Le problème des combos et de la régénération/DoT

Le problème des combos et de la régénération/DoT

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Naholiel.1457

Naholiel.1457

J’aimerais ici évoquer des problèmes de taille qui je pense mérite d’être débattu.

- Les combos
Actuellement, d’après mes différents test, les stats de l’effet généré par un combo dépendent du finisseur. Or cela engendre pas mal de problème : Je réfléchissais a un build pour rodeur supp, où la majorité des heals de groupe viendraient de combo. Cependant, quel serait l’intérêt de la chose si la puissance des soins que j’accumule ne me sert qu’a titre personnel ?

- Les altérations et le buff régénération.
Le gros problème de ces petites choses pourtant bien sympathique est que la priorité n’est pas donné a celui qui a les dégats d’altération ou la puissance des soins la plus élevé. On se retrouve dans des situations ou certains sorts utiles empêchent le groupe d’être optimisé car un des effets prend la place d’un buff/débuff qui pourrait plus opti.

Exemple : Le 4 au focus du nécromant envoie une faux rebondissant 5 fois qui inflige 4 stack de vulnérabilité aux ennemis et régénération aux alliés. Doit-on se passer de ce sort qui pourrait prendre a tort un buff régénération ? Cependant, sur un boss infliger 12 stack vulnérabilité est important. Doit-on être condamné a jouer avec de la puissance des soins pour que ce sort ne soit pas un poids à l’équipe ?

Or si l’on combine les 2 situations évoquées, on obtient des situations ridicules où il est PAS RENTABLE de faire des combos. Pourquoi faire un tourbillon dans un cercle de feu si la brûlure qui en résulte va être moins forte que celle de l’élémentaliste qui a des bijoux maraudeur ? Pourquoi prendre le risque de tirer à travers une zone d’eau si la régénération récupérée est moins forte que celle du nécromant avec un stuff clerc ?

Pour pallier à ce problème de gameplay d’envergure, je pense qu’il est nécessaire de changer 2 choses :
-Il faut que les combos dépendent des statistiques les plus fortes des 2 joueurs, et non pas seulement de celui qui le finit. On aurait pour le coup un véritable pan de jeu qui s’ouvrirait et qui redonnerait tout son sens au terme combo.
-Il faut qu’il y ait un système de priorité pour les altérations et avantages en fonction de la puissance de soin/dégât d’altération.

Pour finir, je dirais que lancer un sort ne devrais jamais être une contrainte, mais une opportunité…

Merci de m’avoir lu.

(Modéré par Naholiel.1457)

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Posted by: Nekya.7051

Nekya.7051

Il y a des choses vraiment intéressantes mais j’aimerais souligner un point.

Tant que la zone de combo initiale reste présente, tous peuvent effectuer des combos sur cette dernière, un joueur A peut effectuer un tourbillon puis un joueur B peut tirer des flèches dedans.
Donc pourquoi dis-tu qu’un sort pourrait “prendre un buff ou débuff” de combo ? Le combo reste toujours accessible aux autres à moins que je ne me trompe ?

Après pour ce qui est de la puissance du combo, je trouve donc ça logique que cela dépende du finisseur si ce que je dis au dessus est bien réel.

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Posted by: Naholiel.1457

Naholiel.1457

Oui mais si tu fais le combo par toi même alors que tu n’as pas de puissance des soins/dégats d’altérations, tu vas placer des buffs régénération/debuff poison ou brulure sur tes alliés/mob. Cependant, ces buff et debuff n’auront pas le meme impact qu’une personne aillant de la puissance des soins/dégats d’altérations. Alors oui rien n’empêche ton allié aillant ayant un peu de puissance des soins/dégats d’alté de faire ses propres combos. Mais si tu l’as fait avant, pour que son apport soit compté, il devra attendre que les buff ou les debuff que tu as placé se terminent.

Tu prends donc une place au niveau des buff/débuff que tu devrais pas prendre si tu voulais optimiser le jeu en groupe. Et ce alors que t’utilises les combos.

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Posted by: Nekya.7051

Nekya.7051

Mais si tu l’as fait avant, pour que son apport soit compté, il devra attendre que les buff ou les debuff que tu as placé se terminent.

Es-tu sur de cela ?
Il me semble pourtant que lors de combos, les buffs et débuffs sont cumulables, non ? ou sont-ils remplacés ?

