Rétrospective : GW2, 3 ans après.

Rétrospective : GW2, 3 ans après.

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Avant-propos

Après un peu trop de temps passé à attendre certains changements, avec un peu (beaucoup) d’exaspération sur les “améliorations” du genre mégaserveur, calibrage de latence, équilibrage des spécialisations élites et réduction du “bruit visuel” des compétences, j’avoue que je ne joue actuellement plus beaucoup au jeu (mais je suis toujours attentivement son actualité, car il reste toujours à mes yeux celui avec le plus grand potentiel). Je profite donc de ce petit recul que j’ai pris pour vous proposer une petite rétrospective et mon analyse personnelle du jeu et de son évolution (accompagné de quelques suggestions), faire le point sur ce qui a bien marché, et sur ce qui a moins bien marché. Je ferai parfois quelques analogies avec le dernier MMO sorti chez nous dont on parle souvent (puisque j’y joue aussi, même si j’ai un certain regard critique dessus, car pour moi il fourmille de bonnes idées, mais implantées avec des mécaniques mal fichues), à savoir BDO. Donc oui, ce sera un bon gros pavé de mon cru, soyez prévenu.

De la coopération avant toute chose

Lorsque GW2 est sorti, outre cette sensation de découverte et de jolis graphismes, c’est cette étrange sensation que j’ai appréciée. Pas de dispute sur les loots, pas de devoir grouper pour aider. Certes, on est pas avec le CryEngine de the Witcher 3, mais tout de même, le jeu était très beau à sa sortie et reste aujourd’hui visuellement convainquant, de mon point de vue. Bon, je ne suis pas très objective, car j’aime énormément le caracter design du jeu, les vêtements, et les body des différentes races. Les graphismes ne font pas tout, l’identité visuelle a son rôle, et là dessus, je préfère toujours par exemple ma petite élémentaliste à ma magotte sur BDO. Ce qui était frappant, surtout, c’était l’absence de quêtes. Venant de wow à la base, mais étant très documentée sur le système d’événements dynamiques, je n’ai pas eu cette sensation d’être un petit canard perdu lâché dans la jungle (mais je peux comprendre que certains aient trouvé ça déroutant). Et honnêtement, repasser à un système de quêtes traditionnelles après avoir connu papillon donne un petit goût amer.

Une chose que j’ai particulièrement appréciée, également, c’est cette façon dont on arrivait à percevoir les autres joueurs. Quand un autre joueur arrivait pour un événements, il ne nous pique pas de mob, il ne nous pique pas d’xp, il ne nous pique pas un PNJ de quête. Sa présence n’est là que pour nous aider (du moins, s’il participe à l’événement, car je reviendrai par la suite sur les dérives). Et ça, c’est vrai qu’on prend facilement le réflexe quand on voit un joueur aux prises avec des monstres de lui filer un petit coup de main en passant (Réflexe qu’il a d’ailleurs été difficile de perdre dans BDO). Et ça, je trouve que c’est bien. Le système d’événements dynamiques tel qu’il est dans GW2 est pour moi le meilleur système en terme de PvE “outdoor”.

Par contre, là où j’ai véritablement été déçue du système d’événements dynamiques par rapport à la façon dont on l’avait vendu dans le Manifeste du MMO, c’est sur les chaines d’événements. On nous avait promis un monde de conséquences où chaque action aurait des répercussions. Or, l’échec lors d’événements ne pretaient quasiment jamais à conséquence. On échoue à tuer Tequalt ? Bof, il reste sur la côte, il vient pas attaquer la zone ou les zones voisines. Pire, l’échec est véritablement très rare car la difficulté a considérablement été réduite avec la monté en puissance des personnages avec les différentes refontes de compétences, et le sidekick un peu trop faible, si bien que même après 3 ans de jeu, j’ai la quasi certitude qu’il y a des chaines d’événements dynamiques que je n’ai jamais vue. Par ailleurs, après chaque chaine d’événements, qui dure très peu de temps, l’événement se déclenche de nouveau, si bien qu’on a l’impression ne ne pas du tout laisser la trace de notre action sur le monde. J’aurais tellement aimé voir les échecs s’amonceler jusqu’à mettre en dangers les capitales des différentes races, qu’on puisse réellement sentir la tension d’une Tyrie pleine de dangers.

[Quelques suggestions sur ce point]


D’une part, il faut redonner de l’importance à l’échec d’un événement. Chaque fois qu’il est réussit, un événement devrait augmenter en difficulté la fois suivante (en augmentant les récompenses). Lors d’un échec, on pourrait ajouter un niveau de dangerosité de la map, qui permet d’augmenter la force des mobs de toute la carte et pourquoi pas un pourcentage très faible de drop un précurseur dans les coffres de récompense d’événement réussi, histoire d’attirer les gens sur les maps vides qui auront subi pas mal d’échecs, lorsqu’ils font baisser le niveau de dangerosité de la map.

D’autre part, chaque semaine ou tous les 3 ou 4 jours, on crée un nouveau type d’événement de type “invasion” ou “attaque”. La carte devient alors très dangereuse, les TP sont tous verrouillés à l’exception d’une zone à défendre contre des hordes d’attaques. Si l’attaque n’est pas repoussée la place forte sera perdue et sous occupation pendant les jours qui suivent, et il sera alors du ressort des joueurs d’accumuler des ressources pour la reprendre. Et du coup, une conséquences, des renforts ennemis s’ajoutent à certains événements des maps adjacentes pour en augmenter la difficulté, jusqu’à aboutir à une possible attaque sur une capitale. (oui, bon je m’emporte :p). Naturellement, cela supposerait donc un effort des joueurs pour la reconquête, en déposant des ressources, et donc que ça ne dépende pas de la durée de vie d’une instance de carte, mais bien de celle d’un serveur. On peut d’ailleurs voir le même problème dans les contrées sauvages d’argent avec le fait de donner des insignes de bandits pour deverrouiller certains marchands : qui va le faire quand la carte va probablement fermer dès la fin des boss et le prochain taxi ? Si c’était pour son serveur, ça aurait beaucoup plus de sens.

De l’immersion, mais pas trop

GW2 nous propose une chronologie cohérente (enfin si on fait abstraction de la pause entre la fin de l’HV2 et le début de HoT), avec lors de sa première année d’existance énormément de nouveau contenu (si si), que ce soit entre les festivals saisonniers, le roi dément, hivernel dans les 5 capitales (!), la SAB ou avec l’histoire vivante qui s’est conclue de manière épique avec la destruction de la plus grosse capitale de la Tyrie. Alors oui, y’avait beaucoup de grinding dans cette conception de l’hv, oui, elle n’est plus rejouable pour les nouveaux, mais bon sang, ca avait vraiment donné une dimension d’évolution du monde. Un monde déjà travaillé avec des PNJ qui discutent et donnent une certaine ambiance. Le seul reproche que je ferais, c’est qu’on est devenus de simples spectateurs de l’évolution du monde, sans réellement avoir la sensation d’y prendre part, car aucune possibilité d’échouer. J’aurais tellement voulu que chaque serveur puisse véritablement écrire sa propre histoire en échouant ou réussissant la défense de l’arche du lion, ou la destruction de la tour du cauchemar, par exemple. Malheureusement, avec la taille des cartes et les serveurs de débordement, ça aurait peut être laissé les gens sur le carreau. Mais je trouve vraiment intéressant le concept d’effort de serveur pour rapprocher la communauté (j’y reviens par la suite). Un monde vivant doit passer par un monde persistant.

