Nouveau systéme de récompenses quotidiennes

Nouveau systéme de récompenses quotidiennes

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: BeadsOfTears.8573

BeadsOfTears.8573

Ah y’a un truc que je viens de piger.
On gagne les lauriers juste avec certaines récompenses de connexion ? Finir les 3 quoti ne servent plus qu’à avoir les points de succès ?
Depuis la Maj je ne me suis connecté que 3-4 jours et je n’ai pas fini un seul quoti donc ma question est vraiment sérieuse ^^

Oui oui comme écrit noir sur blanc depuis l’annonce de cette mise à jour désormais il suffit de te connecter pour avoir les récompenses qu’on obtenait précédemment avec les quotidiennes/mensuels (karma, pièces mystiques, lauriers). En gros tu es récompensé en ne faisant strictement rien…

Tu fais 3 quotidiennes et ça te rapporte :

  • Une récompense spécifique pour chaque quotidienne finie (des matériaux de récoltes si tu finis la quotidienne de récolte par exemple)
  • 10 pts de succès
  • Chaque quotidienne supplémentaire t’offre sa récompense spécifique rien de plus (pas de point de succès)

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Posted by: marieanneisabelle.5239

marieanneisabelle.5239

Aucun coffre à ma connexion alors que j’en ai eu un tous les jours jusqu’à lors… Je ne comprends pas vraiment ce bug…
Adieux lauriers :’(

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Posted by: bassilus.7926

bassilus.7926

Dans l’idée générale, la modification du système de quotidien donne un sentiment de nouveauté. Mais après je trouve que ce système n’as pas du être beaucoup plus réfléchis que les précédents. Sur le papier ça donne bien, un peux comme une utopie mais en action c’est rigoureusement “dégueulasse”.
Petit exemple pour les quotidiens JcE :

Le quotidien des événements à faire dans une zone spécifique ( <-vue papier)
- Vente à la crié d’événements
- Battue d’un pauvre lapin part mille chasseurs et si tu arrive pas avoir le pompon,tu la dans l’os.
- Récompense dans le coffre qui ce trouve dans un coffre ( logique de poupée russe) plus que dérisoire, une lichette de Karma ( dont l’utilité outre que les Fragments d’obsidienne n’est que futilité)et des parchemins d’expérience trop peux remplit pour être sympa.

Le quotidien de cueilleur,mineur,bûcheron dans une région spécifique
- récolter des matériaux “oublié” inutile hormis pour la Compagnie du Lion Noir ( je pense que c’est encore une histoire de pression des Lobby tous ça)
- Récompense des poupées russe, des matériaux du même type en quantité tel quelle ferait rire un farmeur Coréen. De un à trois morceaux de trois matériaux différent à peine de quoi faire une planche, ou un lingot pour l’artisanat, et des once de Karma et d’expérience.

Le quotidien d’amateur de panorama dans une région spécifique
- Pour les “déjà vu,déjà fait” qui je pense au bout de deux ans sont en nombre, c’est d’une inutilité.
- Récompense des poupées aussi nulle qu’à l’habitude

Victoire quotidienne d’un “World Boss”
-Voir dans les canaux des “demandeur d’horaire” pendant les trois heures d’attente entre chaque pop
-Etre obliger d’activer un Timer en page web derrière le jeu pour savoir l’horaire.
-Les “World Boss” été déjà “farmé” je vois pas l’utilité de mettre une cible sur le front d’un d’eux
- Les récompenses de la poupée, du minerai de Dragonite à l’utilité douteuse ( élevée), Deux goûtes d’expérience et un objet rare. Même pas un exotique, alors qui les donnes littéralement dans le nouveau système de progression.

En conclusion je dirais qu’il y a de l’idée, mais qu’ils faut réfléchir aux récompenses.Des palier de récompense part rapport aux points de succès. Pourquoi un débutant gagnerait la même chose qu’un vétéran alors que leurs “besoins” sont foncièrement différent?

Et pour le cadeau de connexion, je vais pas cracher sur du bonus, et ne plus devoir faire le mensuel m’allège mon temps de jeu. Et on ma appris à pas refuser un cadeau.

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Posted by: Kesfleur.3806

Kesfleur.3806

Bonjour à tous, alors voici mon avis général sur le nouveau système :
Clairement, ce système n’avait je pense pas lieu d’être vu les discussions d’amélioration de GW2 dont la communauté éprouve le besoin (je ne vais pas refaire la liste des demandes faites car elles ont été en majeure partie citées auparavant dans cette discussion).

Si on le compare à l’ancien système en terme de récompense finale qui est devenue initiale, on peut résumer cela par : “on a le gâteau sans se casser les noisettes pour le préparer”. On s’offusque alors de cette manière de faire mais la fainéantise humaine accepte vite cette approche car nous cultivons facilement le poil que nous avons dans la main quand on nous offre le plateau à portée de bouche (Et j’en suis moi-même la preuve vu le temps que j’ai consacré sur ce jeu dans la redondance des actions).

Bon maintenant sur la partie succès. Si on écarte les succès évènementiels, et qu’on passe à une approche juste mathématique :
Ancien système : 12 points de succès quotidiens par jour en moyenne
Nouveau système : 10 points de succès quotidiens par jour.
Donc sur un mois de 30 jours, il y a une perte de 60 points.
Mais il faut prendre en compte que les mensuelles vont disparaître et donc la limite quotidienne de 10 000 points va être fusionnée avec celle mensuelle de 5 000. Soit une jauge maximale 15 000 points de succès quotidiens et une perte sèche supplémentaire de 100 points par mois.
Donc les gens focalisés sur les points de succès voient clairement un nouveau système avec moins d’efforts mais aussi moins de points (-160 points par mois).

Si quelqu’un commençait le jeu ce 1er janvier il mettrait :
- 4.11 années (15 000 / (10*365)) pour le finir
Alors qu’auparavant, il aurait mis :
- 2.28 années (10 000 / (12*365)) pour la partie quotidienne,
- 4.17 années (5 000 / (100*12)) pour la partie mensuelle.
Et c’est là que l’aspect durée du jeu a été savamment étudié puisqu’avec l’ancien système, on se rend compte que la jauge limite des quotidiennes aurait été atteinte vers la période de 2015 (pour les plus assidus). En indexant sur la longueur de 4 années comme les mensuelles auparavant, on augmente ainsi la longévité du jeu.

Maintenant sur l’aspect contenu de ces quotidiennes sur la partie PVE, PVP et MCM, il y a un déséquilibre assez flagrant. Le MCM n’est pas vraiment à plaindre pour le coup car sa partie à elle reste conventionnelle (capture d’objectifs…). la partie PVP passe d’un système redondant à des prérequis très drastiques surtout sur le fait de gagner des matchs avec des classes que certains peuvent ne pas avoir ou ne pas maîtriser pour cet aspect du jeu. Et pour PVE land, nous passons d’un système où on regardait vaguement ce que l’on avait à faire pour modifier légèrement son attitude du jour (tiens, je dois soigner 10 personnes aujourd’hui, je sors mon kit !!!…) à des choses très spécifiques qui ne rentrent pas dans le cadre du temps de jeu des personnes (on peut revenir sur le fait de tuer un world boss spécifique).
J’ai vu les gens dire, que se plaindre sur cela était dérisoire car l’on peut picoré sur les 3 aspects du jeu pour juste valider 3 succès quotidiens. Mais ces gens abordent très mal la communauté de GW2. Voyez cette communauté comme un diagramme de Venn (Google est votre ami pour savoir ce que c’est) :
- Il y a les gens PVE
- Il y a les gens PVP
- Il y a les gens MCM
- Il y a les gens PVE/PVP
- Il y a les gens PVE/MCM
- Il y a les gens PVP/MCM
- Il y a les gens PVE/PVP/MCM
Si vous scindez les joueurs selon ces catégories, il apparaît des incompatibilités sur le fait de faire des succès. Il y a des joueurs qui dès la création de leurs personnages, sont directement allés en MCM et n’ont jamais fait de PVE et similairement de PVP . Et vice versa. Donc pour la plupart des joueurs il y a une perte de choix mais pas la même en fonction de la catégorie dont ils font partie. Seul les touche à tout ne voient pas vraiment le problème (mais combien sont-ils dans le jeu ? )

Donc au final, sur ce genre de mise à jour, nous ne sommes pas gagnant mais le gâteau initial de connexion fait doucement passer la pilule quand on stoppe progressivement le jeu.

