’autres MMO, on passe du temps à réfléchir, à faire des strats, de l’optimisation. On passe 4 heures sur une activité de groupe, on peut gagné ou perdre (voir très peu). Mais on a toujours le sentiment d’un fait accompli et d’un grand pas vers le jeu collectif.

L’optimisation est inutile car elle est pas nécessaire. Ici pas la peine d’être opti ou bien de passer 10 min à faire quelques chose. Tu te met afk dans un coin, tu tape un petit peu le WB et hop tu as les coffres. Même en étant afk tu es rentable.

Et les récompenses lorsqu’elles doivent être bien fournit c’est toujours rien ou rien si tu as un compte poisseux.

Aller faire un petit tour sur les autres MMO pour vous rendre compte à tel point que le jeu d’équipe peut être irrévocablement fun et amusant.
Oui des fois c’est fun et amusant de ne pas se prendre la tête mais passer 24h/24 dans un jeu sans utilisé une fois sa tête ca devient lassant. L’inverse aussi peut-être justifié. Un bon mixe pour tous joueurs et tous niveaux est plus plaisant et digne d’intérêt surtout au niveau des guildes, où les vétérans peuvent aider les plus rookies (voir casuals) à s’améliorer.

Arrêter avec vos hors-sujets

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Posted by: versus.7154

versus.7154

tu go ursan et tu clean vite fait la zone
sinon tu prend un El tank ou un assasin avec une marque de douleur et war 100b et c’est fini.

fow 4h? lol?

Adora est une Blade Master ;)

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Tu parles bien de l’ursan et tout qui est arrivé quasiment 2 ans après la fow?

Parce que au début ça existait pas hein. Les farm des donjons de GW2 en zerk ça existe depuis seulement quelques mois après la release du jeu.

Fow 4h c’était possible dans GW1 quand il s’agissait de faire toutes les quêtes et que tous les joueurs n’avaient pas 2 années ou plus d’expériences. Il y a bien des groupes qui ont passé 7-8h sur Arah qui est 100 fois plus simple.

En tout cas même si côté rush existait déjà sur GW1, il était clairement en arrière plan pendant les premières années de vie du jeu. Par contre sur GW2 au bout de 6 mois tout le contenu était déjà détourné en rush/rush et encore rush, ne laissant la place que pour ça. Au diable le côté fun, au diable de se creuser la tête, d’optimiser les synergies et le plaisir de finir une instance juste pour le fait d’avoir réussi à la finir.

Maintenant c’est : rush c1,c2,c3 cata + rush cita c1,c2 + rush étreinte c1,c3 + farm WB + farm pavillon.

Pourquoi on ne retrouve plus aucun joueur qui trouve intéressant de finir un contenu et d’avoir ainsi le plaisir d’accomplissement? Tout simplement car tout est simple, que les mécanismes sont tous simpliste, que le teamplay est nul et que la mentalité maintenant c’est argent avant tout

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: versus.7154

versus.7154

ben anet ils ont qu’a mettre une zone ouverte en mode instancier, ou il faut accomplir 10 quêtes puis tuer un boss à la fin avec comme récompense une sort de money qui peut donner des armes precu ou un de ses composants qui te permet d’obtenir precu dans la forge, mais voila, les mob se balade par groupe de 5 et qui sont niveau sylver avec 5 skill et un cd de 1s sur leur auto attaque, si c’est ce que vous demander… pourquoi pas, mais voilà, il y a un problème, le niveaux des joueurs sur gw2 est…tres bas. et pourquoi pas une autre zone ouverte comme fow ou il faut se séparer en deux pour réussir les quetes ou un mode de 10 joueurs style urgoz etc?

en faite, j’attend la meme chose que vous, mais je ne pense pas que ca va sortir un jour une zone elite style gw1 avec la recompense à la hauteur, en effet, sant recompense, ben les gens vont le faire juste une fois par chanlenge et c’est fini.

Adora est une Blade Master ;)

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Posted by: LothiaVela.6789

LothiaVela.6789

@versus, durant les 2-3 première années de gw1 la fow 100% de quête et vidage complet des moobs mettait au moins 4h avec un groupe bien optimisé, l’uw environ 6h. C’est devenu beaucoup plus simple par la suite une fois les strats acquises, l’arrivé des compétences spéciales de gwen, les heros optimisés et les items réduisant le malus (canne à sucre, trefles etc…). Mais même avec ça, il suffisait d’une erreur pour faire wipe tout le groupe et devoir tout recommencer. Sans compter que l’accès aux zones était dépendante des victoires des joueur pvp dans le panthéon.