Dans la continuité des événements dynamiques, on a cette petite impression d’avoir un monde vivant avec lequel on interagit. Quand les centaures attaquent, il suffit de lever les yeux pour constater les hordes qui arrivent. Et pourtant, on le trouvera bien plus édulcoré que dans les livres, et nos interactions avec cet dernier sont limitées. Certaines maisons ouvertes pour l’histoire vivante sont désespérément fermées dans le monde ouvert, certaines portes sur lesquelles ont a des interactions n’en ont plus, et au final, on nous donne un décor soigné, mais qui sonne un peu creux. Je me souviens du début du jeu, avec l’attaque de shaemoor, où j’ai vu qu’il pleuvait, et je me suis dit “tiens, c’est sympa d’avoir mis de la pluie”, et au final, constater qu’en jeu, il n’y avait ensuite plus aucune météo. Tristitude. Il y a un cycle jour/nuit, on nous avait promis qu’il aurait un impact sur les événements spécifiques qui se déroulent la nuit (il y en a quelques uns, genre la dame blanche de shaemoor, et le méta événement de l’orée d’émeraude), mais c’est très peu exploité. La nuit en elle-même a quasiment aucun impact, que ce soit sur notre champ de vision, sa durée qui diffère d’une map à l’autre (merci le mégaserveur), les ennemis ou même les PNJ. Ce serait pourtant tellement sympa une nuit sombre, désactivant l’affichage des noms des joueurs dans la pénombre, forçant à baliser le terrain en allumant des torches et en les plantant dans le sol. (la strat McM d’attaque sournoise la nuit <3), de voir les pnj aller se coucher, d’autres les remplacer (des types louches, et tout), voir des gardes allumer les luminaires des cités et patrouiller un peu plus, etc. Le pire, c’est de constater que la façon de gérer l’ombre et la lumière dans le jumping puzzle avec les skelths, Arenanet sait très bien le faire. Alors pourquoi ne pas l’avoir fait, et surtout pourquoi ne pas le faire ?

A cela s’ajoute qu’on ne manque cruellement d’interaction avec le décor : s’assoir sur une chaise, s’accouder à un mur, s’accroupir, ramper pour atteindre des petites galeries, grimper et escalader (des petits trucs idiots que j’ai particulierement apprécié dans BDO, par exemple). Le deltaplane de HoT a permis de nouveaux types de déplacements, mais là encore, ce n’est pas toujours très immersif de voir un deltaplane sortir soudainement de nul part quand on saute. Or l’une des tendances du RPG qui fonctionne en occident depuis quelques années, c’est bien cette pâte immersive. Je fais grace aussi de la liste d’émote d’une pauvreté absolue, et du manque d’animation quand on parle en /d alors qu’il y a tout plein d’animation quand les PNJ parlent, eux. On dirait que GW2 a perdu un peu de vue le côté RPG de son côté MMO. Cette sensation a été considérablement renforcée lorsqu’en 2013, on nous sort l’immondice qu’on nous a vendu comme une amélioration du jeu communautaire: le Mégaserveur. J’avais déjà dit à l’époque que c’était LA mauvaise orientation du jeu par excellence, qui a conduit à des égarements par la suite sur pas mal de choses.

Un échec du jeu communautaire

Oui, je ne mâche pas mes mots, je sais. Mais pourtant, c’est véritablement mon ressenti quand je compare le jeu lors de sa première année sur Mer de Jade et ensuite avec le mégaserveur. Nous avions un certain nombre de rassemblements communautaires, des tags de guilde qu’on reconnaissait, des pseudos qui revenaient souvent (et des rôlistes qu’on croisait au détour d’un événement dynamique aussi). Nous avions aussi la communauté McM qui venait régulièrement recruter dans les grandes villes, et un nom de guilde n’était pas simplement un truc qu’on voyait passer sur le /map et qu’on reconnaissait non pas parce qu’elle nous saoule à balancer son même copier/coller toutes les 3 minutes, mais parce qu’on les voyait sur certains événements tels que les offensives en Orr. C’est amusant, car c’est cette sensation que j’ai retrouvé dans BDO, et leur choix de n’avoir pas fait de mégaserveur mais des canaux FIXES (les canaux sont un peu équivalents aux instances des cartes dans GW2, et aux districts de GW1, si ce n’est qu’il n’y a qu’une seule carte pour le monde entier. En fait, c’est un peu comme nos serveurs actuels, en mode compagnonage).

Le mégaserveur a apporté des problématiques de langages qui n’existaient pas auparavant sur les serveurs qui avaient un “flag” d’une langue. Il a considérablement agrandit le nombre le joueurs sur les maps, oui, mais il agrandit dans une proportion très nettement supérieure le nombre de gens qu’on croise et qu’on ne reverra jamais sur une map. Et ça, c’est ce qui tue le jeu communautaire : la dimension d’un mmorpg, c’est justement de ne pas cotoyé une immense foule d’anonymes, mais bien de connaitre et reconnaitre certains joueurs et tags de guildes. C’est ça qui renforce un esprit de cohésion qui font qu’un joueur ne passera pas à côté de toi sans te relever, ou t’aider quand tu es en difficulté, c’est ça qui permet à des joueurs et des guildes de bâtir leur réputation et leur réseau, et c’est définitivement ça qui permet de fidéliser la population d’un MMORPG. Et c’est cette coche qui a été totalement ratée quand arenanet a choisi de développer son mégaserveur pour donner cette consommation “immédiate” où l’implication d’un joueur démarre et s’arrête quand il rejoint ou quitte une map. Ou quand il se prend une deconnexion sauvage, aussi. Le mégaserveur a tué toute notion de persistance à un jeu qui en a pourtant cruellement besoin pour que les joueurs puissent eux même alimenter du contenu, vu que celui que produit Arenanet est trop vite dévoré.

Donnez des outils aux communautés pour créer des événements, se retrouver, se côtoyer, se croiser, et faites en sorte que l’échelle de cette communauté soit suffisament restreinte pour ne pas être perdu dans une foule d’anonymes. Il y a des mini-jeux, il y a des arènes personnalisées, mais il est toujours impossible d’organiser des événements tels qu’un tournoi de bagarres de barils. Par ailleurs, quelque chose que j’ai beaucoup apprécié dans BDO, c’est la notion de guerres de guildes, vu que le système est en Free For All (vous pouvez attaquer la plupart des gens qui ne sont pas de votre guilde moyennant risque de passer hors la loi, ou en déclarant des guerres de guidles). Certes, ce système ne se prête pas vraiment au gameplay de GW2 où tout le monde est bisounours et ne viendra pas vous PK à vue.

