Quel type de compétition JcE imagineriez-vous ?

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Posted by: EddieTheDust.4306

EddieTheDust.4306

Au lieu de débattre sur la légitimité des mini-jeux en tant qu’activités PvP ou PvE, profitons de la tribune que nous offre Stéphanie pour dire ce que l’on aimerait voir apparaître sur le jeu. (Pour moi il y a 3 facettes sur le jeu, le JcJ du coeur des brumes, le McM et tout le reste qui gravite autour du PvE, les mini-jeux en font partie)

Comme je l’ai déjà dit et ça se remarque encore davantage sur ce sujet, beaucoup d’entre nous aimeraient pouvoir profiter des activités en groupe et/ou en guilde. Idem pour les activités annuelles comme Halloween ou Hivernel, pourquoi ne peut-on pas faire des courses au clocher ou de l’inquisition lunatique entre potes ?

Je ne pense pas demander la lune en tout cas.

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Posted by: Melwann.1587

Melwann.1587

Le principe fondamental d’un MMO, enfin pour moi, c’est de pouvoir jouer entre amis… GW2 ne permet pas cela et à oublié ce principe fondamental.
Permettre cela serait effectivement un grand pas en avant…
Les activités en monde ouvert peuvent avoir de bon côté, mais ils ont aussi trop d’inconvénients, beaucoup trop d’inconvénients….

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Je suis d’accord sur le fait que si challenge il y a, il doit être organisé autour des guildes (ou en groupe). Un challenge individuel aurait une espérance de vie moyenne bien moins importante qu’en groupe. Le groupe permet de varier à l’infini les stratégies, alors que l’individuel est assez limité à la méta actuelle.

Le problème c’est que Stéphanie restreint les idées autour des activités existant déjà, et qui n’intéresse d’ailleurs plus grand monde.

- De la compétition en fractales, ça veut certainement dire un challenge au niveau du temps mis pour finir une fractale. Et c’est vraiment pas terrible comme compétition…

- De la compétition sur les mini-jeux… les mini-jeux sont un peu trop funs pour être vus comme un challenge par une guilde entière. Ils sont généralement conçus de manière assez simpliste, ce qui serait très facilement exploité par les guildes…et aurait donc une espérance de vie très limitée également…

- De la compétition sur les puzzle jump : trop individuel si on exclut les TP des envouteurs. Inimaginable et n’intéresserait qu’une minorité…

- De la compétition sur les donjons : idem que pour les fractales. On va finir 8000ème si on finit le donjon en 8min50s, et on va finir 2000ème si on finit le donjon en 8min49s… pas très intéressant d’autant que les stratégies seront uniquement “full berserker war”.

- De la compétition sur les events aléatoires : “la force du nombre”. Donc aucun intérêt.

- de la compétition sur l’exploration : ben y a rien de compétitif.

Donc sur l’existant actuel je ne vois rien d’intéressant à ajouter en compétitif.
J’ai bien compris que Arena Net voulait uniquement recyclé l’existant pour faire l’effet d’avoir effectué un travail acharné qui serait de la pourdre aux yeux (commme d’habitude).

Alors me voici donc vers une proposition qui utiliserait en grande partie l’existant rééquilibré au niveau de sa difficulté :

De la compétition inter-serveurs
Exemple : pour chaque temple maintenu par tranche de 15min, le serveur gagne 1 point. On ramène ça à la semaine et on fait un classement. Là encore ça dépend de la quantité de population et non du talent. Ca depend de l’organisation, mais je pense que beaucoup de serveurs auraient 100% de réussite…sauf si on arrive à vraiment complexifier le maintien des temples, et là il faudra faire de vrais raids guilde pour récupérer un temple…
Par pitié pas les vieux raids de type tequatl où il faut être 150 pour réussir, ou alors où la difficulté s’adapte vraiment au nombre de joueurs (pourquoi un groupe de 10 personnes n’aurait pas le droit de réussir à 4h du matin ??)

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

De la compétition inter-serveurs
Exemple : pour chaque temple maintenu par tranche de 15min, le serveur gagne 1 point. On ramène ça à la semaine et on fait un classement. Là encore ça dépend de la quantité de population et non du talent. Ca depend de l’organisation, mais je pense que beaucoup de serveurs auraient 100% de réussite…sauf si on arrive à vraiment complexifier le maintien des temples, et là il faudra faire de vrais raids guilde pour récupérer un temple…
Par pitié pas les vieux raids de type tequatl où il faut être 150 pour réussir, ou alors où la difficulté s’adapte vraiment au nombre de joueurs (pourquoi un groupe de 10 personnes n’aurait pas le droit de réussir à 4h du matin ??)

Je t’avoue que j’aurais adoré voir ça. Mais maintenant qu’ils ont mis en place le mégaserveur… :x

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: Sayana.9016

Sayana.9016

Pour ma pars ce serait des défis comme le jubilé, mais mensuelle/hebdomadaire, avec classement des meilleurs performances, avec des boss à strat pour ne pas favoriser le full zerk et pousser a l’adaptation.

La possibilité de jouer en guilde ou entre amis dans les minis jeux (Voir même rajouter les mini jeux dans les arènes perso), trés facilement adaptable pour certain a la compétition, par exemple faire des compétitions de lancer de barils en équipe avec classement comme le JcJ.

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Posted by: imdi du ciel.5290

imdi du ciel.5290

Comme le dit Rose au début du topic, les missions de défi sont une excellente base.
Cela pourrait être placé dans les donjons ou en tant qu’instances sur certains endroits des zones open et facilement intégré dans le background.
Par exemple : l’usine a zombies de zaithan, le campement général des draguerres ou je ne sais pas encore quoi d’autre.
L’invasion pourrait justement être rentable en terme de coffres et de loots et ce système permet un vrai système de score que l’on peut pondérer en fonction du type de mob (trash 1pt, vétéran 2pts, silver 3 pts, champion 5pts et légendaire 10 pts par exemple) avec des vagues de plus en plus conséquentes. Un pnj équivalant au pnj [chroniques] dans GW1 donnerait les scores. les trois meilleurs sur le jour, la semaine et le mois pourraient éventuellement recevoir des récompense (même si passé un certain stade les loot deviennent démentiels avec de genre de mécanique)
Cela permet une difficulté échelonnée (un groupe peu expérimenté pourra avancer tout de même) et un véritable défi.
De plus on peut reprendre des boss existants tirés au hasard ou selon un pattern.
Cela commencerait donc avec des packs de 5/10 trash et finirait avec des gros packs opposant une vraie résistance. La difficulté devra bien sur être croissante à l’infini, le but étant de vaincre les meilleures équipes pve.

(Modéré par imdi du ciel.5290)

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Ah oui c’est vrai j’avais oublié le megaserveur ^^
Donc pas possible.

Donc faut bel et bien créer une compétition et non recycler de l’existant (ça va être dur à envisager pour eux de créer du contenu…)

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Posted by: Melwann.1587

Melwann.1587

Ha bah c’est sûre qu’avec le mega serveur ils ont tous fait pour se mettre des bâtons dans les roues niveau ajout et évolution PvE competitif

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

C’est pas faute de l’avoir signalé dès l’annonce de cette “super” fonctionnalité qui a fait stop 3 personnes de mon entourage. Faire des groupes de serveurs “interconnectés” qui auraient été organisés de sorte à avoir des similitudes (même langue ?) dans les régions désertes pour combler le problème de population aurait été ô combien plus pertinent.

