Avant-propos
Après un peu trop de temps passé à attendre certains changements, avec un peu (beaucoup) d’exaspération sur les “améliorations” du genre mégaserveur, calibrage de latence, équilibrage des spécialisations élites et réduction du “bruit visuel” des compétences, j’avoue que je ne joue actuellement plus beaucoup au jeu (mais je suis toujours attentivement son actualité, car il reste toujours à mes yeux celui avec le plus grand potentiel). Je profite donc de ce petit recul que j’ai pris pour vous proposer une petite rétrospective et mon analyse personnelle du jeu et de son évolution (accompagné de quelques suggestions), faire le point sur ce qui a bien marché, et sur ce qui a moins bien marché. Je ferai parfois quelques analogies avec le dernier MMO sorti chez nous dont on parle souvent (puisque j’y joue aussi, même si j’ai un certain regard critique dessus, car pour moi il fourmille de bonnes idées, mais implantées avec des mécaniques mal fichues), à savoir BDO. Donc oui, ce sera un bon gros pavé de mon cru, soyez prévenu.
De la coopération avant toute chose
Lorsque GW2 est sorti, outre cette sensation de découverte et de jolis graphismes, c’est cette étrange sensation que j’ai appréciée. Pas de dispute sur les loots, pas de devoir grouper pour aider. Certes, on est pas avec le CryEngine de the Witcher 3, mais tout de même, le jeu était très beau à sa sortie et reste aujourd’hui visuellement convainquant, de mon point de vue. Bon, je ne suis pas très objective, car j’aime énormément le caracter design du jeu, les vêtements, et les body des différentes races. Les graphismes ne font pas tout, l’identité visuelle a son rôle, et là dessus, je préfère toujours par exemple ma petite élémentaliste à ma magotte sur BDO. Ce qui était frappant, surtout, c’était l’absence de quêtes. Venant de wow à la base, mais étant très documentée sur le système d’événements dynamiques, je n’ai pas eu cette sensation d’être un petit canard perdu lâché dans la jungle (mais je peux comprendre que certains aient trouvé ça déroutant). Et honnêtement, repasser à un système de quêtes traditionnelles après avoir connu papillon donne un petit goût amer.
Une chose que j’ai particulièrement appréciée, également, c’est cette façon dont on arrivait à percevoir les autres joueurs. Quand un autre joueur arrivait pour un événements, il ne nous pique pas de mob, il ne nous pique pas d’xp, il ne nous pique pas un PNJ de quête. Sa présence n’est là que pour nous aider (du moins, s’il participe à l’événement, car je reviendrai par la suite sur les dérives). Et ça, c’est vrai qu’on prend facilement le réflexe quand on voit un joueur aux prises avec des monstres de lui filer un petit coup de main en passant (Réflexe qu’il a d’ailleurs été difficile de perdre dans BDO). Et ça, je trouve que c’est bien. Le système d’événements dynamiques tel qu’il est dans GW2 est pour moi le meilleur système en terme de PvE “outdoor”.
Par contre, là où j’ai véritablement été déçue du système d’événements dynamiques par rapport à la façon dont on l’avait vendu dans le Manifeste du MMO, c’est sur les chaines d’événements. On nous avait promis un monde de conséquences où chaque action aurait des répercussions. Or, l’échec lors d’événements ne pretaient quasiment jamais à conséquence. On échoue à tuer Tequalt ? Bof, il reste sur la côte, il vient pas attaquer la zone ou les zones voisines. Pire, l’échec est véritablement très rare car la difficulté a considérablement été réduite avec la monté en puissance des personnages avec les différentes refontes de compétences, et le sidekick un peu trop faible, si bien que même après 3 ans de jeu, j’ai la quasi certitude qu’il y a des chaines d’événements dynamiques que je n’ai jamais vue. Par ailleurs, après chaque chaine d’événements, qui dure très peu de temps, l’événement se déclenche de nouveau, si bien qu’on a l’impression ne ne pas du tout laisser la trace de notre action sur le monde. J’aurais tellement aimé voir les échecs s’amonceler jusqu’à mettre en dangers les capitales des différentes races, qu’on puisse réellement sentir la tension d’une Tyrie pleine de dangers.