Mais pour un jeu qui s’appelle Guildwars, j’aimerais beaucoup qu’une extension vienne nous apporter ces fameuses guerres de guildes autrement qu’en McM, au sein d’un même serveur. Peut être une région spécifique persistante où les guiles pourraient capturer des forts (les aménager avec les objets du hall de guilde ? ), acheminer des ressources avec les escortes de dolyak, créer des armes de sièges, des zeppelins, des navires et autres trucs pour se fouttre sur la tronche et pouvoir se déclarer des guerres et des alliances entre elles. Voire même en PvE pourquoi pas, après tout, il est possible de ne pas représenter une guilde si on souhaite éviter de se faire agresser par une guilde hostile, même si ca va un peu à l’encontre du design de base de GW2 avec la coopération en PvE. Parce que j’ai trouvé que ce système de déclarer des guerres entre guilde a vraiment tenu une part importante du jeu communautaire et qu’il s’agit véritablement de quelque chose donc GW2 pourrait tirer partie vu que son système de combat est tellement plus poussé… Sans compter que niveau histoire, les guerres de guildes, c’est quand même l’un des fondements du background du jeu et qu’au vue de la fin de HoT, les guildes n’ont jamais été aussi puissantes depuis GW1.

[Quelques suggestions sur les problématiques de population d’une carte]


Pour répondre aux problématiques de population d’une carte, il y aurait eu plus simple qu’un mégaserveur qui tue le jeu communautaire : faire de l’apparition d’un événement dynamique un critère de regroupement des joueurs, et donc conditionner l’apparition des dits événements par le nombre de joueurs en indiquant sur la carte entière où les événements dynamiques ont lieu, pour que les joueurs s’ils sont peu nombreux sur une carte puissent s’y retrouver. S’il y a peu de joueurs sur une map, il y a peu d’événements simultanés. S’il y a beaucoup de joueurs, il y a beaucoup d’événements. La map vide n’est pas forcément une mauvaise chose tant que les joueurs sont suffisamment nombreux pour faire un événement. Dans ce contexte, les mégaserveurs dynamiques deviennent une option qui n’apparait qu’en cas de serveur de débordement, ou si le joueur CHOISIT d’y aller via une option/interface.

Par ailleurs, un canal “serveur”, sur lequel on pourrait parler contre un CD ou autre (pour éviter de flood, ou de substituer l’utilité des autres canaux) pourrait également renforcer cette notion de rattachement communautaire auprès de son serveur, si jamais ça manque de monde sur une map pour demander à des joueurs de son serveur de venir filer un coup de main. Ca renforcerait là encore une forme d’attachement communautaire.

Un gameplay dynamique et technique

J’en parlais un peu plus haut, mais en terme de gameplay de combats, GW2 reste pour moi la référence absolue pour un MMORPG : il est à la fois dynamique et technique, avec des compétences versatiles inspirées un peu des MOBA qui ont donc très souvent plusieurs contextes d’utilisation qui oblige à les utiliser judicieusement, et pas les spam parce qu’elles sont up. Les positionnements sont précis, au même titre que l’allonge de la plupart des attaques -sauf celles du faucheur, il m’avait semblé), et les esquives fonctionnent bien (du moins avant leur calibrage de latence), les animations sont riches et l’aspect graphique des compétences est très réussi (si on met de côté leur dernière lubie stupide de “bruit des effets visuels” qui fait qu’on ne distingue plus clairement les choses importantes). Bref, vous voyez pourquoi les dernières “améliorations” du jeu me sont restées un peu en travers de la gorge. Tout ça pour dire que l’aspect technique du combat est soigné, peaufiné. On ne se prend pas un coup qu’on a esquivé, ou qui est passé à côté sur l’écran mais qui nous touche quand même comme sur bon nombre d’autres MMO.

Les combo interprofessions, aura et compagnie permettent de faire des choses très sympathiques pour les combats de groupe, en bref, toute la base est là, même s’il est toujours possible de l’améliorer. Même si le problème, c’est que depuis HoT, les compétences sont devenues vraiment très inégales en terme de ratio risque/récompense et que du coup, ce qui faisait le charme de ces synergie se retrouve un peu amoindri par ce choix d’équilibrage. Ca se ressent sur le PvP qui aurait pu être intéressant maintenant qu’il y a des saisons compétitives, mais qui a perdu une grande partie de son attrait, car essentiellement limité aux spé élites en boutant même totalement certaines professions du haut des classements. Il y a toujours eu certaines professions plus rares que d’autres ou plus représentées que d’autres, mais j’ai pas eu le sentiment que c’était aussi prononcé avant la maj des aptitudes V3 puis la sortie des spé élites.

Certains pourront reprocher que le choix d’arme laisse peu de place à la personnalisation des compétences, et que les aptitudes réduisant les CD de certaines catégories de compétences ont tendance à réduire un peu la variété des builds (et je les rejoint sur ce point). Mais il y a le nombre de touches et d’action à mes yeux idéal : entre 14 et 17 (en comptant les switch d’arme, esquive et F1 à F5) : suffisamment grand pour pouvoir avoir un personnage vaste avec de nombreuses possibilités, et suffisamment restreintes pour ne pas avoir besoin de 3 mains pour pouvoir toutes les utiliser.

[Petite suggestion sur les compétences d’armes]


Une idée que je trouve intéressante pour donner un peu plus de variétés et de possibilités de builds, serait de choisir pour chaque arme parmi un certain nombre de compétences disponibles, à la manière des sorts utilitaires, mais sur chaque emplacement de l’arme. Par exemple un envouteur qui utilise un baton pourrait choisir son fantasme “traditionnel” sur le 3 de son arme qui inflige des dégats directs en fonction du nombre d’altérations présent sur la cible, ou un autre fantasme tourné vers les altération, voire un dernier plutôt davantage axé sur le support.

Des activités mal-aimées

Souvenez vous dans l’annonce de GW2 dans les années 2010 ou 2011, les activités des grandes villes. Parce que les héros ont aussi besoin de se détendre, nous devions avoir un certain nombre de petits mini-jeux sympathiques à côté dans les capitales. Du polymock au tir à l’arc du pas de tir de Mina en passant par la bagarre de barils, des idées amusantes qui n’ont malheureusement pas eu tout le succès escompté. D’autres sont venues par la suite, avec les festivals saisonniers et l’histoire vivante : la course du sanctuaire, le combat de dragon ball, l’arène des éléments, l’inquisition lunatique, le clocher du roi dément, le champ de potirons (un de mes préférés de l’halloween de 2012 qui n’est jamais revenu), la survie à sudsoleil. Bref, même si ceux des capitales n’ont pas tous vu le jour et qu’on a toujours des annonceurs qui recrutent des videurs pour le pichet sans fond et sa bagarre de taverne, ou des gens qui recrutent pour le pas de tir de Mina (ce serait bien un jour de les voir, d’ailleurs ces deux-là), le jeu n’est pas en reste de ce côté là.

Et pourtant, les festivals saisonniers et leurs succès sont un peu la seule manière de donner suffisamment de joueurs pour faire fonctionner les activités avec le système de hotjoin. Et là est à mes yeux tout le cœur de ce succès en demi-teintes : il n’est pas possible d’inscrire des groupes organisés contre d’autre pour organiser des tournois ou faire un tour avec des amis / des guildmates. C’est là l’énorme lacune du système, qui pourtant semble terriblement minuscule en terme de développement comparativement au travail abattu pour les créer, mais qui retire l’utilité principale de ce genre de jeu : un peu de diversité et de fun avec les copains, et la création d’événements, comme j’en ai déjà parlé dans mon point sur l’aspect communautaire du jeu.

