J'ai une question à propos de l'économie en jeu

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

okok, j’étais sur la proposition de Furvahan, miss understanding here ^^

Mais effectivement mon exemple du recyclage n’était pas bon ^^

Tempest seems made careful not to make ele better in any way,
since that would be bad, and it does the job well :-)

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Posted by: Furvahan.3105

Furvahan.3105

@Mattmatt : Même si la possibilité d’échanger des items divers (geodes, karma…) contre de l’or était présente dans ma première proposition d’un “convertisseur”, ce n’était pas ma motivation première.
Le but est plutôt inverse et de faire sortir de l’or du jeu contre des items que l’on ne peut avoir qu’en farmant des zones comme un pourceau (ex : cimesèche) ou en se débarrasant de monnaies qui ne nous servent à rien ou qui ne s’obtiennent que dans des activités qui ne correspondent pas à un style de jeu donné (ex: les tokens de donjon pour les joueurs RP)

Joueur PvE/RP, je ne me suis pas trop creusé la tête pour trouver les conséquences que cela aurait au sein du PvP ou du McM… Je laisse cela aux joueurs spécialistes qui savent de quoi ils parlent…

@Feae : Oui, je suis conscient que ce genre de pratique peut dévaloriser les activités forcées liées à l’obtention de certains items comme les géodes et que plus beaucoup de joueurs ne se casseront les kiwis à les obtenir. (moi en premier)

En étant très grossier (dans la description et non verbalement ^^), le but de la chose est simplement de pouvoir acheter ce que l’on veut sans perdre de plaisir à jouer des zones ou des évènements qui nous semblent rébarbatives ou sans intérêt pour notre propre plaisir et utilisation du jeu.

Chancelier de la guilde PvE Abyssal Invasion [ABY] & Protocolaire de la Lame de Diamant [RP].

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Posted by: feae.7582

feae.7582

En fait, tout dépend comment on voit les géode/tokens :

  1. Est-ce une façon de récompenser ceux qui font ce contenu ?
  2. Est-ce une façon d’obtenir un nouvelle item sans pour autant l’avoir directement grâce au économie passé.
  3. autre ?

Si le point 2/ et 1/ ne sont pas vrai, en effet, j’ai du mal a voir l’intérêt des tokens. Sinon, ils servent bien leur rôles a un bémol prêt (qui est de taille!) : ils ne sont pas assez générique.

Donc pour notre CM, on peut poser une question :

  • Comment on été pensé les Tokens, et quelle but servent-ils ?

Personnellement, je trouve que les token regroupe trop peu de chose, et qui pousse le farm en boucle (cf. donjon). Après, pour les géode et les insigne, ca permet aussi de séparer les token dans le temps (point 2/) car lié à l’histoire vivante.

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Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

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Donc pour notre CM, on peut poser une question :

  • Comment on été pensé les Tokens, et quelle but servent-ils ?

Parle t-on des tokens de donjon ?

Merci à tous pour vos questions. Je ne vous oublie pas, nous avons déjà une série de questions auxquelles John Smith a répondu et qui sont en cours de traduction pour vous. N’hésitez pas à continuer de poser des questions dans ce topic. Pour les suggestions je vous invite à créer des nouveaux topics. Il s’agit ici surtout de proposer des questions sur l’économie du jeu (boutique aux gemmes mise à part).

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Je m’écarte de l’économie du comptoir donc je ne sais pas si la question peut être posée :

  • Pourquoi avoir rajouté des écus de bandits et des géodes alors qu’il existe déjà une monnaie pour le JcE (le karma) ?

Si, comme le suggère feae, c’est pour dissocier l’ancien contenu du nouveau :

  • Est-il prévu (ou envisagé) que de nouveaux objets soient achetables contre du karma ?

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Donc pour notre CM, on peut poser une question :

  • Comment on été pensé les Tokens, et quelle but servent-ils ?

Parle t-on des tokens de donjon ?