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Posted by: Meego.6802

Meego.6802

Cette focalisation sur les points de succès est pour le moins étrange, je ne sais pas comment Anet a fait pour attirer du monde avec ce système mais visiblement la mixture a bien pris… D’autant plus qu’ils sont aujourd’hui bridés, donc que tu te prennes 12 points quoti ou 10, quand t’arrives à limite, c’est juste “stop”.

Ce nouveau système de quoti est une très bonne idée, bien sûr on aurait pu pousser le vice et encore plus loin et donner de meilleures récompenses lors de la réussite de meilleurs instances/events, par exemple un objectif plus valorisant par jour du style finir une fractale 40+, terminer un chemin d’Arah en exploration, ou encore vaincre la Guivre de la jungle à trois têtes de la marée sanglante. Des trucs pas insurmontables donc mais qui rajoutent un peu de piquant, car au moins ce sont des choses sur lesquelles les joueurs peu expérimentés (pour Fotm et Arah) et même ceux qui le sont un peu plus (pour la Guivre) peuvent galérer un petit peu et ne sont pas sûrs de réussir chaque jour.

Pour les reste les objectifs sont simples à réaliser pour avoir le succès quotidien et avoir un petit bonus chaque jour de connexion est un vrai plus, surtout que chaque semaine il y a un truc bien sympa à la clé. Bien sûr on sait bien derrière tout ça qu’il ne s’agit que d’une façade et qu’à l’heure de présenter les chiffres sur la table Anet pourra bomber le torse en disant “et vlan, regardez le nombre de joueurs connectés quotidiennement !”. Personne n’est donc perdant.

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

C’est marrant de voir comment des gens peuvent partir dans des délires de complots.
Je rappel juste que c’est un jeu américain et donc ultra capitaliste. Du coup, le but premier étant de faire du chiffre et donner du travail aux devs pour que ceux si puissent acheter des choses et faire tourner l’économie.
Si vous aimez pas ça alors devenez communiste.

Ce que je veux dire par la c’est que je trouve ce nouveau système de quotidien super bien pensé et plus fun que l’ancien. Malheureusement, il y a toujours les éternels insatisfait et les paranos qui croit encore à la théorie du complots.
Si ils devaient juste modifier en truc, ce serait de faire des quotidiennes en fonction du lvl. Pour éviter à des joueurs lvl 20 de devoir aller faire des évents dans les zones 80 par exemple.

@Kesfleur,
Et les joueurs rôle play?
Si non, je ne vois pas vraiment pas le problème d’aller 1 minutes en pve pour aller voir un pano ou couper du bois afin de valider une quotidienne… C’est vraiment râler pour le Plaisir à ce niveau. Surtout que tu as autant de succès mcm, que de pve, que de pvp à faire donc c’est quoi le problème?
Et donc tu peux faire 2 succès PvE et 1McM ou 3 McM, etc… car ce sont les succès qui sont trier par catégorie et non les joueurs.

(Modéré par ackile.9682)

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Posted by: Kesfleur.3806

Kesfleur.3806

@Ackile
Qui a parlé de complot ? Les joueurs lambda ne sont pas tous bigots dans leur tête et que donc quand cela ne va pas dans leur sens, on crie à la sorcellerie.
Et je te rassure, parfois les analyses des joueurs ne sont pas toutes justes car elles essaient de lire entre les lignes, de faire des connections entre des posts précédents ou interviews… du fait d’un manque de transparence d’Anet.
Après, crois-tu que Anet n’a pas d’équipe qui s’occupe de la communication sur le jeu, des impacts qu’auraient telle maj… Rien n’est dû au fruit du hasard quand on est une grande entreprise. Donc maintenant ma réflexion était sur le pourquoi cette MAJ précise sur les succès quotidiens.
J’ai évoqué l’aspect temporalité sur le principe qu’une partie des joueurs s’approchait de la jauge limite des points de succès quotidiens. (Tu peux te rappeler que lorsque des gens se sont approchés des 21 000 points de succès grâce au classement sur GW2, un mois après, ils ont mis à jours les récompenses points de succès tout les paliers 500 points avec les skins bottes).
Après ton opinion personnel, tu dis : “ce nouveau système de quotidien super bien pensé et plus fun que l’ancien”. En quoi est-il mieux “pensé” et qu’elle est ta notion de “fun”. C’est un peu comme si je te demandais "Donne moi le titre d’un “bon” film". La notion de bon que j’utilise est vague et est sûrement différente de la tienne (si je veux des acteurs précis, une genre précis, une pays producteur précis…).
Après je te rejoins sur cette première modification et je rajouterai plus de choix que seulement 4 succès par catégorie. Je pense même qu’il faudrait revoir la récompense car comme dit @Meego, et c’est un problème récurrent chez GW2, la récompense n’est souvent pas proportionnelle à l’exploit accompli.
Enfin, en ce qui concerne les RP, y a pas grand chose à dire de eux (et je les ai côtoyé) car de mes souvenirs dans leurs planning aventures RP, j’en connaissais peu qui liaient l’aspect des succès quotidiens à leurs activités du jeu (par contre les succès histoires vivantes là c’est autre chose).
As-tu discuté avec des gens bornés sur certains aspects du jeu? Je crois que non. J’ai eu des discussion où déjà rien que d’évoquer PVE ou succès, j’avais le droit à des allergies ou des “à quoi cela sert” de gens du MCM par exemple. Alors va leur expliquer d’aller chercher un panorama dans une zone 80 où ils n’ont jamais mis les pieds après la zone de départ. Les joueurs ne sont pas tous obligés d’aimer chaque aspect d’un jeu qu’il soit bien ou mal à la vue d’autres.
Maintenant pose toi la question. Pourquoi Anet pousse les gens à toucher à la totalité des aspects du jeu par ce genre de mis à jour? Un mot : “longévité” du jeu comme dit précédemment. Si tu ne t’intéresses qu’à un aspect du jeu, tu auras vite fait le tour au bout d’un an de jeu (si tu joues de façon modérée). C’est facilement remarquable que Anet a des difficultés à développer de gros contenus en même temps sur les 3 aspects du jeu : L’histoire vivante pour le PVE, tournois et nouveaux systèmes pour le PVP, et tournois et nouvelles compétences pour le MCM… Donc il y a une alternance entre chaque et les gens partent progressivement car ils ne se dédient qu’à un ou deux aspects du jeu en général.
Et d’ailleurs durant l’article de ces succès voilà ce qui est dit par exemple :
“Nous tenons tout particulièrement à récompenser les fans pour leur fidélité à Guild Wars 2”
On peut interpréter cette phrase si on sait lire entre les lèvres et qu’on a suivi quelques cours de communication : les plus fidèles partent car d’autres jeux ont offert du contenu par des extensions et donc vous devez vous connecter pour bénéficier de ce système.
Du coup si on fait un bilan par mois, on va se dire qu’on a perdu aucun joueur si on se base sur la connexion dans le jeu mais si on regarde en terme de temps moyen de jeu???…

(Modéré par Kesfleur.3806)

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Je ne crois pas qu’ils encouragent les joueurs à voir tous les aspects du jeu seulement pour favorisé la longévité du jeu. Je crois que c’est surtout pour montré aux joueurs borné (j’aime que le pvp car c’est cool et il y a rien d’autre dans le jeu) qu’il y a autre chose à faire dans le jeu que le McM pour un joueur McM (par exemple).
C’est pour faire découvrir aux joueurs de nouvelle chose. Personnellement, je vois les quotidiens comme le panneau suggestion d’un resto, plus que comme une liste de truc à faire absolument avant de déco.