[Suggestion sur les activités]


Permettre de rejoindre des activités “structurées” en groupe et en équipes depuis le pnj, ou via les arènes personnalisées ou les halls de guilde (au choix), pour permettre l’organisation d’événements comme des tournois ou simplement de petits activités entre gens qui se connaissent, avec une interface d’inscription ou autre pour lancer une partie.

Des guidles et des joueurs

Les guildes dans GW2 ont mis du temps à être bien exploitées : la mise en place des canaux des guildes qu’on ne représente pas était un point essentiel pour tirer le meilleur parti du multi-guildage du jeu (qui reste au demeurant une excellente idée). L’arrivée des halls de guilde, la refonte des primes de guilde et l’arrivée des raids est allée dans le sens de donner une identité et des objectifs aux guildes, c’est une chose qui faisait leur un peu défaut. Les interfaces de guildes n’ont pas toujours été très claires (comme pas mal d’autres interfaces du jeu, d’ailleurs, même si on notera un mieux au niveau de celles de l’hôtel des ventes, des succès et histoire vivante), que ce soit sur les métiers joués, les personnages, et présence des membres. La possibilité de voir ses guildmates par des points sur la carte est une bonne idée qui va dans le sens des rapprochements. En un mot, il y a du mieux, car il y avait à faire.

Maintenant que les guildes ont davantage d’étendues et d’objectifs, il reste à le faire se cotoyer les unes avec les autres pour créer un véritable tissu communautaire et nourrir des interactions. Et pour ça, je vais encore radoter, mais il faut leur permettre d’arriver sur la bonne carte quand ils vont ensemble quelque part, sur un même serveur, etc. Donc comme souvent ça a été demandé, une interface pour switch d’instance d’une map est indispensable. Et idéalement ces instances de maps devraient avoir des noms fixes afin de conserver un semblant d’identité aux communautés.

[Petites précisions sur cette suggestion]


Comme malheureusement je sais qu’il est très hautement improbable qu’on revienne sur l’architecture du mégaserveur (et pourtant si ca a été fait dans un sens, ça doit bien être faisable dans l’autre), il me parait important de partir de 2 axiomes : une communauté a besoin de persistance pour s’établir, et a besoin de pouvoir se retrouver sans se chercher. Pour ce faire, je pense qu’il faut modifier un peu le système d’ouvertures dynamiques des instances de map d’un mégaserveur, d’une façon ou d’une autre.

Soit créer des canaux semi-dynamiques basés sur l’origine du serveur des joueurs qui ouvrent la nouvelle instance. Par exemple, si des joueurs de mer de jade provoquent l’ouverture d’une nouvelle instance de la carte, l’instance en question s’appellera [FR]papillonJade1, ce qui permettra aux joueurs d’avoir un visuel à la fois sur la langue de la carte et sur sa communauté (ce qui les incitera à s’y regrouper). Par ailleurs, rendre prioritaire une instance qui porte le nom de son serveur par dessus les autres critères du mégaserveur aidera à maintenir davantage de tissus communautaires. Ou alors mettre une liste de “serveurs préférés” paramétrable par le joueur qui sera prioritaire. Cette méthode a le mérite de régler l’aspect communautaire à moindre mal, mais pas l’aspect persistant.

Soit créer des canaux d’instance statiques qui auront les mêmes noms d’une carte à l’autre (par exemple [FR1] des champs de Gendaran, [FR1] des collines de Kessex, etc.), et laisser les joueurs se débrouiller pour se regrouper dessus. L’avantage, c’est qu’on peut créer des dynamiques intermap, et retrouver ainsi des événements comme les temples d’orr et des événements propres à ces “canaux”. Mais ça reste quasiment le même principe que sans mégaserveur si on retire le CD du compagnonnage, c’est juste qu’on pourra en faire moins histoire de pas faire de publicité négative en disant qu’on a fusionné des serveurs(a ce compte là, autant reprendre des serveurs normaux, et laisser le mégaserveur pour gérer les débordements).

Le joueur contre joueur

Je vais faire une petite section concernant l’aspect JcJ de GW2, qui se décline actuellement sous 2 formes (disons 2 et demi) : le McM d’un côté, et le JcJ structuré (bastion et conquête). Le monde contre monde répond aux attentes des joueurs qui veulent des batailles massives autour de forteresses tenue par un serveur tout entier contre d’autres serveurs. Le PvP structuré répond aux attentes des joueurs qui aiment la compétition ou le jeu en petites équipes. Il y a à mon sens un entre-deux qui a été oublié.

En effet, le McM encourage le jeu communautaire, et les guildes qui collaborent entre elles. Cependant, les rotations des affrontements entre les serveurs a tendance à ne pas aller dans le même sens en ce qui concerne les adversaires. Concrètement, on a pas de petites rivalités entre groupes, ou du moins, par de manière durable. Le JcJ structuré, quant-à-lui répond à faire de GW2 un jeu Esport, ce qui est en soit intéressant, mais qui nécessite donc pour fonctionner correctement beaucoup de brassage entre les joueurs, afin qu’il y ait une progression et que les meilleures équipes puissent se démarquer, et se faire connaitre. Mais il serait utopique de dire que cela pourra fonctionner pour beaucoup de joueurs.

A mon sens, il manque une dynamique de JcJ sous forme de guerres de guildes. Pas forcément (pas du tout, même) sous la forme du GvG de GW1, mais une forme de compétition où des communautés peuvent naitre et créer des interactions, batir leur réputation et connaitre celles de leurs adversaires. Ces guerres de guildes pourraient prendre des formes différentes : on pourrait les imaginer dans le JcE, même si comme je l’ai dit plus haut, ça pourrait peut être aller bizarrement avec la mécanique de GW2 en PvE basée sur la coopération. Encore que, ça permettrait de punir certains comportements qui en auraient bien besoin. Dans cette optique, étant donné que les joueurs sont libres de ne pas représenter leur guilde s’ils veulent être tranquille, ça peut ne pas être très intrusif comme mécanique, en particulier si on met un coût en terme de ressource pour déclarer une guerre (proportionnel à la taille de la guilde qui la déclare). On pourrait aussi imaginer que ces guerres n’ont lieu que sur des maps spécifiquement conçues pour, à la manière du McM.

TL DR : Pour conclure

GW2 reste un jeu avec beaucoup de potentiel, mais des défis importants à réaliser, et le plus grand d’entre eux, pour moi, sera celui de construire des communautés et de leur donner des outils pour s’auto-alimenter en terme de contenu, car le modèle du themepark traditionnel ne peut pas suffir à l’insassiabilité d’un joueur de MMO “moderne” qui n’aime pas trop le grind et l’aléatoire pour brider sa progression. C’est à mon avis par cet aspect que se jouera la pérennité du jeu pour les années à venir, car c’est un aspect qui est pour le moment, de mon point de vue, celui qui a été le moins réussi jusqu’à présent.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

(Modéré par Neadhora.4216)

Rétrospective : GW2, 3 ans après.

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Posted by: Bandini.6185

Bandini.6185

Donc oui, ce sera un bon gros pavé de mon cru, soyez prévenu.