Surtout avec le système qui ferme les maps et qui te balance un gros message “tu as une heure pour dégager”. C’est pas comme si avec ce genre de principe on aurait simplement pu faire des maps interconnectées qui auraient permis de préserver l’identité de chaque serveur, tout en regroupant le cas échéant, quand le besoin se fait sentir, en fermant une map dédiée à un serveur dont la population vient de devenir trop faible et en les basculant celle d’un autre serveur du groupe. Les maps bondées gardent leur identité, les maps vides se regroupent autour du/des serveurs le(s) plus bondé(s).

Enfin breeeeef. Y’a qu’a espérer l’apprition de “régions dédiées” pour un chaque serveur, avec des possibilité d’agir sur la map et la façonner (des halls de guilde à construire et défendre contre des hordes de mobs, peut être ? ) différemment par les efforts de chaque serveur.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: Nomex.2349

Nomex.2349

Je verrais bien un enchainement de point de passage avec comme vos derniers events:
- une course qui vous téléporte à l’arrivée au suivant
- un jump qui puisse se faire uniquement à 2 au moins (un qui clic, l’autre qui monte et vice versa)
- un passage dans un donjon 35 en level 10, unstuff mais avec quelques atouts tel que ramassage de stuff, propriétés liées à la classe, etc.. pour le finir
Un cadeau unique au bout

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Posted by: imdi du ciel.5290

imdi du ciel.5290

Voila un sujet d’Enoreth qui pourrait s’approcher aussi du type de contenu recherché avec une ou deux modifs. Puis ça permet de mettre un sujet intéressant sur un topic suivi par le staff.

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Posted by: LothiaVela.6789

LothiaVela.6789

Un aspect compétitif en PVE ??? …. je verrai bien une défense d’objectif par vague successive d’ennemi.
(rappelez vous la mission dans gwen consistant à défendre le rejeton de brill, celle dans nightfall consistant à défendre un bastion contre les margonites, ou encore tout récemment le fonctionnement de la carte des Contrées Sauvages d’Argents)

L’idée serait de pouvoir lancer seul ou en groupe (déclenchant différents classement) une instance dans laquelle il serait question de défendre un objectif (un fort / un pnj / un avant poste, une caravane etc…) contre des vagues successives de moobs de plus en plus puissants.

Selon les cartes, les objectif aurait différents points fort(armes de siège, douve, déplacement constant de l’objectif) et différent point faible (mur plus faible d’un coté, absence d’armes de siège, vitesse de déplacement, terrain accidenté etc…) donc un niveau de difficulté et une stratégie de défense differents

Des phases de pause entre chaque vague pour permettre aux joueurs de vendre / reconstruire, de renforcer l’objectif a défendre moyennant des ressources récupérable sur la carte ou les moob.

L’aspect compétitif se calculerai alors sur la capacité du/des joueur(s) à survivre le plus longtemps possible et un classement sera alors réalisé selon les paliers atteints.
On pourrait même imaginer intégrer cette compétition dans le Lore en reprenant certains événements (passé, présent)

(Modéré par LothiaVela.6789)

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Posted by: Jackzeripper.1957

Jackzeripper.1957

Je suis tout à fait d’accord avec ton idée de défence de point à la guild wars 1 , surtout que le gamplay se prette très bien à ce type de phases, cf les armes de sièges…

Un peux comme l’évent de guilde, où il faut protéger des tonneaux, mais on peut aussi crafter des tourelles, les améliorer, des mines etcs…. Pour aider à défendre…

Et dans la comptabilité des points, il faudrait limiter prendre en compte les “ressources” (biensure fictive et seulment associées à cette instance) non investie dans des armes de sièges ou réparations… Comme un bonus, afin d’être équitable, et forcer les joueurs à aller les chercher!

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Posted by: vyrtualsynthese.2895

vyrtualsynthese.2895

Je sais qu’il faut pas trop comparer l’incomparable mais depuis que Guild Wars 2 est un jeu Open HL, on pourrais proposer un système PvE compétitif inspiré d’un certain Hack & Slash édité par le concurrent de Arena.net.

Par exemple sans penché dans un système par saison (je vois pas comment on pourrais s’y prendre). Mais effectivement lancer un chrono quand on entre dans un donjon ou une fractal et le voir enregistrer dans un nouvel onglet de la fiche de perso (ou dans les succès) et publié sur le site officiel en suivant un Ladder pourais être cool. Idem pour les courses de guilde et les mini event.

On pourrais également généraliser le système de ladder uniquement tourné autour du nombre de point de succès et l’affiner en proposant un classement affichant qui est le premier à avoir débloqué un succès (pour les meta succes d’histoire vivant ça pourrais être marrant d’avoir un rush au meta soutenu par un ladder officiel).

On peu également l’appliquer pour les down de world boss avec un timer.

Au final tout les éléments pour un PvE plus compétitif sont déjà présent, il manque juste un peu de visibilité. La compétition est surtout comparer ce que l’on fait avec le voisin et voir qui est le meilleur. Se limiter au points de succes limite d’autant la compétition (et donne l’impression qu’une session de jeu GW2 ne se limite que aux points de succès).
Diversifié les ladders c’est rendre la compétition plus intéressante. Je ne suis surement pas le joueur à avoir le plus de points de succès de ma guilde mais je suis peu être un de ceux qui a le plus de perso 80, gagné le plus de PO, tué le plus de wordboss, ou encore la garde robe et collection de teinture la plus complète.

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Je commence avec une parenthèse.

J’aime pas l’idée redondante du ladder / classement.
Ce n’est pas quelque chose qui me plait dans un jeu.
Je préfère une approche plus orientée vers l’atteinte d’objectif.

Pour faire un parallèle sportif :
Dans un sport individuel, je préfère me focaliser sur le fait de battre mon propre record (ou de l’égaler) plutôt que de faire mieux que les personnes qui sont passées avant moi ou qui passeront après moi.
Si je fini 4ème à une compétition mais que j’ai battu mon propre record, je serai plus heureux que si je fini 1er mais que je suis bien en dessous de mes capacités.

Fin de la parenthèse.

Je pense que la compétition d’équipe ne peut être faite de manière amusante que si il est possible de choisir les personnes avec qui on joue.

Si on regarde du côté des MOBA ou même du sPvP de Guild Wars 2, on remarque souvent que les joueurs qui sont réunis aléatoirement ont tendance à être très désagréable les uns avec les autres.

Je pense que le fait qu’il y ai une gestion du classement derrière exacerbe le mauvais comportement de certains joueurs : “Bon sang, mais qu’est-ce qu’il fait lui, c’est pas avec un joueur pareil que je vais augmenter mon rang dans le classement !”
Le fait de ne pas revoir ces personnes ne nous poussent pas à les conseiller surtout qu’on risque de les avoir en face pour le match suivant !
Sans compter que parfois, ils n’ont que faire des conseils et envoi balader tout le monde.