Si non, je crois que certain joueurs voient vraiment le mal partout. Peu un porte ce que Anet sort de bien ou de mal. Ils trouveront toujours la petite bête et je trouve ça dommage. Car ils se focalisent tellement sur les aspect négatifs qu’ils en oublient le jeu.

(Modéré par ackile.9682)

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Posted by: E Tan.7385

E Tan.7385

Personnellement, je vois les quotidiens comme le panneau suggestion d’un resto, plus que comme une liste de truc à faire absolument avant de déco.

Si c’était un vrai “panneau de suggestion” il n’y aurait pas la carotte des récompenses si on “choisi” de les suivre. ( le mot choix entre guillemet car celui-ci est un peu biaisé si un joueur considère les points de succès nécessaire )
Et ils laisseraient tout les défis activé pour vraiment laissé le choix de ce que t’as envie de faire.

Là c’est plus du marketing agressif avec les points de succès nécessaire à la progression pour avoir les gros coffres.
C’est un peu comme mac do agitant le jouet du happy meal sous le nez des enfants pour qu’ils harcèlent les parents pour aller manger leur sous-nourriture.

“we leave the grind to other MMOs.”
Mike Obrien.
Legen – “wait for it” -dary joke.

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Posted by: Bandini.6185

Bandini.6185

En ce qui me concerne, leur système ne marche pas du tout pour me faire découvrir de nouvelles choses. Presqu’au contraire même.

Avant, j’essayais de faire mes 12 points de succès par jour, ce qui m’a par exemple amenée à faire du pvp. Maintenant, comme je suis cappée au niveau des points de succès, et que de toute façon, il n’y a besoin que d’en faire 3, je vais au plus simple. Aujourd’hui, bucheronne de kryte, activité et senti McM.

Pour le reste, quel intérêt ? Les récompenses proposées sont tout sauf motivantes, et ça m’obligerait à me casser les pieds. Alors peut-être que je ne suis pas très représentative, mais j’aimais bien faire les anciennes quoti, qui étaient certes nombreuses, mais qui se faisaient facilement, la plupart sans y penser. Là, il faut aller à des endroits précis, faire des choses précises, et même seulement 3, ça me casse les pieds. Rien que la récolte est devenue barbante. Du coup, quand je fais la récolte, je ne m’attarde pas sur le reste de la map : s’il y a des events à côté, je passe sans m’arrêter, puisque de toute façon, les events du jour sont dans une autre zone (et que je n’en aurai même pas besoin pour finir la quoti).

En bref, je suis passée d’un système où la quoti me demandait un certain temps, mais que je faisais presque sans m’en rendre compte et en m’amusant, à un système où j’ai l’impression d’avoir moins d’objectifs, mais ceux que j’ai me cassent les pieds. Et pour couronner le tout, ça me rapporte moins de points de succès.

Pour le moment, il reste la quoti d’hivernel, mais quand l’event sera passé, j’ai vraiment peur de m’ennuyer…

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Posted by: stilliman.6057

stilliman.6057

Moi je me plains pas du tout, bien au contraire.

Hormis la perte de quelques malheureux points de succès, on y gagne sacrément au change. Vous avez pas honte de pleurer pour 10 pts de succès alors que vous êtes limité au nombre de point de succès quotidiens ?

Je me connecte, j’ai ma récompense. Bah franchement je préfère largement ça plutot qu’on m’impose d’aller dans les cimefroides pour tuer des minotaures.
Mince quoi, j’ai déja mes propres objectifs en jeu, j’ai pas envie qu’on m’oblige à faire des choses en plus ! Et depuis quand la quotidienne est une mission ? La, on a les récompenses de la quotidienne sans changer de type de jeu. c’est vraiment MIEUX

Pratique en plus si je n’ai pas le temps de jouer, je me co, je prends la récompense, je déco.
C’est véritablement un gain de temps et UNE TRES BONNE IDEE !

SI JE DEVAIS ME PLAINDRE , car c’est la mode de se plaindre (comme c’est triste de ne pas être heureux :‘( ), je dirai que l’interface serait à revoir :

1°) L’interface ne devrait présenter QUE les récompenses,
1°)1°) les succès étant déjà visibles dans l’onglet Succès de la fenêtre personnage
1°)2°) le double clique est une perte de temps, d’un point de vue expérience utilisateur
2°) L’interface devrait pouvoir s’afficher à volonté (c’est bizarre qu’on nous laisse voir cette fenêtre qu’une seule fois par jour. Elle pourrait être intégré dans un onglet de la fenêtre personnage)

(Modéré par stilliman.6057)

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

E Tan.7385,
Nos 2 visions révèlent 2 méthodes de pensée opposé. Alors que moi je me contente de profité de ce que j’ai en ne cherchant pas absolument les points négatifs. Car selon moi, la perfection réside dans l’imperfection (le faite que l’on pourra toujours faire mieux). Toi tu te focalises sur les côté négatif dans le but de critiquer ou/et de te convaincre qu’ils essayent de t’avoir d’une manière ou d’une autre. Mais tu n’es pas le seul dans le cas.
Et puis, si tu veux voir du vrai marketing agressif, allume ta tv. Tu te rendras vite compte que les quotidiens de gw2 n’en sont pas. Personnellement, une pub où on te dit va voir ce pano et tu auras de l’xp ne me fera pas acheter le jeu.

Et puis je trouves l’argumentation de stilliman.6057 plus intéressante. Car elle est mieu développée.

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

j’avoue faire une entorse : ignorer les 2 pages (sur la 1er lue) et poser directement mon avis surement déjà annoncé :

Un truc par rapport à ces succès quotidiens :

  • Accéder au panneau de connexions, pour voir où on en est, ce qu’on gagne, etc…
  • Pouvoir choisir ses quotidiens, à chaque CO et non au moindre changement de carte ou de co, se retrouver avec un multiquoti à l’arrache
  • pomme de terre ?
Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

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Posted by: Bandini.6185

Bandini.6185

Je me connecte, j’ai ma récompense. Bah franchement je préfère largement ça plutot qu’on m’impose d’aller dans les cimefroides pour tuer des minotaures.

Tant mieux pour toi ! Moi, les récompenses de connexion m’intéressent moins que les points de succès.

Et personnellement, je préfère faire 10 récoltes de n’importe quoi n’importe où que 10 arbres dans les cimefroides. Mais si tu préfères des quoti plus restrictives, tant mieux pour toi, une fois encore.

En fait, la grosse différence, c’est que pour toi, récompense = ce qu’on trouve dans le coffre de connexion. Pour moi, récompense = ça + les points de succès.

Et vu que j’étais encore loin de la limite des points quoti, ben ça m’arrange pas spécialement d’en perdre 160 par mois, avec une quoti qui me plait pas.

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Posted by: yoyorig.8365

yoyorig.8365

Il y a une limite maxi pour les points de succès? Si oui, à combien se situe t-elle?

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Posted by: Bandini.6185

Bandini.6185

Jusqu’à la fin du mois, la limite est de 10 000 points pour les succès quotidiens, elle passera à 15 000 points en janvier.

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Posted by: vifesprit.3514

vifesprit.3514

Et vu que j’étais encore loin de la limite des points quoti, ben ça m’arrange pas spécialement d’en perdre 160 par mois, avec une quoti qui me plait pas.

Sauf que techniquement tu ne perds pas de lauriers dans le sens où on ne t’en retire pas tous les mois, mais tu en gagnes moins donc tu obtiendras la limite et les coffres associés plus lentement c’est tout. Mais je comprends que si on veut les skins complets c’est rageant.

Je ne suis qu’un joueur extrêmement déçu.