C’était long en effet, mais c’était bon

Plein de choses intéressantes, avec lesquelles je suis d’accord ou non (je t’assure, j’ai vraiment tout lu, mais je n’ai pas le temps de tout commenter), mais surtout une chose qui me parait essentielle :

Le mégaserveur a tué toute notion de persistance à un jeu qui en a pourtant cruellement besoin pour que les joueurs puissent eux même alimenter du contenu, vu que celui que produit Arenanet est trop vite dévoré.

Le mégaserveur est le point le plus visible, mais tu le signales à plusieurs reprises sur d’autres sujets : gw2 échoue à aider les joueurs à créer du contenu. Alors que ça pourrait être un atout énorme pour le jeu et pour sa longévité.

Et par création de contenu, on ne parle pas de création de maps, mais d’organisation de tournois, de mini-jeux en groupe, de rôle-play, ou même de McM.

Les interactions sociales sont primordiales dans un MMO. Elles donnent une raison de se connecter, même lorsque l’ajout de contenu se fait rare. Elles permettent également de vivre ce même contenu de manière différente. Elles enrichissent le jeu.

Et pour qu’elles se créent et s’entretiennent, il faut à la fois une persistance, qui permette de rencontrer de manière répétée les mêmes guildes ou joueurs, et un soutien, qui permettent aux groupements d’avoir de nombreuses activités communes possibles.

En tout cas, je suis très favorable à ce que tes suggestions sur ces points remontent aux oreilles des développeurs, et viennent enrichir leur réflexion à ce sujet.

Rétrospective : GW2, 3 ans après.

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Oui, j’ai beaucoup radoté sur ce mégaserveur, parce que c’est vraiment la chose qui a complètement bridé le potentiel du jeu de mon point de vue, pour permettre aux communautés de créer elles-même des formes de contenu.

Car pour s’établir, je pense qu’une communauté à besoin de pouvoir se reconnaitre et de subsister à une échelle plus grande que celle d’une carte. Mais la persistance est surtout là pour donner un impact à ce qu’elle accomplit, ce qui lui permet de perdurer et se perpétuer. C’était typiquement le cas avec les reprises de temple de Orr. Le nom de guildes qui s’organisaient en triplette pour reprendre les temples ont fini par sombrer dans l’oubli (Moi, je ne m’en rappelle plus, en tout cas). Et c’est un peu triste.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

Rétrospective : GW2, 3 ans après.

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Posted by: olampoq.1386

olampoq.1386

Comme l’a dit Bandini, ce fut long de tout lire mais très intéressant !

J’ai particulièrement aimé tes suggestions par rapport aux événements. Le fait que si on les rate la map deviens un peu plus difficile. En plus ça forcerait les joueurs à se balader en groupe pour pouvoir avancer (du moins si ils ont juste le niveau de la map). Car ça me manque de ne pas avoir forcément besoin d’aide pour explorer (cependant ils ont essayé de changer ça dans les nouvelles maps avec les points de héros avec des champions ainsi que des mobs plus fort qu’en tyrie).

Je comprends ton point de vu pour les mégaserveurs. Après peut-être auraient-ils dut faire des regroupements de fonction des langues des serveurs (ça aurait augmenter les joueur dans les zones désertées tout en gardant la langue française).

Après tout ce qui touche au McM ou JcJ je ne connais pas donc bon ^^. Par contre oui, il faudrait mettre en place du GvG après il faut voir comment.
Je pense que du 15v15 sur une sorte de petite map McM ou un grand bastion serait un bon format. Sinon il existe des équipes de guilde actuellement en JcJ mais je ne sais pas comment elles fonctionnent.

Enfin ce qu’il me manque c’est une CAPE (comme dans GW1) !!! ^^

Rétrospective : GW2, 3 ans après.

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Posted by: Yoruichi.7295

Yoruichi.7295

Bonjour. Je me permet de faire part d’un commentaire “facebook” que je soutien.

“anonyme” Je suis un joueur de Gw2 depuis sa sortie. J’ai joué, de long en large, que ce soit le McM, PvE, JcJ (moins, je me faisais tabassé comme une pucelle craintive), craft, et même rp.

Comment, messieurs d’Arenanet, avez vous pu foirer votre coup à ce point, alors que vous êtes assis sur une montagne de trésors, et que les joueurs vous le hurle au oreilles?

Je m’explique:
- Sur le plan Roleplay (il faut bien penser à eux, premiers acheteurs de tenue, d’armure et de goodies): Le lore est complet: races, situations politiques, carte variée avec quelques détails bourrés d’humour.
Pourquoi diable ne pas l’avoir plus mis en avant? Interaction avec l’environnement (Ces chaises, mais mon dieu ces chaises si vides….), emotes supplémentaires, housing, etc… Mais non, bloquons tout les lieux, restons debout comme des piquets et laissons un univers finalement destiné aux PNJ…

Quand on voit des franchises concurrentes, qui arrivent à offrir du housing, des interactions intéressante, des prises en compte des actions des joueurs, que ce soit JcJ ou PvE, ça à pas l’air complexe à mettre en place. Surtout que bon, ne nous sortez pas l’excuse des serveurs. Avec tout le profit que vous faites, vous avez largement de quoi combler l’attente de tout ces fidèles rolistes.

Prenons TESO, qui avec tout ses défauts, propose pas moins de 5 animations rien que pour s’asseoir, d’autres pour danser (même ivre mort), manger, etc…
BDO, plus récent en effet, propose même une interaction automatique (reculez contre un mur, vous verrez).

Pour les races, vous ne sortez du contenus que pour les humains. Armure, tenue, accessoires… Oh non attendez, la tenue de mariage est multi-raciale…………. Wut……

- Sur le plan PvE: Bon alors, après avoir monté une dizaine de personnages lvl 80, rotant du sang à chaque boucle de pex, vous nous faites la blague du “hey pex encore plus en mode no brain pour débloquer des compétences, sinon tu pourra pas profiter du contenus qu’on t’offre!”

Et pour l’histoire, les map n’évoluent que peu ou prou, Orr par exemple. Tout le Pacte s’est fait pourrir à Maguuma? Mais attendez les z’amis, vous avez encore une armée à Orr! Bon, je comprend que pour le donjon et l’histoire perso, Zhaitan doit mourir encore et encore en instance (mais même ce boss vous l’avez foiré, fichtre!), mais est-ce trop demandé qu’en 3 ans, une autre map que l’Arche du Lion et Kesse(x?) aient un petit changement?

Et puis Franchement, l’Arche qui passe de la ville interculturelle à tendance pirates, à Aqualand où des nobles se baladent sur des balais volants… Et même plus cette statue de Lion quoi!

- Coté JcJ, McM…: Bravo, vous avez créer des “classes” qui soient sont inutiles, soit totalement pétées (Draconnier arc spé piège mmmh?), vous oscillez entre le nerf et l’optimisation entre chaque classes, sans penser au moyen ou long terme de ces changements. Comment se fait-il que des joueurs arrivent en 20 minutes à comprendre ce que vous ne semblez (ou ne voulez) pas améliorer?

Ça fait longtemps que j’ai compris quelque chose: C’est un jeu pour farmeur. Farm pour ton équipement, farm pour débloquer tes capacités, farm pour pouvoir profiter de nouveau contenus, farm pour débloquer un petit morceau de petit rien, pour en collecter dix autres, pour éventuellement peut être débloquer l’arme de ton choix avec un chouette titre dont tout le monde se fiche car il n’a aucune incidence vu que de toute façon, t’as du la farmée comme tout le monde….