Après bien sur il y a toujours eu des teams qui géraient mieux et allaient plus vite, mais les début dans l’uw, peu arriver à passer la première salle avec les axxtes et encore moins la suivante avec les dryders.

Vraiment le bon vieux temps
Mais malheureusement, la conception du gameplay de gw2 me semble peu compatible avec ce genre de zone, ce serait possible mais nécessiterait de vraiment bien penser la zone et bien entendu de l’instancier. Rien que concernant les boss et moobs, chacun avait ses forces et faiblesses, certains était insensible à tel attaque / sort mais plus sensible à d’autres et chaque zone avait des mobb différent demandant de concevoir un build compatible avec celui des autres pour que l’équipe entière puisse vaincre chaque ennemi (bien qu’il existait évidement des builds passe partout), par comparaison, dans gw2 les boss sont tous quasiment insensible aux compétences tactiques (genre interruption, immobilisation etc…), les altérations sont limité à un stack ridiculement bas a mon sens (expliquant en partie, à mon sens, le développement des builds zerk) etc… beaucoup de chose limitant la mise en place de build spécifique et stratégique. Plus besoin de réfléchir trop en avance a quelles compétences prendre, ont peu d’ailleurs en changer quand on veux si l’une s’avère inutile.

La “difficulté” première de gw2 vient du nombre de point de vie des boss étudié pour tenir assez longtemps face à un certaines nombre de joueurs, mais c’est à mon sens une difficulté illusoire, artificiel (seconde raison du développement des build zerk). La seconde va venir de leur capacité à faire plus ou moins mal mais ont vois bien aujourd’hui que c’est devenu très secondaire.

Les améliorations de difficultés possibles a mon sens serait de :
- créer des moobs / boss avec un meilleur pattern d’attaque, pourquoi pas avec des compétences changeantes
- créer des moobs / boss avec des faiblesses particulière mais en contrepartie de grande force (je me rappel que dans gw1 un sort anti-sort rendait inoffensif les moob élémentaires sans quoi certain boss jin était particulièrement dangereux)
- amélioré ce qui a était fait pour tequatl et la guivre mais adapté a un nombre moins élevé de joueur selon les zones / boss / donjons.
- et surtout, créer des zones HL instanciées demandant du temps, de la réflexion avec des mécaniques de jeux fun.

Par contre quelques boss sont bien pensée comme les boss des temples d’orrs, leur pattern d’attaque et les phases de combats, bien que fixe, permettent de varier le combat ce qui est appréciable.

Je reste malgré tout confiant et curieux de voir ce que va nous amener l’hv2 en terme de contenu temporaire et également ce que donneront les prochains pack de fonctionnalité.

(Modéré par LothiaVela.6789)

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

- Les DLC datent de bien avant WoW (1997 – le STR “Total annihilation” proposait le rajout de cartes).

tu les trouvais à la fnac en payant ou gratuit sur le net … j’avoue c’était long avec nos 56k, donc peux-t-on réellement parler de dlc ou juste d’un manque de moyen de diffusion à l’époque ? je te parle de gens qui comme sur ce forum demande du contenu par extension même payant …

- Le déclin de counter strike en esport s’est fait vers 2008/2009.

je ne parle pas du déclin (si on peut parler d’un déclin, toujours aussi présent, c’est juste les autre qui font plus d’ombre), mais je parle des nombreux clans qui ont migré sur ce jeux à l’époque, qui ont truster le jeux sur de nombreux serveurs, et voulais quelque chose de plus structuré que le pvp sauvage où le jeux crasher souvent (et c’était aussi la solution pour réduire ces crash dû à la surpopulation d’une zone genre à tarrenmils)

- Les Battle Ground instanciés sont arrivés sur World of Warcraft en 2005.
(Il s’agissait plus de supprimer la frustration de se faire farm pendant 5h en étant un nouveau que d’une quelconque volonté de comparer la puissance des 2 factions).

pas vraiment, d’où la célèbre maxime sur ce jeu “go pve noob”, et au début fallait aller au portail du bg pour tag.

