La difference d'armure entre leger et lourd
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Posted by: zelegant.3926
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Posted by: zelegant.3926
Je voie souvent les gens ce plaindre de la fragilité des tissu vis a vis des plaqueux
pourtant quand on regarde il n’y a que 300points de defens (donc d’armure de différence entre lourd et leger)
de base un gardien a 2100 d’armure et un elem 1800
les théorycrafteur annonce 3,14% de réduction degats par tranche de 100 d’armure
ce qui nous fait
56,52% pour le tissu
65,91% pour la plaque
Comment expliquer d’apré vous que les Tissu ce plaigne autant de ce faire “tri shot”
Effet placebo ou ration de reduction degats de l’armure érroné, certain on t’il fait des test ?
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Posted by: zelegant.3926
Quand je prend mon 2 au marteau en gardien les degats du tooltip donne 1415, je frappe un golem lourd j’inflige 1460 jusque la sa parait normal
je frappe un elem leger 1720
sans meme faire de calcul sa semble cohérent avec le ratio de 9% de reduction, sa voudrait aussi dire que les tooltip des degats de skills sont de base afficher sur un ration d’armure lourde ?
ba ils ont aussi moins de vie
donc moins d armure et moins de vie en effet en instance ca picote ^^
mais la on parle des tissu full degats sans aucune stat de vita ou robu ( que ce soit via la stuff ou le build )
et donc oui en instance ca fait du OS voir du 2shot
@ zelegant non c est la plage de degats de l arme hors bonus sur cible sans armure
donc faut prendre en compte ta puissance et la def de l adversaire. pour avoir les degats reel.
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Posted by: zelegant.3926
“@ zelegant non c est la plage de degats de l arme hors bonus sur cible sans armure
donc faut prendre en compte ta puissance et la def de l adversaire. pour avoir les degats reel.”
la puissance est deja prit en compte dans l’affichage du tooltip, et comme je les dit les degats sont exactement les meme que les coups blanc sur un golem lourd, donc il prenne en compte un coef d’au moin -0,5 de base, ce qui implique que par exemple sur un clone de mesmer (sans armure donc) c’est degats sont a 150% vie a vie du tooltip
heu la plage de degats de mon arme n est pas modifié par mon stuff dans la tooltip….
arf putin je regarde ca ce soir j etais sur de ce que j avançais….
enfin sans possiblites de duel …. ca va etre dur dur
mais de memoire mon fusil fait plus de degats que la plage indiqué
desolé :p je vais voir si j arrive a comprendre comment ca marche
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Posted by: llathala.6472
Direct damage is listed on skills’ tooltip, as marked by Damage. Level 80 tooltip damage is given by the following equation:
d’après le wiki anglais ( plus exhaustif que le wiki fr dans le cas de théorycrafting ) :
Tooltip damage = (average weapon damage) * Power * (skill-specific coefficient) / (level-based Armor value)
[…]
At level 80, the Armor value used is 2600.
dans le tooltip il y a donc bien une base d’armure qui est prise.
source
de plus la quantitée de HP de base ne dépend pas du type d’armure que peut porter le personnage mais de la classe choisie :
toujours du wiki anglais :
At level 1 all characters also have a base 24 Vitality, and at level 80 a base 916 Vitality.
Professions Level 1 ; Level 80 ; Level 1 + Vitality ; Level 80 + Vitality
Warrior, Necromancer 28 ; 9212 ; 268 ; 18372
Engineer, Ranger, Mesmer 18 ; 5922 ; 258 ; 15082
Guardian, Thief, Elementalist 5 ; 1645 ; 245 ; 10805
(Modéré par llathala.6472)
Comment expliquer d’apré vous que les Tissu ce plaigne autant de ce faire “tri shot”
Effet placebo ou ration de reduction degats de l’armure érroné, certain on t’il fait des test ?
Tout ce qui suit n’est qu’hypothèses.
La plupart des joueurs qui se plaignent de se faire tri-shot se basent sur un équipement full offensif. Jouant à distance et ne prenant par conséquent que très peu de coups, ils estiment que la survie passe au second plan. De ce fait, un coup perdu peut facilement tuer en un instant un personnage en armure légère ou même intermédiaire.
D’un autre côté, les personnages en armure lourde se content rarement de leur défense initiale, et auront tendance à stacker de la robustesse et de la vitalité puisqu’ils savent qu’ils iront au contact et prendront donc des risques.
En bref, je pense que si les joueurs en armure légère/inter se plaignent de se faire descendre très vite, ce n’est pas par rapport à leurs stats de base, mais par rapport à la manière dont ils les développent. La preuve : un gardien avec 10k de vie de base survivra généralement mieux qu’un rôdeur ou un ingénieur avec 15k. Mais un nécromancien qui joue survie tiendra mieux qu’un guerrier orienté DPS. Tout serait donc une question d’orientation, indépendamment des stats de base.
Mais ce ne serait qu’une partie de la solution au problème. D’un autre côté, ces classes ont bien moins d’utilitaires de survie que les classes lourdes. Si lesdites classes lourdes peuvent bénéficier facilement de protection, parade ou que sais-je qui permettent d’encaisser les dégâts, les classes légères et intermédiaires auront plutôt tendance à miser sur des compétences qui évitent totalement les dégâts. De ce fait, les fois où ces compétences échouent ou ne suffisent, et bien ils prennent cher.
Bien sûr, ce ne sont là que des suppositions, mais j’ose espérer qu’elles sauront t’apporter des éléments de réponse.
P.S. Je plussoie llathala, le Wiki US est vraiment génial pour le theorycrafting !
