L'avenir de Guild Wars 2

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Posted by: szpark.5961

szpark.5961

Bonjour à tous,

J’ai une question concernant le jeu en général, Guild Wars 2 a-t-il de l’avenir ?

J’ai pu faire un petit tour sur le forum et constater que heureusement il va y avoir des mise à jour, cependant ces mises à jour ne traitent pas concrètement le fond du jeu… S’amuser ! En clair, quesqu’on se fais * en ce moment.. Nous avons vite fais le tour de l’extension avec les nouvelles maps et j’aimerai avoir vos avis, vos connaissances plus précise sur les prochaines maj’s et savoir si sa vos le coup de continuer Guild Wars 2 en voyant le temps qu’il faut pour Anet de sortir une mise à jour qui vaut le coup.

Merci.

(Modéré par szpark.5961)

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Posted by: Beverly Heals.6319

Beverly Heals.6319

La reponse est: NON!

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

En PVE oui, en sPVP je sais pas, en McM, ça dépendra des majs.

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Posted by: sos.6510

sos.6510

Avec tous les succès du jeu et tout ce qu’il propose, tu pourras continuer a y jouer pendant longtemps, ça c’est sur. Après, est-ce que tu vas continuer a t’amuser pendant longtemps, c’est plus incertain. Tout dépendra que la direction qu’ANet va prendre

Ceci est la signature la moins originale du monde.
Le fait de dire ça la rend originale.
Ceci est donc la signature la plus originale du monde.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

GW2 a de l’avenir pour un jeu de bientôt 4 ans. C’est à dire qu’il est en milieu voir débute même sa fin de vie d’une certaine façon.

En PvE c’est sur ça va continuer à vivre, en sPvP ça va fluctuer et on verra comment, en McM ça va être tout ou rien (soit ils sauvent le mode de jeu soit celui fini de mourir).

Du coup le jeu va continuer à exister encore un moment avec de l’ajout de contenu mais faut pas rêver, s’ils ne t’ont pas vraiment satisfait au bout bientôt 4 ans, y’a presque aucune chance qu’ils y arrivent à l’avenir.

Ce qu’on sait pour l’instant :
- arrivée de la saison 3 du monde vivant en (fin)Juin/Juillet
- extension déjà prévue et qui arrivera très surement en 2017 (1er ou 2èm trimestre je pense)

Du coup le jeu va au moins évoluer pour encore une bonne année ! Après voilà, il ne faut pas s’attendre à un renouveau avec l’HV3 ou la prochaine extension. On aura surement ce qu’on a eu ces 2 dernières années mais en un peu plus fourni, rien de plus !

Si on aime pas les raids, si on est pas fan des fractales et qu’on s’ennuie en PvP/McM, je pense pas que la suite changera quoi que ce soit. Après si tu as aimé l’extension (malgré son faible contenu, on est d’accord) et le contenu actuel, pas de raison que ça change à l’avenir.

Par contre il faudra faire avec le rythme de production d’Anet

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

En sPvP, y a de moins en moins de monde, leurs mises à jour successives sur les ligues, qui ont déçu énormément d’anciens, et la méta de la saison 1 ont exterminé la plupart des anciens joueurs PvP. Pour un projet comme Gw2LADD, faut se rendre compte qu’en terme d’équipes 5 vs 5, la communauté FR au complet n’est capable d’en faire que 8. 8!

Il y a un an, avec la même opération de communication, pour un TOURNOI, c’est à dire avec des horaires imposés, on en faisait 4 fois plus. Le sPvP est en déclin depuis un bon moment, mais ça s’est accentué depuis HoT d’une manière incroyable. Pendant la saison 1, ma FL, exclusivement ou presque composée d’une centaine de joueurs PvP actifs et anciens était vide, plus personne ne se connectait, et les rares qui continuaient allaient en PvE, dégoûtés par la méta et par le système de ligue.

Anet nous a pondu un système de grind dégoûtant, et c’est révoltant de savoir qu’une équipe de dev’ était sur le coup depuis un bon moment.

Je ne sais pas combien de temps le sPvP tiendra véritablement, on verra bien, mais côté FR, c’est la débandade pure et simple.

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Côté sPvP, ce que j’ai observé pour ma part, et après en avoir discuté avec certaines personnes de ma FL ayant déserté le pvp, c’est que l’équilibrage actuel depuis la saison1 post Hot rend impossible toute “démonstration de skill”.

Je m’explique.

La tendance d’équilibrage de HoT tend vers un modèle entièrement symétrique, avec une séparation stricte des rôles (DD, Condi, Tank/support) et des compositions “sans faille”.

Dans ce type de meta, l’issue du match est essentiellement déterminée par les moves et le teamplay, d’une manière empêchant totallement le carry.

Pour faire simple : avant hot on avait quelque chose comme ça (à interpréter suivant le principe de pareto) : issue du match = 80 skillplay = 20% teamplay. Désormais on a 80 % teamplay 20% skillplay.

Le résultat est que certaines teams comprenant des personnes dont le niveau personnel est très moyen peuvent gagner un match contre des personnes dont le niveau personnel est meilleur mais qui au sein de leur équipe de match ont une synchro moins efficace.

Je ne suis pas en train de dire que l’un des modèles est meilleur que l’autre, mais ceci explique pourquoi les anciens joueurs, habitués à pouvoir carry un match à eux seuls se trouvent dégoutés de perdre des matchs alors qu’ils gagnent tous leur 1V1 et 2V2.

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Posted by: Tenebro.2638

Tenebro.2638

Je ne suis pas en train de dire que l’un des modèles est meilleur que l’autre, mais ceci explique pourquoi les anciens joueurs, habitués à pouvoir carry un match à eux seuls se trouvent dégoutés de perdre des matchs alors qu’ils gagnent tous leur 1V1 et 2V2.

Bonjour à tous,

C’est peut-être un problème du jeu : d’avoir habitué des joueurs à carry un match, alors qu’il paraît plus logique, à mon sens, que ce soit le travail d’équipe qui permette de remporter la victoire.

Ces anciens joueurs devraient envisager de jouer en team, avec des gens qu’ils connaissent pour que leur skill s’épanouisse, tout en évitant la frustration de mauvaises rotations avec leur équipe. (d’ailleurs, le fait qu’ils perdent du fait de mauvaises rotations indique que ces joueurs ont une responsabilité partielle dans la défaite, en ne s’adaptant pas aux rotations des autres joueurs de leur équipe).

(Modéré par Tenebro.2638)

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Très honnêtement, pour mon compte, on a joué sur la saison 2 à trois et rush les divisions jusqu’à fin diamant début légendaire. On est ensuite tombé que contre du full team et la frustration résidait dans le fait que, quelque soit notre synergie à 3, les deux pug nous mettaient systématiquement en difficulté alors que le niveau en face était pas fifou, là où pré hot, on pouvait facilement carry une game à 3 contre une full team jusqu’à un certain niveau.

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Posted by: Khyan.7039

Khyan.7039

[…] là où pré hot, on pouvait facilement carry une game à 3 contre une full team jusqu’à un certain niveau.

Ce qui n’était pas logique.

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

[…] là où pré hot, on pouvait facilement carry une game à 3 contre une full team jusqu’à un certain niveau.

Ce qui n’était pas logique.

En quoi c’est pas logique ?

Faut arrêter de penser que le paradigme disney “cé à plusieur kon é les plu for” c’est une réalité pratique.

Une team qui a un teamplay correct (à comprendre, qui moove correctement et qui est réactif sur les rez, genre le minimum syndical) mais dont le skill perso des membre fait qu’ils se font constamment ouvrir en 1v1 ou 2V2 devrait être sanctionnée de manière à ce que ce manque de skill play soit une faille exploitable.

Actuellement, même si tu outplay les mecs en 1V1 et que tu remportes tous tes 2V2, les aspects de synergies sont tellements gratuits que le simple fait de jouer ensemble triple ton efficacité.

Bref c’est pas pour rien que la majorité des fights en tension sur la map se terminent en 3V3 / 4V4. Et ça c’est pas une vérité immuable, mais le simple résultat d’une décision d’équilibrage.