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Posted by: Kesfleur.3806

Kesfleur.3806

@Vifesprit
Je ne crois pas que la personne s’est plainte de perdre des lauriers. De ce point de vue là, on ne note pas de perte et puis pour te dire, au bout d’un moment, on ne sait plus quoi faire de ces lauriers si ce n’est de les dépenser dans des choses inutiles (donc utiles :p).
@Ackile
Il va falloir que tu analyses un peu plus les posts des gens qui osent la critique négative. Ce ne sont pas des rages, whines… Mais des critiques négatives qui sont constructives. Moi de ce que je lis des autres personnes qui n’aiment pas le nouveau système, c’est pour telle raison car cela impacte plus ou moins négativement leur vie de jeu. On ne s’amuse pas ici à dire juste “C’est nul”, “C’est du n’importe quoi”…. Et rien autour de ça.
L’ancien système n’était pour moi pas parfait puisque après 2-3 mois, la redondance des succès m’avait ennuyé et faisait que je n’y prêtais plus attention ou bien ne les faisait plus.
Avec ce nouveau système, je lâche encore plus le jeu et il me force vite fait à me connecter juste pour la carotte de début.
J’en suis même venu à faire essentiellement mes succès quotidiens en McM vu que la contrainte de ce côté là n’est pas présente (quand l’envie de McM est là).
Et enfin personnellement, je connais très peu de gens à qui si on leur dit que tout ce qu’ils font c’est bien, progressent. La critique positive et négative sont 2 aspects fondamentaux qui nous construisent. L’une glorifie nos actes tandis que la deuxième nous remet en cause afin de les améliorer.

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Posted by: radda.8920

radda.8920

Je suis d’accord de A à Z avec Bandini par rapport à ma situation personnelle.
Etant farmeur d’AP , je trouve la perte de 160 points par mois beaucoup trop importante, ajouté à cela le nombre réduit de majs d’histoires vivantes depuis la fin de saison 1( et donc de succès), ça commence à faire beaucoup.
Et même sans parler de mon cas, la quotidienne se fait en très peu de temps désormais et la mensu n’existe même plus, cela réduit donc le temps de jeu de manière assez conséquente .
Vous allez me dire que c’était rébarbatif dans tous les cas donc que ce n’est pas bien grave, qu’il y a plein d’autres activités en jeu pour s’occuper.
Hélas je ne pense pas , j’ai exploré de fond en comble la majeure partie ( si ce n’est la totalité) des aspects du jeu (McM, JcJ, Pve) comme la majorité des joueurs après plus de 2 ans et demi sur gw2…
La quotidienne et la mensuel représentaient donc la plupart de mon temps de jeu hors HV ( qui se fait très rare et en 1h30 tout est bouclé).
Je pense que cette maj est encore un poids supplémentaire qui pourrait pousser les joueurs réguliers vers la sortie.
Ce changement est donc bénéfique uniquement pour les casuals ( sans arrière pensée), qui pourront se consacrer à d’autres aspects du jeu en expédiant vite la quotidienne.
Mais il serait peu être temps de penser aux anciens joueurs en ajoutant du contenu concret et durable, et en arrêtant de faciliter chaque parcelle du jeu progressivement…

Oui je sais je parle dans le vide , ils veulent juste leurs connexions quotidiennes pour avoir un pseudo bilan positif :/

(Modéré par radda.8920)

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Kesfleur.3806,
Je suis d’accord que le fait de donner un argument négatif est aussi important que d’en donner un positif. Cependant, à partir du moment où, on donne un argument négatif sans donner de piste de solution. Cela n’a pas grand intérêt. Car on oriente pas la personne vers un système optimal et on le force à faire des essayes afin d’en trouver un qui pourrait nous convenir.
Par exemple, si je dis: je n’aime pas le nouveau système de quoti car il est trop redondant. Que va faire anet? ajouter plus de quoti pour éviter d’avoir souvent les même (mais ce n’est peut être pas ce que voulait la personne). Alors que si j’avais dit: “Je n’aime pas le nouveau système de quoti car il est trop redondant. je préfère qu’il y ai des chemins de donjon difficile dans la liste.” La on sait ce que veut la personne.

Si non, ce serait pas mal de mettre d’autre donjon dans les quoti que les fractals.

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Posted by: phantom.7062

phantom.7062

Pour ce qui est des lauriers, nous ne sommes pas perdant mais gagnant.
Avant : 7 jours de connexion = 7 Lauriers
Maintenant : 7 jours de connexion = 10 Lauriers

Nous pouvons aussi rajouter le Laurier des succès hivernel quotidien (pour les personnes effectuant les 5 succès/jour)
Ce qui nous amène à 17 Lauriers en 7 jours.

Qui a dit vouloir des Lauriers ?

=)

Serveur : Roche de l’Augure

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Il y aura toujours des gens sur GW2, juste que bientôt le jeu ne sera peuplé que de joueurs qui jouent 1h par jour au mieux.

L’activité IG n’étant déjà plus ce qu’elle était (pas mal de donjons désertés, même en soirée), bientôt il sera très difficile de trouver des joueurs même pour les activités les plus simple ^^

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Posted by: E Tan.7385

E Tan.7385

On peut interpréter cette phrase si on sait lire entre les lèvres et qu’on a suivi quelques cours de communication : les plus fidèles partent car d’autres jeux ont offert du contenu par des extensions et donc vous devez vous connecter pour bénéficier de ce système.

Même pas besoin d’avoir suivis le moindre cours pour comprendre qu’ils veulent juste avoir des connexions régulières pour leurs stats ou… Autre….

D’un côté, ça me gêne pas, j’ai 10 lauriers par semaines ( quand j’oublie pas GW2 durant quelques jours. ) sans me farcir ces désolantes quoti, en plus d’un bonus de 3 comparé à l’ancien système.
Bien qu’en soit, je me demande pourquoi je le fais, vus que j’ai laissé tomber la course à l’armement. Vus … Diverses choses à ce sujet que je trouve très mal faite, mais passons

Mais d’un autre côté, tu te dis que les mecs en sont venu à pondre un tel système pour faire venir les joueurs, au lieu de faire du “contenu intéressant” pour donner envie…
Avant je les trouvaient drôle (ironiquement parlant) avec leurs mises à jours.
Maintenant je suis triste pour eux de les voir faire de telles choses.

E Tan.7385,
Nos 2 visions révèlent 2 méthodes de pensée opposé. Alors que moi je me contente de profité de ce que j’ai en ne cherchant pas absolument les points négatifs.
. Toi tu te focalises sur les côté négatif dans le but de critiquer ou/et de te convaincre qu’ils essayent de t’avoir d’une manière ou d’une autre. Mais tu n’es pas le seul dans le cas.

Ca je vois bien que tu te contente de profiter…. Sans.. Outres pensées (j’aurais bien été tenté de citer un passage d’un certain manuel de Desproge, mais la modération va pas aimer xD)

Puis je cherche pas les points négatif. C’est juste que leur façon de faire certaines choses laisse transparaitre une certaine façon de penser-gérer le jeu (de mon ressenti du moins) Et… comme ça me saute aux yeux.. Je dis ce que j’en pense.
Car tu sais : pas bien.. dire, sinon eux penser que c’est bien, toussa toussa.

En plus, certes, je suis encore moins conciliant avec eux, vus que ce sont des pro et non des moddeurs amateur ( ou studio à petit budjet ), en plus de produire quelque chose qui vaut même pas 1/10ieme de la qualité de ce qu’ils faisaient sur GW1.
( Sans parler de l’aspect 500% commercial et non passionné comme ils l’étaient, de vraiment pas donner l’impression de respecter leur propre jeu.. et j’en passe )

Bref. La flemme de t’en expliquer plus.

“we leave the grind to other MMOs.”
Mike Obrien.
Legen – “wait for it” -dary joke.