[Quelques suggestions sur ce point]
D’une part, il faut redonner de l’importance à l’échec d’un événement. Chaque fois qu’il est réussit, un événement devrait augmenter en difficulté la fois suivante (en augmentant les récompenses). Lors d’un échec, on pourrait ajouter un niveau de dangerosité de la map, qui permet d’augmenter la force des mobs de toute la carte et pourquoi pas un pourcentage très faible de drop un précurseur dans les coffres de récompense d’événement réussi, histoire d’attirer les gens sur les maps vides qui auront subi pas mal d’échecs, lorsqu’ils font baisser le niveau de dangerosité de la map.
D’autre part, chaque semaine ou tous les 3 ou 4 jours, on crée un nouveau type d’événement de type “invasion” ou “attaque”. La carte devient alors très dangereuse, les TP sont tous verrouillés à l’exception d’une zone à défendre contre des hordes d’attaques. Si l’attaque n’est pas repoussée la place forte sera perdue et sous occupation pendant les jours qui suivent, et il sera alors du ressort des joueurs d’accumuler des ressources pour la reprendre. Et du coup, une conséquences, des renforts ennemis s’ajoutent à certains événements des maps adjacentes pour en augmenter la difficulté, jusqu’à aboutir à une possible attaque sur une capitale. (oui, bon je m’emporte :p). Naturellement, cela supposerait donc un effort des joueurs pour la reconquête, en déposant des ressources, et donc que ça ne dépende pas de la durée de vie d’une instance de carte, mais bien de celle d’un serveur. On peut d’ailleurs voir le même problème dans les contrées sauvages d’argent avec le fait de donner des insignes de bandits pour deverrouiller certains marchands : qui va le faire quand la carte va probablement fermer dès la fin des boss et le prochain taxi ? Si c’était pour son serveur, ça aurait beaucoup plus de sens.
De l’immersion, mais pas trop
GW2 nous propose une chronologie cohérente (enfin si on fait abstraction de la pause entre la fin de l’HV2 et le début de HoT), avec lors de sa première année d’existance énormément de nouveau contenu (si si), que ce soit entre les festivals saisonniers, le roi dément, hivernel dans les 5 capitales (!), la SAB ou avec l’histoire vivante qui s’est conclue de manière épique avec la destruction de la plus grosse capitale de la Tyrie. Alors oui, y’avait beaucoup de grinding dans cette conception de l’hv, oui, elle n’est plus rejouable pour les nouveaux, mais bon sang, ca avait vraiment donné une dimension d’évolution du monde. Un monde déjà travaillé avec des PNJ qui discutent et donnent une certaine ambiance. Le seul reproche que je ferais, c’est qu’on est devenus de simples spectateurs de l’évolution du monde, sans réellement avoir la sensation d’y prendre part, car aucune possibilité d’échouer. J’aurais tellement voulu que chaque serveur puisse véritablement écrire sa propre histoire en échouant ou réussissant la défense de l’arche du lion, ou la destruction de la tour du cauchemar, par exemple. Malheureusement, avec la taille des cartes et les serveurs de débordement, ça aurait peut être laissé les gens sur le carreau. Mais je trouve vraiment intéressant le concept d’effort de serveur pour rapprocher la communauté (j’y reviens par la suite). Un monde vivant doit passer par un monde persistant.