C’est peut être pas logique dans ton microcosme de leveldesign, mais au niveau de l’expérience utilisateur, il n’y a rien qui puisse remplacer le plaisir de remonter un match à la force de tes petits bras.

Ajourd’hui, si dans ton side, t’as 2 mecs à l’ouest, bah c’est mort, quoi que tu fasses, alors c’est peut être plus fair, mais c’est aussi plus insipide. Et ça explique pourquoi t’as un régiment d’ancien qui ont stop le jeu.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Actuellement, même si tu outplay les mecs en 1V1 et que tu remportes tous tes 2V2, les aspects de synergies sont tellements gratuits que le simple fait de jouer ensemble triple ton efficacité.

C’est pour moi un vrai problème dans un MMORPG d’avoir un PvP dont la victoire se gère sur des 1v1 et 2v2. Je trouve ça bien plus logique que le teamplay (à la fois déplacement mais surtout 3v3+) soit largement favorisé au skill play solo dans ce type de jeu. Du coup je comprends de pas trouver ça logique de pouvoir carry une partie à 3 en se basant finalement presque que sur du 1v1 ou 2v2.

Je trouve que cette logique est fait pour des MOBA voir des FPS qui sont des jeux avec un gameplay orienté pour de l’arène. Dans un MMORPG c’est beaucoup moins pertinent à mes yeux et je préfère que l’accent soit mis sur le travail d’équipe (même s’il y a peut être un équilibre à trouver).

Ça vient peut être du fait que ma référence PvP est GW1. Rien que pouvoir partir PvP en solo je trouve ça aberrant

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Trouver ça logique ou pas, c’est pas le sujet. je ne fais que constater un avis partagé avec plusieurs joueurs sur le plaisir de jeu, et ce qui en faisait le sel.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Effectivement, après ce n’est pas l’avis de tous comme tu le soulignes. La saison 2 PvP est même surement plus un succès que la saison 1 mais surement pour d’autres raisons (matchmaking, pips, meta).

Ne pas pouvoir carry une partie à 3 à base de 1v1 (ou 2v2) comme dans ton exemple, c’est à mon avis une toute petit partie du problème. Je ne connais pas ta FL mais je suis pas certain que ce soit des joueurs lambda (dans le sens qui ne font pas que du PvP en visant le rank/leg).

Pour le PvP j’ai l’impression que c’est vraiment un problème de fond sur le jeu plutôt que la forme.

Trop peu d’évolution, des meta parfois affreuses, un gameplay qui se renouvèle pas ou peu… Si les joueurs/team “connus” partent pour des raisons plus spécifiques comme les classements, le matchmaking ou l’équilibrage, je pense que les gros soucis du PvP sont ailleurs (globalement un manque flagrant de suivi à tous les niveaux, constatable par le premier venu).

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Posted by: Tigre du Septentrion.5023

Tigre du Septentrion.5023

Étant nouveau sur ce jeu, j’ai traîné un petit peu sur le forum et j’ai remarqué qu’ArenaNet faisait ressortir que la priorité était entre autres sur la qualité des mises à jour, et non sur la fréquence ou surtout sur le nombre de mises à jour. Je pense que si ArenaNet tient effectivement cet engagement, oui, le jeu a certainement de l’avenir. Personnellement, je préfère largement que les mises à jour soient de qualité plutôt que d’avoir du contenu pondu à la va-vite. J’ai vu un jeu pour ainsi dire couler après une mise à jour qui l’a totalement déséquilibré.

J’ai vu plusieurs plaintes concernant ArenaNet (notamment pour la lenteur des mises à jour, mais je ne partage pas cet avis) mais je donne le bénéfice du doute, parce que comme je le disais, je suis nouveau. Et puis l’important est de s’amuser !

Je voulais faire ressortir ce détail qui pour moi une importance conséquente, et dont tous les éditeurs n’ont pas la même vision. Hormis les éloges de mes connaissances sur Guild Wars 2, ça m’a mis en confiance.

(Modéré par Tigre du Septentrion.5023)

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Plus objectivement, pour revenir sur le sujet initial (l’avenir de Gw2),

Les problèmes structurels du pvp


Je pense qu’il y a eu un changement décisionnel sur l’équilibrage qui à la base augurait quelque chose de bon :

Une mise à jour d’équilibrage majeur trimestrielle. Sur le papier cela impliquait un renouvellement du gameplay.

Le problème que j’ai observé c’est qu’au final le changement d’équilibrage entre la saison 1 et la saison 2 n’a pas été si majeur que ça. Plus que de changer drastiquement l’équilibrage afin d’obtenir des meta radicalement distinctes sur leur principes, il n’a s’agit que d’une correction afin d’arriver à un équilibrage symétrique, dans lequel si plusieurs compos peuvent se valoir, c’est le même principe qui prévaut : Gros teamfights.

Donc ce changement d’équilibrage n’est absolument pas convaincant sur le long terme, et j’attend beaucoup de la prochaine MAJ afin de voir si le renouvellement de gameplay espéré viendra poindre le bout du nez.

En tout cas, la meta actuelle ne me plait pas, et ne plait pas à un bon paquet de joueurs.


Concernant le système de ligue.

Afin de concilier sentiment de progression et selectivité, le système de ligue se cloisonne en divisions dont les règles sont progressivement plus punitives.

Le problème de ce système est que les premiers paliers (genre les 3-4 premiers palliers) peuvent se compléter par du farm intensif.

Dans cette optique, de nombreux joueurs arriveront à la division Rubis/diamant alors que leur niveau effectif est inférieur à ce que ces divisions devraient représenter.

Suit donc un sentiment de grind où le système de division ne peut refléter le niveau réel des joueurs. Dans ce cas toute implication personnelle du joueur est inutile, car à quoi bon progresser si j’obtiens des résultats dès à présent ?


Petit rappel : Le power creep est un phénomène par lequel les mises à jour de classe permettent d’ajouter de nouveaux avantages en conservant les anciens.

Cela peut provenir d’une stratégie commerciale, obliger les joueurs à acheter la mise à jour pour pouvoir rester compétitifs.
Mais la moralité de telles pratiques n’ont pas à faire l’objet de débats à mon sens.

L’effet néfaste que cela engendre et facilement identifiable.

Sur le papier, on nous promettait une spécialisation, c’est à dire une alternative de gameplay pour une classe. On garde le principe de la classe, (affinités de l’elem, linceul du nécro, adrénaline et déchainement du war, initiative du thief, éclatements du mesmer, compétences de pet du ranger, vertus du gardien Kits et ceinture outils de l’ingénieur) et ont les modifie pour une spécialisation qui transcende le gameplay.

Sur certaines classes c’est réussi (notamment l’ele et le nécro. L’ele classique se base sur le swap d’affinitiés là ou le tempest se base sur la surcharge, les deux principes sont radicalement différents. Le nécro voit son linceul long range remplacé par le linceul short range)

Le problème du power creep c’est que permettant de bénéficier en même temps des branches spécialisations et des branches “phares” d’une classe (par exemple Duplicité pour le Thief) , on rend de facto les anciennes spés obsolètes.

Du coup, le jeu a drastiquement changé en terme de gameplay et ce de manière largement irrémédiable. Ce qui n’est pas le gout de tout le monde (personnellement le tempest me donne le cancer du fun)

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(Modéré par Enoreth.6742)

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Posted by: Khyan.7039

Khyan.7039

Trouver ça logique ou pas, c’est pas le sujet. je ne fais que constater un avis partagé avec plusieurs joueurs sur le plaisir de jeu, et ce qui en faisait le sel.

Je ne fais que partager mon avis, désolé de ne pas avoir le même que le tien, et non je n’arrêterai pas de penser à “blabla disney”. C’est mon opinion j’en fais ce que je veux.
Ma logique est aussi logique que la tienne.