Arenanet, je ne vous demande plus humblement, car j’ai assez espéré, de réviser votre copie, d’écouter ce que les joueurs, ceux qui vous font vivre en l’occurrence, souhaitent. Vous avez vos bénéfices, vous avez vos forces, et vous avez vos opportunités. Ne tombez pas dans la crasse facilité, et tentez d’améliorer le jeu, autant dans le fond que dans la forme (forme qui est très jolie au demeurant). Et arrêtez de nous prendre pour des jambons en noyant le poisson!

Rétrospective : GW2, 3 ans après.

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Après tout ce qui touche au McM ou JcJ je ne connais pas donc bon ^^. Par contre oui, il faudrait mettre en place du GvG après il faut voir comment.
Je pense que du 15v15 sur une sorte de petite map McM ou un grand bastion serait un bon format. Sinon il existe des équipes de guilde actuellement en JcJ mais je ne sais pas comment elles fonctionnent.

Je suis pas convaincue que mettre un système de “battleground de guilde” soit vraiment ce qui manque au jeu, car ça se limite à 2 guildes, et que ça limite la participation des joueurs ) un nombre fixe, quelle que soit la taille de la guilde. En outre, ça limite également les alliances de guildes formant des coalitions contre d’autres.

Un élément que je trouve très important si on cherche à instaurer une dynamique de guilde autour du pvp, c’est cette notion de rapport entre les guildes, et de diplomatie. C’est ces liens qui vont permettre de se raccrocher à une communauté, et du coup, donner de l’intérêt à des combats sur une période bien plus longues que les 15 minutes d’un BG. Donc non, je ne verrai pas un 15 vs 15. Je verrai vraiment ces combats de guildes comme étant une rivalité sur d’autres mécaniques : contrôler des points-clés qui génèrent des compos dans la banque de guilde, par exemple. Ou alors que certaines guildes ennemies se foutent sur la tronche au détour d’un événement plus PvE ^^

@Yoruichi.7295 :

Il y a un certain nombre de choses que je ne partage absolument pas dans cette citation :

Ça fait longtemps que j’ai compris quelque chose: C’est un jeu pour farmeur. Farm pour ton équipement, farm pour débloquer tes capacités, farm pour pouvoir profiter de nouveau contenus, farm pour débloquer un petit morceau de petit rien, pour en collecter dix autres, pour éventuellement peut être débloquer l’arme de ton choix avec un chouette titre dont tout le monde se fiche car il n’a aucune incidence vu que de toute façon, t’as du la farmée comme tout le monde….

Là, non, je ne peux pas approuver ça. Même si le grind a clairement explosé à HoT, en particulier pour les halls de guilde, dire que tu farm pour ton stuff, tes capacités et autres, c’est quand même de la mauvaise foi. Surtout que ton équipement, t’es pas sur un jeu gear based. La finalité du jeu, c’est la différenciation, tes skins, tes teintures, tes objets kikoos. Qu’il y ait du farm, ensuite, je connais très peu de MMO qui n’en ont pas.

- Sur le plan PvE: Bon alors, après avoir monté une dizaine de personnages lvl 80, rotant du sang à chaque boucle de pex, vous nous faites la blague du “hey pex encore plus en mode no brain pour débloquer des compétences, sinon tu pourra pas profiter du contenus qu’on t’offre!”

Pour le coup, non. Le système de maitrise de HoT, comme étant justement l’alternative au pex classique d’une extension qui te met un “nouveau palier de niveau maximal”, est plutôt bien pensé. Le reproche que je ferai c’est qu’il est venu brider un peu artificiellement l’accès à l’histoire de HoT. Mais en soit, c’est une mécanique qui ceux qui aiment sentir une certaine progression sur leur personnage (chose qu’on attend souvent à une extension), sans rendre obsolète tout ce qui existait auparavant.

S’ils avaient évité ce power creep sur les spé élites et fait quelque chose pour enlever ce sentiment de “bridage artificiel” à l’histoire de HoT, à ce niveau là, ça aurait été parfait. Et le pex de base, je connais pas un seul MMO ou quand tu en es à ton dixième perso, ça t’empapillon pas de devoir pex lvl max. L’avantage de GW2, c’est que quel que soit le niveau des gens de ta FL, ils peuvent venir avec toi à l’occasion, et je peux t’assurer qu’en faisant du roleplay, revenir à la réalité du “ah mais t’es pas du même lvl” quand il s’agit d’aller faire une expédition avec des gens qu’on a rencontré, c’est dur.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

Rétrospective : GW2, 3 ans après.

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Posted by: Eday.4850

Eday.4850

Très bon dossier, si je peux appeler cela ainsi.

J’espère que Arenanet se penchera vraiment sur ce post, histoire de faire bouger un peu les choses.

Comme dis, je n’ai pas connu l’histoire “vivante” de Guild Wars 2, et c’est bien dommage car je trouve que c’est ce qui rendait le jeu unique en son genre. Ce qui m’a poussé à acheter le jeu (car il étant payant à l’époque), c’est quand un ami m’a dit qu’il est en constante évolution. Ah oui, en effet, il est en constante évolution… Une évolution de 10-15 minutes puis on retourne dans le passé comme si tout ce qu’on avait fait n’était que du vent…

Mais je pense que cela serait énormément plus intéressant de remettre une histoire continuelle, quitte à embaucher des scénariste et payer faire un petit abonnement supplémentaire (genre 5€ / mois), pour accéder à un serveur spécial où l’histoire et les actions entreprises évolueraient continuellement, plutôt que de faire les quêtes de bases ou encore les événement qui repop 5 min après qu’on ai finit celui-ci.

On a l’impression qu’à chaque fois qu’on retourne dans une zone, on est revenu dans le passé. Alors, la première fois, la quête, c’est bien sympa, mais quand elle repop en boucle, on se demande bien pourquoi on l’a faite à part pour xp. Il n’y a plus aucun intérêt. :/

J’espère vraiment que Arenanet nous proposera quelque chose de bien mieux. J’imagine bien la Citadelle Noire à feu et a sang où l’on vois un grand nombre de Charr se défendre face à une gigantesque armée fantôme d’Ascaloniens, qui on repris du poil de la bête.

Où encore une invasion des Charr dans les montagnes des Norm.

(Mes exemples ne contiennent que des Charr car c’est actuellement ma seule expérience de jeu au niveau des races, et surement la seule… [Pour les légions!] ^^)

P.S : Certes, je remonte un ancien post, mais j’espère que cela fera peut-être bouger les choses… (Enfin, faut pas se donner trop d’espoir non plus je suppose…)

Rétrospective : GW2, 3 ans après.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Mais je pense que cela serait énormément plus intéressant de remettre une histoire continuelle, quitte à embaucher des scénariste et payer faire un petit abonnement supplémentaire (genre 5€ / mois), pour accéder à un serveur spécial où l’histoire et les actions entreprises évolueraient continuellement, plutôt que de faire les quêtes de bases ou encore les événement qui repop 5 min après qu’on ai finit celui-ci.

Euh… c’était exactement ça l’histoire vivante !