Oui, mais aussi les géodes, écu, … bref, les “monnaies” événementielles et les monnaies spécifique de “map”

C’est un peu vaste comme question : la réponse attendue porte sur les mécanismes qui justifient l’emploie de

Et en bonus ! Comment détermine t-il la variable générique/spécifique de ses “tokens” ? (ca fait écho à la question de purecontact)

Par exemple, sur GW², o na des “tokens” générique pour certains mode de jeu. insigne en McM. Pour les donjons en revanche, on a un type de tokens par donjon, alors qu’un donjon d’un autre, ça reste toujours le même mode de jeu. On a ici un ensemble de tokens plutôt spécifique. Le karma lui est très générique (à l’inverse des donjon très réducteur/spécifique)

Bien sur, certaines questions semblent évidentes, mais j’aimerais avoir l’explication du Staff si c’est possible. Ca pourra servir de base a des débats constructifs.

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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: Stephanie Bourguet

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Comment détermine t-il la variable générique/spécifique de ses “tokens” ?

Est-ce que tu peux reformuler la question s’il te plait, je ne suis pas sûre de comprendre.

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Si ça fait écho à ma question :

Il y a 2 types de récompenses :
- “Générique” : le karma est récupéré sur tous les events, peu importe l’endroit.
- “Spécifique” : les écus de bandit ne peuvent être récupérés que dans les contrées sauvages.

Lorsqu’il doit fixer les prix des objets des revendeurs PNJ, comment détermine-t-il si il doit mettre en place un système basé sur des récompenses spécifiques (écus/géodes) ou si il doit utiliser une récompense générique (le karma).

Comment fait-il son choix entre l’insertion d’une nouvelle monnaie et l’utilisation d’une ancienne ?

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Posted by: feae.7582

feae.7582

merci, c’est cela en effet.

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Posted by: clovism.1203

clovism.1203

Bonjour,

J’en ai une petite, a la sortie de Heart of Thorns, il y aura un nouveau moyen d’obtention des précurseurs, seront t-ils lié au compte ?

Car l’inflation des précurseurs et l’obtention complètement aléatoire… ça en décourage plus d’un, et j’ai peur que s’ils ne sont pas lié au compte, ça n’arrange rien car les gens se diront " cool je peux vendre mon précu 1.000po, aller j’en vend deux ou trois comme ça je ne m’embête pas et j’achète directement ma légendaire "

Au final les précurseur continuerons a grimpé en prix même si leur obtention est assuré ( mais pas forcement plus simple)

Dis moi si tout le monde peut craft un item avec des matériaux qui coûte beaucoup moins chère que l’item initial tu crois que les mec vont payer 1000po un truc qu’ils peuvent craft 100po? Sinon en général plus t’as d’offre plus les prix baissent ….Sauf dans quelque rare cas….Mais ca sera pas le cas des légendaires.

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Si ça fait écho à ma question :

Il y a 2 types de récompenses :
- “Générique” : le karma est récupéré sur tous les events, peu importe l’endroit.
- “Spécifique” : les écus de bandit ne peuvent être récupérés que dans les contrées sauvages.

Lorsqu’il doit fixer les prix des objets des revendeurs PNJ, comment détermine-t-il si il doit mettre en place un système basé sur des récompenses spécifiques (écus/géodes) ou si il doit utiliser une récompense générique (le karma).

Comment fait-il son choix entre l’insertion d’une nouvelle monnaie et l’utilisation d’une ancienne ?

Je n’ai pas la science infuse mais je crois que les tokens sont simplement utiliser pour valorisé les activités de groupe. C’est aussi simple que ça.
Si non, tu jouerais que solo et tu achèterais tout en karma.

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Dans ce cas, qu’est-ce qui justifie d’avoir inclus des écus en plus des géodes ?
Les 2 cartes sont similaires dans la construction : on a besoin d’un effort commun pour atteindre des objectifs.

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Posted by: Payne.1250

Payne.1250

Moi j’ai une question qui me taraude l’esprit

Tous ceux qui auront l’extension auront un moyen d’avoir un précurseur, vous n’avez pas peur d’une chute du prix des items rares (jaunes) ? et donc d’une baisse du prix des ectoplasmes, les deux étant intimement liés

Les items jaunes, c’est ce qui récompenses et motive les gens à faire les world boss, si leurs prix chutes, la fréquentation des world boss risquent de mourir

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Posted by: Furvahan.3105

Furvahan.3105

La trop grande diversité des monnaies et des tokens est justement à la base de mon idée première de “convertisseur”…
Nous devons utiliser de l’Or, du Karma, des Insignes d’honneur, 8 sortes differentes de tokens de donjons, des Lauriers, des reliques fractales, des billets de retrait du Lion Noir… se sont rajoutées avec la carte de Cimesèche, des Géodes et ensuite avec les Contrées sauvages d’Argent, les écus de bandit… Ce qui fait en tout : 16 monnaies differentes…

D’où la proposition de pouvoir avoir une sorte de “bureau de change”, afin de pouvoir acceder à l’ensemble du contenu.