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Posted by: Beverly Heals.6319

Beverly Heals.6319

De toute façon le pvp soyez objectif ne sera jamais réaliste à partir du moment ou le jeu fonctionnera sans trinité.
*on est dans un schéma de jeu ou deja touteqs les classes n’ont pas leur place, tous les archétypes ne sont pas viables car les spé elites sont trop OP….
Enfin les objecdtifs de maps sont bidons et ne favorisent pas le team play et surtout la creation de synergies…
Qd je vois les aprties aujourdhui, les gens se servent que trop peu des combo lors des teams fights. C’est finalement tjs du solotage en groupe qq part.
Le retour de la trinité redonnerai un sens à chacune des classes, favoriserai un equilibrage dans la repartitions des classes, on tomberait plus sur 4necros… bref… redonner à chacun un vrai role, dans lequel le skill personnel boosterai le team play et favoriserai ainsi le 5v5 voir plus et non simplement les minis fights genre 1v1 ou 2v2….
et enfin une vraie logique de combat…… dps ou tank, mais pas les 2… que celui qui encaisse et il ne soit pas autorisé à faire des degats ou alors très minimes, de manièere à avoir un vrai choix à faire lors de la constitution de builds et d’équipe. aujourdhui c’est tout simplement nimporte quoi.
Il y avait plein de mecanismes interessants au départ qui sont aujourdhui bien mal exploités…
dans létat actuel, le pvp n’a pas franchement davenir…. 1 seul mode de jeu, vieillissant et surtout monotone favorisant les metas bidons! il n’y aura plus de cap de point et seulement du fight les 1 contre les autres, avec peut des bonus genre medit comme sur la map du temple, et bien le jeu aurait peut etre plus de sens.

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Pour résumer ce que tu dis

  • Tous les archétypes ne sont pas viables du fait du Power Creep.
  • L’absence de trinité induit une pauvreté dans le gameplay et des difficultés dans l’équilibrage
  • Le monde conquête implique une pauvreté dans le teamplay

la où je suis d’accord c’est dans le fait que les spécialisations n’en sont pas vraiment. Il s’agit plus d’une plus-value aux core-class que d’une réelle alternative. C’est ce qui fait par nature le power creep.

Après sur la diversité des archétypes, restons honnêtes. Il y a autant de classes/spés viables actuellement qu’il y en avait avant. Rien n’a réellement changé sur ce point. Le fait d’aimer ou de ne pas aimer ce que sont devenues les classes et la meta est un tout autre sujet.


Le fait de penser que l’absence de trinité induit une pauvreté dans le gameplay est défendable. En effet, la trinité classique, Tank/Heal/DPS, implique nécessairement une coopération et contribue grandement à l’émergence d’un teamplay. Cependant, cette trinité n’est valable que dans le cadre d’une IA et d’une gestion d’aggro. Donc pas en PvP.

Un alternative consisterait en une séparation stricte Heal/DPS/CC avec une équilibrage imposant la présence d’une classe dédiée au crowd control. Mais là encore on restreidra grandement les stratégies possibles en obligeant quasiment constamment à investir les points de tension (objectifs tactiques lors du match) en 3v3.

Il ne faut pas conclure de l’absence de rôles prédéfinis dans les classes, l’absence de rôles prédéfinis dans le match, avec certaines classes s’y prêtant mieux que d’autres.

Le teamfight, le roaming, le solofight, le bunk, le support sont tous des rôles qui s’appliquent spécifiquement au mode conquest, et certaines classes auront de meilleures affinités que d’autre dans ces rôles. Le but de l’équilibrage étant de tendre vers une répartition des forces et faiblesses au niveau micro, dans le scaling des classes par rapport à ces rôles, et macro, dans l’efficacité de tel ou tel rôle pour la composition de ta team.

Actuellement, le pvp de Gw2 n’a pas besoin de trinité mais d’une rationalisation des les rôles des classes dans le contexte du mode conquest. Rajouter une trinité aura pour conséquence, soit de restreindre le choix des classes (car il faudra tel heal, tel CC, tel tank ou n’importe), soit de complexifier drastiquement l’équilibrage en rajoutant une surcouche.


Tu invoque le fait que le mode conquest induit une pauvreté dans le teamplay et des metas bidons.

Je te répondrais rapidement en te disant que c’est justement la spécificité de ce mode de jeu qui fonde le particularisme de Gw2 dans l’univers MMO. Et que revenir à un mode teamfight lui ferait perdre cette spécificité.

Le mode conquest a énormément d’implications stratégiques et tactiques, mais demande une finesse supplémentaire dans l’équilibrage par rapport au simple mode Teamfight, dans le sens où le fait de tuer les adversaires, n’est qu’une manière parmis d’autres de réaliser les objectifs stratégiques du match.

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Posted by: sos.6510

sos.6510

Premièrement je dirai juste que pour moi, sur un jeu sur GW2 ou on a beaucoup d’AoE, un tank ou un CC revient au même. Donc un joueur full CC sera considéré comme tank je pense.

Le plus gros problème avec la trinité pour moi c’est ça :
1) la trinité Tank/Heal/DPS est très commune car elle offre justement une synergie interessante entre trois joueurs.
2) Guild Wars 2 supprime la trinité, mais au lieu de faire en sorte que tout le monde puisse jouer ce qu’il veut, ils forcent tout le monde a jouer DPS.

Le gros problème sur Guild Wars 2 c’est que toutes les classes (a peu près) peuvent jouer CC, Healer, DPS alté, DPS brut, etc… Mais a chaque fois, c’est le DPS qui gagne, parce qu’un DPS sur GW2 pourra s’en sortir tout seul. Avec le druide on a une arrivée d’un healer, un vrai, et c’est vrai que du coup on voit un peu plus de healer.

En gros ils faut qu’ils changent le
“Aucune trinité, jouez tous DPS et foutez vous sur la gueule sans teamplay " (teamplay aussi bien en PvP qu’en PvE j’entends hein ^^)
En
“Aucune trinité, jouez tout ce que vous voulez sur chacune des classes, le voleur support (venom share et heal+fufu), l’ingé tank (CC et survie), le war healer (banner et shout) etc…”

Ils faut qu’ils arrêtent d’équilibrer de manière : Le voleur est sous joué, on va buffer ses stats offensive pour qu’ils fassent autant de dégâts que les autres, mais plutôt qu’ils fassent : Le voleur est sous joué, quel aspect du voleur on pourrait développer pour lui donner un rôle intéressant dans une compo (un rôle qui remplacerai un Xième DPS).

Ceci est la signature la moins originale du monde.
Le fait de dire ça la rend originale.
Ceci est donc la signature la plus originale du monde.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Oui c’est dommage d’avoir si peu de build différents par classe. Dans chaque team les joueurs necro jouent pareil ou presque, même chose pour les elem, les revenants, les mesmers, etc…

Ce que je regrette le plus c’est l’absence de synergie spécifique dans les compo de groupe. Par exemple c’est toujours moins efficace dans une team de jouer 3 revenants avec des builds complémentaires (imaginons un dps pur, un mallyx alté/soutien, un jalix tank/soutien, qui se sont concertés sur leur build pour l’adapter) que 3 revenants shiro/brill zerk.

Il n’y a jamais moyen d’articuler une team autour d’une mécanique de jeu ou d’une façon de jouer. Une team qui tourne autour du spike avec 2 ele fresh air + 2 druid support + un mesmer célé/stun ? Totalement à la rue. Une team orientée cri/buff (via des war, guard et ranger) avec une pression qui se fait sur la durée ? Même pas la peine d’envisager.

Le jeu a plein de mécaniques mais c’est toujours la capacité à se buff/dps/auto survie qui prime sur tout le reste. On a quelques classes avec des builds viables pour maintenir un peu une équipe (elem aurashare, druide) mais c’est loin d’être suffisant. Il n’y a que des teams balanced et rien d’autre, toute compo un peu space n’est pas viable dans un mode de jeu comme le Conquest.

Je pense que ça contribue à la “déchéance” du PvP qui a dû mal à se renouveler niveau affrontement et avec certaines meta bien lourdes en terme de fun (la meta bunker avec le chrono amen).

Après ça n’empêche pas GW2 d’en avoir encore pour quelques années, même en PvP. C’est juste que la dynamique qu’il y avait au départ a disparu depuis longtemps et ne reviendra surement pas.