- Les arènes (vocation eSport) sont arrivées en 2007

oui avec BC, qui a offert du free épique aussi, voir plus puissant que le T4 pour le S1

- La quête “dur donnant quelques items épique” est arrivé 2 mois avant les champs de batailles (rhok’delar).

je te parle du T0.5, la réplique du set donjon mis en place dans les 8 derniers mois de classique

- Burning crusade proposait la même échelle d’évolution que World of Warcraft (vert / bleu / violet).
Afin de mettre tout les joueurs au même niveau, Blizzard a fait le choix de mettre un gap au niveau des statistiques en proposant des objets de niveau 61 communs plus puissant que des objets “épique” de niveau 60. Puis ils ont lissé la courbe.

oui, mais avec une simplification de la distribution des loot avec l’arrivée des tokens et une facilité d’accès au hors set avec le palier 5 … via les marques des donjons …

Bref, là où je voulais surtout en venir, c’est qu’il n’y a aucun rapport entre la difficulté du contenu JcE et l’évolution de l’eSport.

c’est pas là ou je veux en venir, c’est juste que au début les gens saluaient ton effort pour avoir un peu de stuff épique, pour qu’au bout d’à peine 1ans 1/2 les mêmes te crachent dessus en te jalousant, et en allant pleurer sur les forums que eux aussi devrait avoir accès à tout ça en se tournant les pouces, chose qui est arrivé petit à petit

(le passage sur l’esport ne concernant que la volonté d’avoir un pvp structuré pour les gens qui était organisé (en l’occurrence les anciens clan), quand en BG tu tombais sur une certaines guildes, tu savais que t’allais prendre limite un perfect, surtout qu’il n’y avait pas d’interserveur à l’époque donc tu savais qui t’avais en face)

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Posted by: skedar.7492

skedar.7492

Après bien sur il y a toujours eu des teams qui géraient mieux et allaient plus vite, mais les début dans l’uw, peu arriver à passer la première salle avec les axxtes et encore moins la suivante avec les dryders.

Ça s’écrit “Aatxte”, comment on peut oublier le nom de la toute première source d’ecto !

Sinon pour un up de la difficulté il y a effectivement un truc à faire du côté de l’IA. Je prendrais l’exemple de GW1 avant l’ajout des quêtes de Beyond. Les joueurs avaient des teams build très optimisés qui ne laissaient que peu de chances aux mobs, dont les sorts étaient les mêmes depuis le début du jeu, c’est à dire peu variés et constituant des builds incomplets.

Quand beyond est sorti, les groupes de mobs étaient pensés comme des groupes de joueurs en utilisant les formations les plus populaires du moment. Du coup, ça a créé une nouvelle difficulté selon moi. Comment réussir à vaincre un groupe qui utilise une synergie complexe de build là où avant on avait 4 mobs qui tapaient fort mais lançaient un sort de temps en temps?

Je pense que c’est ce qu’il manque à GW2. Il y a trop de sac à PV et pas assez de sac à compétences. Je pense qu’il n’est pas compliqué de programmer des mobs ayant comme nous 10 skills et quelques traits et qui soient présents en petits groupes plutôt que seuls face à 5 zerk. Augmenter les PV et les dégât d’un boss ne le rend pas plus difficile, je pense qu’Arenanet ferait pas mal d’heureux si elle implémentait des groupes de mobs réactifs et capables d’attaquer aussi rapidement que les joueurs, même si c’est pour faire moins de dégât qu’à l’heure actuelle.

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Je parle de teamplay et l’autre se ramène avec des considérations sur le skill PERSONNEL …..

pour petite info : le zerg n’est viable QUE par le packing et encore … ce type de jeu exclut le 3/4 des builds jouables en PVE.

Après je ne mélange pas tout, il existe des teams full zerk qui jouent avec un teamplay et un skill irréprochable mais soyons honnêtes, cela représente à peine 10% des adeptes du zerg, ce qui explique la prééminence des Wars/Guard @ Panic button dans les roasters

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Posted by: LothiaVela.6789

LothiaVela.6789

Ça s’écrit “Aatxte”, comment on peut oublier le nom de la toute première source d’ecto !

Car j’ai jamais réussi à l’écrire correctement avec ce nom conçu en tirant des lettres au hasard dans un scrabble ^^

(Modéré par LothiaVela.6789)

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: Mere Gabrielle.1567

Mere Gabrielle.1567

Enoreth
10% ou pas, ils y a des joueurs qui jouent zerk en pouvant se passer de packer, et inversement. Et encore une fois packer se fait aussi en team normale, packer n’est pas propre au zerk, mais propre au jeu.

Pour finir, je refuse de passer 1h en cita avec une team “normale” simplement pour une idéologie “teamplay trinité”. Non pas parce que ce n’est pas rentable pour les po, mais parce que le donjon n’est PAS amusant.

Et puis zut quoi… nous n’avons PAS besoin de jouer avec de la défense/heal/support/poney sur GW2 en pve, c’est comme ça! Le jeu est mal conçu sur ce plan. Team zerk ou team normale, les strats sont les mêmes!