Imaginez simplement si on poussait la diversité à l’inverse, on paierait en plus en boulons chez les Charr, en feuilles chez les Sylvaris, en batonnets glacés chez les Norns, en condensateurs multi-etheriques améliorés de golémancie avancés de l’alchimie éternelle supérieure chez les Asuras… et j’en passe… Pas vivable ça :/

Chancelier de la guilde PvE Abyssal Invasion [ABY] & Protocolaire de la Lame de Diamant [RP].

(Modéré par Furvahan.3105)

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Posted by: feae.7582

feae.7582

tu sais, le karma est convertible en or : http://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Bo%C3%AEte_%C3%A0_bijoux_orrienne_perdue

Mais si tu veux parler de richesse, faut parler en matériaux d’artisanat. L’or n’est qu’un service d’échange, et tu verras que son pouvoir d’achat est directement lié au cours des ressources qui font défaut. Qui sais, ils ont p’te même choisie d’y mettre des magnétiques dans les boites à bijoux orriennes pour en réinjecter dans l’économie.

Personnellement, l’or dans GW² ressemble a ses monnaies dont personne ne veut a cause de son cours aussi stable qu’une danseuse. La valeur refuge : la ressource que tous veulent mais qui reste rare.

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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Dans ce cas, qu’est-ce qui justifie d’avoir inclus des écus en plus des géodes ?
Les 2 cartes sont similaires dans la construction : on a besoin d’un effort commun pour atteindre des objectifs.

Non, les objectifs ne sont pas similaire. Dans une carte tu dois aider les Zéphirites a survivre et dans l’autre tu dois défendre des forts contre les Mordrem.
La carte des contrée sauvage d’argent ressemble plus à une sorte de McM mais en mode PvE. Alors que la carte cimesèche est une carte PvE plus classique dans la construction.

“Les 2 cartes sont similaires dans la construction : on a besoin d’un effort commun pour atteindre des objectifs.” Ça c’est le principe général du jeu de groupe. Tu pourrais donc dire pareil pour Tequalt, Karka, les temples d’orr, n’importe quel donjon et même pour le McM.

Je veux dire par la que, si on dit: En McM, on a besoin d’un effort commun pour atteindre des objectifs.
C’est correcte non?

(Modéré par ackile.9682)

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Tellement correcte qu’ils ont mis des récompenses de karma dans tous ces cas (trololololol.lollollol.lollollol.lololololooo)

Mais oui, ackile a raison, les donjons sont plus proches entre eux que les deux dernières maps. La dernière map ressemble plus a celle du détroit (temple de balta) dans sa construction d’event.

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Je voudrais éviter de lancer ou de rentrer dans un hors sujet.
Pour moi tequatl, karka et rageliane, c’est la même chose.
Idem pour les temples d’orr et les forts des contrées sauvages.
Les donjons sont prévus pour 5 joueurs, c’est pas vraiment ce que j’entendais par “effort commun” (je table plus sur 50 joueurs).
Le McM a une composante PvP donc je l’exclus totalement (au même titre que j’exclus le sPvP “on a besoin d’un effort commun pour atteindre la victoire”).

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Je voudrais éviter de lancer ou de rentrer dans un hors sujet.
Pour moi tequatl, karka et rageliane, c’est la même chose.
Idem pour les temples d’orr et les forts des contrées sauvages.
Les donjons sont prévus pour 5 joueurs, c’est pas vraiment ce que j’entendais par “effort commun” (je table plus sur 50 joueurs).
Le McM a une composante PvP donc je l’exclus totalement (au même titre que j’exclus le sPvP “on a besoin d’un effort commun pour atteindre la victoire”).