Edit : Ca me met un gros doute ton post là, je crois que je vais avoir des builds à revoir xD

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Posted by: Naholiel.1457

Naholiel.1457

En durée, pas en effet. Si tu places ton poison avant, ben le spé alté a plus qu’a pleurer et attendre que le poison se termine pour que le sien commence a tic. C’est pour cela que je parle de non-optimisation des buffs/débuff, et que je demande a ce qu’ils soient classés selon les statistiques et non comme actuellement, a savoir le premier qui place son buff/débuff gagne

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Posted by: Nekya.7051

Nekya.7051

Finallement, tous les combos sont bien pris en compte, ce que tu leur reproche c’est le temps qu’ils mettent à s’activer si j’ai bien compris et donc leur ordre.

En fait le problème est que le mob ou joueur pourrait enlever la condition ou se faire supprimer l’avantage avant la fin de son effet et donc ne profiterais/subiraient pas les différentes conséquences du combo.

Finallement c’est surtout génant dans l’aspect PvP du jeu je trouve. En PvE, il est rare que les mobs enlèvent leurs altés ou suppriment nos avantages.

Après c’est un classement comme un autre, ils ont choisis de respecter l’ordre plutot que la puissance, d’un point de vue logique ou Rp c’est le classement à choisir, enfin c’est mon avis.

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Posted by: Naholiel.1457

Naholiel.1457

En fait ca handicape plus le pve, ou pour tomber les mob de manière optimale on devrait se passer de certains sorts pour éviter de combo et prendre la place de quelqu’un qui ferait de meilleurs dommages

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Dans le même genre tu pourrais regretter que pour les effets à cumul en intensité comme Saignement, Vulnérabilité et Puissance, un effet occasionnel puisse empêcher le spécialiste de placer le sien si la limite d’empilement est atteinte.

Je ne sais pas si ce n’est pas un faux problème. Vous n’avez qu’à prendre tout ça, les combos, les cumuls en durée des effets, en compte lorsque vous optimisez votre groupe.

Au lieu de penser compétence 1 + comp2 + comp3… ah zut, la comp2 ajoute un effet qui va retarder l’apparition de l’effet de la comp3… , vous pensez comp1 + comp2 + combo3 + comp4, etc. Tout comme lorsqu’un ré-équilibrage modifie des compétences. Et vous n’oubliez pas d’en parler à ceux qui trouvent que GW2 c’est “no brain”.

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Posted by: Naholiel.1457

Naholiel.1457

Ceci n’est pas a vocation de rendre le jeu plus nobrain ou autres. Ceci est a vocation de rendre le jeu basée sur les combos intéressant, instinctif et viable. Actuellement, le jeu de combo, c’est chacun fait son petit combo avec ses propres zones car il y a cette contrainte des stats du finisseur. Jouer sur les zones eau ? Un mec en stuff clerc nous donnera des meilleures regen/soin, donc on le laisse faire. Jouer sur les zones de feu/poison pour debuff les mobs ? Un spé alté fera mieux que nous donc on le laisse faire…

Mias comme je l’ai expliqué dans le post initial, le seul problème n’est pas que les combos. Il y a beaucoup de sorts qui deviennent néfastes au groupes même s’ils sont nécessaires. J’ai évoqué le 4 focus nécromant, mais je pourrais également parler du 2 au baton nécromant, du 3 épée rodeur, du 4 dague rodeur…

Il y a certains combo qui actuellement font que 1+1=0 car le résultat des statistiques créent une perte pure et nette. Du coup j’ai du mal a appeler ca un “combo”.

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

J’ai plutôt répondu sur les altérations/avantages, en incluant ceux posés par les combos et les compétences d’armes (donc le 4 focus, etc).

Le problème du bonus du l’ouvreur qui n’est pas pris en compte, c’est autre chose, c’est le premier point de ton premier message. Sur ce point, tu pourrais peut-être suggérer une moyenne “géométrique” des bonus de l’ouvreur et du finisseur, en fonction du type d’effet généré (compassion/guérison pour le soin, etc). Je mets géométrique entre guillemets au cas où l’on décide de donner plus de poids au bonus du finisseur qu’à celui de l’ouvreur. La moyenne géométrique normale, c’est 100+100=100, 100+1 = 10, 1+100 = 10, 100+50 = 70.