(Modéré par E Tan.7385)

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Kesfleur.3806,
Je suis d’accord que le fait de donner un argument négatif est aussi important que d’en donner un positif. Cependant, à partir du moment où, on donne un argument négatif sans donner de piste de solution. Cela n’a pas grand intérêt. Car on oriente pas la personne vers un système optimal et on le force à faire des essayes afin d’en trouver un qui pourrait nous convenir.
Par exemple, si je dis: je n’aime pas le nouveau système de quoti car il est trop redondant. Que va faire anet? ajouter plus de quoti pour éviter d’avoir souvent les même (mais ce n’est peut être pas ce que voulait la personne). Alors que si j’avais dit: “Je n’aime pas le nouveau système de quoti car il est trop redondant. je préfère qu’il y ai des chemins de donjon difficile dans la liste.” La on sait ce que veut la personne.

Si non, ce serait pas mal de mettre d’autre donjon dans les quoti que les fractals.

Dire qu’on n’aime pas est un perche tendue à Arena Net pour les inciter à la remise en question. Ils sont assez grands pour trouver les raisons eux même, (en admettant que ces raisons n’aient pas été répétées une centaine de fois ces 2 dernières années).

La critique positive n’est importante que si elle concerne un aspect innovateur du jeu, sinon c’est juste du gonflage de cheville.
Je suis d’accord pour féliciter la prise de risque quand ça marche, mais pas pour féliciter un système qui marche depuis 10 ans.

Positiver juste histoire de positiver n’est absolument pas constructif, et en plus n’incite pas à la remise en question.

Les seules critiques négatives qui ne sont pas bonnes à prendre, sont celles qui sont destructrices (à ne pas confondre avec les critiques non-constructives qui ne sont pas forcément destructrices).

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Posted by: onlyone.2015

onlyone.2015

je vous avoue que lire tout ces messages me bloque un peu
mais pour ma part, je trouve qu’un “cadeau” par connection journaliere, me chagrine un peu, beaucoup de joueur ( bon ok, on est pas tous comme ca), vont se connecter uniquement pour ce “cadeau”. la quotidienne n’a pas été supprimé, tant mieu, certains élément ont été modifié, ce n’est pas plus mal, avec tout les jours le minerai n’importe ou sur la carte été un peu trop facil, mais la seulement 3 objectif a remplir, faut vraiment pas avoir le temps pour les louper, ou le faire exprés, la plupart sont jouable assez facilement, notament le 50 pts jcj, comment passer a coté? il suffit juste de lancer une partie jcj =(

https://www.youtube.com/c/youstopit

des tuto, comment farmer l’hdv?
quel build utiliser? n’attend plus, ca se passe ici :-P

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Posted by: E Tan.7385

E Tan.7385

Si on regarde les quoti, on peut voir ça comme de nouvelles quêtes qui changent tout les jours.
Sur papier, c’est bien. C’est comme si il y avait toujours un but à atteindre ( Ce qui est un bonne chose quand on parle de “quête” dans un “rpg” )


Cependant dans la pratique c’est un énorme Fail.
(Pour changer.. Ca devient une certaine constante avec eux… _)
Car pour motiver les joueurs ils y greffent quelque chose de “très” important pour beaucoup (
les points de succès_). Rendant cela quasi obligatoire. Ca l’était doublement plus lorsque les lauriers y étaient greffé vus que c’était la seule façon d’en avoir.

C’est d’autant plus gênant quand ces quêtes sont d’un but incroyablement pourri. récolter X matériaux, tuer X créatures ambiantes, tuer X mobs dans telle map… C’est aussi intéressant qu’irl te demander de laver 3 couverts par jours, ou ramasser 5g de poussière.. C’est pas compliqué, mais c’est pas intéressant non plus)

  • Par contre, s’ils y greffaient pas des choses “obligatoire” mais mettaient en valeur des séries d’events, des donjons, en par exemple doublant, voir triplant les récompenses. Ou être certain d’avoir un exo, des T6, rune, cachet, recette, skin d’armes & co
    Même pour la récolte de mat, suffirait de la doubler, pour que si justement t’en ai besoin, ça soit un bonne occasion
  • Ca pourrait déjà redynamiser le monde en plus d’avoir une récompense suffisamment intéressante.. (Car les récompenses dans GW2 c’est une pure catastrophe)
    Evidement, faut choisir les quêtes avec choix pour que ça restes sympa à faire et avec un bonne diversité
  • Pourquoi pas même inclure des activités d’anciennes fêtes ( courses de moa / superbox / arène du jubilé truc chose… etc ) Ou faire des quêtes à la papillon du genre la chasse au poulet de zelda.. J’pense qu’en utilisant sa tête c’est pas trop compliqué de trouver des choses sympa.
  • Pour le pvp / mcm faire quelque chose dans le même goût en mettant des petites contraintes. (Même si ça à déjà l’air d’être le cas en “pvp”..)
    Quand c’est bien pensé ça peut être sympa.

Et surtout avec une diversité d’au moins une petite 10aine par jour.
Meilleurs récompenses, mais totalement pas obligatoire, activités mieux pensées.. Là oui, je pourrais trouver ça intéressant.

Je prétend pas que ce que j’ai proposé vite fait soit La, ou Une solution viable, mais je veux dire qu’en cherchant un peu ils pourraient très bien trouver quelque chose de bien à faire pour ces quoti pour que ça donne envie plutôt que d’avoir l’air d’une corvée journalière pour avoir des points de succès.

“we leave the grind to other MMOs.”
Mike Obrien.
Legen – “wait for it” -dary joke.

(Modéré par E Tan.7385)

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Pour compléter le poste de E Tan, je dirais de modifier aussi un peu le principe des quotidiens en l’adaptant au lvl.
Car pour un lvl 20 ou 30, c’est difficile d’aller voir un panorama à Orr ou de faire une fractal 11-20. De même que pour un lvl 80, c’est limite trop facile d’aller voir un panorama dans la vallée de la reine.

Un autre point à modifier selon moi, est d’adapté les évents. Vu que maintenant, beaucoup ruch les évents en bus. Il serait bien que les mob deviennent vétéran voir élite lorsqu’il y a vraiment beaucoup de monde sur des évents qui consiste à tuer des mob (escorte, défense d’un point, défense d’un pnj,…). Car le problème est que bien souvent, les monstres meurent trop vite et donc on a pas le temps de les toucher.

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Posted by: Melwann.1587

Melwann.1587

Le problème ne serait il pas plutôt lié au faites que les joueurs “rush”?
Ou comment on en est arrivé là?
Pourquoi les joueurs sont ils obligés de se regrouper en masse pour obtenir une récompense!!
En groupe ne serait ce pas plus intéressant?

Bref le “rush” a tué ce jeu, en PvE et en McM, il serait temps de s’en apercevoir.

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Le problème ne serait il pas plutôt lié au faites que les joueurs “rush”?
Ou comment on en est arrivé là?
Pourquoi les joueurs sont ils obligés de se regrouper en masse pour obtenir une récompense!!
En groupe ne serait ce pas plus intéressant?

Bref le “rush” a tué ce jeu, en PvE et en McM, il serait temps de s’en apercevoir.

C’est une critique en vers les joueurs ou en vers le jeu en lui même?
Si c’est une critique en vers les joueurs sachent que de plus en plus, les joueurs veulent tout rapidement. Personnellement, je n’ai toujours pas fini mon armure élevé. Car j’aime prendre mon temps.

Si c’est une critique en vers le jeu, que proposes tu pour résoudre le problème? Autre que instancier tout le jeu.

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Si c’est une critique en vers le jeu, que proposes tu pour résoudre le problème? Autre que instancier tout le jeu.

A tout hasard ce qui était promis dès le début du jeu, à savoir que la difficulté des évènements s’adapterait aux nombre de joueurs y participant ? Aujourd’hui tu as toujours plus intérêt à être plus nombreux. Le nombre d’ennemi est certes croissant (pas toujours), mais pas proportionnellement.

Pour un event X, il y a 3 mobs lorsqu’on fait l’event seul.
8 mobs lorsqu’on est 10.
12 mobs lorsqu’on est 20.
20 mobs lorsqu’on est 40.
etc.