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Posted by: zelegant.3926
je confirme pour le wiki us, c’est meme aranis qui me la montrer, j’utiliser le fr qui lui est complementement érroné
pour les pv merci du link mais je savait deja cela, la base de 2600armure est donc bien présente dans le tooltip, merci !
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Posted by: Haaznahnuff.1907
J’avais bien lu ce wiki, et vu les “maigres” différences, c’est pourquoi j’avais ailleurs demandé à ce que les “lourds” puissent porter toutes les armures et les “intermédiaires” puissent porter les armures légères, au moins en apparence.
Je comprends que ça puissent beaucoup gêner en JcJ, mais en JcE ?
Un guerrier voltigeur, un prêtre gardien du temple, etc, plutôt que des armures “lourdes” bikini.
…
La plupart des joueurs qui se plaignent de se faire tri-shot se basent sur un équipement full offensif. Jouant à distance et ne prenant par conséquent que très peu de coups, ils estiment que la survie passe au second plan.
…
Sur ce point précis, j’aimerais rebondir, ayant moi-même fait l’expérience avec mon voleur…
J’étais effectivement parti sur du full burst dégâts bersek de la mort qui tue, sauf qu’en général, ce qu’il tuait surtout, c’était moi. et il n’y a rien de plus “C ouil lon” qu’un perso avec un gros potentiel de DpS qui ne mets pas de dégât juste parce qu’il passe son temps à tester la température du sol avec sa joue…
En gros, je ne servais à rien, et mes théories bien jolies sur l’optimisation du DpS j’ai fini par mes les mettre au… heu… par les remiser par devers moi…
Et c’était loin d’être parce que j’estimais que la survie passe au second plan… Loin de là…
J’étais bien conscient que la survie est plus qu’essentielle, mais j’imaginais alors, naïvement, que je pourrais compter sur le groupe pour me protéger en prenant les attaques à ma place, et aussi qu’on m’aiderait à regagner des points de vie… En échange de quoi, je mettrais un point d’honneur à faire descendre les mobs beaucoup plus vite qu’ils ne l’auraient fait sans moi, et ce, sans conteste…
Tu vois, la nuance est de taille.
Sauf que la vision de beaucoup de joueurs sur ce point, c’est que vu que toutes les classes ont un bouton bleu, et la possibilité de s’équiper d’une armure avec de la vitalité et/ou de la robustesse, chacun n’a qu’a se “dé mer der” pour rester en vie tout seul, “m erd e”, enfin, quoi!!!
Après tout, le joueur qui veut jouer DpS n’a qu’à se healer, et quand il n’a plus de heal (parce que bon, y en a qu’un, hein, en général…), il a encore la possibilité de se rouler par terre, et si ça ne suffit pas, de courrir (ils appellent ça Kaïter…)…
Ça a donné quelques rencontres plutôt rocambolesques, où le combat finissait par ne plus ressembler à rien, avec cinq saltimbanques qui se roulaient dans tous les sens, en courant en rond dans la salle, et finissaient par vaincre, après moult morts subites et résurrections successives, à grand coups d’auto-attaque number 1… Bah! On avait gagné, mais franchement, j’étais pas fier de moi…
Bon allez, j’exagère, mais à peine. Cette vision là du teamplay, je sais maintenant qu’elle n’est rien moins que réductrice, et qu’un jour, une fois qu’on maitrisera vraiment le teamplay, je le ressortirai mon voleur full bersek… Et ce jour là, croyez-moi, ça va saigner… Raaahhhhhh!!!!
En attendant, j’ai revu mes prétentions à la baisse, je sais mieux me “dé mer der” tout seul pour survivre, parce que je suis plus utile comme ça, finalement, même si je suis “un peu frustré”…
Tout ça pour dire que non, je ne considérais pas la survie comme passant au second plan… Juste je me trompais beaucoup sur plein d’autres choses…
(Modéré par Khyziss.5308)
Plus que la différence d’armure entre les classes, c’est les pvs de base qui feront une belle différence :
un boss te sort un coup à 11K sur une armure moyenne. l’élé et le voleur meurent. Le gardien est limite, les autres classes ont un poil de marge.
Vient ensuite la capacité de heal qui permettra ou non de reprendre un autre coup à 11K. Disons que le heal rend 5K pv pour simplifier :
le war était à 7K, il remonte à 12K.
le gardien était à 500 pv (l’armure le sauve de peu) , il remonte a 5500.
le rôdeur était à 4K, il remonte à 9K
Avec cet example, on voit une différence :
Un war peut se bouffer 2 coups à 11K avec un soin.
Un ele/voleur peut s’en bouffer 0.
un ranger/ingé/gardien peut s’en bouffer 1.
Bien entendu, le jeu propose bien d’autres solutions que le soin direct, l’armure et la vie : esquives, blocks, immunités en tout genre, conditions, réduction de dégats…
C’est cependant ainsi que l’on peut percevoir une différence de survie entre les classes en se basant sur les stats de base. La différence de 300 d’armure ne sera que difficilement notable, 10% de dégat en plus ou en moins c’est pas énorme… sauf sur le long terme avec plein de petits coups compensés par plein de petits soins (regen par exemple).
Khyziss j’ai beaucoup aimé ton exemple. Et vu que le jeu ne propose pas une gestion de l’aggro simple, un glasscannon sera toujours plus désavantagé qu’un build équilibré.
Reste les contrôles de la team qui peuvent te sauver la peau ainsi que leurs soins/prots mais ils ont des CDs en général. Difficile de sauver des gens sur le long terme. En revanche le voleur ayant la furtivité, c’est certainement la classe avec la plus belle capacité à refourguer l’aggro, y a pas mieux pour jouer glasscannon.
(Modéré par Geisalt.5876)
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