Sur GW2 si tu joue pas zerk, tu SAIS que quelque sois ton build (en pve), un build zerk fera le même résultat, mais plus efficaement. Donc jouez autrement qu’en zerk en pve relève du rôleplay et des convictions personnels.

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Mere Gabrielle

Ah, et le full Zerk c’est amusant ?
(pas de teamplay, mis à part spem explo dans les zones de feu trololo et spam projectile phy dans les zones de ténèbres …)

Soyons honnêtes Les donjons ne sont pas amusants quelle que soit la composition du groupe.
Passé la découverte des différents modes, la difficulté n’est jamais au rendez vous.

[Nope] Show Me Your Pips (La routourne va tourner)
Requïem – Thief | Elyka – Ele | Rektuiem – Revenant

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

la mentalité maintenant c’est argent avant tout

Je vais t’expliquer pourquoi je pense argent avant tout.

Absolument tout dans ce jeu tourne autour de l’argent : quelque soit ton objectif à long terme il faudra, à un moment ou à un autre soit que tu es une chance à te transformer en taureau, soit beaucoup d’argent.

Je veux une légendaire ? Le précurseur coûte 1000 po.
Je veux un stuff élevé ? Monter l’artisanat coûte dans les entre 75 et 150 po puis tu en as pour 500 po (min.) de composants (entre 650 et 750 po à l’arrivée).
Je veux avoir toutes les miniatures ? J’en ai surement pour 4000 po (j’ai pas compté)
Je veux le titre d’empereur ? C’est 700 po.
Je parle pas du titre de fashionista / dandy…

J’aimerai bien avoir un autre objectif que me faire de la thune hein, mais le jeu est construit de telle manière que c’est impossible.

Ah, et le full Zerk c’est amusant ?

Sachant que le minimum syndicale pour survivre en zerk demande plus de touches que pour survivre en full cleric, fatalement c’est plus ludique et même sans parler d’un challenge insurmontable, ça ajoute une difficulté qui rend le jeu plus amusant.

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

la mentalité maintenant c’est argent avant tout

Je vais t’expliquer pourquoi je pense argent avant tout.

Absolument tout dans ce jeu tourne autour de l’argent : quelque soit ton objectif à long terme il faudra, à un moment ou à un autre soit que tu es une chance à te transformer en taureau, soit beaucoup d’argent.

Je veux une légendaire ? Le précurseur coûte 1000 po.
Je veux un stuff élevé ? Monter l’artisanat coûte dans les entre 75 et 150 po puis tu en as pour 500 po (min.) de composants (entre 650 et 750 po à l’arrivée).
Je veux avoir toutes les miniatures ? J’en ai surement pour 4000 po (j’ai pas compté)
Je veux le titre d’empereur ? C’est 700 po.
Je parle pas du titre de fashionista / dandy…

J’aimerai bien avoir un autre objectif que me faire de la thune hein, mais le jeu est construit de telle manière que c’est impossible.

Et ?

Je vois aucune difference avec GW1.

Pire encore, dans GW1 tout était achetable aux joueurs, on avait quasiment rien de lié au compte. L’argent était encore plus important que GW2 et tu pouvais faire une armure fow sans mettre plus d’une fois le pied dans la fow justement ! Pourtant… bah c’était absolument pas la même façon de jouer ni la même mentalité.

Même 1 ans après la release, il y avait toujours 5 fois plus de groupe pour faire la fow avec des team balanced que des team ultra opti rush. Je parle avec du vécu car j’y ai passé des années sur ce jeu et j’ai commencé avec déjà quelques mois de retard sur sa sortie. D’ailleurs que ce soit Urgoz ou l’Abime, il y avait des team optimisé pour s’en sortir mais c’était pas du rush. C’était des instances que tu ne pouvais pas vraiment rush et même avec la team la plus adapté, tu mettais pas loin d’une heure en NM si tu avais vraiment une bonne équipe (valable pour les 8 premiers mois environ).

On ne lisait jamais rush dans les recrutements de groupe, les gens avaient juste pour objectif de finir l’instance en évitant le wipe. Maintenant on a des instances dont 95% du recrutement parle de rush, des ragequit en masse car de toute façon tu perd au pire 5min le temps de trouver un nouveau groupe rush et une orientation du jeu vers le farming sur 95% des maj (là c’est pas la faute directement des joueurs même si c’est les ouin-ouin qui ont poussé à ça).

Le problème du jeu c’est que le teamplay est en arrière plan complet (même en PvP d’ailleurs), la synergie des classes aux oubliettes, les mécanismes de jeu ultra simplifié avec des boss qui ont 2 attaques au maximum, une IA qui ne peut pas être plus mauvaise et j’en passe. Le manque de plaisir du jeu s’en ressent rapidement, la rejouabilité aussi, le manque de contenu également…

Le résultat c’est que si on ne veut pas lâcher le jeu la seule chose qui reste à faire c’est… farm les mêmes instances/WB chaque jours car il n’y a que ça.