Dans la continuité des événements dynamiques, on a cette petite impression d’avoir un monde vivant avec lequel on interagit. Quand les centaures attaquent, il suffit de lever les yeux pour constater les hordes qui arrivent. Et pourtant, on le trouvera bien plus édulcoré que dans les livres, et nos interactions avec cet dernier sont limitées. Certaines maisons ouvertes pour l’histoire vivante sont désespérément fermées dans le monde ouvert, certaines portes sur lesquelles ont a des interactions n’en ont plus, et au final, on nous donne un décor soigné, mais qui sonne un peu creux. Je me souviens du début du jeu, avec l’attaque de shaemoor, où j’ai vu qu’il pleuvait, et je me suis dit “tiens, c’est sympa d’avoir mis de la pluie”, et au final, constater qu’en jeu, il n’y avait ensuite plus aucune météo. Tristitude. Il y a un cycle jour/nuit, on nous avait promis qu’il aurait un impact sur les événements spécifiques qui se déroulent la nuit (il y en a quelques uns, genre la dame blanche de shaemoor, et le méta événement de l’orée d’émeraude), mais c’est très peu exploité. La nuit en elle-même a quasiment aucun impact, que ce soit sur notre champ de vision, sa durée qui diffère d’une map à l’autre (merci le mégaserveur), les ennemis ou même les PNJ. Ce serait pourtant tellement sympa une nuit sombre, désactivant l’affichage des noms des joueurs dans la pénombre, forçant à baliser le terrain en allumant des torches et en les plantant dans le sol. (la strat McM d’attaque sournoise la nuit <3), de voir les pnj aller se coucher, d’autres les remplacer (des types louches, et tout), voir des gardes allumer les luminaires des cités et patrouiller un peu plus, etc. Le pire, c’est de constater que la façon de gérer l’ombre et la lumière dans le jumping puzzle avec les skelths, Arenanet sait très bien le faire. Alors pourquoi ne pas l’avoir fait, et surtout pourquoi ne pas le faire ?
A cela s’ajoute qu’on ne manque cruellement d’interaction avec le décor : s’assoir sur une chaise, s’accouder à un mur, s’accroupir, ramper pour atteindre des petites galeries, grimper et escalader (des petits trucs idiots que j’ai particulierement apprécié dans BDO, par exemple). Le deltaplane de HoT a permis de nouveaux types de déplacements, mais là encore, ce n’est pas toujours très immersif de voir un deltaplane sortir soudainement de nul part quand on saute. Or l’une des tendances du RPG qui fonctionne en occident depuis quelques années, c’est bien cette pâte immersive. Je fais grace aussi de la liste d’émote d’une pauvreté absolue, et du manque d’animation quand on parle en /d alors qu’il y a tout plein d’animation quand les PNJ parlent, eux. On dirait que GW2 a perdu un peu de vue le côté RPG de son côté MMO. Cette sensation a été considérablement renforcée lorsqu’en 2013, on nous sort l’immondice qu’on nous a vendu comme une amélioration du jeu communautaire: le Mégaserveur. J’avais déjà dit à l’époque que c’était LA mauvaise orientation du jeu par excellence, qui a conduit à des égarements par la suite sur pas mal de choses.
Un échec du jeu communautaire
Oui, je ne mâche pas mes mots, je sais. Mais pourtant, c’est véritablement mon ressenti quand je compare le jeu lors de sa première année sur Mer de Jade et ensuite avec le mégaserveur. Nous avions un certain nombre de rassemblements communautaires, des tags de guilde qu’on reconnaissait, des pseudos qui revenaient souvent (et des rôlistes qu’on croisait au détour d’un événement dynamique aussi). Nous avions aussi la communauté McM qui venait régulièrement recruter dans les grandes villes, et un nom de guilde n’était pas simplement un truc qu’on voyait passer sur le /map et qu’on reconnaissait non pas parce qu’elle nous saoule à balancer son même copier/coller toutes les 3 minutes, mais parce qu’on les voyait sur certains événements tels que les offensives en Orr. C’est amusant, car c’est cette sensation que j’ai retrouvé dans BDO, et leur choix de n’avoir pas fait de mégaserveur mais des canaux FIXES (les canaux sont un peu équivalents aux instances des cartes dans GW2, et aux districts de GW1, si ce n’est qu’il n’y a qu’une seule carte pour le monde entier. En fait, c’est un peu comme nos serveurs actuels, en mode compagnonage).