Juste comme ça: à ton avis que ce passerait il si on mettait une monnaie unique pour tous les donjons?
Pour moi, les joueurs ne feraient jamais que les donjons les plus facile et achèterai les armures les plus jolie. Ils n’essayeraient pas de faire les donjons plus difficile (sauf pour occasionnellement pour le fun, et encore…).
Alors que si on te dit: tu veux la belle armure? Et bien, va faire ce donjon la avec tes amis. Et bien, tu es obliger de le faire pour avoir l’armure. C’est ça le but des tokens.
Rien de plus, rien de moins.

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Ça, c’était avant.
Maintenant, tu as des parcours de récompense en sPvP, tu débloques le mode histoire de chaque donjon et tu fais ta quotidienne sPvP.
Au bout d’environs 1 mois, tu as une armure complète d’un type (tissu / cuir / métal) et toues les armes de ce donjon.

Du coup, même si à la base, c’était prévu pour inciter les joueurs à faire certains donjons, le système est tombé à l’eau.

(Au passage, c’est ma dernière réponse là dessus car c’est complètement hors-sujet par rapport au but du thread)

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Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

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Voici quelques premiers éléments de réponse :

  • Q : Certains événements, comme le jubilé de la reine, affectent l’économie en jeu. S’agit-il d’un outil qui vous permet de réguler l’économie ? Quels autres outils/mediums avez-vous à votre disposition pour maintenir l’équilibre économique du jeu ? Est-ce que cela vous arrive d’ajouter ou de retirer manuellement des objets pour maintenir la stabilité du comptoir ?
    • John Smith : J’utilise de nombreux outils pour surveiller les différents flux économiques dans le jeu. L’un des outils les plus importants parmi ceux-ci est un système de relevé de données souple et puissant ainsi que des outils de visualisation de données similaires à gw2spidy mais qui incluent davantage d’informations. Pour maintenir cet équilibre, j’ai principalement recours à des modèles économiques, car il est important de comprendre que des changements mineurs peuvent parfois entraîner des résultats à grande échelle en raison de courbes non-linéaires. Enfin, je n’ajoute ni ne retire jamais d’objets du comptoir.
  • Q : Dans vos tâches de tous les jours, travaillez-vous principalement sur les objets les plus échangés ou utilisez-vous toutes les données du comptoir ?
    • John Smith : Je ne me base pas toujours sur le comptoir. Je travaille souvent avec toutes les données disponibles sur des ensembles d’objets donnés : les statistiques d’échange, de création et de destruction. Cela me permet d’anticiper la vie d’un objet si je modèle son évolution dans le temps.
  • Q : Y a-t-il une raison économique pour laquelle les échanges directs entre les joueurs n’ont pas été implémentés dans GW2 ?
    • John Smith : D’un point de vue purement économique, il n’y a aucune raison d’avoir des échanges directs entre les joueurs. Le comptoir est le moyen le plus efficace et sécurisé de réaliser des transactions. Les autres méthodes d’échanges sont propices à la fraude et au marché gris d’un point de vue économique. Cela ne veut pas dire qu’il ne devrait pas exister d’autres formes de commerce dans les jeux vidéo, cela signifie que d’un point de vue économique je préfère les systèmes centralisés et anonymes. En tant que Game designer, mon opinion pourrait être différente.
  • Q : Certains joueurs disent que les gemmes que j’achète avec de l’or ont déjà été payées. Qu’est-ce que cela veut dire ?
    • John Smith : Le bureau de change possède une réserve de gemmes. Quand vous achetez des gemmes avec de l’or, c’est de cette réserve qu’elles proviennent. La quantité de gemmes que vous achetez avec X pièces d’or est relative au nombre de gemmes que contient cette réserve. Le prix change au fur et à mesure que cette réserve se vide. La seule façon d’augmenter le nombre de gemmes de celle-ci et d’en augmenter la taille ou de faire changer taux de change est qu’il y ait des joueurs qui achètent des gemmes et les échangent pour de l’or (ce qui amène plus de gemmes dans la réserve). Les gemmes ne sont ajoutées par aucun autre moyen dans cette réserve.
  • Q : Quel est l’aspect le plus difficile dans votre travail ?
    • John Smith : Il y a pas mal d’aspects complexes, mais le plus difficile est de gérer tous les changements à venir du jeu, parfois même des mois à l’avance. La création de contenu prend du temps, il faut donc prévoir correctement et ajuster à l’avance l’équilibre économique. On a rarement l’opportunité de corriger une erreur une fois le contenu implémenté, alors il faut faire attention. Non seulement il ne faut pas faire d’erreur, mais en plus, il faut que les prévisions soient redoutablement exactes, ce qui requiert une vaste compréhension de l’économie des jeux, de nos joueurs, de notre produit et de l’économie en général.
  • Q : Pourquoi la réparation des armures est-elle devenue gratuite, au lieu des points de passage, par exemple ?
    • John Smith : Nous ne voulions pas que les nouveaux joueurs ou les joueurs aimant prendre des risques, ceux n’hésitant pas à essayer de nouvelles stratégies ou ceux dont le rôle est plus dangereux que d’autres lors de combats de boss, se sentent punis. Nous nous sommes dit de fait que la réparation d’armure ne devait pas forcer les joueurs à dépenser des pièces d’or.
  • Q : Pourriez-vous nous expliquer comment est calculé le prix de l’utilisation d’un point de passage ?
    • John Smith : Hmm… Non.
  • Q : Est-ce que le prix des objets du comptoir est dicté uniquement par l’offre et la demande ou utilisez-vous un autre système pour maintenir la stabilité du prix de certains objets ?
    • John Smith : L’offre et la demande déterminent le prix, mais ne le contrôlent pas. Les fluctuations du jeu, des objets, de la base de joueurs et des comportements peuvent facilement modifier ces courbes. Comment concevoir un système qui maintient les prix dans une fourchette de votre choix est un sujet trop complexe pour en parler en détail sur les forums. Cependant, si vous observez bien, vous verrez qu’une myriade de systèmes en jeu permet d’ajuster/ de contrôler les prix en fonction des changements de gameplay.