Bref a bout d’un certain nombre on essaye juste de faire assez de DPS sur les ennemis et surtout de ne pas être en retard sur le bus de peur de ne même pas avoir la récompense de l’event.
Les events sont généralement intéressant en terme de difficulté lorsqu’on est moins de 10, et particulièrement aux environs de 5 joueurs.

Si on devait effectuer l’event X avec 20 joueurs contre 60 mobs, le combat serait hyper intéressant et une vraie coordination s’imposerait entre les joueurs.

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Posted by: Melwann.1587

Melwann.1587

C’est général Ackile… Mes propositions je le ai déjà exposées il y a bien longtemps…
Pour résumer tout en te donnant un exemple: Tequalt doit se faire en groupe et non en monde ouvert qui anéanti tout plaisir de jeu… attente… pop… on s’acharne sur la touche 1… fin de l’expérience de jeu…
Totalement bidon…
Avec ces world boss ils ont valorisé ce type de jeu. Et les joueurs n’ont pas chercher à jouer autrement… la faute est générale

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Posted by: OwanViTen.5694

OwanViTen.5694

Si je devais émettre un avis sur le nouveaux daily, je dirais que:
1) le système de “calendrier” avec un item par connexion a déjà fait ses preuves sur d’autres jeux (notamment mobiles). Quand on hésite entre se connecter ou faire autre chose, ça peut faire pencher la balance de se connecter pour l’item. C’est ce qu’il se passe pour les applications mobiles notamment.
2) Mais je n’aime pas le nouveau daily de type “quête”. J’utilise là la première personne du singulier car c’est clairement un avis personnel et d’autres membres de ma guildes sont d’ailleurs d’avis contraires et le préfèrent. Eux trouvent ça plus variés, ça oblige à voyager, ils y vont même en groupe. Mais personnellement je vois ça comme une tâche rébarbative que le jeu m’oblige à faire, et c’est justement ce qu’Aranet voulait empêcher je crois. L’ancien système me récompensait au bout d’un moment pour avoir fait des activités variées et avoir jouer environ une petite heure au jeu; je n’essayais pas vraiment de le compléter mais je recevais à un moment la récompense quand j’avais fait différentes activités. Là il faut vraiment que j’aille dans le sens du jeu et suive ces directives, alors que Guild Wars 2 est à mes yeux un jeu “casu” où l’on prend son temps, on apprécie l’exploration, parfois un petit donjons et on s’amuse sans tâches rébarbatives.
Mais encore une fois, je ne fais qu’exposer mon avis. Pour que tous les feedbacks soient exprimés et écoutés à la source. =)
Bonne année 2015 à tous les joueurs!!!

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Posted by: E Tan.7385

E Tan.7385

Bref le “rush” a tué ce jeu, en PvE et en McM, il serait temps de s’en apercevoir.

L’envie de rush a bien une cause non ? C’est peut être la raison de cela qui devrait être importante… ( Même si après plus de 2ans, ils ont toujours pas l’air avoir connecté les fils à ce niveau )

Comme je l’ai toujours pensé, le gameplay est trop “banal” et “plat” dans sa pseudo originalité issue de GW1 pour donner l’envie même d’apprécier les combats.
Du coup tout “l’intérêt” est tourné vers la finalité de la récompense ( Si on peut parler de “récompense” dans GW2… )

Pourtant il y a des jeux où tu vas taper du mob parce que jouer pour jouer est très grisant, et il a des GW2….

Tant qu’ils voudront pas changer la forme, dans le fond tu t’em*erdera toujours autant, et t’auras envie de tout rush pour raccourcir le plus possible la partie ennuyante. (Qui pourtant devrait être central dans un jeu de ce genre.. C’est pas un ArcheAge qui peut se rattraper sur autre chose)

Ca reste que mon avis, bien sûr…. Depuis plus de 2ans.

PS : Je viens de remarquer qu’en fait tu as 10lauriers tout les 15jours… C’est nul >< Surtout pour le coltiner un coffre bidon avec un exo bidon dedans, ou autre chose mais j’ai oublié car pas trouvé le moyen de réouvrir cette fenêtre en dehors du moment où tu récup la récompense journalière.
Bref…. Anet -> /faceplam. Vla ce que j’en pense.

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Mike Obrien.
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(Modéré par E Tan.7385)

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Posted by: Melwann.1587

Melwann.1587

Tu as raisons E Tan… Le jeu est en partie responsable de cet état de fait… mais pas seulement… Les joueurs aussi… On voit aussi ce phénomène sur d’autre jeu…
Quand je vois des joueurs farmer des boss ou élite à 50 pendant 3h!!! Ou est le raccourcissement contre l’ennui?
Oui je jeu est en cause, mais la stupidité de masse des joueurs aussi…
Bref pas facile de contrer ce phénomène, et le reproche principal que je peux faire à Anet, c’est de ne rien faire pour y remédier.

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Ce n’est réellement la faute de personne en réalité. Les joueurs ne font que répondre à leur instinct primaire.
si on regarde la pyramide des besoin primaire, on observe que nous avons besoin de:
1) Survie (manger, boire, se protéger, apprendre à ce battre, se défendre seul contre les prédateurs).
2) Sécurité (protection, se réunir en groupe, former des villes,…)
3) Socialisation (créer des liens avec les autres personnes du groupe)
4) Estime (se démarquer des autres personnes du groupe)
5) Accomplissement (Etre chef du groupe, ou s’être illustré par rapport aux autres).

Vous ne pouvez donc pas forcé les humains à aller à l’encontre de leurs instinct primaire. A savoir, le besoin d’appartenance à un groupe.

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Posted by: Melwann.1587

Melwann.1587

Ne sommes nous pas doté d’intelligence? Sommes nous redevenu de simple singe copiant les geste de notre voisin?
Y a des millions d’années l’homme c’est levé et c’est mis à marcher sur ces deux jambes… Engendrant une modification et une augmentation de sa masse cérébrale… Où en sommes nous aujourd’hui? Répondre à ses instincts primaire pourquoi pas!!!! Ça ne nous empêche pas de nous servir de ce que nous avons entre nos deux oreilles…

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Tu peux essayer d’aller à l’encontre de tes instincts. Appel moi si tu y arrives. Car toutes notre société actuel est basé sur ces instincts.

De plus cela détruirait le jeu. Car cela reviendrait à apprendre aux joueurs à ne plus chercher de groupe, ni de guilde (en gros jouer solo). Et aussi, à ne plus essayer d’être le meilleur dans n’importe quel domaine que ce soit.
Si tu crois pouvoir y arrivé appel moi.

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Posted by: Dupon lajoie.1390

Dupon lajoie.1390

Je déplore énormément que le jeu vire carrément au JCJ et au MCM , même dans le journalier.Ne faisant que du PVE il ne me reste plus que les yeux pour pleurer, ou papillon mon jeu à la poubelle ce que je risque de faire dans pas longtemps.
Vous connaitriez pas un autre jeu dans le même style ou il y a plus de PVE ? merci pour vos tuyaux.

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Posted by: E Tan.7385

E Tan.7385

Tu as raisons E Tan… Le jeu est en partie responsable de cet état de fait… mais pas seulement… Les joueurs aussi… On voit aussi ce phénomène sur d’autre jeu…
Quand je vois des joueurs farmer des boss ou élite à 50 pendant 3h!!! Ou est le raccourcissement contre l’ennui?
Oui je jeu est en cause, mais la stupidité de masse des joueurs aussi…
Bref pas facile de contrer ce phénomène, et le reproche principal que je peux faire à Anet, c’est de ne rien faire pour y remédier.

Oui tu vois des “speed run” partout, ou même des farm “solo” de boss bien dur, ça reste des challenges qui sont pas inintéressant.
Mais dans un jeu (qui n’est pas fait pour ça à la base) quand t’as 90% des joueurs qui font ça, c’est qu’il y a un soucis.
Et celui-ci vient bien du jeu, non des joueurs.