A l’inverse, lorsqu’on joue avec des personnes que l’on connaît, on ne va pas hésiter à donner des conseils ou à aider puisqu’en aidant les joueurs de son équipe, on aide son équipe et on augmente notre propre rang.

De ce constat, il me parait évident que la compétition à la fois en équipe et en monde ouvert est impossible : elle créera plus de tensions que d’amusements.

Partant de cette (petite) conclusion, on peut mettre en avant 2 types de compétitions pour le PvE :
- la compétition solo en monde ouvert
- la compétition d’équipe en monde instancié

La compétition solo en monde ouvert.

Je crois pas que ce soit la première fois que j’en parle sur le forum mais j’ai un exemple tout trouvé pour la compétition solo en monde ouvert : le concours de pêche de strangleronce dans world of warcraft.

Rappel ou Point Info : L’activité de pêche dans world of warcraft est une activité de récolte comme peut l’être la coupe du bois ou le minage dans Guild Wars 2, tout le monde y a accès.
Dans les faits, le joueur s’équipe d’une canne à pêche et lance sa ligne dans des points d’eau reconnaissables facilement.
Dans un point d’eau, il existe plusieurs types de poissons différents.

Tout les dimanches, les joueurs se rendent dans une région du jeu et pêche dans les points d’eau de la zone.
Les 3 premiers qui récupèrent 40 poissons d’un type précis doivent se rendre auprès d’un pnj qui fait office d’arbitre et les lui donner.
Ces 3 joueurs récupèrent un titre spécifique (“maître pécheur”) et l’objet de leur choix ( dont un accessoire ou un tonique).

En même temps que la compétition mais hors de l’idée de classement : si vous récupérez des poissons rares qui ne se montrent que pendant la compétition, vous pouvez les échanger contre des récompenses uniques.

Si vous n’êtes pas assez rapide ou que vous n’avez pas eu de poisson rare, ce n’est pas grave puisque vous pourrez les vendre à un PNJ contre de l’argent.

En soit, quelque soit votre niveau de chance (y’a une grosse part d’aléatoire), votre participation au concours n’est pas une perte de temps.

Ce qui me plait dans cette compétition de pêche, c’est qu’il n’y a pas vraiment de classement : il y a 3 gagnants et puis il y a tout les autres.

Dans les faits, c’est un peu comme ce qui se fait déjà -plus ou moins- en tournoi RvR : tout le monde gagne des skins mais les 3 premiers ont le droit à un petit truc en plus (un finisher dolyak).

La compétition en équipe en monde instancié

Puisque les donjons sont écartés, j’aimerai revenir sur la bataille de baril.

Avec la possibilité d’entrer en groupe, il est assez simple d’organiser une compétition.

Chaque groupe fait un nombre de déterminé de match et si vous avez un ratio de victoire de XX%, vous avez la récompense adéquate.

Là encore, j’ai pas envie de voir fleurir un classement avec des stats où le meilleur buteur, le meilleur passeur, etc… seront mieux récompensés que les autres.

On récompense les équipes ayant atteints le ratio avec un petit item sympa genre un skin ou un item à poser qui permet de jouer au keg brawl partout et un tonique de joueur de keg brawl pour tout les participants.

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Posted by: Kraboll Kasskrane.3540

Kraboll Kasskrane.3540

Je suis d’accord avec Purecontact. Des classements dans tous les sens, c’est vite énervant si on est toujours dans le trou du classement et ça crée des tensions ou alors les groupes ne se forment que de manière élitiste.
Quelque chose qui peut rendre compétitif le PvE et très simplement, c’est instauré un titre évolutif à la manière du titre “Crème de la crème” de GW1 (pour ceux qui s’en rappellent).
Pour ceux qui ne connaissent pas, ce titre était en 6étapes. Le rang 1 correspondant à 5 titres terminés. Le r2=10 titres, r3=15 titres etc jusqu’à 30 titres.
A l’époque de la sortie de ce titre, voir un gars rang 6 (Dieu parmi les hommes) donnait vraiment envie d’avoir ce titre. Et ça motivait à aller faire des titres et ça donnait de la compétition.
Ici, le compteur devra être différent (parce que 30 titres ça fait pas énorme dans GW2) mais au final, le but est d’avoir le plus haut rang possible (avec de temps en temps un nouveau rang qui sort comme à l’époque où le rang max était le rang 3)

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Posted by: Gaia Orunitia.5794

Gaia Orunitia.5794

Quel type de compétition JcE imagineriez-vous ?

Aucun, c’est du JcE, Joueur contre Environnement. Si on rajoute une dimension compétitive ça va vraiment pas me plaire. Déjà qu’il n’y a plus grand chose qui me convainc sur le jeu… :p

Donc bref, pas de compétitions en JcE svp ^^"

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

hmm
competition JCE..
j ai qqch à proposer, mais je ne suis pas sur que ca rentre dans le cadre de la competition ..

Idée : Donjons , 5 joueurs, skills prédéfinis

Explication : avant de commencer le donjon, réunir une équipe de 5 joueurs. En lancant le donjon, 5 sets de skills sont proposés. Tout le monde , décide qui prend quel set, chaque set ne peut etre choisi que par un seul joueur. Les 5 joueurs auront chacun un set de skill différent, donc un rôle particulier à jouer.

objectifs : réussir le donjon 3 fois, avec le meme set de skill

récompense : un truc fun, comme un miniature GEANT, pas le petit truc qu on voit pas , mais un bien gros pet, ex : un GROS panda ; de la taille d un grand Norn

5 set de skills, 5 miniatures disponibles

bien sur, il va sans dire, que les set de skills sont complémentaires et sans une bonne coordination , c est assez impossible de réussir

( je pensais au chemin 2 de AC, versus le boss fantome, contre lequel il faut utiliser un pistolet pour soulever les petites betes, pendant qu un autre l attire dans l espace pour alimenter le piege )

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Rappel :

en dehors des courses de vitesse sur Puzzle de saut ou en donjons, à quoi penseriez-vous ?

Du coup, baser son idée sur les donjons, c’est pas une bonne idée.

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

hmm, hmm, hmm
ah
dans ce cas
toujours pareil, petite variante

un set de build prédéfini
au choix 5 types de builds

il faut utiliser les différents skills pour activer les différents objets de décor pour neutraliser ou tuer les mobs.

event : petite map de style halloween, mini labyrinthe. mobs sur le chemin, autant de mobs que de joueurs sur la carte.

objectif : réussir à aller du point A au point B , sans mourir.

récomp : un miniature GEANT pour avoir réussi 3 fois avec le mm build

5 builds prédéfinis différents, 5 récomp différentes.

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

L’idée de ne pas avoir à composer de build me déplait au plus haut point. C’est bien la chose la plus importante à mes yeux de composer son build en fonction des builds des autres afin de créer une symbiose et une harmonie qui fera que le groupe est bon ou non.

Sinon la compétition va se jouer sur quoi ? Si l’esquive a été réussie ou ratée ? Autrement dit tu auras 2000 joueurs classés premiers, et 2000 classés derniers.

La seule diversité du jeu est créée par le potentiel de builds possibles.