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Posted by: Beverly Heals.6319

Beverly Heals.6319

@Enoreth

Je pense que l’on dit sensiblement la meme chose mais qu’on ne le formule pas pareil.

La trinité pour moi sous entendait vraiment la distinction des roles. Soit tu joues soutien et tu as un dps de moule, soit tu joues dps ou condi et tu compte sur les autres pour te maintenir en vie.
Le probleme de gw2 c’est qu’il y a encore trop de possibilité d’hybride qui sont trop abusées. Un bunker qui peut tomber un dps c’est pas logique et du coup je trouve ça dommage. enfin du cout ça favorise le fait que lon se retrouve rarement avec ou contre des team balnced.

Il n’y a pas assez de distinctions entre les differentes armures….

Pour les archetypes, bien sur qu’il y a plein de possibilité, apres à voir ce qui est efficace. comme tous le monde joue les nouvelles spé élites, disons que sans changement de skills etc… qd je vois que le gardien bunk est passé de top à useless à cause des spé elites qui pouvaient le retourner en 2 sec… (un exemple parmi tant dautre)
Qui voudrait jouer autre chose en necro que la spé elite qui te permet d’etre perma linceul?
Larrivée de ces spé à créé une telle difference que des profession ont été laissées à labandon et dautres poussées vers un role qui en terme de lore est completement bidon…. un envout tank… nan mais allo!

Enfin le conquest, oui il y a de la stratégie, je ne remet pas ça en cause, mais vu le fonctionnement du pvp aujourdhui, je pense qu’il aurait besoin d’une refonte… Mettre un pvp avec des objectifs tournants… faire un peu comme le Hoh à l’éopque… qd tu win, tu attends qu’une autre team arrive et tu sais pas sur quel type de map tu vas tomber. ça serait un vrai plus de ce fait car les équipe seraient bien plus réfléchies et surtout bcp plus polyvalente. Les gens feraient aussi bien plus attention à leur environnement. Le pvp actuel est qd meme lassant et monotone, tjs pareil. La seul donné qui change cest la meta qui va conditionner tes movs. (tu bouges pas de la meme maniere si tu es dans une meta tank (saison 1) ou si tu es dans une meta degats (saison 2).
Or la stratégie de la map est censée se faire en fonction de ton equipe et de ton adversaire et non en fonction d’une meta. On en revient donc à lequilibrage…
Mais le mode de jeu aussi complexe soit – il sur le papier, est en definitive bien trop suffisant de par ce que l’on nous “force” à jouer.

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Personnellement je n’ai jamais vraiment aimé le mode conquête (et le nouveau mode j’en parle même pas) mais comme j’aime le pvp et qu’il n’y a rien d’autre je suis bien obligé de faire avec…

Ok il y a de la stratégie etc. sauf que moi ce qui m’intéresse si je veux faire du pvp, c’est de me battre contre les autres joueurs, pas courir après des points de capture pour gagner lorsque l’une des équipes aura atteint tel score. Il y a peut être de la stratégie avec les points de capture, comment se répartir les tâches et tout mais en contrepartie ça réduit la micro stratégie en combat, le teamplay au sein même des combats car soit ils ne sont pas équilibrés soit il vaut mieux capturer un point, ou le garder au lieu de se battre pour vaincre l’ennemi.

Le mode conquête pousse à diviser l’équipe et à privilégier la capture plutôt que le combat et donc il en résulte plusieurs choses :
- Il y a souvent des combats non équilibrés en terme de nombres de participants à un endroit précis de la map: 2v1, 4v5 etc.
- On préfère éviter le combat pour aller capturer un autre point libre. Donc on évite de pvp en gros.
- Ou alors on tombe avec des gens qui ne pensent qu’à faire du kill et donc ne se préoccupent pas des objectifs de ce mode: ils vont aller chercher à combattre des gars a 10km d’un point qui est free cap et ça fait perdre l’équipe alors qu’elle est peut-être meilleure en terme de combat, de pvp donc.
- On va tout faire pour garder un point en notre possession ou empêcher l’ennemi de le capturer pour faire perdre du temps alors qu’on sait très bien qu’on va mourir à un moment donné.
- Dans la même idée, si on est seul et qu’un ennemi tente de capturer un point, si tu es buildé distance dps par exemple tu as 3 solutions: fuir/revenir avec un allié càc de préférence pour qu’il puisse contest le point et être en surnombre, laisser l’ennemi capturer le point pour le dps à distance, aller au càc sur le point pour empêcher la capture en sachant que tu vas mourir mais ça permettra de tempo en gardant le point le temps que les renforts arrivent.

De plus si tu joues support/heal ou dps glass canon/distance, seul tu ne peux quasiment jamais rien faire et si ton équipe préfère jouer les kills que la capture de point, tu es là seul en train d’attendre devant un point, que tu ne peux pas cap car gardé, pour soutenir un hypothétique allié qui ne vient pas ou alors tu en suis un qui va aller poursuivre un gus jusqu’à l’autre bout de la map…

Après certes ce mode met une sorte de tension, de suspense, on est fier et content de gagner parfois un 500 à 499, on est content parce qu’on a réussi à garder le point jusqu’à la dernière seconde mais c’est très différent de gagner une partie ou nos alliés ou soit-même sont spectateurs du dernier survivant de l’équipe qui est face au dernier survivant de l’équipe ennemi qui est à 50% de pv alors que celui de notre équipe n’a que 10%, l’adrénaline et le stress monte, tout le poids repose sur ce dernier survivant qui essaye de tempo pour se regen, récupérer ses cd en évitant les coups puis en renversant la situation petit à petit pour au final faire remporter la partie à ton équipe.

Et là je n’ai sorti qu’un cas ou il ne reste que 2 joueurs à la fin. Mais même en terme de gameplay et de teamplay ça prend une tournure différente d’un simple mode conquête. Là ce n’est pas les points de capture qui comptent, là c’est ta survie et celle de ton équipe et la non-survie de l’équipe d’en face qui comptent, il ne s’agit pas simplement de foncer tête baissée dans le tas, il faut trouver le bon moment pour attaquer sans mourir car si tu meurs, ton équipe se retrouve en sous-nombre et tu risques de perdre.

Après ce n’est que mon avis, ça ne concerne que moi mais personnellement c’est toutes ces choses là qui font que je préfère une arène aléatoire à la GW1 qu’un mode conquête à la GW2.

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Posted by: Tornado.4027

Tornado.4027

@Angrod
C’est simplement que tu aimes uniquement le FFA dans les modes PvP. Il en existe des tas d’autres. Tu n’aimes pas le PvP structuré, organisé, avec des strats et de la cohésion dans le groupe.

La capture de points est, pour moi, bien plus intéressante (et il devrait être obligatoire de capturer les points sur ces maps) car il ne suffit pas de dps n’importe qui n’importe comment.
C’est d’ailleurs pour ça que je n’ai jamais accroché au PvP de GW2. Il est bien trop pauvre. Et pourtant, j’ai fait énormément de PvP sur GW1 (et depuis sa sortie).

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Le problème avec ce mode c’est que la stratégie se situe plus sur la répartition des tâches sur la map que sur le combat en lui-même.

Et contrairement à ce que tu dis je trouve au contraire que le mode conquête incite davantage à jouer bourrin à dps n’importe qui n’importe comment à l’inverse du mode que j’aimerai.

Déjà dans le mode conquête comme je l’ai dit les combats sont bien trop souvent mal équilibrés en terme de nombres d’opposants à un instant T à tel endroit.

D’autre part le mode pousse à s’affronter dans des espaces restreint, il pousse à avoir quelqu’un qui reste perpétuellement sur le point pour empêcher le cap/decap donc au final le combat se concentre essentiellement sur le point de capture ce qui donne davantage cette sensation de combat bourrin.

Et enfin ta mort n’est que trop peu punitive, elle est même parfois encouragée car le point de capture est bien plus important que ta survie car c’est lui qui permet de marquer des points et donc de gagner. Il vaut mieux donc par moment mieux mourir et avoir permis de garder un point 30 sec ou d’en avoir decap un que de fuir.