Anet à malheureusement pas l’air de voir cette poutre bien planté dans son oeil depuis le temps.. C’est bien dommage pour eux.
Enfin si ils l’ont peu être remarqué qu’ils ont tenté de faire des boss avec des mécanismes de victoires qui sont totalement indépendant des classes et skills pour compenser un peu l’ennuie.. Et forcement, c’est clairement pas suffisant d’avoir des pseudo “puzzles”

En plus j’ajouterais qu’un jeu avec un gameplay “trés grand publique” de base conditionne d’autant plus les joueurs a pas réfléchir (Quand tu vois certains joueurs en mcm qui pensent même pas à éviter les AoE pourtant bien marqué en rouge.. c’est super flippant..)

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(Modéré par E Tan.7385)

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Posted by: Melwann.1587

Melwann.1587

Attends Ackile y a une différence entre jouer en groupe ou en guilde et suivre bêtement un bus en appuyant sur une touche… ne mélange pas tous stp!!!

Je te rejoins totalement E Tan mais au fond de moi j’estime que même si Anet est en parti responsable ce sont aussi les joueurs qui font le jeu… Même si le game play est “très grand public” y a toujours un moyen pour s’adapter… Y a qu’à voir le nombre de sujet sur ce forum au début du jeu sur le système d’aggro et la disparition de la Trinité. Les joueurs n’ont pas réfléchit, chercher à comprendre, à s’adapter à ce nouveau système. L’erreur d’anet est d’avoir nerf tout ça et d’avoir du coups anéanti le PvE. Et c’est comme ça dans plein de domaine du jeu.

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Posted by: E Tan.7385

E Tan.7385

Les joueurs font le jeux, mais ils font aussi avec les outils qu’on leurs donnent.

  • Le gameplay très grand publique fait que t’es limité dans tes choix, les soucis de design des traits, des switchs d’armes, comme la “faible” importance de l’armure, de la stat de heal, oriente fortement les builds vers le zerk. En plus de limiter les possibilités de builds
    Comme une relative représentation des build condi à cause des stacks, et des CC qui servent quasi à rien.

La faible complémentarité des classes en général, les rôles que l’on ne peut pas affiner vus que tout le monde “fait tout”
Sans parler de trinité, car rien n’empêcherait si c’était pas mal fait de pouvoir faire un build général comme actuellement, et pour je jeux de groupe pouvoir bien plus spécialiser son build dans un rôle comme dans GW1.

  • Même pour l’économie, quand tu vois le prix ( en gold ) des skins d’armes que t’as avec les tickets, le prix des teintures “cash shop only”, le prix des précu / légendaire. Ou rien que le prix de tout les traits pour un nouveaux perso ( vus le système de débloquage totalement mal fait) Ca oriente les joueurs vers une nécessité de farm de gold, vus que le jeu “normal” ne récompense pas le joueur. ( même l’artisanat permet pas de se faire de l’argent… c’est un comble dans un “rpg”…. )
    De se fait, tout le monde est plus ou moins forcé d’abandonner le jeu “comme il devrait se jouer”
  • C’est pareil pour l’équipement en général et son obtention. T’as quelques stats d’intéressantes vus le fail d’un bon équilibre de celles-ci ( et de leurs intérêt dans la réalité du jeu ) Mais pour avoir un “choix” de build ça te demanderait au moins 3-4 sets de stats, donc des golds, donc du farm car le tout est cher quand tu “joues le jeu” (C’est a dire pas avoir la chance de loot un précu, et pas farmer les gold grâce au cash shop, ou en jouant à la bourse à l’hv avec multi compte & co)
    Sans parler évidement des prix des runes et cachet, car seul quelques uns sont intéressant vus le soucis des stats / CC et autres effets qui dans la majorité des cas sont totalement useless..

Bref, il y a pleins d’autres points du jeux qui limitent…
Et tout ça, c’est un design venant des concepteurs.

Alors j’veux bien que les joueurs fassent aussi le jeux (Et je suis d’accord), mais devant tant de contraintes, j’vois pas quel miracle t’attendrais de ceux-ci pour “améliorer” le jeu…

“we leave the grind to other MMOs.”
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(Modéré par E Tan.7385)

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

On pourrait revenir au sujet de départ qui est :“Nouveau système de récompenses quotidiennes” ?

En gros, pour le moment, le problème se situe au niveau des zones bas lvl. Les joueurs jouant pour la plus part zerk. Il est difficile d’arriver à toucher un mob pour valider l’événement et donc la quotidienne (celle qui demande de réussir 4 événement sur la carte x ou y).
Je propose donc de:
- Soit réduire encore plus les stats des joueurs plus haut lvl que le lvl de la carte.
- Soit adapté les stat des monstres. Plus il y a de monde et plus les montres deviennent fort, mais sans limite de puissance (le lvl des monstres pourrait donc dépasser le niveau de la carte).
- Soit faire en sorte que les monstres deviennent “élite” voir “champion” si les joueurs les tuent trop vite.

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Posted by: Melwann.1587

Melwann.1587

Arf Ackile tu nous coupes l’herbe sous le pieds concernant cette discution interressante. Mais tu as raison on frise le HS….

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Posted by: Bandini.6185

Bandini.6185

Les champions ont justement disparu des zones de départ pour éviter les farm champions dans ces zones-là. Je suppose que c’était pour éviter que les nouveaux joueurs soient brutalement confrontés à une population n’ayant ni le même niveau, ni les mêmes attentes.

Ca parait donc un peu idiot de la part d’Anet d’avoir mis dans la quoti des events qui se déroulent sur une map précise, et encore plus quand il s’agit d’une map bas niveau. La seule solution qui me vient, ce serait de limiter non pas à une zone mais à une région.

Evidemment, si leur objectif est de remplir une map généralement délaissée, ça ne marchera pas. Ceci dit, j’ai pas l’impression que ça marche très bien actuellement non plus.

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Mais non, ce n’est pas si idiot, sauf si à un niveau inférieur au max, le joueur est déjà un “farmeur” de points de succès !

Pour moi, les critiques positives ont pour but non pas de “cirer les pompes”, mais d’identifier et de formaliser ce qu’on apprécie dans le système existant et ce qu’on voudrait voir développer pour l’améliorer. Les critiques négatives sont toutes aussi importantes bien entendu, mais détruire pour bâtir sur des ruines n’est qu’une des possibilités de développement.

Les avantages pour moi de ce nouveau système :

  • Il découple le circuit de lauriers et la gratification de connexion, du circuit des points de succès ; auparavant, ils étaient bien imbriqués (il fallait réaliser N succès quotidiens pour recevoir un laurier, et ça rapportait donc des points de succès en sus). Je ne parle que de ciruits monétaires, parce que depuis le départ, être inscrit au tableau de succès ne signifie qu’une chose : que le joueur s’est connecté tous les jours, qu’il a été probablement niveau max rapidement et qu’il a joué d’une certaine façon (combien de temps par jour pour réaliser 12 succès ?).
  • Il est pour l’instant à peu près “rétro-compatible” quoique j’aie lu ici : apparemment (mais il faudrait peut-être attendre un mois complet de jeu pour pouvoir comparer à l’ancien système ^^), on gagne le même nombre de lauriers quotidiens ; pour les 10 lauriers mensuels, attendons d’ouvrir le trentième coffre quotidien. Quant aux succès, si on en veut (s’agissant principalement d’une monnaie… arf, arf, instincts primaires !), le système a été fusionné et un calcul plus haut montre qu’il faut environ 4,2 ans pour arriver à la limite et figurer dans la liste des meilleurs joueurs de GW2 (c’est à dire, comme auparavant si on dit que les succès mensuels comptaient eux aussi).
  • Toute activité proposée est un tant soit peu récompensée (petit coffre) alors qu’auparavant, c’était juste quelques points de succès. (je veux dire, en plus du butin reçu en jouant ce contenu particulier, et les récoltes annexes). Dans le principe, je trouve cela mieux que de se retrouver avec 4 succès sur 5 au moment de la réinitialisation du système journalier.
  • Le système de récompense de connexion sur trente jours plutôt qu’un mois calendaire est un plus pour qui ne souhaite/veut pas se connecter (ou jouer) certains jours : il reste assuré d’obtenir ces récompenses, même si cela prendra plus de temps (ce qui est compréhensible puisqu’il joue moins). Pour cette partie au moins de la récompense liée à l’ancien système, il n’y a plus la frustration de complètement “rater” la quotidienne ou la mensuelle pour un ou deux succès pas obtenus dans les temps. Du coup, la pression est moindre et on a moins l’impression, un fois obtenu un premier succès partiel, de devoir à tout pris devoir finir tous les autres au lieu de jouer à sa façon. Dorénavant, un joueur qui joue 30×2 heures gagne autant que tout autre joueur jouant 30×2 heures également (pour cette partie de la récompense).
  • Il peut inciter (?) une certaine catégorie de joueur à essayer de jouer d’une autre manière (mais uniquement si ceux-ci veulent vraiment gagner des points de succès plus rapidement). Tout d’abord il faut constater qu’avec l’équilibrage actuel, le système de succès quotidien est clairement destiné aux joueurs dont un personnage a pratiquement terminé son histoire personnelle ou est proche des 100% en exploration (succès dans les cartes niv.80).