Le mégaserveur a apporté des problématiques de langages qui n’existaient pas auparavant sur les serveurs qui avaient un “flag” d’une langue. Il a considérablement agrandit le nombre le joueurs sur les maps, oui, mais il agrandit dans une proportion très nettement supérieure le nombre de gens qu’on croise et qu’on ne reverra jamais sur une map. Et ça, c’est ce qui tue le jeu communautaire : la dimension d’un mmorpg, c’est justement de ne pas cotoyé une immense foule d’anonymes, mais bien de connaitre et reconnaitre certains joueurs et tags de guildes. C’est ça qui renforce un esprit de cohésion qui font qu’un joueur ne passera pas à côté de toi sans te relever, ou t’aider quand tu es en difficulté, c’est ça qui permet à des joueurs et des guildes de bâtir leur réputation et leur réseau, et c’est définitivement ça qui permet de fidéliser la population d’un MMORPG. Et c’est cette coche qui a été totalement ratée quand arenanet a choisi de développer son mégaserveur pour donner cette consommation “immédiate” où l’implication d’un joueur démarre et s’arrête quand il rejoint ou quitte une map. Ou quand il se prend une deconnexion sauvage, aussi. Le mégaserveur a tué toute notion de persistance à un jeu qui en a pourtant cruellement besoin pour que les joueurs puissent eux même alimenter du contenu, vu que celui que produit Arenanet est trop vite dévoré.
Donnez des outils aux communautés pour créer des événements, se retrouver, se côtoyer, se croiser, et faites en sorte que l’échelle de cette communauté soit suffisament restreinte pour ne pas être perdu dans une foule d’anonymes. Il y a des mini-jeux, il y a des arènes personnalisées, mais il est toujours impossible d’organiser des événements tels qu’un tournoi de bagarres de barils. Par ailleurs, quelque chose que j’ai beaucoup apprécié dans BDO, c’est la notion de guerres de guildes, vu que le système est en Free For All (vous pouvez attaquer la plupart des gens qui ne sont pas de votre guilde moyennant risque de passer hors la loi, ou en déclarant des guerres de guidles). Certes, ce système ne se prête pas vraiment au gameplay de GW2 où tout le monde est bisounours et ne viendra pas vous PK à vue.
Mais pour un jeu qui s’appelle Guildwars, j’aimerais beaucoup qu’une extension vienne nous apporter ces fameuses guerres de guildes autrement qu’en McM, au sein d’un même serveur. Peut être une région spécifique persistante où les guiles pourraient capturer des forts (les aménager avec les objets du hall de guilde ? ), acheminer des ressources avec les escortes de dolyak, créer des armes de sièges, des zeppelins, des navires et autres trucs pour se fouttre sur la tronche et pouvoir se déclarer des guerres et des alliances entre elles. Voire même en PvE pourquoi pas, après tout, il est possible de ne pas représenter une guilde si on souhaite éviter de se faire agresser par une guilde hostile, même si ca va un peu à l’encontre du design de base de GW2 avec la coopération en PvE. Parce que j’ai trouvé que ce système de déclarer des guerres entre guilde a vraiment tenu une part importante du jeu communautaire et qu’il s’agit véritablement de quelque chose donc GW2 pourrait tirer partie vu que son système de combat est tellement plus poussé… Sans compter que niveau histoire, les guerres de guildes, c’est quand même l’un des fondements du background du jeu et qu’au vue de la fin de HoT, les guildes n’ont jamais été aussi puissantes depuis GW1.
[Quelques suggestions sur les problématiques de population d’une carte]
Pour répondre aux problématiques de population d’une carte, il y aurait eu plus simple qu’un mégaserveur qui tue le jeu communautaire : faire de l’apparition d’un événement dynamique un critère de regroupement des joueurs, et donc conditionner l’apparition des dits événements par le nombre de joueurs en indiquant sur la carte entière où les événements dynamiques ont lieu, pour que les joueurs s’ils sont peu nombreux sur une carte puissent s’y retrouver. S’il y a peu de joueurs sur une map, il y a peu d’événements simultanés. S’il y a beaucoup de joueurs, il y a beaucoup d’événements. La map vide n’est pas forcément une mauvaise chose tant que les joueurs sont suffisamment nombreux pour faire un événement. Dans ce contexte, les mégaserveurs dynamiques deviennent une option qui n’apparait qu’en cas de serveur de débordement, ou si le joueur CHOISIT d’y aller via une option/interface.