Je trouve que c’est un peu un comble pour du pvp qu’un point de capture soit plus important que la mort d’un joueur par moment.

Alors qu’au contraire dans le mode que je voudrai, c’est à dire un deathmatch par équipe en 3v3, 4v4 ou 5v5 max sans possibilité de respawn, la strat en combat, le teamplay et la mort d’un joueur prennent une toute autre tournure car: on n’est pas limité dans nos placements par un point de capture, on fait davantage attention à notre survie et à celle de nos alliés car la mort d’un équipier pourrait conduire vers la défaite puisque le but étant de vaincre toute l’équipe adverse, on ne se sacrifie pas pour un point de capture car on sait que de toute façon il rapporte plus de point que la mort d’un joueur et que de toute façon on va respawn si on meurt.

Bref tu peux bien sûr préférer un mode conquête et son type de stratégie qui en découle, c’est ton droit mais j’aurai aimé au moins qu’Anet varie un peu ses modes pour contenter tout le monde plutôt que d’ajouter encore et toujours de nouvelles maps de type conquête tous les 6 mois qu’ils vont supprimer 2 mois après ou qu’ils vont retirer des maps d’arène classée/non classée.

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Posted by: Bandini.6185

Bandini.6185

Vous avez conscience tout de même que vous n’êtes pas sur le forum PvP ?

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Le PvP est quand même une partie du jeu, et à l’avenir, pour rester dans le sujet, il aurait besoin d’autres modes selon moi (et ça depuis longtemps).

Mais ce que je pense du mode conquête peut aussi en partie s’appliquer au PvE.

En résumé le mode conquête selon moi :
- Les points de capture : divise les joueurs sur la carte menant à des déséquilibres de nombres d’opposants, les combats sont centrés sur des points de captures (si les joueurs jouent le jeu), points de capture parfois plus importants que la mort/survie d’un joueur.
- Le respawn : il est moins grave de mourir, rend la mort moins punitive, accentue l’aspect arcade.

Pour le PvE, on laisse de côté les points de captures du mode conquête en PvP, mais on a toujours ce problème de respawn trop facile et rapide :
Tu meurs, tu peux prendre un TP à côté et revenir vite fait (les joueurs se TP même parfois alors que quelqu’un arrive pour venir le rez …). De plus, il n’y a aucune pénalité à mourir, hormis que ton armure se casse, mais tu ne le verras qu’une fois que ton armure sera endommagée au complet (donc il faut mourir beaucoup de fois avant de voir arriver cette pénalité) et de plus tu peux de toute façon la réparer gratuitement. Dans GW1, tu mourrais, ça avait un impact sur la suite de ton exploration et plus tu mourrais, plus tu avais de difficulté à continuer et tu ne pouvais pas te TP à 2m de là où tu étais mort, d’où l’importance des rez.
Ensuite l’IA a certes été amélioré, mais tant que l’IA ne se comportera pas comme un joueur, ce ne sera jamais une IA parfaite, mais bon c’est un peu trop utopique je dois l’avouer.
Puis il y a les événements. Tes actions n’ont aucun impactes sur le monde, et la réussite ou la défaite d’un événement ne va pas non plus chambouler le monde : soit ça ne va rien changer, soit dans tous les cas l’événement va revenir dans 5min …

Après il y a d’autres choses que j’aurais aimé que GW2 change, mais ça demanderait de changer les mécanismes du jeu en lui-même (système de compétences, d’armes, d’aptitudes, statistiques, etc.) et ça il est trop tard.

Pour moi l’avenir de GW2 c’est jusqu’à la prochaine extension, puisqu’elle est déjà en développement, mais dans tous les cas le jeu est en train de couler je pense et je doute qu’il puisse me faire à nouveau rêver personnellement. Après, ça ne veut pas dire que le jeu va mourir pour autant, il va juste perdre de sa population petit à petit, peut-être ne plus avoir d’extension, mais il y aura toujours des gens pour y jouer, surtout qu’on ne retrouve pas beaucoup des mécanismes de GW2 comme les événements (qui est un de ses points forts, car les quêtes c’est barbant) dans les autres MMORPG. WoW était aussi sensé coulé depuis des années et il est toujours debout …
J’aurais personnellement préféré un GW3 avec de nouvelles bases plutôt qu’ils essayent de se rattraper avec des màj et des extensions car de toute façon pour moi le jeu est irrattrapable en l’état actuel.
Le problème aussi, c’est qu’Anet a maintenant perdu la confiance d’un bon nombre de ses joueurs.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

+1 à Angrod.

Même impression et ressenti sur le PvP, on a peut être été contaminé par la qualité de celui de GW1 qu’on ne retrouve pas sur le 2.

On est sûr que le jeu va être encore très viable une bonne année et même plus. Par contre fin 2017 (on y est pas encore, y’a de la marge) je pense qu’on verra la fin de vie arriver.

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Posted by: Tornado.4027

Tornado.4027

@Angrod
On est tous les 2 d’accord sur le fait que le PvP de GW2 n’est pas assez travaillé. Les choix stratégiques (en admettant que certaines équipes en fassent…) effectués durant la partie n’ont pas assez de répercutions sur l’issue de la partie.
Envoyer un split contester un point de capture devrait être payant s’il réussi. Là, il suffit que tu fasse une poignée de kills pour que les points soient rattrapés.

Le jeu manque d’obligation de se déplacer ! Le move n’a aucun intérêt, du coup, c’est team deathmatch au milieu de la map et le premier arriver à 500 à gagné.
Quand on juxtapose cette superficialité des strats avec la profondeur de celles de GW1, on se dit que les deux jeux n’ont aucun rapport.

Il suffit de citer quelques termes du PvP de GW1 : bodyblock, split, escorte relique, GvG, ouverture des portes du hall, spike/décharge, hold.
Où sont ces stratégies dans GW2 ?
Pourquoi s’emm$rder à faire des décharges ? Comme l’a dit Angrod, mourir n’a que peu de répercutions.

Bref, on se croirait dans Quake3.

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Posted by: rylien.3824

rylien.3824

+1 à Angrod.

Même impression et ressenti sur le PvP, on a peut être été contaminé par la qualité de celui de GW1 qu’on ne retrouve pas sur le 2.

On est sûr que le jeu va être encore très viable une bonne année et même plus. Par contre fin 2017 (on y est pas encore, y’a de la marge) je pense qu’on verra la fin de vie arriver.

Je suis d’accord , vers fin 2017.. le jeu va finir par siffloter un bon coup ! , à la fois ce que nous voulons tous à peu près ( oui il y a des joueurs différents et on aime et voulons pas tous les même choses ) , mais en général ce que nous voulons nous l’aurons peut être jamais… Tant qu’ils penseront qu’à leur pomme : Argent / Argent/ Argent ( disent-il ? ). Et en clair terme , ils ne sorte pas leurs doigt du " postérieur " sachant que l’avenir des MMO en général est assez compromis.. , ma foie , peut être un Guild Wars 3 seraient bien , mais peut être pas non plus. Je pense que Guild Wars 2 à eu largement sa chance… un troisième opus ne seraient donc pas nécessaire , sachant comment est A.net et ce qu’ont peut attendre comme défaut dans ce dernier.

Il a des tas de choses que je voudrais dans un mmo : un Background profond , Une lore profonde / un gameplay très poussée ( BDO / ASSASINS CREED /etc..). , un scénario poussée ( avec interaction avec : les choix , le caractère , les impacts négatif ou positif , plus de sociale avec les pnj ( j’aimerais bien m’enguirlander avec Kaasmer ). / un graphisme poussée haut les doigts /etc…. en fin bref , ce que je veut dire c’est que ce que nous demandons nous ne l’aurons surement jamais. Ils savent qu’ont doit ce contenter de ce qu’ils nous donne sinon adieux les mmos en d’autres terme.

Enfin bref , ont va pas courir par quatre chemin , d’ici 2017 , Guild Wars 2 sera en plein bourbier , mais sa n’enlèveras pas le fait que les MMO de nos jours seront toujours de la même rengaine.. et pareil. Surtout quand je voit ce qu’ils nous prévoient pour les années/mois à venir… NOUS NE SOMMES PAS SORTIE DE L’AUBERGE LES ENFANTS !