Le soucis c’est qu’il y a de moins en moins de joueurs qui jouent pour l’accomplissement ou le plaisir. Les joueurs vétérans qui cherchaient ça sont partis (suffit de voir le peu de joueurs avec 10-12k+ succès) mais en donjon c’est bourré de nouveaux (entre 1 et 3k succès gros maximum) qui sont sur leur premier ou deuxième MMO et qui ne pensent qu’à s’enrichir pour un kikoo item.

Je pense que la faute revient quand même en premier à Anet qui a sorti un jeu bien trop simplifié et qui surtout se laisse totalement influencé par les retours ouin-ouin du forum au point de changer leur ligne de conduite.

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: LothiaVela.6789

LothiaVela.6789

@mizuira je rajouterai même que le problème viens aussi du cash shop et je suis assez d’accord avec @purecontact, tout tourne autour de l’argent.

Les deux sont lié, pouvant acheter des gemmes avec des po, pour être rentable le jeux se doit de limité le gain d’argent des joueurs. Il n’y a qu’a voir le peu de loot d’item gold et exotique ( et je ne parle même pas des précurseur) et le nombre élevé d’éléments lié au compte sans compter les récompenses de fin de donjons qui sont décevante la grande majorité du temps (les donjons de gwen offrait bien plus en récompense d’accomplissement).
Pour comparer avec GW1 encore une fois, les composant normaux et rare se lootait sur les moob, les armes max (verte) tombaient souvent sur les boss, les armes gold encore plus, les récompense de fin de campagne offrait une arme verte (et non un simple skin)…bref presque tout ce lootait.

Résultat, dans gw2 le joueur ayant besoin de PO vise le rush/farm d’event pour en avoir le plus vite possible…Et il nous reste plus qu’à combiner tout ça avec la conception même du gameplay favorisant le rush et sa “difficulté” illusoire et bim ça fait des chocapics !

(Modéré par LothiaVela.6789)

Guild wars 2 et sa difficulté

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Posted by: Mere Gabrielle.1567

Mere Gabrielle.1567

Enoreth, je n’ai jamais dit, que c’était plus amusant en zerk. Ne me fais pas dire ce que je n’ai pas dis. J’ai dit que je m’ennuyait davantage en team “normale” qu’en team zerk, nuance.
Cela veut dire que le zerk reste aussi, ennuyeux. Mais moins, pour moi. Le problème revenant avant tout dans la conception des donjons comme tu l’as dit.

Quand à ton idée reçu que zerk = 0 teamplay, c’est simple, c’est faux. Tu es surement choqué à vie par des pu de CitaC1 et j’en passe qui demande en boucle 4war1mes et savent pas jouer. Mais d’autres joueurs sont plus intelligents et jouent teamplay en zerk (sisi, un gardien par exemple protège tout autant en zerk qu’en PRV).

(Modéré par Mere Gabrielle.1567)

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Posted by: armada.7321

armada.7321

voyons les boys.. je joue cleric all the way tout les perso!!!

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Posted by: versus.7154

versus.7154

voyons les boys.. je joue cleric all the way tout les perso!!!

non mais tu joue ce que tu veux, qui va t’empêcher de jouer ce que tu as envie? personne.

mais si tu tombe dans un groupe qui te demande de gearcheck car il demande du zerk, tu sera sans doute kick

Adora est une Blade Master ;)

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Posted by: BeadsOfTears.8573

BeadsOfTears.8573

Hier fractale lvl 49 un war complète notre groupe et il annonce qu’il est zerk pour qu’on ne le kick pas s’il est carpette (on avait uniquement mis le level et la langue dans l’annonce). Déjà je me suis dit que lui c’était un bon pour prévenir comme ça et ça fait plaisir.
La fractale c’est super bien passé et le zerk a même appris la technique de destack le second boss sur la bonus de la fusion. Il a été surpris de la vitesse à laquelle ça s’est déroulé (45 minutes de mémoire) et avec quelle facilité.
Composition du groupe : Rôdeur, Elem, Necro support (apothicaire), Gardien, W zerk (le seul).

Quand je lis qu’il n’y a que le full zerk qui sait jouer en team ou jouer tout court et esquiver ça me fait juste marrer (et il n’y a pas que le zerk et PRV)… On s’est bien marré, utilisé les combos, les destack + stun sur les boss pour burst, etc.