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

la compétition se basera sur la composition de l’équipe , pas des builds.
se basera sur le teamplay, faudra se mettre d’accord que chacun ACCEPTE de compléter l’équipe en jouant un certain type de build, car les 5 builds prédéfinis sont complémentaires et ce sera IMPOSSIBLE de réussir si un équipier ne fait pas son boulot

( en revanche, j avoue que c est relativement contraire à l esprit GW2 actuel qui est : chacun fait EXACTEMENT ce qu il veut, le succes est GARANTI )

j explique les builds prédéfinis, disons 5 skills par personne. équipe de 5 joueurs
faire des équipes n est pas obligatoire, du moment que toutes les étapes sont suivies

joueur A B C D E, doivent OBLIGATOIREMENT avoir , respectivement les builds A B C D E
toute autre formation conduit INEVITABLEMENT à un échec.

chq build, aura une armure, des hp , définis, ne faut pas penser que W aura plus de défense
FAUX ! chaque build sera fixé en armure, hp, etc etc

il va sans dire, que certains joueurs auront les builds les plus fragiles, et seront bien sur attaqués en priorité par les mobs, et si les premiers joueurs de la liste, tarde à utiliser les bons skills, les joueurs fragiles auront le temps de mourrir.

bien sur, pour le fun, les joueurs fragiles auront des skills de courte portée, donc, doivent etre pres du mob et PRIER que les premiers joueurs lancent les skills requis à temps

pour les malins, pas la peine de penser à avoir les joueurs fragiles derriere, et juste avancer pour caster les skills requis APRES que les premiers joueurs de la liste ( les solides ) aient lancé les leur . Le temps entre chaque skill, lancé par chaque joueur, sera inférieur à 2 sec.

joueur A et B seront relativement solides, skills à portée longue et moyenne
joueur C D et seront relativement fragiles, skills à courte portée .
joueur E sera super fragile, et skill TRES courte portée, distance melee.

pour la phase d’attaque
joueur A , lance skill 1 et 2, ensuite le
joueur B DOIT OBLIGATOIREMENT, lancer skill 1 et 2, ensuite le
joueur C DOIT OBLIGATOIREMENT , lancer le skill 3 et 4, puis
le joueur D DOIT OBLIGATOIREMENT lancer les skills 4 et 5, puis
le joueur E DOIT OBLIGATOIREMENT lancer le skill 5

ensuite, pour la phase de défense
le joueur A lance skill 4 et 5 OBLIGATOIREMENT
joueur B lance skill 4 et 5 OBLIGATOIREMENT
joueur C lance skill 5 OBLIGATOIREMENT
joueur D lance skill 3 OBLIGATOIREMENT
joueur E lance skil 4 OBLIGATOIREMENT

enfin, la phase de préparation pour RE attaquer
joueur A utilise skill 3 OBLIGATOIREMENT
joueur B 3 OBLIGATOIREMENT
joueur C 1 et 2 OBLIGATOIREMENT
joueur D 1 et 2 OBLIGATOIREMENT
joueur E 1 ,2 et 3 OBLIGATOIREMENT

à répéter 2 fois par mob.

en gros, sur une map de type, labyrinthe du roi dement, chaque mob nécessite un ordre pour le tuer, ou pour survivre tres strict.

(en passant, Quicky, si ca peut te rassurer, esquiver n empechera pas de prendre 100 % des dégats, et les classes W, R, V, E, G, N, M, auront ZERO importance, car tous les traits, les armures seront remplacées )

bien sur, la map, les mobs doivent etre programmés, de sorte que TOUTE autre forme de jeu, ou un mauvais ordre d utilisation des skills conduit INCONDITIONNELEMENT à un échec.
A la demi seconde , ou toute forme d’erreur est pardonnée, ça n aura AUCUN rapport avec mon idée.

si vous me dites que c ’est facile… je retourne me cacher dans ma grotte.
si vous me dites que c est trop difficile, je crois que j ai lu le mot compétition, qui, je crois , veux dire, les meilleurs VONT échouer, seuls les meilleurs des meilleurs, ont une CHANCE de ne pas échouer lamentablement , et les meilleurs des meilleurs des meilleurs, vont réussir.

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

en gros tu as qu’une façon de gagner, toutes les autres conduisent à l’échec.
C’est donc nul, aucune souplesse, aucune flexibilité, aucune variété de gameplay.

Désolé mais “nul” est vraiment le mot qui correspond sans t’offenser.

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

ravi de te voir aussi present
et de lire ta facon d ecrire, souvent sans argument, ni proposition,

je prends en compte ton avis, pas de variete ds ma proposition precedente est un fait, je me suis trop concentrE sur la disciplîne d un gameplay et mis de cote la variete…

ds ce cas, je propose une variante, pour les joueurs qui aiment gagner de maniere differente, tout en essayant de garder mon idee de discipline.

map: ressemble a un donjon, 5 chemins differents, mais on peut faire demi tour et emprunter un autre chemin si on veut.
chaque chemin est separE par des petites salles reliEs par des couloirs.

les mobs ne peuvent pas etre tuEs avec seulement du Auto attack ( spam touche 1)
les mobs ont une accoutumance aux degats recus. c a d, si un mob a recu un type de degat, il devient insensible A ce type de degat pendant 10 secondes.

les types de degat sont : atk tailladant ( epee dague hache)
atk contendant ( marteau)
atk percante ( pistolet fusil arc )
atk splash ( baton, sceptre)

ex : un guerrier tape 3 coups avec un marteau le mob, le mob sera insensible aux degats des coups de marteau suivants pendant 10 sec.

les mobs sont resistants aux cc, chaque cc, ne peut stack que pendant 3 sec, puis immunisEs A ce type de cc pendant 10 sec

ex : kkn applique un stack de saignement , pendant les 3 sec suivantes, tout le monde spam a fond leurs stacks de saignement. 3 secondes ecoulees, il sera impossible d ajouter des stacks de saignement.

concernant, les mobs, ils se promenent toujours par groupe ( un peu comme les chiens de l hv , qui font super mal en atk de groupe), et ont des cc varies, tres varies.

plus on avance, plus les mobs ont les cc requis pour massacrer les joueurs non equilibres.

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Guild wars 2 offre beaucoup de liberté.

Du coup, je comprends pas l’intérêt de tout restreindre : le build, la façon de jouer, la rotation.

Regarde Simin dans Arah, il faut (ou fallait, ça fait longtemps) une rotation sur le lancement des larmes, être ultra réactif et avoir un dps suffisant pour la tomber rapidement.

Résultat : plus personne ne fait arah c4 aujourd’hui.
Ce n’est pas ce que les joueurs recherchent et ça ne plaît pas.

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Posted by: Irina.7418

Irina.7418

Personnellement, quand j’entends PvE compétitif, je pense aux défis qui étaient présents dans GW1 (http://wiki.guildwars.com/wiki/Challenge_Mission), dans lesquelles il fallait atteindre le meilleur score par différents objectifs. On aurait un tableau de score en fonction du mois, de la semaine, et de la journée, plus le score serait haut, plus les récompenses seraient importantes. Car oui, il faut des récompenses. L’une des raisons pour lesquelles ces défis n’étaient quasiment jamais joués dans gw1 est à cause des récompenses inexistantes qui y étaient attachées. Je vais donner quelques exemples.