Tu as choisi de combiner les deux problèmes, mais cela complique la discussion. Même sans considérer les combos (pour ne pas avoir à discuter sur le rôle de l’ouvreur), savoir qui doit frapper, comment et dans quel ordre pour ne pas gêner les spécialistes, c’est déjà une question en soi.

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Posted by: Tartos.7093

Tartos.7093

Je n’ai pas fait les tests, mais si ce que tu as dit est vrai :

- Je suis d’accord pour les altération/buff : on devrait tenir compte de ceux qui ont la puissance maximum, ca me parait l’effet le plus ‘naturel’ pour ne pas handicaper ceux qui font l’effort de monter un effet en particulier. A la limite partager les sources (si quelqu’un a mis 25 stacks de saignement, et qu’un autre en rajoute 15, on en retire 12 du premier pour mettre 12 du second par exemple) ou faire une moyenne, dans ce cas arithmétique (97+1+1+1 → 25 plutot que 3.33 avec une moyenne geométrique)

- Je ne comprend pas ce que tu as dis dans le premier point, le finisseur est différent du bénéficiaire, ca me parait cool que les stats de celui qui a finit le combo soient utilisée pour calculer la puissance du sort (ou alors tu voulais dire autre chose que je n’ai pas compris)

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Posted by: Naholiel.1457

Naholiel.1457

Il est vrai que combiner complique la discussion. Cependant, ces 2 problèmes sont liés de par leurs conséquences : On en vient a une situation ou utiliser certains sorts est moins efficace que de ne pas les utiliser. Cette situation est assez dérangeante, surtout dans un jeu où la collaboration entre les membres via les combos a été mise en avant.

Je vais vous montrer le point qui m’a fait découvrir ces 2 problèmes pour vous faire comprendre le lien :

La fontaine du rôdeur est une zone eau conférant des régénérations à tout les alliés. Cependant, ce sort pose un dilemme assez sévère :
-Soit on a pas de puissance des soins et dans ce cas, un allié stuff clerc s’occupe des combo. Avec le jeu tel qu’il est actuellement, on se retrouve donc avec de bons soins graces aux combo fontaine mais plein de regen inutile.
—> Bref dans ce cas, le sort est pas du tout optimisé pour l’équipe

-Soit on a de la puissance des soins et on se retrouve bridé puisque le rodeur possède que peu de finisher hors bond. On pourrait passer par le familier via les drakes pour avoir le combo explosion, mais ca prendrait la puissance des soins du familier. L’autre problème étant que les alliés qui pourrait se healer par eux meme via des combo bond utilisent leur propre puissance des soins (donc très souvent 0).
—> on se retrouve avec de très bonnes regen mais pas de burst heal qui dépend de notre puissance des soins, la stat est donc sous utilisé, voire pas rentable.

On finit par avoir un sort qui sur le papier est utile, mais qui avec le système de buff/débuff et de combo n’est jamais optimal. A chaque fois le groupe en paye le prix quelque part : soit il bénéficie de régénération inutile, soit il trimballe quelqu’un qui sacrifie la majeure partie de son DPS pour uniquement des régénérations.
Alors oui on pourrait aussi s’amuser a poser une fontaine et faire qu’aucun des membres n’y touche pour que le stuff clerc fasse ses combos pépère, mais sérieusement, vous pensez pas que sur des boss comme alpha on a pas deja assez de zones a esquiver ?

Si on applique mes 2 propositions :
-Dans le premier cas, les régénérations de la fontaine se feraient supplanter par la régénération du stuff clerc et lui de son coté peut s’amuser a comboter dans la zone eau. Plus de problème
-Dans le deuxième cas, la régénération sera toujours utile, et de plus, l’équipe pourra s’amuser a tirer, sauter, tourbilloner dans la zone eau, puisque les combos générés bénéficieront de la puissance des soins du stuff clerc. Cela permettrait d’ailleurs de faire ressortir un élément de gameplay différent, puisque chacun devra gérer ses heals a travers les combos de la zone.

J’espère avoir été plus clair avec cette exemple.