(Modéré par Stephanie Bourguet.4781)

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Arf, j’aurais bien voulu la formule pour le cout des points de passage. Tant pis.

Merci pour la traduction Stéphanie :-)

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

John Smith, C’est un pseudo? Où le gas s’appel vraiment comme ça?
Are you the doctor?

(Modéré par ackile.9682)

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Posted by: Stephanie Bourguet

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Ce n’est pas un pseudonyme, il s’agit de son véritable nom.

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Merci pour cette retranscription !

J’avoue avoir eu du mal à comprendre la partie sur la modification du modèle économique puis je me suis souvenu que lors de la première année du jubilé, le farm était complètement “gratuit” tandis que lors de la deuxième année, il fallait payer un certains montant à un golem pour accéder à l’event des boss.

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Posted by: Fury.7320

Fury.7320

  • Q : Pourriez-vous nous expliquer comment est calculé le prix de l’utilisation d’un point de passage ?
    • John Smith : Hmm… Non.

Hmm… Pourquoi ?

C’est genre une formule ultra top-secrète ?

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Posted by: feae.7582

feae.7582

une autre question pour rebondir sur certaines réponses :

  • Si on ne veut pas sanctionner la mort et la prise de risque, pourquoi les TP restent aussi cher une fois mort ? (ou aurait pu imaginer un TP gratuit ou moitier prix pour les plus proches)
  • Est ce qu’un prix fixe pour les TP (si même level) n’est pas une sanction sévère envers les casual ? je n’ai pas les chiffres, mais il me semble que les joueurs casual restent moins longtemps sur les map et se TP plus (pour suivre un ami, la guilde, l’envi du moment …).

PS : merci pour le temps passé pour ce Q&R

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Posted by: Crocuta.1785

Crocuta.1785

La question / les recycleurs gardent leurs % de chances,le prix des ectos est régulés par l’offre et la demande,mais vous joué sur le curseur des objets sur lesquels nous activons le recyclage?

Le lié à l’âme est une tactique de régulation?

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Posted by: PEGAS.2045

PEGAS.2045

Question,

On parle de l’économie mais les taux de loot en font partis.

En effet, j’aimerais savoir quelles sont les chances d’obtenir des exo, des précu, des golds?

Pourquoi cette question? hé bien simplement parce que je m’essaie maintenant a divers manipulation pour déterminer ce qui serait le plus rentable et j’ai l’impression que tout n’est basé que sur la chance et qu’il n’y a aucune logique.