Mon premier exemple serait un instance, comme le canal de zos shivros, avec des vagues de mobs qui spawn en permanence, qu’il faut tuer assez rapidement sous peine de se faire submerger, les vagues étant de plus en plus importantes. Par exemple, la première vague serait 5 élites, la seconde serait 7 élites, la troisième 1 champion, la quatrième 10 élites, etc… Les mobs apparaîtraient de différentes directions, en petits groupes pour rejoindre rapidement le centre où le groupe serait situé. A chaque seconde où le groupe survit, on gagne des points. Et à chaque mob tué, on gagne aussi des points. On pourrait éventuellement avoir d’autres objectifs, comme activer certains mécanismes pour gagner plus de points, mais en prenant le risque que le reste du groupe se fasse submerger.
A coté, il faudrait évidemment prévoir des mécaniques spécifiques, comme le fait que certains mobs donnent l’effet “révélé” aux membres du groupes, pour éviter les cas de perma stealth en gagnant des points par le temps, ou encore des mobs ayant des attaques à distance et en AoE pour éviter que le groupe se cache dans un coin et massacre chaque vague d’un coup à coups d’aveuglement et d’aoe.

Au niveau des récompenses, chaque vague donnerait un certain nombre de pièces d’or, de manière à ce que la performance moyenne ne rapporte que légèrement moins que le run d’un donjon. Et les groupes arrivant dans chaque classement gagneraient en plus d’autres récompenses, comme des coupons à échanger contre une nouvelle armure exclusive au défi. Pour les meilleurs des effets permanents, comme Magic find +10%, une augmentation permanente d’expèrience de 10% pour le compte, plus de chance de trouver des materiaux rares lors de la récolte, etc…

Il faudrait aussi créer d’autres instances, comme des instances où l’on pourrait accéder uniquement en guilde, et où les tableaux de score représenteraient la guilde, ou encore des instances uniquement possibles en solo. Les objectifs pourraient aussi varier, comme protéger un objet fixe, ou encore activer un maximum d’objet spécifique sur une map où il y aurait un constant spawn d’ennemis invincibles. Ca pourrait être aussi plus classique comme le rush d’un mini-donjon chronométré, où une première partie serait activer certains objets dans un mini puzzle, et la seconde le kill d’un boss.

Les instances devraient pas forcément être très grandes (grosso modo deux fois la superficie de l’arène de Lupicus devrait très largement suffire, pour à peu près n’importe quel objectif), ni très longues 10 minutes pour les groupes classiques, un peu plus pour les meilleurs s’agissant des missions où on doit rester le plus longtemps en vie. Je pense pas à un truc de la taille d’un donjon, ou encore d’une fractal, loin de là, je pense à quelque chose de rapide, difficile, relativement petit, et relativement rentable.

Je vais surtout m’appesantir sur le dernier point, il faut que ce soit rentable (au moins dans une certaine mesure), pour qu’un nombre assez important puisse le tenter régulièrement, même lorsque l’on n’arrive pas à accéder au tableau des scores. Je l’ai déja dit, mais les défis dans gw1 n’avaient quasiment aucune récompense, et c’est la raison principale pour laquelle elles ont été un échec. Un défi, même fun, n’attirera pas un joueur PvE s’il n’y a pas de récompense derrière. Et sans compétiteur, il n’y a pas de compétition.

Quel type de compétition JcE imagineriez-vous ?

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Très beau pavé Irina je ne peux qu’être en parfait accord avec ton point de vue.
Malheureusement ce type de proposition a été fait de nombreuses fois sans le moindre retour du staff de GW2.
De plus, ce type de PVE compétitif tuerait les donjons actuels (ce qui est un mal pour un bien), et les développeurs ne seraient pas très d’accord.

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

hmm

purecontact, yup, gw2 offre bcp de liberté, c est pour ca que j ai proposé un truc restreint pour donner un gout différent. Ca coute rien de proposer

Irina, en me basant sur ton idée, j’ai un truc à proposer, ( encore )

meme idee que le canal de zos shivros

petite variante
match de X min
les matchs commencent toutes les 20 min ( un peu comme survie soleil , le mini jeu)
3 groupes de 5 joueurs dans une map

des mobs spawns de 3 spots différents, et se dirigent au centre pour casser une statue
3 statues , une par equipe.

chaque fois qu une equipe tue 10 mobs normaux , ca envoie un champion chez les 2 autres equipes. quand 10 champions sont tués, ca envoie un elite chez les 2 autres.

l equipe qui garde sa statue en vie le plus longtemps a gagné

la réussite donne un type de monnaie ( comme on est dans la saison 2 , on va dire que ca donne geode ou bandit crest ) , je ne sais pas si donner de l or est une bonne idée, car ca pourrait effectivement tuer les donjons.

disons, le gagnant a 20
le second a 10
et le perdant a quand mm 5

il faudrait que le npc echange des trucs interessants, valable uniquement pendant la durée de la compete.

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Posted by: Melwann.1587

Melwann.1587

Très beau pavé Irina je ne peux qu’être en parfait accord avec ton point de vue.
Malheureusement ce type de proposition a été fait de nombreuses fois sans le moindre retour du staff de GW2.
De plus, ce type de PVE compétitif tuerait les donjons actuels (ce qui est un mal pour un bien), et les développeurs ne seraient pas très d’accord.

C’est effectivement bien dommage, car c’est une bien belle idée que nous propose Irina…

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Posted by: Irina.7418

Irina.7418

De plus, ce type de PVE compétitif tuerait les donjons actuels (ce qui est un mal pour un bien), et les développeurs ne seraient pas très d’accord.

Pas forcément, je l’ai dit dans mon dernier paragraphe principalement, mais si ils axent les récompenses moyennes (et non classées) légèrement en dessous de la rentabilité d’un donjon, les joueurs iront quant même faire en priorité leur donjon journalier, et si ils ont encore du temps, iraient ensuite faire le défi pour la rentabilité, même sans espérer arriver dans le classement.

Ce que les développeurs ont pas vraiment l’air de saisir, c’est qu’ils ont eux-même le pouvoir de diriger les joueurs à faire quelque chose, en modifiant les récompenses d’une activité. Plus la récompense est élevée, plus il y aura du monde. Après, ils se demandent pourquoi il n’y a quasi personne en fractale. J’aime pas spécialement dire ça, mais si ils créaient une activité chiante, méga répétitive, mais très rentable et relativement facile, ce serait l’activité la plus jouée du jeu (faut voir le farm de Blixx, on peut pas dire que c’était fun, quoi… Pareil sur les world boss actuels, comme si spam 1, c’était intéressant). Il y aurait aussi moyen d’instaurer un système dans lequel chaque jour, ou chaque semaine, les récompenses d’une certaine activité seraient augmentées, même très légèrement, avec un programme bien défini, ce qui apporterait des joueurs massivement à l’activité spécifique pendant un temps donné.
Après, le problème d’équilibres des récompenses a toujours été, à mon sens, mauvais dans gw2, et si on commence sur cette idée, il faudrait rééquilibrer tout le reste en fonction de la rentabilité (argent/temps) et de la difficulté (donc plus de travail, ce qui implique moins de chances que le projet aboutisse)

Bref, en équilibrant correctement les récompenses, ils pourraient “forcer” (ou plutôt fortement conseiller) une grande partie de joueurs à faire une activité.