Des event de farm qui repop toutes les 5-30-1h puis qui sont supprimés au bout de 2 semaines. Il n’y avait pas d’instance “histoire” non plus pendant toute la saison 1 et très peu de cinématiques jusqu’à l’arrivée de la saison 2. Sachant que l’histoire vivante sur 2 saisons d’une durée totale de 2 ans c’est… 2 map PvE et une map festive (Bazar des 4 vents)!

Je sais pas ce qu’on t’a vendu mais c’est exactement comme si tous les 2 mois on t’avait sortie une carte de HoT qui aurait été supprimée après 1 mois d’activité, rien de plus. D’ailleurs les événements étaient beaucoup moins travaillés (à 2-3 exceptions) que les meta event des maps de l’extension.

Niveau évolution ça stagnait comme pas possible et beaucoup réclamaient une extension :/

(Modéré par Mizuira.8245)

Rétrospective : GW2, 3 ans après.

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Euh… c’était exactement ça l’histoire vivante !

Des event de farm qui repop toutes les 5-30-1h puis qui sont supprimés au bout de 2 semaines. Il n’y avait pas d’instance “histoire” non plus pendant toute la saison 1 et très peu de cinématiques jusqu’à l’arrivée de la saison 2. Sachant que l’histoire vivante sur 2 saisons d’une durée totale de 2 ans c’est… 2 map PvE et une map festive (Bazar des 4 vents)!

Là, tu es quand même de mauvaise foi.

D’une part, si, nous avions un certain nombre d’instances, entre le repaire de Canach, la tour des cauchemars, l’usine d’armement de la fusion, l’attaque du village de Braham, la rencontre avec roxx, etc. Mais les cinématiques étaient effectivement souvent hors jeu. Ils ont commencé à les implanter en jeu avec la tour du cauchemar, si j’ai bonne mémoire.

Et dire que ça se résume à 2 maps PvE en 2 ans (déjà, ça fait 3 avec sudsoleil), c’est un peu simpliste. Un certain nombre de maps existantes ont changé, ont évolué. Le promontoire divin et le quartier des Arts qui est reconstruit, la colline de Kessex et la tour du cauchemar, l’arche du lion, les événements apparus avec l’émergence des mordrems dans les contrées d’ascalons, etc. Beaucoup de zones ont quand même évolué, via l’histoire vivante.

Mais effectivement, le gros problème à mon sens c’est que nous sommes devenus spectateurs et non acteurs. Au final, la seule chose qui incitait les joueurs à faire ces événements, ce n’était pas pour défendre leur serveur ou leurs acquis, mais juste récupérer des récompenses en farmant les événements.

Et là encore, j’en reviens au problème de persistance des actions communautaires.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

Rétrospective : GW2, 3 ans après.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Pas vraiment je trouve.

Le repaire de Canach c’était une instance de 200m², le village de Braham aussi, pareil pour Roxx. Les missions duraient 5-7 min sur une toute petite zone, sans cinématique.

Sud-Soleil n’appartient pas à l’histoire vivante qui a commencé en Janvier 2013 si je me souviens bien, en plus d’être un contenu développé très surement avant la release ou pendant la release (au plus tard).

Après la seule map réellement modifiée sur la partie PvE c’est les collines de Kessex et il n’en reste rien. D’ailleurs la tour des cauchemars et la marionnette c’est les deux exemples de PvE qui sont des exceptions dans le sens où c’est pas juste 2-3 events greffés sur des maps PvE mais bien quelque chose avec un gameplay spécifique.

Par contre il est vrai, j’ai oublié les 3 donjons (1 seul chemin) ajoutés pendant la saison 1 ainsi que la fractale de Thaumanova.

Mais dans tous les cas c’est rien du tout sur 2 ans. Rien que si on prend HoT dans son intégralité sur le PvE il y a 4 maps où chacune fait le double d’une map type Col Aride, 2 halls de guilde plus imposants que des trucs comme la Tour des cauchemars, des chaines d’event 3 fois plus scénarisées et 10 ou 11 instances d’histoire avec cinématiques. On peut rajouter aussi le premier chemin de raid (qui est arrivé peu après). Sans parler des spécialisations élites où même sur une seule classe ça offre plus de compétences supplémentaires qu’il n’y en a eu depuis la sortie du jeu (1 heal par classe, 1 heal commun).

En 1 an d’attente pour l’extension celle-ci a fourni plus de contenu qu’en 2 ans d’histoire vivante (surtout si on compte le McM).

Quand je vois un message qui idéalise à ce point l’histoire vivante par rapport à l’extension ça me donne des boutons parce que pour avoir fait l’intégralité de l’histoire vivante, on était très loin niveau ajout de contenu, surtout sur la qualité.

Là où je te rejoins c’est sur le côté spectateur où les joueurs ne participaient que pour les récompenses et où le côté scénarisation était juste un prétexte tellement c’était peu mis en avant. La saison 2 a changé ça mais niveau contenu c’était pas folichon.

Dans la saison 1 la quantité y était (si on oubli flemme et froid) mais pas du tout la qualité (farming power). La saison 2 c’était l’inverse. HoT c’est une saison 2 améliorée (en mode package tout en 1) mais avec toujours un défaut sur la quantité.

Rétrospective : GW2, 3 ans après.

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Le repaire de Canach c’était une instance de 200m², le village de Braham aussi, pareil pour Roxx. Les missions duraient 5-7 min sur une toute petite zone, sans cinématique.

Tous les épisodes de la saison 2 ne sont pas équivalents aux sables du temps, non plus, hein. Mais les instances de la saison 1 étaient justement là pour introduire de nouveaux personnages pendant qu’il y avait des events mondiaux.

Il y a eu une multitude de retouches du monde, entre les colonnes de réfugiés de flamme et froid, les évolutions de sudsoleil, le déplacement des camps de blessés à Gendaran pendant l’offensive sur l’arche du lion, le bazar des quatre vents, et les événements saisonniers qui changeaient d’une année sur l’autre et faisaient donc évoluer l’histoire.

Que tu n’aies pas aimé le farm est une chose, mais dire que l’hv tiens en 2 maps, c’est quand même de la mauvaise foi.

Et si, d’un point de vu scénario, Sudsoleil fait nécessairement partie de l’hv, puisqu’il est lié a Flamme et froid.

Sans parler des spécialisations élites où même sur une seule classe ça offre plus de compétences supplémentaires qu’il n’y en a eu depuis la sortie du jeu (1 heal par classe, 1 heal commun).

Oui, évitons de parler des spécialisations élites. Vu le résultat, j’aurais préféré qu’elles ne voient pas le jour, au final.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
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– Descartes

Rétrospective : GW2, 3 ans après.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

C’est pas parce qu’un contenu est lié au scénario d’une histoire vivante qu’il en fait partie, surtout quand le concept n’avait même pas été présenté. Parce que dans ce cas l’extension fait aussi partie de l’histoire vivante. Sud-Soleil est arrivé bien plus tôt que la première mise à jour de l’histoire vivante. On peut aussi lié les fractales à l’histoire vivante tant qu’on y est parce que c’est en lien avec le consortium… mais il est évident que ce contenu a été développé bien avant la release de GW2.

D’ailleurs tu as trouvé le mot parfait : retouche.