parce qu’un ou deux des objectifs partiels proposés ne me convient pas (zone non encore explorée, mode de jeu non maîtrisé). Et alors ? Je ne perd que des points de succès et 2 à 3 coffres dont il a été dit ici que leur contenu était négligeable (certainement pas pour moi, mais bon). Par contre, je comprends bien que dorénavant, si je veux avoir ma quotidienne tous les jours, il va falloir que je me bouge, et me mette un peu à l’histoire perso, au McM, au JcJ et aux donjons, histoire d’élargir mes possibilités. Je ne parle évidemment pas dans mon cas d’espérer obtenir le maximum de points de succès tous les jours ; j’approche actuellement des 4200 en ayant arrêté le jeu près de six mois et en commençant tout juste la saison 2 de l’HV… Je ne dirais donc pas que la barre des 15000 soit hors de ma portée ! Si je parle de moi, c’est pour illustrer combien la situation de joueurs plus acharnés doît être encore moins critique…

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Un fois les points positifs identifiés: (ainsi que les points négatifs)

La discussion peut, et s’est déjà tournée vers des propositions d’amélioration et de correction. Succès les plus difficiles trop faciles ? Équilibre succès faciles/succès plus difficiles à revoir ? Récompenses trop/ pas assez importantes ? Que faire des points de succès ? Pourquoi pas des succès/objectifs à réaliser sur plusieurs jours et plus complexes (mini quêtes), plutôt que des tâches représentant la répétition d’une même expérience de jeu ? etc.

Pour les joueurs de haut niveau:

Sachant que le nombre de points de succès est limité (pour l’instant à 15000), à quoi doit servir un système de récompense d’expérience de jeu journalière ? Qu’apporte le nouveau système à un joueur déjà arrivé à la limite des points de succès, tout exploré une fois, et ayant acheté tout ce qu’il voulait (besoins primaires !) pour tous ses personnages ? Et bien, il n’apporte rien, sauf “quelques” objets et ingrédients (liés au compte ?) et des incitations, des idées pour retourner voir certaines zones (davantage haut niveau qu’auparavant) ou aspects du jeu dans lesquels il n’avait peut-être pas remis les pieds depuis longtemps. C’était il me semble moins le cas précédemment, et peut-être (je n’en suis pas encore là) que le “rien” est d’ailleurs aussi légèrement différent.

Alternative ? (ou effaçons tout et recommençons)

- Un système de récompense à la connexion est-il nécessaire ?
- Un système de succès à réaliser chaque jour ou sur plusieurs jours est-il nécessaire ?
- Pour satisfaire quoi ? Nos besoins primaires ? Une réelle envie de se connecter et de passer plusieurs heures dans cet univers ?
- Est-ce que l’estime de soi (et la satisfaction de jouer) c’est forcément d’avoir la bourse la plus remplie, ou les bourses les plus grosses ?

Nouveau systéme de récompenses quotidiennes

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Seth Arsenik.7253

Seth Arsenik.7253

Salut, Je voulais aussi souligner un point concernant l’un des succès quotidien : participation aux événements d’une carte donnée.

En pratique, avec le nouveau système, on constate un phénomène de course à l’évent. Le problème est que le système d’ajustement de difficulté des évènements actuel n’est pas optimisé pour améliorer la durée de vie de ces évènements (trop courte pour la plupart d’entres eux).

En mon sens, cela nuit également à l’intérêt de l’expérience de jeu. L’historique des évènements n’est plus palpable : on a à peine le temps de comprendre ce qu’il faut faire ni pourquoi. Du coup, c’est évènements deviennent réellement fades et sans saveur.

Concrètement ce succès, c’est : TP sur carte, trouve un cercle orange sur minimap puis fait l’évent, TP ailleurs sur la carte, fait un évent, TP encore, rate un évent car il n ’a pas survécu a ton arrivée, rebelote TP ailleurs, etc…

Bref

Trois pistes de correction selon moi :
1- modifier ce succès de sorte a ce qu’il porte sur une région plutôt que sur une carte spécifique (un peu comme le succès bucheron/mineur/cueilleur de kryte/ascalon/cimefroides/etc…). Cela permettrait une meilleurs ventilation des joueurs entre plusieurs cartes, limitant ainsi ce coté RAID d’évents.

2- corriger et adapter le système d ajustement de difficulté en conséquence pour améliorer la durée de vie de l’évent.

3- Voir pourquoi ne pas Modifier ce succès de sorte a ce qu’il ne soit valider que par la réussite de CHAINES complètes d’évènements plutôt que sur un évènement lambda trouvé par ci par la?

Cordialement

Nouveau systéme de récompenses quotidiennes

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: BeadsOfTears.8573

BeadsOfTears.8573

1- modifier ce succès de sorte a ce qu’il porte sur une région plutôt que sur une carte spécifique (un peu comme le succès bucheron/mineur/cueilleur de kryte/ascalon/cimefroides/etc…). Cela permettrait une meilleurs ventilation des joueurs entre plusieurs cartes, limitant ainsi ce coté RAID d’évents.

Avec les megaserveurs malheureusement je pense que le problème persistera sur chaque carte de cette région…

Nouveau systéme de récompenses quotidiennes

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

2- corriger et adapter le système d ajustement de difficulté en conséquence pour améliorer la durée de vie de l’évent.

c’est un des problème que j’avais soulever dans les retours suite à l’arrivé du mégaserveur, les boss/WB ont un seuil d’adaptabilité qui doit plafonner à un certain nombre d’intervenant, qui fait qu’au final même les WB, face à une centaine de joueur fondent en moins d’une minute (genre au dessus de 25 joueurs, le système arrête de s’adapter), les seuls durant plus d’une minute sont ceux avec des phases d’invulnérabilité ou des fortes réduction de dégâts (genre la griffe de jojo en P2 où les joueurs préfèrent taper le boss plutôt qu’escorter les gogo … et le boss tombe quand même …)

Nouveau systéme de récompenses quotidiennes

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Posted by: LuJa.7509

LuJa.7509

Avis perso : la nouvelle journa c’est pénible, contraignant et abêtissant, je rappelle que parmi les joueurs beaucoup ne vont JAMAIS en jcj, et très peu en mvm.
Je suis PVE et me trimballer ici pour miner puis tp là pour faire 4 events et encore aller ici pour du bois ou une fractale avec lvl imposé, je dis stop.
C’est vraiment n’importe quoi !!!!
Pourquoi imposer des maps de récoltes, ou proposer des panoramas (là c’est pire que tout je crois, on a l’impression d’être des benêts finis) ?

Non sérieux faut changer ça au plus vite …