Par ailleurs, un canal “serveur”, sur lequel on pourrait parler contre un CD ou autre (pour éviter de flood, ou de substituer l’utilité des autres canaux) pourrait également renforcer cette notion de rattachement communautaire auprès de son serveur, si jamais ça manque de monde sur une map pour demander à des joueurs de son serveur de venir filer un coup de main. Ca renforcerait là encore une forme d’attachement communautaire.
Un gameplay dynamique et technique
J’en parlais un peu plus haut, mais en terme de gameplay de combats, GW2 reste pour moi la référence absolue pour un MMORPG : il est à la fois dynamique et technique, avec des compétences versatiles inspirées un peu des MOBA qui ont donc très souvent plusieurs contextes d’utilisation qui oblige à les utiliser judicieusement, et pas les spam parce qu’elles sont up. Les positionnements sont précis, au même titre que l’allonge de la plupart des attaques -sauf celles du faucheur, il m’avait semblé), et les esquives fonctionnent bien (du moins avant leur calibrage de latence), les animations sont riches et l’aspect graphique des compétences est très réussi (si on met de côté leur dernière lubie stupide de “bruit des effets visuels” qui fait qu’on ne distingue plus clairement les choses importantes). Bref, vous voyez pourquoi les dernières “améliorations” du jeu me sont restées un peu en travers de la gorge. Tout ça pour dire que l’aspect technique du combat est soigné, peaufiné. On ne se prend pas un coup qu’on a esquivé, ou qui est passé à côté sur l’écran mais qui nous touche quand même comme sur bon nombre d’autres MMO.
Les combo interprofessions, aura et compagnie permettent de faire des choses très sympathiques pour les combats de groupe, en bref, toute la base est là, même s’il est toujours possible de l’améliorer. Même si le problème, c’est que depuis HoT, les compétences sont devenues vraiment très inégales en terme de ratio risque/récompense et que du coup, ce qui faisait le charme de ces synergie se retrouve un peu amoindri par ce choix d’équilibrage. Ca se ressent sur le PvP qui aurait pu être intéressant maintenant qu’il y a des saisons compétitives, mais qui a perdu une grande partie de son attrait, car essentiellement limité aux spé élites en boutant même totalement certaines professions du haut des classements. Il y a toujours eu certaines professions plus rares que d’autres ou plus représentées que d’autres, mais j’ai pas eu le sentiment que c’était aussi prononcé avant la maj des aptitudes V3 puis la sortie des spé élites.
Certains pourront reprocher que le choix d’arme laisse peu de place à la personnalisation des compétences, et que les aptitudes réduisant les CD de certaines catégories de compétences ont tendance à réduire un peu la variété des builds (et je les rejoint sur ce point). Mais il y a le nombre de touches et d’action à mes yeux idéal : entre 14 et 17 (en comptant les switch d’arme, esquive et F1 à F5) : suffisamment grand pour pouvoir avoir un personnage vaste avec de nombreuses possibilités, et suffisamment restreintes pour ne pas avoir besoin de 3 mains pour pouvoir toutes les utiliser.
[Petite suggestion sur les compétences d’armes]
Une idée que je trouve intéressante pour donner un peu plus de variétés et de possibilités de builds, serait de choisir pour chaque arme parmi un certain nombre de compétences disponibles, à la manière des sorts utilitaires, mais sur chaque emplacement de l’arme. Par exemple un envouteur qui utilise un baton pourrait choisir son fantasme “traditionnel” sur le 3 de son arme qui inflige des dégats directs en fonction du nombre d’altérations présent sur la cible, ou un autre fantasme tourné vers les altération, voire un dernier plutôt davantage axé sur le support.
Des activités mal-aimées
Souvenez vous dans l’annonce de GW2 dans les années 2010 ou 2011, les activités des grandes villes. Parce que les héros ont aussi besoin de se détendre, nous devions avoir un certain nombre de petits mini-jeux sympathiques à côté dans les capitales. Du polymock au tir à l’arc du pas de tir de Mina en passant par la bagarre de barils, des idées amusantes qui n’ont malheureusement pas eu tout le succès escompté. D’autres sont venues par la suite, avec les festivals saisonniers et l’histoire vivante : la course du sanctuaire, le combat de dragon ball, l’arène des éléments, l’inquisition lunatique, le clocher du roi dément, le champ de potirons (un de mes préférés de l’halloween de 2012 qui n’est jamais revenu), la survie à sudsoleil. Bref, même si ceux des capitales n’ont pas tous vu le jour et qu’on a toujours des annonceurs qui recrutent des videurs pour le pichet sans fond et sa bagarre de taverne, ou des gens qui recrutent pour le pas de tir de Mina (ce serait bien un jour de les voir, d’ailleurs ces deux-là), le jeu n’est pas en reste de ce côté là.