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Posted by: Tartos.7093

Tartos.7093

Je ne sais pas si tu as pris le meilleur exemple. Je ne connais pas bien ce sort, mais en regardant naivement sa description dans le wiki :

- Dans le premier cas, la regen et le soin est dans une zone de 240, donc a priori seuls les CaC (voire juste le clerc) vont être dedans. Ton clerc (gardien ?) a des regens dans une zone de 600, donc a priori elle ne devrait pas téléscoper l’autre pour les alliés. Celui qui en souffre le plus, c’est effectivement ton clerc, car il perd de la regen, mais si il a un blast ou un bond en finisher il y gagne. Apres c’est aux ranged de ne pas utiliser de projectile finisher au travers de la zone pour garder la regen du clerc : peut être pas evident en combat, mais pas impossible si la fontaine est bien placée.

J’ai un guerrier que je joue de temps en temps en support (soin + anti alté avec les cris) et il ne donne pas de regen. Je n’ai jamais joué avec un rodeur, mais nul doute que le 5 de la hache doit bien comboter avec la fontaine.

- Dans le second cas : ca ne me choque pas que le rodeur ne soit pas la profession qui utilise le mieux la puissance de soin, j’ai meme envie de dire que c’est une des derniere qui me vient a l’idée. Et pourtant le sort de fontaine peut être maintenu 15 sec / 30 sec, soit la moitiée du temps, c’est deja pas mal sans compter les apports que l’on peut avoir avec les autres compétences / traits. Et il y a aussi le tourbillon defensif qui peut comboter avec.

J’ai trouvé ton exemple sur les degats d’altération beaucoup plus pertinent, mais il y a peut être d’autre éléments qui m’ont échapé

(Modéré par Tartos.7093)

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Posted by: Naholiel.1457

Naholiel.1457

-240 ? Je pense que c’est une erreur. Ce serait plutôt 2400 de diamètre. Et la le sort deviens du coup beaucoup moins simple a placer. De plus il s’agit d’un heal personnel, autant dire qu’on ne le lache pas toujours en aillant bien réfléchi sur son placement. Du coup on arrive a la triste situation ou si tu as un gardien en supp entre 2 de ses regen vont s’intercaler les regen moisis du rôdeur. De même, mettre le war en supp et faire du tourbilol pour heal tes alliés va se faire au détriment de ta propre regen, mais également de la leur, puisque pour que les projectiles de regen les touchent, ils faudraient qu’ils soient très proches de toi (donc dans la zone de regen moisi du rôdeur qui va bouffer tes propres regen).

-Le rôdeur pourrait faire un très bon supp si les dev avaient pas décidé de rendre cette classe quasiment injouable. En fait c’est peut-être la seule classe qui ne peut pas être joué supp a l’heure actuelle (d’ailleurs pour moi le grand must niveau support est le voleur, une classe que tu ne devais pas du tout attendre en haut du classement).
Le rôdeur a de très bonnes base en support, via justement sa fontaine qui grâce aux aptitude, file de la vigueur et une perma regen. Seulement les seuls combos réalisables par le rôdeur lui-même sont la pour donner quoi ? Encore plus de regen…
Si on permettait aux combos de prendre en compte les meilleurs stats des 2 personnage et non pas seulement celles du finisseur, ca rendrait non seulement le rôdeur supp viable, mais ca permettrait également de sortir un jeu beaucoup plus axée sur les combos.

Un combo se doit d’apporter une plus-valu, c’est la base du combo. La, on a des combo qui apportent beaucoup trop souvent des moins-valu pour le groupe.
Un skill affectant les alliés ou les ennemis ne devrait jamais finir par être néfaste pour le groupe, c’est juste contre toute logique.

(Modéré par Naholiel.1457)

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Posted by: DAHOSET.4138

DAHOSET.4138

pour les altérations on a “decouvert” un truc

je cherchais a savoir quel degats par tic etait affecté a la cible

exemple : je pose un saignement a 70 mon pote met des saignements a 50

l idée c etait de savoir si mon pote met son saignement a 50 et que j envoie des saignements est que c est mon 70 qui va etre pris en compte ? etc…

reponse les deux mon general si 5 personne mettent saignements, les 5 personnes verront leur tic a l ecran on en a conclu que le boss prend tous les degats de saignements

exemple joueur 1 tic a 70 joueur tic a 50 et joueur 3 tic a 60
la cible va en fait avoir les trois tic soit 70 +50+60 = 180 par tic

ce que l on partage ce sont les stack : pour les dot les stack augmentent le nombre de tic a la seconde.