Après, évidemment, si ils veulent simplement recycler d’anciennes activités, ce serait voué à l’échec.
Les courses de X (à la scaraboule), c’est littéralement du pvp (on influe sur les adversaires, j’appelle ça clairement du pvp), les jumping puzzle seraient abusés (à moins d’empêcher tout joueur d’utiliser ses compétences/traits lors de l’entrée du JP et y’a encore le problème de la classe qui complique les choses).
Reste les donjons/fractales/missions de guilde chronométrés, que j’apprécierais personnellement pas plus que ça, mais qui plairait, j’en suis sûr énormément à la communauté qui pratique le speed clear. Et voilà, on a fait le tour du pve.

C’est triste à dire, mais en relisant mon post, j’ai l’impression de parler d’un jeu en Béta…

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Posted by: Melwann.1587

Melwann.1587

Attention tout de même Irina la récompense ne fait pas tous. Si une activité est ennuyante, elle finira par lasser. Et c’est bien là le principal reproche que je fais à ce jeu aujourd’hui.

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Je suis assez d’accord sur le fait que les développeurs ont 99% du pouvoir de contrôle des joueurs.
mais bon y a encore des personnes qui croient que ce sont les joueurs qui décident de tout dans le jeu et qui en font un bon ou mauvais jeu.

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Posted by: imdi du ciel.5290

imdi du ciel.5290

Quicky, le fait qu’une demande d’un CM arrive ici c’est deja qu’ils s’interessent a ce que tu ressens dans ton petit coeur. ce topic à été ouvert directement par un membre du staff il est donc plus suivi. C’est donc l’occasion d’avoir une bonne idée et s’essayer de la faire remonter au lieu de ouinouin…

Ensuite pour revenir au sujet : un pve compétitif comme dans gw1 se renouvelle tout seul. Le but est juste d’éclater le classement.
Et pas besoin de mettre de grosses récompenses, juste mettre des bandits, grawls, morts-vivants ou asuras suffit largement. Entre les coffres de champions et les sacs on aura de quoi faire si on est bon.

Enfin l’idée de bamboo est bien mais plus pour un tournoi ou une activité de guilde. Ou mode ouvert ça va tres vite etre un massacre, et surtout ça va encore pousser au full zerk pour acculer de suite les teams avec un dps moindre (perso c’est ce que je vois de plus efficace comme strat, pour couler les autres tu up le dps et tu fais spam un max de trucs dans leurs zones).

Je suis plus du coté d’irina (apres j’ai aussi passé du temps a zos shivros et aurios pour avoir la première place de la journée, et une fois premier du jour on s’attaque au mois !

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Quicky, le fait qu’une demande d’un CM arrive ici c’est deja qu’ils s’interessent a ce que tu ressens dans ton petit coeur. ce topic à été ouvert directement par un membre du staff il est donc plus suivi. C’est donc l’occasion d’avoir une bonne idée et s’essayer de la faire remonter au lieu de ouinouin…

Comme tu sembles te reveiller seulement maintenant après plus de 2 ans d’existence de jeu, je te signale juste que des sujets de la sorte il y a eu plusieurs dizaines vu et revu par nos chers CM, mais appremment pas vu par les moralisateurs dans ton genre.
Sujets aucours desquels j’ai participé très activement d’ailleurs donc tes propos sont tout sauf constructifs…
De plus, si ta seule idée est de dire “faite comme dans GW1”, on avait vraiment pas besoin de ton aide pour le savoir…
Alors merci la prochaine fois de réfléchir un peu avant de poster des âneries aussi grosses que ton inactivité sur le forum.

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Je suis d’accord avec Purecontact (jour à marquer d’une pierre blanche, dites ! ), le fait d’avoir des récompenses exclusives est quelque chose de frustrant. Qu’une récompense demande de l’implication dans un contenu ne signifie pas qu’il peut y avoir une implication au moins équivalente dans un autre contenu, pour viser la même récompense. Je veux bien qu’une récompense soit plus “facile” à obtenir d’une façon que de l’autre, par contre.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: imdi du ciel.5290

imdi du ciel.5290

je joue depuis la beta et j’ai fait des pauses pour les memes raisons que tout le monde. je précise que justement je ne cherche pas a moraliser et que jouer les haters fait juste perdre toute crédibilité a tes propos.
le pve et la compétition ne sont pas forcement compatibles. justement le seul moyen d’y arriver est de poser un classement. il existe déja un classement (avec les AP) qui en reflete que le temps passé a farmer les events. il faudrait justement faire un autre classement basé sur le skill, mais comment ?
L’idée de bamboo est plutot originale et permet de departager plusieurs équipes. ça permet un bon classement relatif meme si a la fin ça finit en concours de dps.
Pour un classement plus général le système de defi de gw1 est plutot bon. les missions ne doivent pas etre des copiés collés mais peuvent etre déclinés à l’infini. un classique systeme de vagues, du keep de zones, des courses, un meta event en groupe comme suggéré plus haut.

enfin mon inactivité sur le forum vient du fait que ce forum c’est rageland. je suis tombé sur un sujet qui m’a intéressé et j’ai donc décidé d’y participer. si tu veux changer les choses et faire plus qu’apporter ton avis (ce qu’on fait ici) change de site.
maintenant que j’ai donné mon avis je vais retourner a mon inactivité jusqu’a avoir envie de poster à nouveau.

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

rofl, trop de posts qui ne repondent papapillon, mais juste pour marquer, et uniquement marquer, son désaccord avec kkn…

autre compete JCE

dans le cadre d’une compete, et bien competition seulement

-map : instancié, de type, mini jeu
-composition : par equipe de 5 , max 10 equipes par map.
-deroulement : des equipes de mobs apparaissent, composées, équilibrées, pop toutes les X minutes, et/ou quand les mobs sont morts.
ex : en reprenant l’idée des Risen, 1 brute, 2 hypnoss, 2 demoss
bien sur, la composition de l’equipe change tout le temps.

-objectif : survivre le plus longtps, ou éliminer le max de groupes d’ennemis à la fin du temps.
-classement : l’équipe qui a le plus de kills, ou survécu le plus longtps, gagne plus de récompense que les autres
ex : 1 er gagne 100 trucs 2 e gagne 60 trucs, 3 e gagne 30 trucs, pour les autres, j’hésite entre rien du tout, ou prix de consolation, 10 trucs.
les " trucs " en question , sont un type de monnaie universelle, échangeable chez tous les npc de donjon.