Tant de choses à dire , tant de choses à vouloir , mais rien ne se passe… hormis la désolation.

C’était FARMWARS2 sur la Chaine ARENANET !

Bonjour :)

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Je partage une fois de plus en grande partie le point de vue de Enoreth (on s’y attendait, remarquez :p), sur le fait que le skill individuel ait maintenant beaucoup moins d’impact en pvp. Mais j’irai plus loin en disant que le “skill d’équipe” auquel il se substitue dans ton analyse n’est pas que du skill.

Je m’explique : j’ai le sentiment que l’impact des builds, a aussi beaucoup plus d’importance. Le bon move ne suffit pas, il faut amener le bon build, là où on pouvait substituer auparavant un build un peu moins “opti” pour faire un meilleur move. J’ai vraiment l’impression que ce genre de choses est aujourd’hui beaucoup plus sanctionné, et du coup, j’ai surtout l’impression qu’on est beaucoup plus cloisonné dans cette dynamique du “pierre/papier/ciseaux” qu’auparavant, ce qui ne me plait absolument pas.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

un gameplay très poussée ( ASSASINS CREED /etc..). ,

Pardon ?

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Posted by: The Cotton Mouth.3704

The Cotton Mouth.3704

Je pense que le problème du PvP vient surtout du fait que les joueurs attendent plus de mode qu’il n’y en a actuellement.


En tant que joueur “PvP” on veut pouvoir faire différents types de combat, de différentes tailles:
- duel (1v1)
- du team fight (5v5) sur diverses map (conquest ou simplement baston)
- du team fight en guilde (10,12,15,20 v 10,12,15,20) sur des VRAI MAP (pas l’arène micro du hall)
- du Monde contre Monde (ou un équivalent de notre cher Alliance v Alliance de Gw1) avec de gros combats épiques !

Le PvP c’est donc 4 tailles de groupes au moins.
Et là le problème c’est que pour un “guild” war:
- il n’y a pas de GvG
- que le duel n’est pas du tout développé (obliger de passer par la structure de guilde)
- et que le team fight ne se fait QUE sur du conquest de zone basique

Le mode Bastion (kill the Lord) est une bonne idée mais 1 map c’est juste risible et on est obligé d’utiliser les png (ce qui limite les strats), sachant que le mode “kill the Lord” était THE mode du GvG dans Gw1

Il faudrait donc:

- développer les “modes” de team fight avec de nouvelles map et systèmes
- introduire le GvG avec des map dédiées (arène du hall étant ridiculement trop petite)
- améliorer l’utilisation de l’arène du hall de guilde pour le duel (possibilité de lancer des duels via une commande dans le hall, créer des tournois etc..)
- équilibrer le McM

En ce qui concerne le PVE


Là je dirais attendons…

Ils ont dit qu’ils allaient diminuer le grind, développer des trucs sympa, faire une nouvelle extension…
Sur le papier ça semble pas trop mal, reste à voir ce qui va en sortir

Sachant que les Raids sont plutôt cool et demande ENFIN de faire jouer son “skill” en PvE….ENFIN de la difficulté, parce que le truc qui tue le plus le PvE c’est 1- l’obligation de farmer toute sa vie pour avoir le moindre truc sympa et 2- n’avoir aucune difficulté y compris en end game.

Rendez-nous les donjons, le DOA, la FoW, l’UW…omg l’Under World de Gw1 souvenir souvenir

Donc croisons les doigts :p

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Posted by: rylien.3824

rylien.3824

un gameplay très poussée ( ASSASINS CREED /etc..). ,

Pardon ?

Je ne dit pas que c’est possible mais surtout que il faudrait plus de recherche dans le mouvement et le gameplay… celui d’assasins creed ont peut pas niée qu’il y a eu de la recherche plutôt que toujours avoir le même mouvement… ( qui en + a une interaction avec l’environnement tel que l’espèce de pirouette quand il saute de la cathédrale etc…

Ma foie , croyons en nôtre bonne étoile x’’)

Bonjour :)

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Posted by: papalolo.4726

papalolo.4726

Perso, je sais pas s’il a de l’avenir ou pas mais ce qui est sur, c’est qu’on s’en souviendra comme d’un MMO qui a bien commencé mais qui s’en dégradé avec le temps, comme bon nombre de MMO avant lui…
Juste que pour GW2, le processus de dégradation aura duré plus longtemps que la moyenne.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

De toute façon je connais aucun MMORPG qui échappe à cette règle (même WoW a fini par énormément chuté ces dernières années).

Le but des studio c’est de faire tenir les joueurs un maximum de temps dessus mais ça finit toujours par chuter. Pour moi une vraie dégradation c’est quand une partie des devs est licenciée, se met à travailler sur autre chose ou que le développement laisse le jeu en roue libre avec 2-3 correctifs.

Ce qui est triste c’est que presque tous les nouveaux MMORPG qui sortent commencent très bien (sauf Wildstar) mais qu’avec une telle population au départ, ça ne peut que chuter petit à petit ensuite

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Tout ça c’est intrinsèque au modèle économique d’un MMO.

Premier point : il s’agit d’un jeu dont l’objectif est d’obtenir une fidélisation à long terme des joueurs sur un seul titre.

Le joueur lambda de MMO finit par lâcher son jeu après un minimum de 1500h de jeu, car sa courbe d’intérêt arrive fatalement à une stagnation (le ratio plaisir/découverte ne pouvant que baisser).

Seuls certains jeux multijoueurs peuvent se vanter d’une telle fidélisation de leurs joueurs, par d’autres facteurs indépendants du développement de nouvelles fonctionnalités (notamment par l’introduction du e-sport).

De facto a long terme, le MMO est un modèle économique non viable en ce qu’il demande d’ajouter du contenu de plus en plus vaste, de plus en plus souvent pour espérer ranimer al courbe d’intérêt des joueurs à long terme. L’autre stratégie étant d’ne faire un MMO fastfood en recyclant régulièrement sa population. Mais dans les deux cas, l’accroissement en très faible, voire nul.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Surtout que la nouvelle mode maintenant c’est les MMO qui sortent dans tous les autres pays consommateurs de MMO (Corée, Japon, Chine, Taiwan, EU, US) en décalage de 1 ou 2 ans une fois qu’il y a eu les correctifs et ajouts des premiers mois.

Dès qu’on a passé la première phase d’exploitation (5-6 mois), les éditeurs préparent le déploiement dans d’autres pays pour faire monter le chiffre. A force on a vraiment l’impression que ça vise moins la fidélité que l’agrandissement jusqu’à saturation de la base de joueurs, ce qui est un peu dommage.

C’est un gros débat depuis quelques années mais je pense que la seule chose qui fait rester les joueurs, c’est les aspects 100% uniques du jeu qu’on ne retrouve pas ailleurs. Sur WoW c’est sa capacité à sortir d’énormes raids (dans le lore de Warcraft), dans Aion en asie c’était le RvR avec des affrontements à 2000 joueurs, dans GW2 c’est la philosophie des Guild Wars sans up de level ni farm de stuff obligatoire, dans SWTOR c’est les histoires de classe scénarisés dans Star Wars…

Des choses vraiment spécifiques qui permettent à un titre de fidéliser une base de joueur car non disponible ailleurs. Ce qui est dommage c’est que les MMORPG s’inspirent bien trop de leurs voisins (en particulier WoW qui a popularisé le theme park) plutôt que de chercher des concepts et fonctionnalités qui n’ont jamais été faites ou adaptées en MMO.

(Modéré par Mizuira.8245)

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Après sur l’aspect theme park, je pense qu’il est très difficile dans le cadre d’un MMO*RPG* de ce sortir de ce carcan.

Les MMO sandbox sont par essence trop dépendants de la communauté de joueurs car ce sont ces derniers qui en façonnent le contenu. Le manque de visibilité sur les résultats économiques de ce type de jeu (public visé, perspectives d’évolutions) n’en font pas un modèle viable d’un point de vue économique.