Donc en resumé si la cible a deja 25 stack de saignements et que vous en posé vous etes directement a 25 stack ( attention la duree du stack depend de votre sort et n est pas “reset” par le groupe : 1 du pistolet ingé : siagnement de 2sec1/2 )

pour les combo nous c est surtout les combos de soins qu on utilise et malgres quelque test je n arrive pas a savoir qu est ce qui est pris en compte.

est ce que c est la zone de combo qiu definit les soins ou les stats de celui qui fait le finisher? ca serait logique que ce soit la zone qui definissent le soins ( il me semble que quand on fait deux combo dans la zone les soins sont les memes ( ca m etonnerais que notre guerrier ait les meme stats soins que moi donc a priori ce serait la zone )

voila ntore petit retour sur alté

bon jeu a tous

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

DAHOSET, le fonctionnement des piles de saignement/vulnérabilité/puissance avec formule des dommages est décrit dans le wiki ! Et je pense que Naholiel le connaît, puisqu’il en est à faire de l’optimisation pointue.

Son problème est moins avec ces effets qui se cumulent en intensité, sauf lorsqu’on s’approche de la limite d’empilement, qu’avec tous les autres qui se cumulent sur la durée.
Dans ce cas, les effets se succèdent à la queue leu leu dans le temps sans limite, mais cela veut dire qu’un effet puissant peut être différé. C’est ce qui le gêne en groupe.

Je remarque par contre que c’est encore une fois ou tout noir ou tout blanc (ou 0 ou 100).
Je ne crois pas, en effet, que le système soit prévu pour rechercher une telle efficacité. Dois-je me retenir de lancer ma compétence de soutien, et de combiner, pour ne pas perdre le bénéfice de la compétence du camarade ? J’ai un doute, non pas sur le résultat (je fait confiance à Naholiel pour les calculs et les observations), mais sur l’intérêt de la démarche.

Première question :

  • Est-il nécessaire d’avoir des spécialistes pour l’emporter dans les donjons ou en JcJ ? Un gros burst heal ne peut-il pas être remplacé par plusieurs moyens ? Le besoin du soin ne peut-il pas être allégé en gênant d’avantage l’adversaire ou en étant sous constante régénération, etc ?

Deuxième question :

  • Si ce n’est pas nécessaire, même en tenant compte d’une certaine disparité des stats et de la non équivalence des professions en termes d’altérations/avantages et combinaisons, tout le monde finissant par soigner et régénérer s’il en a envie (au niveau du profil et du style de jeu), la situation décrite par Naholiel ne se pose t-elle pas avec moins d’acuité ?

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Posted by: DAHOSET.4138

DAHOSET.4138

heu je suis pas sur Haaz je repondais un peu a Tartos

quand on stack les alterations comme dans son exemple : la cible a deja 25 stack et il lance un sort qui en stack 12, il se demandait si ca “volait” pas les tic d un autre joueur

la reponse est non on ne remplace pas un dot par un autre on partage tous les satck pour augmenter le nombre d iteration mais si je met un saignement et mon pote en met un la cible aura les 2 degats qui tiqueront en fonction du nombre de stack

donc pour les alté on a rien à gerer le but reel est surtout d atteindre le nombre de stack max

pour la regen j ai essaye de regarder un peu…j arrive pas a dire si alors qu on a deja une regen ( du heal donc grosse regen) est ce que son effet est “remplacé” si on me relance une regen plus faible ou si ca “reset” juste de cd de la regen.

pour les combos de heal j ai l impression que quelque soit la zone avec laquelle je fais le combo les soins sont les memes ( donc il dependrait de mon stuff a priori ) si c est ça c est un peu papillon :p si le zone est plus "soignante "( quoi ce mot n existe pas ?? arf il est bien pratique pourtant ) alors en combo elle devrait soigner plus.

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Je n’ai pas expérimenté, au contraire de toi, mais d’après le wiki, le cumul en durée (brûlure, régénération) est simple à comprendre : quand une effet est déclenché (compétence, combo, proc), il se met à la queue de l’empilement pour allonger la durée d’un même effet déjà en action sur le personnage. Quand c’est à lui d’agir, il agit selon la formule (quand il y en a une) et les bonus du déclencheur, pendant toute sa durée, et avant les piles suivantes qui ont pu être ajoutées à sa suite.