PS : pour que ce soit faisable et/ou interessant, et /ou rentable, il faut que les mobs soient forts, pas en hp, ou armure, bien sur, ca compte un peu
mais il faudrait que les mobs sachent ,
-focus les joueurs fragiles
-reflect au bon moment,
-blind au bon moment
-torment, au bon moment
-pull un joueur quand celui s’attaque à un mob fragile,
-immobilize, un joueur qui fuit
-aoe les eternels packs
-retaliation au bon moment
-retirer les boons des joueurs au bon moment
-savoir retirer leurs cc au bon moment
-tape tres fort , les zerkers, en utilisant, un skill particulier
-tres resistant contre les, PVT, en utilisant un skill particulier
-réduit fortement la regeneration d endurance, pour réduire les esquives des joueurs

bien sur, je ne parle pas des champions ou wb pénibles qui ont un " insensible à une tonne de trucs presque tout le temps " et sacs à pv
je parle des mobs qui jouent comme des joueurs, qui ont presque les meme stats que les joueurs.

sinon, ca peut toujours etre marrant… juste non optimal

PS2 : pour le skin des mobs,juste le skin ( ca n aura aucun impact sur les skills employés par ces mobs ) ca peut etre le reflet des joueurs composant l’équipe
( Dark human warrior, dark asura necromancer, etc )

on pourra appeller cette compétition : l ’ epreuve du mirroir

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Je ne vois pas l’intérêt de mettre un classement sur une compétition JcE, donc contre des bots. L’IA réagit toujours de la même manière et arrivé un moment les meilleurs groupes optimisés auront tous les mêmes points et ça se jouera au centième de seconde prêt…

Je pense qu’il doit s’agir plutôt d’un challenge, que d’une compétition. Challenge personnel ou de groupe, avec une récompense à la clé, et échelonné selon le niveau.

Le format de repousser X vagues me convient tout à fait, c’est simple à mettre en place et assez prenant.

Exemple : je choisis le niveau C du challenge, j’aurai une récompense de niveau C si je parviens au bout.
Bien sûr le challenge de niveau A doit être à la limite de l’impossible (réussi par un maximum de 1% des joueurs/groupes), avec une récompense très valorisante (pas pa, mais plutôt 50 PO. ou équivalent…)
Le niveau B doit être réussi par un maximum de 10% des joueurs/groupe, etc.

Bref un vrai CHALLENGE.

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Le soucis, c’est que ça risque de créer des inégalités au niveau de l’économie entre un bon joueur et un mauvais joueur.
Sur le forum anglais, john smith est en train de demandé l’avis de la communauté sur la RNG pour restreindre les “outlier” : en gros éviter que certains loot 13 précurseurs et d’autres 0 (c’est le cas dans ma guilde).

Du coup, même si je te rejoins sur l’idée des paliers, il faut que la récompense entre chaque palier passe du simple au double.
Genre : palier C -1po, palier B – 2 po, palier A – 4 po

Je suis d’accord avec Purecontact (jour à marquer d’une pierre blanche, dites ! ), le fait d’avoir des récompenses exclusives est quelque chose de frustrant. Qu’une récompense demande de l’implication dans un contenu ne signifie pas qu’il peut y avoir une implication au moins équivalente dans un autre contenu, pour viser la même récompense. Je veux bien qu’une récompense soit plus “facile” à obtenir d’une façon que de l’autre, par contre.

Tu devrais poster ça dans le récapitulatif CDI Raid de Vodcom.

(Modéré par purecontact.1680)

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Accomplissement exceptionnel = récompense exceptionnelle
Si moins de 1% des joueurs réussissent cet accomplissement je ne vois pas en quoi ça va déséquilibrer l’économie puisque ça signifie que 99% des joueurs échoueront… La plupart se contenteront du palier B, voir C ou D (en admettant qu’il y ait un D).

En admettant q’un run dure 20 minutes en moyenne, on pourrait envisager :
- le palier D à 2PO : pour les débutants : taux de réussite 90%
- le palier C à 4PO : pour les joueurs moyens : taux de réussite 50%
- le palier B à 8PO : pour les joueurs confirmés : taux de réussite 10%
- le palier A à 50PO (ou un précurseur) : pour les experts : taux de réussite 1%

On pourrait envisager 20 vagues de 10 mobs, une par minute, et à chaque vague les mobs ont 10% de dégats/survie en plus. Soit la 20ème vague est 6 fois plus puissante que la précédente.

Après tout se jouera sur l’IA des mobs, et la composition de leurs builds, car si c’est pour mettre 20 mobs DPS qu’on va prendre dans un coin autant aller en donjon…

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Posted by: BeadsOfTears.8573

BeadsOfTears.8573

Le soucis, c’est que ça risque de créer des inégalités au niveau de l’économie entre un bon joueur et un mauvais joueur.

Je ne te suis pas, selon toi c’est normal qu’un mauvais joueur ait autant d’argent qu’un bon joueur?

Sur le forum anglais, john smith est en train de demandé l’avis de la communauté sur la RNG pour restreindre les “outlier” : en gros éviter que certains loot 13 précurseurs et d’autres 0 (c’est le cas dans ma guilde).

Oui et c’est le cas de beaucoup de joueur (cf. les nombreux topics sur ce sujet), ce qui me désole c’est que selon moi la question il se la pose bien tard et beaucoup auront fait des profits maximums et d’autres se seront ruinés ou cantonnés à farmer/jouer pour le profit maximum…

Du coup, même si je te rejoins sur l’idée des paliers, il faut que la récompense entre chaque palier passe du simple au double.
Genre : palier C -1po, palier B – 2 po, palier A – 4 po

Je pense qu’il faudrait une petite formule un peu plus aboutit et faire une refonte de toutes les récompenses du jeu, du genre a*1po + b*1po + c*loot gold + -> récompense cumulé à la fin avec :

  • a un facteur variant de 0.1 à 10 par exemple (valeur arbitraire à affiner) en rapport au temps moyen ou minimum (skippant les trashs, pseudo run etc. je ne parle pas que des défits) pour réussir ce palier/donjon/fractale
  • b un facteur variant de 1 à 5 en rapport à la difficulté
  • c la somme de b + a
    Par exemple avec les donjons actuelles :
  • Cita c1 (10 min -> a = 0,1, difficulté faible -> b = 1) :
    • 0.1 + 1 + 1.1 => 1,1PO à la fin + 1 gold ou mieux
  • Tonnelle c3 :
    • 2 + 3 + 5 => 5PO à la fin + 5 golds ou mieux
  • Arah c4 :
    • 10 + 5 + 15 => 15PO à la fin + 15 golds ou mieux

C’est juste un exemple avec des coefficients arbitraire. Selon moi ça inciterait plus les joueurs à faire de tout (et surtout ce qu’ils aiment) car la récompense sera à la hauteur de l’investissement en temps/difficulté. Car je suis désolé mais le système actuel c’est un peu du n’importe quoi…

Concernant le sujet, la compétition dans le PVE j’ai un peu de mal, comme le disait Quicky le terme challenge est d’avantage approprié, la compétition pour moi c’est du PVP…

(Modéré par BeadsOfTears.8573)

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

J’ai pas tout capté sur tes variables mais dans l’ensemble je suis assez d’accord sur un point : le système de récompense du jeu est très mal fait et n’incite pas le joueur à se surpasser.

On pourrait dire de même sur l’IA des mobs, sur la difficulté du jeu, sur la diversité des builds : le jeu est mal équilibré, pas réfléchi dans sa profondeur.

La solution ? Ecouter ce que disent et redisent les joueurs depuis des années (2 pour être exact).

Même si un mode challenge ou défi est créé, ça ne changera pas l’IA simpliste des mobs ou le manque de builds possibles pour varier les plaisirs. Mais bon c’est déjà un bon début…seulement après 2 ans d’existence.