Et pourtant, les festivals saisonniers et leurs succès sont un peu la seule manière de donner suffisamment de joueurs pour faire fonctionner les activités avec le système de hotjoin. Et là est à mes yeux tout le cœur de ce succès en demi-teintes : il n’est pas possible d’inscrire des groupes organisés contre d’autre pour organiser des tournois ou faire un tour avec des amis / des guildmates. C’est là l’énorme lacune du système, qui pourtant semble terriblement minuscule en terme de développement comparativement au travail abattu pour les créer, mais qui retire l’utilité principale de ce genre de jeu : un peu de diversité et de fun avec les copains, et la création d’événements, comme j’en ai déjà parlé dans mon point sur l’aspect communautaire du jeu.
[Suggestion sur les activités]
Permettre de rejoindre des activités “structurées” en groupe et en équipes depuis le pnj, ou via les arènes personnalisées ou les halls de guilde (au choix), pour permettre l’organisation d’événements comme des tournois ou simplement de petits activités entre gens qui se connaissent, avec une interface d’inscription ou autre pour lancer une partie.
Des guidles et des joueurs
Les guildes dans GW2 ont mis du temps à être bien exploitées : la mise en place des canaux des guildes qu’on ne représente pas était un point essentiel pour tirer le meilleur parti du multi-guildage du jeu (qui reste au demeurant une excellente idée). L’arrivée des halls de guilde, la refonte des primes de guilde et l’arrivée des raids est allée dans le sens de donner une identité et des objectifs aux guildes, c’est une chose qui faisait leur un peu défaut. Les interfaces de guildes n’ont pas toujours été très claires (comme pas mal d’autres interfaces du jeu, d’ailleurs, même si on notera un mieux au niveau de celles de l’hôtel des ventes, des succès et histoire vivante), que ce soit sur les métiers joués, les personnages, et présence des membres. La possibilité de voir ses guildmates par des points sur la carte est une bonne idée qui va dans le sens des rapprochements. En un mot, il y a du mieux, car il y avait à faire.
Maintenant que les guildes ont davantage d’étendues et d’objectifs, il reste à le faire se cotoyer les unes avec les autres pour créer un véritable tissu communautaire et nourrir des interactions. Et pour ça, je vais encore radoter, mais il faut leur permettre d’arriver sur la bonne carte quand ils vont ensemble quelque part, sur un même serveur, etc. Donc comme souvent ça a été demandé, une interface pour switch d’instance d’une map est indispensable. Et idéalement ces instances de maps devraient avoir des noms fixes afin de conserver un semblant d’identité aux communautés.
[Petites précisions sur cette suggestion]
Comme malheureusement je sais qu’il est très hautement improbable qu’on revienne sur l’architecture du mégaserveur (et pourtant si ca a été fait dans un sens, ça doit bien être faisable dans l’autre), il me parait important de partir de 2 axiomes : une communauté a besoin de persistance pour s’établir, et a besoin de pouvoir se retrouver sans se chercher. Pour ce faire, je pense qu’il faut modifier un peu le système d’ouvertures dynamiques des instances de map d’un mégaserveur, d’une façon ou d’une autre.
Soit créer des canaux semi-dynamiques basés sur l’origine du serveur des joueurs qui ouvrent la nouvelle instance. Par exemple, si des joueurs de mer de jade provoquent l’ouverture d’une nouvelle instance de la carte, l’instance en question s’appellera [FR]papillonJade1, ce qui permettra aux joueurs d’avoir un visuel à la fois sur la langue de la carte et sur sa communauté (ce qui les incitera à s’y regrouper). Par ailleurs, rendre prioritaire une instance qui porte le nom de son serveur par dessus les autres critères du mégaserveur aidera à maintenir davantage de tissus communautaires. Ou alors mettre une liste de “serveurs préférés” paramétrable par le joueur qui sera prioritaire. Cette méthode a le mérite de régler l’aspect communautaire à moindre mal, mais pas l’aspect persistant.