Ce que j’ai compris du problème de Naholiel, c’est que si tu as un effet brûlure pour 6sec de 100 et que le spécialiste altération balance 2sec après, sa bouboule à 1000 sur 3sec, cet effet n’entre en action qu’après les 4sec nécessaires à la fin des effets précédemment “empilés”, d’où une temporisation des effets puissants (dans le cas d’une équipe spécialisée où les bonus d’altération (dommages, durées) sont très différents d’un joueur à l’autre, sans compter les différences entre sources de dommages en fonction des profils. Ou alors, ce cumul en durée est incompréhensible.

Par contre, dans tes expérimentations, il s’agit de cumul en intensité, avec limitation de l’empilement à 25 piles. Là, pas de temporisation, un effet puissant agit immédiatement et indépendamment des autres effets de même nature, en fonction des formules du wiki, avec les bonus du déclencheur. Le problème se pose quand on approche de la limite des 25 piles. Est-ce qu’il y a remplacement des premières piles, ou des dernières ? Est-ce qu’il y a annulation des piles surnuméraires (ex: 20 + 12 = 25 avec perte de 7 piles) ? Je n’en sais rien, mais la logique voudrait qu’il y ait une saturation et donc inefficacité (partielle ou totale) du nouvel effet. Ce système doit protéger l’ennemi d’un abus de dot/contrôle (en intensité). On devrait donc retrouver un problème de temporisation (pour Naholiel), mais cette fois-ci volontaire de la part du spécialiste qui doit patienter avant de déclencher un effet, pour ne pas le gâcher, en communiquant ou en croisant les doigts pour qu’un non spécialiste ne vienne pas recharger l’empilement lorsqu’il commence à redescendre.

la réponse est non on ne remplace pas un dot par un autre on partage tous les stacks pour augmenter le nombre d’itérations mais si je mets un saignement et mon pote en met un la cible aura les 2 dégâts qui tiqueront en fonction du nombre de stacks

Cette observation illustre bien le principe du cumul en intensité, mais ne répond pas à la question “Que se passe t-il lorsque les nouvelles piles font dépasser la limite des 25 ?”

Au fait, merci d’avoir partagé cette observation sur le cumul en intensité, car ça permet au moins de confirmer que ce n’est pas l’effet le plus puissant qui l’emporte pendant toute sa durée. N’est-ce pas ? Je veux dire que non seulement chaque joueur voit l’affichage de ses propres DoT, mais qu’en plus la barre de vie de l’adversaire diminue à instant donné, du fait des DoT, plus rapidement à plusieurs qu’en solo ?

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Posted by: DAHOSET.4138

DAHOSET.4138

alors par contre si le boss a deja 25 stack et qu on en renvoit 5 d un coup alors les stack supplementaire ne font rien sauf si le degats sont plus important ou si la durée de l alté est plus importante. ( toujours par joueur )
donc oui si on envoit 5 stack sur un 25 il sont perdus

et la on arrive au probleme de la durée des satck d alterations. les piles disparaissent une fois leur durée atteinte.

dans mon cas toutes les 2sec1/2 le mob perd une alté ( le 1 du gun d ingé )

en effet seul je peux monter a 4-5 stack de saignement alors qu en groupe on peut tres facilement le garder a 25 avec le guerrier par ex.

la durée de l alté est propre a chacun en fait les stack sont le cumul de tous els saignements posé par les joueurs apres les degats et les durée des alté sont propres a chaque joueurs.

donc avec le 1 du gun si j arrete de mettre des saignement pendant 2sec1/2 je vois mes degats d alté disparaitre mais les stack restent a 25 ( vi on aime le saignements dans notre groupe ) mais des que je tire je reviens tout de suite a la fontaine de chiffre ( saignements a 25 ca envoit du lourd )

je crois que sans omen ou recount on ne pourra jamais savoir ce qui se passe a cette limite par contre il semble plus avantageux de tous faire le meme type d alté pour maximiser les degats

donc en resumé 3 alté se stack : saignement confusion et vulnérabilité.

Pour les autres ( et apres verif IG) la durée se “stack”

test : avec le meme perso les durée se cumul bien.
par contre je n ai pas réussit a voir si en groupe on “partager” la durée de l alté
on a fait le test avec elem et ingé ( et en ingé mes brulure n exede pas 1 sec ^^)

mais a priori si un elem pose une brulure de 5 sec et qu un autre joueur “ajoute” une brulure de 3 sec la durée totale devrait etre de 8 sec.

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(Modéré par DAHOSET.4138)