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

yea, challenge par équipe aussi c est cool

mais, si on met un classement, ca peut devenir une compétition , meme si c est juste taper des mobs.

recompense selon réussite par rapport aux autres équipes, comme pour un concours, seuls les meilleurs du moment sont premier, deuxieme, troisieme.
recompense selon palier de difficulté = challenge, comme pour les examens, suffit juste d’avoir une certaine note

dans ces 2 cas là, le concours, ressemble quand meme à une competition, par le classement, et les récompenses selon classement .

Si on se retrouve avec 9 équipes pas fortes du tout, on a plus de chance de finir premier, meme si on est à peine équipe moyenne qui a seulement réussi la moitié de l’epreuve, les autres ayant aéchoué avant et avoir la meilleure récompense. SI, par hasard, les 10 équipes les plus puissantes se retrouvent dans la meme map, la compétition sera serrée.

j’insiste sur le classement, car, taper les mobs de la meme facon, peut devenir vite lassant, et une fois qu on a la technique,pour finir les paliers, ca devient du farm.
En revanche, s il faut avoir la technique pour finir le palier choisi ET faire mieux que les autres , taper et tuer les memes mobs , plus rapidement, survivre plus longtps que les autres, à ce moment là ca devient une compétition. Le but étant bien sur, d’avoir une meilleure récomp que les autres.

d ailleurs, l OP a demandé " Quel type de compétition JcE imagineriez-vous ? "
donc, taper des mobs rentre dans le critere JCE. Faire mieux que les autres, rentre dans le critere competition.
competition JCE , donc = comparer les joueurs, faire d eux, des rivaux, non en se tapant l un l autre, mais via taper des mobs, ou autre activité environementale.

on devrait garder l ’idée des paliers quand la competition sera terminée, ca sera une activité supplémentaire.

concernant les vagues de mobs, par 5.
ca serait bien si l augmentation des hp, armures, dégats , s’ arrete à la 10 e vague, et pour augmenter la difficulté, au lieu d’ajouter des hp, dégats, on ajoute des skills au mobs.
et on ajoute 1 mob supplémentaire toutes les 3 vagues apres la 10 e

ex :- à la 10e vague, 5 mobs, les mobs auront 9 * 10 % degat survie de plus que la vague initiale ET auront chacun : stun, knock back, blind, immobilize, pull
soit 1 CC supplementaire, toutes les vagues par nombre pair
- à la 20 e vague, 8 mobs , les mobs auront 9*10 % degat survie ( par rapport à la vague alpha) ET auront chacun, maintenant, 11 CC : pull, immobilize, burn , poison, torment, weakness, blind, evade, stun, knockback, chill, par exemple.

Quel type de compétition JcE imagineriez-vous ?

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Le problème de ce type de compétition, c’est qu’au bout de 10 fois que tu l’auras faite, si tu n’as pas la moindre récompense, je suis prêt à parier que plus de 50% des joueurs arrêteront après la 10ème tentative, et 90% des joueurs après la 100ème tentative.

S’il y a 100 000 groupes qui pratiquent régulièrement cette activité, et que seulement 3 gagnent, c’est pour moi de l’injustice totale. Le 4ème ne vaudra pas mieux que le dernier.

De plus, imaginons le classement (par temps) :
- groupe 1 : 17min47s
- groupe 2 : 17min47s
- groupe 3 : 17min47.5s
- groupe 4 : 17min47.8s
- groupe 5 : 17min47.9s
-groupe 6 : 17min48s
etc.

Bref tout ça pour dire que ce classement n’a strictement aucun sens. Celui qui aura fait 17min52s sera peut être classé 5000ème. Sera t’il moins bon que le premier ? Non. Car dans les sorts que tu lances il y a des % de chance de critiques, des dégats qui varient en fonction de la chance.
Alors le premier est-il arrivé premier par chance par rapport au 10ème ? OUI !

Donc pour moi compétition = inintéressant et ne révèle pas le skill.
On peut être 50 à gagner je ne vois pas pourquoi la chance déciderait que seuls les 3 premiers gagnent. C’est une injustice aussi grosse que l’est actuellement l’obtention de précurseurs.

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Le soucis, c’est que ça risque de créer des inégalités au niveau de l’économie entre un bon joueur et un mauvais joueur.

Je ne te suis pas, selon toi c’est normal qu’un mauvais joueur ait autant d’argent qu’un bon joueur?

Dans d’autre MMO, je te dirais que non, ce n’est pas normal.
Dans Guild Wars, je te dirais qu oui, c’est normal.
C’est la politique initiale qui veut que le farm soit impossible dans Guild Wars 2 qui fait que ça existe.

Je suis certains qu’il existe des joueurs qui n’ont pas mis les pieds dans le monde (PvE ou PvP) mais qu’ils sont ultra riche parce qu’ils passent leur temps à l’hotel des ventes.
Je parle pas d’avoir 1 000 ou 2 000 po hein, il faut rajouter un 0.

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

hmm, quicky, j avais précisé, 10 équipes par map, soit 50 joueurs max
3 équipes gagnantes par map, soit 15 joueurs et pour les 7 autres équipes, soit 35 joueurs, , rien ou bien , prix de participation.

le prix de participation doit etre suffisant pour encourager à recommencer meme en cas d echec
et le premier prix doit etre joli pour que tout le monde fasse de son mieux pour etre premier.

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Du JcE compétitif?
- Les activitées ne sont pas se qu’on pourrais appeler du JcE
- Les donjons/fractales et puzzle de saut sont hors contexte. Surtout qu’on a pas besoin de ça pour voir des gens faire l’apologie du stuff berzerker.

Honnêtement, je pense que le mieux serais de créer une ou plusieurs instances en mode survival qui seraient reprises sur des lieux d’histoire de Guild Wars 2. Si c’était moi (évidemment, je ne suis pas objectif du coup) voilà comment je procèderais :

- Je prends un lieu historique genre “l’ile de la griffe”
- Je place un pnj a l’arche du lion demandant de l’aide pour défendre l’ile de la griffe et proposant, disons, 2 format d’instance : solo ou groupe
- J’y crée un évènement simple où le/les joueurs doivent protéger un objectif face a des vagues d’ennemi de plus en plus coriaces
- J’ajoute des éléments secondaires aléatoires pour aider ou poser des baton dans les roues du joueur.

Le score final est calculé sur le nombre de vagues repoussées (tout simplement). Bien entendu, comme les joueurs ont besoins d’une carotte, on met une récompense plus ou moins interessante en fonction du nombre de vagues repoussées.

Un autre bon exemple de situation propice au jce compétitif peux se trouver dans la mini instance d’hivernel où l’ont doit protéger les dolyak face aux hordes de jouets.

Quel type de compétition JcE imagineriez-vous ?

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

De toute façon si on doit dégager une idée de ce sujet, je pense qu’à peu prêt tout le monde est d’accord pour dire qu’un mode survival offre un défi de taille, relativement facile à mettre en place et donc l’échelonnage de la difficulté conviendrait à tout type de joueurs et de niveaux.
Après où ? quand ? comment ? ce ne sont que des détails, et effectivement Dadnir propose de prendre une map déjà existente, ce qui simplifierait le travail.

Là on ne peut pas dire que le travail est totalement maché par les joueurs…