Pour exemple:
En jcj avec les Lauriers j’ai acheter 15 pièces d’équipement de rodeur soit 30 caisses au total pour un cout de 75 lauriers, ce qui n’est pas négligeable quand on sait le temps que ça met pour en avoir.

Le texte précise bien: “Contient un équipement rare ou exotique de niveau 78-80”

Sur 30 essais, 30 gold, 0 exotique.

Et la je me suis dis, ok ha ils veulent jouer a ça !

Bim j’en ai racheté pour 40 de plus et la miracle !!! 1 exo et pas le plus cher ni le meilleur, juste un truc tout pourris vendus 1 po et quelques a l’hv…..

donc bilan 70 achat avec laurier pour 1 exo moisis.

Comment veux tu après que les joueurs qui veulent gagner des po en aient ?

Ha et encore un petit constat, les mecs qui ont vendus des précus hyper cher, ont une base abusive d’argent pour acheter beaucoup d’objet pour devenir encore plus riche…..donc au final on en reviens a un système qui malgré un sois disant contrôle de l’économie ne l’enraye en rien et permet juste au plus chanceux de continuer a s’enrichir sans avoir de limite la ou les autres galère. parce que même avec une taxe sur une légendaire a 1000, 2000 ou 4000 po….avec le reste je peux en faire des milliers des précus et des légendaires hein.

Donc oui j’aimerais savoir merci

Parce que c’est quand même du foutage de g u e u l e je trouve. On passe beaucoup de temps sur ce jeu, on galère et on a pas vraiment les récompenses escompté rapport temps / or / objet sur ce jeu. Quand je vois le nombre d’heures que je cumule pour le peu de po que j’ai en sachant que je ne dépenses que très peu….ouais ça fait royallement Ch…

(Modéré par PEGAS.2045)

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Une autre pour la route

Q: Le comptoir de GW2 semble adopter un modèle économique libéral. Pourquoi avoir choisi celui-ci ? Lors de la création du jeu, avez-vous pensé à d’autres options ? Pourquoi leur avoir préféré ce modèle-ci ?

  • John Smith : C’est une question assez vaste. Dans GW2, nous avons combiné marché libre et régulé. Je pense qu’il est mieux de laisser certains marchés entre les mains des joueurs et des forces naturelles du jeu. En cas d’erreur, c’est la conception du jeu et non du marché en place qui serait alors à revoir. Nous avons choisi d’implémenter un comptoir contrôlé par les joueurs car cela génère suffisamment d’interactions et de vélocité pour éviter les problèmes économiques qui affectent la plupart des jeux.

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Posted by: feae.7582

feae.7582

merci !

En cas d’erreur, c’est la conception du jeu et non du marché en place qui serait alors à revoir.

WTF!. et les bases mathématiques de la théorie des enssembles ? … je souffre Xd Sérieusement, la question que je me pose est :

  • Pourquoi faut-il remettre en cause un système voulu lorsqu’un mécanisme interne à celui-ci (ici l’économie) n’est pas adapter à sa bonne marche par exemple ?
    (=>dans l’hypothèse où il est mis en échec, ce qui n’est pas forcement le cas, là je parle de théorie “systèmique”)

Je me trompe peut-être dans l’interprétation, mais je comprend cela :

  • Si tu observes une déviation entre le mythe fondateur de ton système et sa bonne démarche, change le mythe fondateur pour l’adapter à la déviation observée. Sauf que … il y a un contrat implicite entre le gamedesign et les joueurs. Il suffit de voir les réaction négative sur le stuff élévé/légendaire et ceux positive avec le nouveau système qui sera en place avec HoT ;-)
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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

merci !

En cas d’erreur, c’est la conception du jeu et non du marché en place qui serait alors à revoir.