Si l’on désigne par MMO les jeux à grande population avec mondes persistants on retrouve certains MMOFPS du type Planetside qui possèdent un level design uniquement basé sur le RvR. Mais de la même manière ces jeux ne sont entretenus que par la communauté de joueurs.

Quand au phénomène que tu avances, il est bien établi. Il n’y a qu’à voir Blade n Soul et la confusion que l’on retrouve même sur les forupms de GW2 lorsque certains nous disent que le jeu arrive à proposer un rythme de contenu soutenu, sans savoir qu’il ne s’agit que de la localisation d’un contenu préexistant….

Quant à la spécificité des jeux, je pense également que c’est la base même du noyau dur de joueurs.
Gw2 impose sa spécificité à travers une progression libérée du level et du stuff, un gameplay très simple, mais dynamique. Mais ces aspects là sont très facilement repris dans certains autres MMO et je pense que Gw2 devra franchir un pas supplémentaire dans sa manière de délivrer son contenu pour arriver à survivre

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Je pense qu’il est trop tard hélas pour GW2, il est déjà “dans le moule” et a trouvé sa base de joueur. Le soucis c’est que le manque de contenu et le comportement d’Anet met parfois le doute à cette base de joueur toujours fidèle sur le jeu et ça se répercute la croissance de la population avec des gens qui hésitent beaucoup à redonner une chance au jeu.

Ce qui est triste aussi avec cette mode de déploiement dans d’autres pays c’est que ça demande parfois un gros travail qui ralenti le développement du reste du jeu. Il suffit de voir la sortie en Chine de GW2, ils ont crée une énorme zone de départ pour les chinois qui a dû monopoliser pas mal de ressources et elle a jamais pu être fini à temps et insérée dans le jeu. En plus le jeu en Chine s’est assez vite vidé… Nous on en a payé les frais.

Mais oui il manque quelque chose à GW2, peut être quelque chose d’un peu SandBox. J’avais beaucoup apprécié la partie vote de Kiel/Grincelame qui permettait aux joueurs d’avoir un impact léger sur le développement du jeu , de lancer des discussions/débats entre joueurs et de motiver les gens à jouer un contenu sans être dans l’optique “gain de po”.

Je trouve ça vraiment dommage qu’ils ne remettent pas ce genre de système en place en un peu plus évolué. Vu que les pnj ne savent jamais quel est le prochain dragon sur la liste, pourquoi ne pas laisser les joueurs orienter un peu le jeu par exemple (les devs qui vont dev la prochaine extension peuvent se concentrer sur autre chose pendant les 1-2 mois le temps que les joueurs choisissent entre 2 possibilités).

C’est difficile de trouver “le pas supplémentaire” que GW2 devrait réussir à faire pour de nouveau faire rêver ses fidèles joueurs, surtout quand celui-ci contient 3 modes de jeu distincts.

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

dans le lore de Warcraft

Le quoi ?

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– Descartes

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Bah quoi, WoW ne reprend pas le lore de Warcraft à la base?

Le World of Warcraft serait un mensonge ?

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Le lore ? Tu veux dire le fait d’établir un univers défini et cohérent dans lequel on peut développer diverses histoires ? Et WoW ? Oui, non, je vois pas en fait :p

Un poil plus sérieusement, Chris Metzen est tellement devenu sa propre caricature au fil du temps qu’on finit par retrouver des éléments des gangrecarnets de bizzar² quasi à chaque extension.

Breeef, pour en revenir au sujet de base, j’aimerais revenir sur un passage du post d’Enoreth

Les MMO sandbox sont par essence trop dépendants de la communauté de joueurs car ce sont ces derniers qui en façonnent le contenu. Le manque de visibilité sur les résultats économiques de ce type de jeu (public visé, perspectives d’évolutions) n’en font pas un modèle viable d’un point de vue économique.

Là dessus, je ne suis pas du tout d’accord, et je pourrais prendre l’exemple des Everquest ou de Eve. Le sandbox est un concept tout à fait viable, et qui va même tendre à le devenir de plus en plus, vu la popularité des jeux comme minecraft ou de la grande mode des “jeux de survie en monde ouvert”, en particulier lorsqu’on évoque une certaine lassitude avec le modèle themepark traditionnel (qui explique entre autre l’échec de Wildstar, qui est un bon jeu sorti, mais sorti 6 à 8 ans trop tard).

L’attachement communautaire, c’est une composante importante qui fait qu’un joueur reste sur un MMO ou pas. Même si un jeu est bien, quand tu en as brossé le contenu, tu passeras naturellement à autre chose, sauf s’il y a des trucs qui te maintiennent artificiellement dessus : c’est ce que font les themepark tradionnels avec la hausse du gearscore. On donne du meilleur équipement, et des défis qui réclament cet équipement. On donne donc au personnage une sensation de toujours progresser, devenir plus performant, et on met des plafonds hebdomadaires ou mensuels pour éviter que certains y arrivent trop vite.

Ce modèle n’a pas été retenu par GW2 (et c’est pour moi ce qui en fait sa force), chaque joueur se fixe lui-même ses propres objectifs. S’il veut telle ou telle légendaire, tel ou tel skin, s’il préfère atteindre telle ou telle division JcJ (je mets le esport de côté, qui est pour moi quelque chose un peu à part, car c’est une progression en tant que joueur, et pas tellement sur le personnage).

Et quoi de mieux que des fonctionnalités sandbox pour permettre à une communauté de s’épanouir, et d’alimenter son propre contenu, tisser ses propres liens, et du coup, fidéliser ses joueurs ? L’avenir n’est selon moi pas pour les sandbox ou les themepark, mais pour ceux qui sauront concilier les deux : proposer un univers dans lequel interagir, avec une trame scénaristique propre et des mécaniques de combat poussées, mais aussi des éléments persistants et des événements qui peuvent être créés par les joueurs pour les joueurs pour enrichir cet univers et le rendre réellement “vivant” en donnant un véritable impact à ce qu’accomplissent les joueurs dans ce cadre, plus en tant que simple spectateur d’une histoire, mais en tant qu’acteur (rendre le monde vivant était l’un des objectifs principaux de Arenanet, à la base, mais j’ai l’impression qu’ils l’avaient un peu perdu de vue au fil du temps).

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Le soucis c’est que à part EvE qui est réellement SandBox et qui tourne encore bien aujourd’hui, le reste soit n’existe plus (EQ) soit n’a rien à voir avec un MMO (Minecraft par exemple).

Après des jeux qui ont voulu concilier le Theme Park et le SandBox, il y en a eu mais ils n’ont pas vraiment marché.

Archeage avec son open world cohérent, ses quelques instances et contrôle de territoire a fait un bide en Corée, chez nous presque pareil avec le P2W.

BDO tout récemment, monde open sublime, grand nombre d’activités libres et commerciales (pêche, craft, gestion des travailleurs, influence des guildes sur la map avec les points à investir, taxes) et contrôle de territoire… Bah en Corée je crois qu’aucun MMORPG n’était sorti aussi vite du top 100 là bas, en EU/US il n’y a eu que 400k achats contre les 2M de GW2 à sa release.

Après les jeux avaient des défauts mais je pense pas qu’une “grosse” partie des joueurs de MMO soient intéressé par ce type de jeu.

Par contre là où je met un grand +1 c’est sur cette partie : “des éléments persistants et des événements qui peuvent être créés par les joueurs pour les joueurs pour enrichir cet univers et le rendre réellement “vivant” en donnant un véritable impact à ce qu’accomplissent les joueurs dans ce cadre”.

GW2 avait une promesse assez proche mais oui ça s’est totalement perdu en chemin, l’aspect instancié des maps et l’influence quasi nulle des joueurs sur l’environnement a rendu ça impossible…

Tant que le joueur ne se sent pas personnellement impliqué dans la vie du serveur, il finit par se lasser. J’ai remarqué ça avec Aion, j’y suis resté 2 ans malgré le PvE pourri grâce aux drama entre joueurs de Faction opposé, aux gros évent RvR 400v400 1 fois par semaine et à la possibilité via PvP sauvage de mettre le bazar chez ceux d’en face

Le fait que chaque guilde un peu importante ait une réputation sur le serveur et que beaucoup de joueurs se connaissent ça apportait beaucoup au jeu. Sur GW2 le mega-serveurs a tué ça instantanément à son arrivée ^^

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Justement, les 3 modes de jeux distincts permettent de mettre en oeuvre des mécaniques de contenu sandbox qui n’impactent que le mode de jeu visé.