Soit créer des canaux d’instance statiques qui auront les mêmes noms d’une carte à l’autre (par exemple [FR1] des champs de Gendaran, [FR1] des collines de Kessex, etc.), et laisser les joueurs se débrouiller pour se regrouper dessus. L’avantage, c’est qu’on peut créer des dynamiques intermap, et retrouver ainsi des événements comme les temples d’orr et des événements propres à ces “canaux”. Mais ça reste quasiment le même principe que sans mégaserveur si on retire le CD du compagnonnage, c’est juste qu’on pourra en faire moins histoire de pas faire de publicité négative en disant qu’on a fusionné des serveurs(a ce compte là, autant reprendre des serveurs normaux, et laisser le mégaserveur pour gérer les débordements).
Le joueur contre joueur
Je vais faire une petite section concernant l’aspect JcJ de GW2, qui se décline actuellement sous 2 formes (disons 2 et demi) : le McM d’un côté, et le JcJ structuré (bastion et conquête). Le monde contre monde répond aux attentes des joueurs qui veulent des batailles massives autour de forteresses tenue par un serveur tout entier contre d’autres serveurs. Le PvP structuré répond aux attentes des joueurs qui aiment la compétition ou le jeu en petites équipes. Il y a à mon sens un entre-deux qui a été oublié.
En effet, le McM encourage le jeu communautaire, et les guildes qui collaborent entre elles. Cependant, les rotations des affrontements entre les serveurs a tendance à ne pas aller dans le même sens en ce qui concerne les adversaires. Concrètement, on a pas de petites rivalités entre groupes, ou du moins, par de manière durable. Le JcJ structuré, quant-à-lui répond à faire de GW2 un jeu Esport, ce qui est en soit intéressant, mais qui nécessite donc pour fonctionner correctement beaucoup de brassage entre les joueurs, afin qu’il y ait une progression et que les meilleures équipes puissent se démarquer, et se faire connaitre. Mais il serait utopique de dire que cela pourra fonctionner pour beaucoup de joueurs.
A mon sens, il manque une dynamique de JcJ sous forme de guerres de guildes. Pas forcément (pas du tout, même) sous la forme du GvG de GW1, mais une forme de compétition où des communautés peuvent naitre et créer des interactions, batir leur réputation et connaitre celles de leurs adversaires. Ces guerres de guildes pourraient prendre des formes différentes : on pourrait les imaginer dans le JcE, même si comme je l’ai dit plus haut, ça pourrait peut être aller bizarrement avec la mécanique de GW2 en PvE basée sur la coopération. Encore que, ça permettrait de punir certains comportements qui en auraient bien besoin. Dans cette optique, étant donné que les joueurs sont libres de ne pas représenter leur guilde s’ils veulent être tranquille, ça peut ne pas être très intrusif comme mécanique, en particulier si on met un coût en terme de ressource pour déclarer une guerre (proportionnel à la taille de la guilde qui la déclare). On pourrait aussi imaginer que ces guerres n’ont lieu que sur des maps spécifiquement conçues pour, à la manière du McM.
TL DR : Pour conclure
GW2 reste un jeu avec beaucoup de potentiel, mais des défis importants à réaliser, et le plus grand d’entre eux, pour moi, sera celui de construire des communautés et de leur donner des outils pour s’auto-alimenter en terme de contenu, car le modèle du themepark traditionnel ne peut pas suffir à l’insassiabilité d’un joueur de MMO “moderne” qui n’aime pas trop le grind et l’aléatoire pour brider sa progression. C’est à mon avis par cet aspect que se jouera la pérennité du jeu pour les années à venir, car c’est un aspect qui est pour le moment, de mon point de vue, celui qui a été le moins réussi jusqu’à présent.
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. » – Descartes
(Modéré par Neadhora.4216)