WTF!. et les bases mathématiques de la théorie des enssembles ? … je souffre Xd Sérieusement, la question que je me pose est :

  • Pourquoi faut-il remettre en cause un système voulu lorsqu’un mécanisme interne à celui-ci (ici l’économie) n’est pas adapter à sa bonne marche par exemple ?
    (=>dans l’hypothèse où il est mis en échec, ce qui n’est pas forcement le cas, là je parle de théorie “systèmique”)

Je me trompe peut-être dans l’interprétation, mais je comprend cela :

  • Si tu observes une déviation entre le mythe fondateur de ton système et sa bonne démarche, change le mythe fondateur pour l’adapter à la déviation observée. Sauf que … il y a un contrat implicite entre le gamedesign et les joueurs. Il suffit de voir les réaction négative sur le stuff élévé/légendaire et ceux positive avec le nouveau système qui sera en place avec HoT ;-)

Je ne connais pas du tout ton niveau d’économie, mais en gros, ce que dit John Smith, c’est que si il y a un souci dans le marché, c’est qu’il y a une erreur de programmation dans la table des loots. En gros, on peut se poser dans le cas d’un Etat qui contrôlerait les salaires. Et on t’explique que si le marché se casse la figure, il faut revoir du côté de l’ajustement des salaires, et non pas du marché, qui doit se réguler tout seul.

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Posted by: feae.7582

feae.7582

sauf que le marcher ne peut se réguler lui même dans sa configuration actuelle. la progression dans un jeu est basé sur l’épargne, l’héritage. principe de : “Ce que tu as, tu le garde.” ou principe du collectionneur. Tu n’as pas de régulation si tu n’as pas réalisé un cycle de l’ensemble des produits et qu’il soit stable. Et tu ne peux pas faire de cycle si tu ne redistribue pas les richesses a un moment donné.

Penser qu’un marcher devant s’équilibre de lui même ne le fait, est simplement une preuve qu’il ne peut s’équilibré de lui même. Soit il est incompatible, soit il a été mal pensé. En fait, c’est limite la même chose de dire incompatible et mal pensé, c’est juste une facon de dire que modifier le système pour qu’il colle a ton modèle économique est totalement absurde. C’est comme vouloir modifier le cahier des charges pour qu’ils collent a ton produit.

En ne suivant pas le contrat tacite avec les consommateurs, on a des levé de bouclier, sinon, ca passe. On a pu voir de tel exemple avec l’arrivé des armes élevé, la présentation des armes légendaires dans son coté négatif, et voir qu’il n’y a pas eu de vague avec le nouveau système légendaire qui semble allé dans le sens du contrat.

Bref, je ne remet pas son niveau en économie, mais la logique écologique/systèmique qui est fausse dans les modèles économiques. C’est comme faire des stats pointu sur un sujet aburde. Malgrés la complexité de l’étude statistique, si ce que tu met en relation est absurde, ton résultat le sera aussi.

Ici, en économie, si l’application des logique et des modèle économique ne donne pas de bon résultat, c’est qu’ils sont appliqué dans des structures (système) incompatible. C’est pas le système qui est mal fait, car définition, c’est impossible, mais la logique d’approche résultante (ici l’économie)

Autre exemple, c’est pas parce que les ressources T3 seront 4 fois plus cher que les T6 que les joueurs iront dans les zone T3 pour en avoir. Et c’est pas parce que des personnes iront farm les T3 qu’ils baisseront le prix suivant l’offre et la demande. Si tu as une demande constante, tu peux facilement faire un consensus élevé et pas forcement être en compétition avec les autres fournisseurs. c’est d’autant plus vrai que dans HV tu peux facilement t’aligner ou non sur les prix les plus élevé.

Sur Vizunah, aide aux débutants sur demande

(Modéré par feae.7582)

J'ai une question à propos de l'économie en jeu

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: PEGAS.2045

PEGAS.2045

Et en terme simple et précis ca donne quoi??

En gros j’ai raison? ce n’est basé que sur de la chance? il n’y aucune logique sur l’obtention de certains objets ou gold ou exo?

Dans ma vision des choses ce jeu est tellement aléatoire que je me suis posé la question si il n’y avait pas une sélection au départ, comme trois tableaux distincts A et B et C.

Dans A tu mets toutes les personnes qui ont acheté super cher a qui on va offrir des exos des précus en masse.

Dans B tu met un peu moins de chance car ils ont payé moins cher.

Dans C tu met que dalle parce que les joueurs ayant le C sont radins a l’achat donc on leur donne rien.

Vu que c’est totale random pour l’obtention des loots, c’est la porte ouverte a toutes les théories et complots possible. parce que aprés 2243 heures de jeu jamais eu un précus c’est abusé quand même na ? et je dois loot allé 1 exo moisis par mois peut être 2 au mieux.
Certains joueurs ont le double de mes heures de jeu et n’ont jamais rien eu….