Là ou c’est le plus simple c’est en McM. Les actions des joueurs peuvent avoir un impact direct sur l’Univers de matière persistante, qui générerait un intérêt au McM autre que le combat en plaine.

  • Par exemple, la prise de fort et sa conservation sur un terme défini (imaginons une période d’une semaine aurait pour effet de donner accès à un stuff unique.
  • L’accès à un fort et sa revendication par une guilde permettrait d’y installer son hall de guilde.
  • La possibilité de créer des alliances de guildes avec des fonctionnalités interactives propres au McM.

Pour le PvE. L’impact des joueurs sur le monde devrait à mon avis se faire par la spécificité de Gw2, les évènements dynamiques.

La réussite ou l’échec des évènements dynamiques devrait avoir un réel impact sur la carte, sans pour autant poser trop de contraintes sur les joueurs en cours d’XP.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Ce serait tellement bien mais j’y crois pas un instant à cause du travail technique que ça demanderait !

Je pense que c’est totalement irréalisable un hall qui “pop” en McM où on peut placer son matériel. Quand on voit la limitation du nombre de joueurs et les énormes lag lors de l’event PvE sur les fronta, on se dit qu’au moindre event c’est du 1200 de ping que tous les joueurs vont avoir le sentiment d’avoir. Pour le stuff suite à une période de possession d’un fort, ça ne changerait rien hormis une carotte supplémentaire je pense.

Pour le PvE, ça aurait pu être jouable à une époque. Maintenant avec le mega-serveur ce n’est même plus envisageable vu que toutes les maps se ferment dès qu’il n’y a plus de joueur et que les maps s’ouvrent à volonté. Je sais plus si c’est d’actualité mais il me semble même que les events se reset lors des mises à jours où chaque nouvelle map qui s’ouvre repart de 0. Après ça les empêche pas de faire quelques changement d’environnement selon la réussite/échec d’un évent et plusieurs possibilités d’évolution. Par contre le côté persistant n’existera pas.

Ce sont toutes de très bonnes idées à mes yeux mais qui demanderaient de réécrire la moitié du code de GW2 et de faire de gros changements sur le moteur graphique à mon avis…

C’est pour ça que j’attends pas de GW2 qu’il “innove” plus que ce qu’il a déjà fait

A Copier/Coller en memo pour un futur GW3… ou pas

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

En fait, et je crois qu’on sera tous d’accord.

  1. L’investissement à long terme sur un MMO, outre l’hypothétique ajout massif de contenu que cela peut demander tient uniquement à la communauté de joueur, et l’impact formel (impact en terme de level et game design) ou informel (création d’une économie, diplomatie et politique ingame) qu’elle aurait sur le jeu.
  2. La majorité de ces impacts informels suggèrent l’instauration de bornes fixes permettant de définir la dite communauté.
  3. La majorité de ces impacts formels suggèrent l’instauration d’un monde persistant.
  4. Gw2, par le système de mega serveur rend impossible, outre en McM, l’instauration de ces deux paramètres.
  5. Anet nous laisse à disposition un paquet de mouchoir et une grosse glace.
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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Tout à fait !

Il faudrait envoyer les 3 premiers points à quelques éditeurs et studio qui ont du mal à trouver une ligne directrice pour faire un bon MMO ^^

Même si chacun a ses attentes de ce qu’est un bon MMO évidemment

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Il faut quand même se dire que le jeu n’a pas été conçu à la base pour être en mode mégaserveur, c’est un ajout qui est venu par la suite.

On peut d’ailleurs constater qu’il y a plein de rustines un peu pourries depuis qu’on est passé en mode mégaserveur : plus de nom de serveur quand on est sur une map ou qu’un ami est sur une map (donc impossible de savoir si on est sur la même), les problèmes des points de passages contestés avec le petit sparadrap sur “vous les voyez pas contestés, mais vous vous ferez papillon à la porte au cas où ils le sont sur la map que vous rejoindrez” et tout ce qui s’en suit.

BDO tout récemment, monde open sublime, grand nombre d’activités libres et commerciales (pêche, craft, gestion des travailleurs, influence des guildes sur la map avec les points à investir, taxes) et contrôle de territoire… Bah en Corée je crois qu’aucun MMORPG n’était sorti aussi vite du top 100 là bas, en EU/US il n’y a eu que 400k achats contre les 2M de GW2 à sa release.

Exemple intéressant, dans la mesure ou la cause principal de son echec commercial là bas tiens en quelques points, et en particulier de son mégaserveur, vu que ça permettait d’esquiver le pvp en switchant de map pour en choisir une vide. D’ailleurs, c’est assez amusant de constater que sur ce MMO, la philosophie est exactement inverse que sur GW2 : on cherche au contraire à jouer sans les autres joueurs que avec.

Peut être qu’un jour arenanet se dira que le mégaserveur est incompatible avec le fait d’avoir des joueurs qui s’impliquent dans leur communauté et que c’est un gros préjudice à long terme pour la santé de la dite communauté et par extension de son jeu. On a deux ans de recul, maintenant, et quand on repense à la première année de GW2, et bien c’est là que j’ai trouvé le jeu le plus plaisant. Quand on avait des guildes qui annonçaient qu’elles recrutaient pour aller reprendre les temples de Orr, quand on voyait aussi ces mêmes guildes appeler au promontoire ou a l’arche du lion pour dire qu’on manquait de monde en McM, quand on avait des événements réguliers comme les WBT, qu’on devait aussi faire les events prérequis avant de pouvoir taper un boss au lieu d’avoir un truc à heure fixe routinier.

Quand on fait le pour et le contre de ce que le mégaserveur nous a privé comparé à ce qu’ils nous a apporté, je n’ai aucune hésitation à le répéter encore et encore : c’est la plus mauvaise idée qui a été faite sur ce jeu. On a perdu notre langue, on a perdu la persistance de nos efforts (les temples), on a perdu les événements inter-cartes, on a perdu notre communauté, et on a gagné quoi ? Des pleureuses qui sont incapables de demander/proposer de l’aide sur le canal /map mais qu’on est les premiers à voire brailler quand ça fail un event ? J’exagère à peine.

On me rétorquera sans doute “ouais, mais y’avait les serveurs de débordement et tout”. Oui, c’est vrai. Mais au moins, un serveur de débordement, c’est temporaire, on était pas coincé dedans, on avait une file d’attente pour rejoindre le nôtre. Là, c’est comme être en serveur de débordement mais tout le temps.

HoT aurait pu être une dynamique inter-cartes, aboutissant à la gueule de mordremoth, sans devoir faire un taxi je ne sais combien de fois, avec une véritable implication des serveurs pour mener l’offensive. Mais non.

Et je passe les comportements qui sont venus. Les gens qui passent à côté de quelqu’un en difficulté sans l’assister, par exemple. C’est simple, en un an de jeu, le comportement d’un mec qui passe sans rez quelqu’un ou sans l’assist en voyant qu’il est mal barré, j’ai vu ça une seule fois avant le mégaserveur. Aujourd’hui, c’est quasi une chance sur deux.

Même si les communautés ont été complètement abandonnées par la plupart des éditeurs de jeux qui préfèrent se concentrer sur les réseaux sociaux. Parce que c’est plus tendance de faire des tweets et des concours FB que de prendre soin de son tissu communautaire directement InGame. Le mouchoir finira par ne plus être assez gros, à un moment.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Le système de megaserveur a suscité les déboires de la communauté dès sont lancement (cf https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/game/Megaserveur-et-de-ses-cons-quences-sujets-fusionn-s/first , sujet sur lequel nous avons tous participé).

Bref, la position de la communauté semble quasi constante depuis 2 ans et aucun pas en arrière n’a été effectué. ce n’est pas aujourd’hui que cela va changer

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