En dehors de l’arche du lion, la tour des cauchemars, le bazar des 4 vents et les 3 donjons (avec un seul chemin), le reste c’est seulement de la retouche. Y’a pas de mauvaise foi la dedans, en dehors d’event classique de farm, l’évolution du monde c’est des retouches qui ne font pas du contenu.

Même si c’est simpliste, le gros du contenu c’est ces 2 maps PvE, le Bazar et éventuellement 2-3 exceptions comme la Tour, la marionnette refait et les 3 donjons. Le reste est très anecdotique et je vais pas faire le décompte de chaque truc tout comme je me suis pas amusé à compter chaque évent de chaque map de HoT pour comparer ^^

De la même façon on peut difficilement considérer que la mise à jour du printemps a apporté du contenu. D’ailleurs je pense que personne n’a pris la mise à jour pour une addition de contenu mais plus comme des retouches de différents mécanismes.

Pour les spécialisations on peut critiquer l’équilibrage et je connais ton point de vue sur la question. Personnellement je suis très content de leur existence même s’il y a bien des choses à revoir sur leur efficacité. On a quand même eu aucune nouveauté de gameplay en 3 ans…

Bref, l’histoire vivante c’est beaucoup de retouches et peu de contenu sur ses 2 ans de vie.

(Modéré par Mizuira.8245)

Rétrospective : GW2, 3 ans après.

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

C’est pas parce qu’un contenu est lié au scénario d’une histoire vivante qu’il en fait partie

Ben puisque la 3ème partie de flamme et froid se déroule justement à Sudsoleil et fait directement suite à l’histoire des contrats du consortium avec les réfugiés de flamme et froid. Donc pour moi, c’est un élément qui est directement lié aux événements de sudsoleil.

Les retouches du monde, c’est pourtant ce qui fait qu’un monde évolue. Il y a des spores qui éclosent dans les régions limitrophes de kessex, il y a des modrems qui sortent à Ascalon, il y a eu des réfugiés sur les routes.

Certains PNJ changent, et évoluent, aussi. On reconnaitra d’ailleurs un personnage transgenre revenu à l’arche du lion, ou encore notre pêcheur à Kessex qui essaie de revendre son poisson contaminé.

Ce sont ces retouches qui font qu’un monde évolue, justement.

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Rétrospective : GW2, 3 ans après.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Pas vraiment du même avis pour l’évolution du monde, il y a “retouche” et “retouche”.

La découverte du Col Aride à la suite du crash pour moi c’est une évolution du monde, un événement nous amène sur un nouveau territoire à découvrir à cause d’une action scénaristique. La destruction de l’arche du lion et sa reconstruction complète c’est une évolution du monde (légère à mes yeux car c’est que du décor sans élément de gameplay). La tour des cauchemars c’est une évolution du monde aussi, de même que les constructions à sud-soleil avec les camps de vacance.

Par contre pratiquement tout le reste n’a eu aucune incidence sur le joueur donc ça reste à mes yeux de simples retouches pour le scenario. Un camp par ci par là, des événements sans aucune incidence sur les cartes, aucune persistance et à une échelle tellement locale que parler d’évolution c’est très excessif.

Pour les PNJ qui changent et évoluent, je pense que mes deux mains suffisent à faire l’inventaire de ceux un minimum connus des joueurs.

A mes yeux l’évolution du monde passe aussi par le ressenti du joueur, sinon rajouter 3 pnj qui discutent sur une carte c’est une évolution et dans ce cas tout nouveau contenu en est une.

Si ce sont seulement des éléments anecdotiques dont il ne reste rien et qui n’ont rien apporté au gameplay, difficile de parler d’évolution.

Je pense que là dessus c’est juste une question de point de vue

HS : pour Sud-Soleil je considère que la partie avec Canach qui veut se venger c’est effectivement de l’histoire vivante. Par contre la map en elle même ainsi que les karkas ne font pas du tout partie de l’HV et sont arrivés avant même que le concept nous soit présenté.

Rétrospective : GW2, 3 ans après.

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

A mes yeux l’évolution du monde passe aussi par le ressenti du joueur, sinon rajouter 3 pnj qui discutent sur une carte c’est une évolution et dans ce cas tout nouveau contenu en est une.

Si ce sont seulement des éléments anecdotiques dont il ne reste rien et qui n’ont rien apporté au gameplay, difficile de parler d’évolution.

Et pourtant, c’est ce qui donne de la profondeur à un univers et à un jeu. Et j’aimerais voir ce genre de choses bien plus souvent, de nouveaux dialogues d’ambiances qui font état des dernières informations du monde, la méfiance envers les sylvaris après la fin de la saison 2, ce genre de choses. Même si ce n’est pas du contenu “jouable”, c’est à mes yeux quelque chose d’indispensable pour donner ce qu’on appelle “un monde vivant”.

Je suis personnellement très sensible a l’immersion, et aux petits détails qu’on ne remarque pas forcément du premier coup d’œil. Donner des histoires même aux personnages secondaires, dont on ne prête pas attention.

Les petites anecdotes sur Noll, Levvy et Blingg durant sud-soleil, les petits sous entendus que fait Canach après que la Comtesse Anyse ait payé sa caution, le sombre passé de Vorrp, sans oublier notre ami bidule-o-tron et Marcello DiGiacomo, on peut très facilement passer à côté. L’HV1 était un peu comme ça : plein d’éléments étaient disséminés et on pouvait passer à côté si on ne les remarquait pas.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

De la profondeur très certainement et c’était d’ailleurs extrêmement poussé sur GW1 aussi avec beaucoup d’histoires sur des personnages totalement secondaires. Même sur des personnages annexes comme par exemple la quête dans le Royaume du Tourment sur la diseuse de bonne aventure qui était en réalité un demon d’Abbadon.

J’ai surement lu toutes les lignes de dialogue de l’HV au moins une fois. Même si je me souviens pas de tout, j’aime aussi beaucoup les petits détails qui peuvent apporter énormément de profondeur. Je prends toujours le temps de voir les dialogues lors des events.

Par contre ce n’est pas une évolution du monde ou bien trop infime pour avoir le moindre impact. Tu peux avoir plein de dialogues cachés et anecdotiques intéressants, si le contenu “jouable” c’est des events qui repop toutes les 15 minutes (voir 5min) sans le moindre impact… C’est ce que je reproche à la saison 1 avec un phénomène de poudre aux yeux avec un contenu très répétitif et une mise en scène de l’histoire totalement en retrait.

Je n’ai pas réussi à m’immerger dans les histoires de la saison 1 tout simplement parce qu’il manquait des éléments cruciaux à mes yeux sur la trame principale. En plus que la partie “jouable” n’était qu’un amas d’event sans persistance dont l’exigence sur le gameplay prônait le niveau 0.

J’adore les dialogues d’ambiance, je m’arrête toujours pour écouter toutes les variantes et parler à tous les PNJ qui semblent nouveau ou différents.

Seulement ça ne devrait être qu’un bonus gage d’une vraie qualité d’écriture et d’attention d’Anet. A partir du moment où c’est le seul contenu scénarisé et où la partie "jouable’ n’est qu’un tas d’event de farm, il n’est pas possible de parler d’évolution du monde ni vraiment d’ajout de contenu tant l’échelle est minime.