Revoir les statistique d'objet ?

Revoir les statistique d'objet ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Kishin.3890

Kishin.3890

Salut a tous, en voulant reprendre le jeu et donc en recherchant des builds adapté je n’ai pas pu m’empêcher de me faire une remarque qui étais déjà valable au début du jeu.

C’est la quasi inutilité de toutes les stats augmentant la robustesse et la vitalité, je m’explique dans la META ou du moins dans tout ce qui se veux être optimisé de ce que j’ai pu en voir jusqu’à présent ou ne serait-ce qu’en fouinant sur le forum cela ne tourne soit qu’autour du Berzerk soit du Vipérin on conseillera bien un peu de valkyrie/soldat aux premiers ou du nécrophage aux seconds mais seulement le temps de s’adapter pour ensuite passer au set complet.

Est-ce qu’il ne serait pas temps (comme a l’époque ou la stat de découverte magique a été supprimée) de revoir les stats qui sont “boudée” par les joueurs ? ou plutôt de faire un peu évolué la formule comme par exemples :

- Que la robustesse et la vitalité soient comme dans certains MMO liée a la qualité de l’armure plus l’armure est haute plus sa résistance est haute avec une légère augmentation sans pour autant que cela en devienne handicapant (par exemple 1 ou 2 % entre chaque palier de rareté par exemple comme les joueurs sont en général en exotique minimum cela ne sera pas trop problématique)

- Que la robustesse soi directement liée au type d’armure, que l’on se sente vraiment protégé en jouant une classe lourde enfin sans pour autant déséquilibré le jeu mais dans tout les jeux généralement c’est un peu la règle un gros guerrier subira mieux un choc qu’un frêle magicien, ont pourrait pourquoi pas revoir la barre d’endurance en conséquence les lourd resterais a 2 esquive les intermédiaire a 2.5 et les légers a 3 moins ton armure est lourde plus tu peu te déplacer et donc esquiver facilement.

- Et pour ce qui est de la vitalité tout simplement revoir la santé maximale des personnage chaque classe auraient droit a un léger up selon la santé/possibilité de défense afin de palier.

Enfin voilà l’idée générale qu’en penser vous ?
Après je parle de ce que j’ai vu concernant le pve si ça se trouve elle sont demandée pour le pvp/mcm mais je pense que certaines de mes propositions pourraient être sympa et puis honnêtement commence a y avoir beaucoup de set ça purgerais un peu ^^

(Modéré par Kishin.3890)

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Il n’y a pas beaucoup de builds meta PvE avec des stats défensives élevées car ce qui est recherché, c’est un maximum de dps pour pouvoir clean l’instance plus rapidement (ce qui est parfois avantageux en terme de survie).
Tu auras beau augmenter l’efficience de la vitalité, si ce qui permet de clean plus rapidement c’est le zerk/vipérin, ce sera ce qui sera choisi. La différence peut se marquer davantage sur les mécaniques en fait : des attaques régulières qui vont nécessiter de la guérison pour survivre ou l’aggro avec la robustesse.

En McM/PvP, oui, ce sont des stats utilisées et beaucoup plus fréquentes.

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Posted by: wolferic.6103

wolferic.6103

Bjr a tous,

Franchement l’armure ne sert a rien il vaut mieux avoir de la vie que de l’armure c’’est la stat la plus inutile du jeu.

Je m’explique pour delirer je me suis fait un stuff ou j’arrive a 4k d’armure et sans me defendre juste pour voir un mob me tue en 5 coups, un champion me one shoot et un voleur en mcm me tue en 2 coups alors que normalement je ne devrais subir pratiquement aucun degat vu qu’en plus c’est une armure lourde et bien non donc un conseil prenez de la vitalité contre les alterations et le reste du degat c’est tout.

Cela serait bien que Anet revoit la statistique de l’armure car si c’est juste pour prendre l’aggro un bouclier avec des stats d’armure suffit.

Je me souviens qu’au debut du jeu il avait ete dit que plus on avait d’armure et si on avait un bouclier on devait prendre et garder l’aggro ce qui n’est plus le cas idem si on buffait ses alliés (gardien au debut masse bouclier, baton, cris )

Bon jeu a tous

Taimi : Je reviens, il faut que j’aille apprendre les bonnes manières à un dolyak !

(Modéré par wolferic.6103)

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Un stuff à 4k d’armure c’est pas très intéressant si tu te prends un backstab de voleur avec 11k pv. Avec 2200 d’armure et 20k pv tu as autant de résistance et tu tapes beaucoup plus fort.
En fait c’est une question d’équilibre, plus tu approches de montants de point de vie et d’armure (x10) égaux et plus tu optimises ton rendement de survie. Donc même sur un build ultra tanky 4k armure c’est mauvais.

Après de manière générale tu as raison, vaut mieux prendre de la vitalité pour la plupart des classes, surtout avec les condis qui ignorent l’armure.

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Posted by: sos.6510

sos.6510

C’est pour ca que faut augmenter leur impact. 4k d’armure ca devrait etre suffisant. Tu prend du Knight tu tomberas quasi aussi vite que le Zerker, tu prend du Sentinelle, pas du tout.
La vitalité surpasse la robustesse de loin. Donc, si les up ne les remet pas sur le devant de la scene (c’est plus de taunt qui manque a ce jeu je dis moi, pouvoir faire de vrai tank pour permettre au zerker qui savent pas esquiver de rester debout), au moins un up pour remonter la robu, ne serais-ce que pour les nouveaux joueurs.

Ceci est la signature la moins originale du monde.
Le fait de dire ça la rend originale.
Ceci est donc la signature la plus originale du monde.

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

La vitalité surpasse la robustesse à cause de l’altération et des pools d’armure et de vitalité de base qui sont défavorables pour la vita. Par exemple, le gardien a 11k pv et 2100 d’armure (environ hein), donc pour commencer à augmenter l’armure en théorie, il faudrait monter minimum à 21k pv, donc dépenser 1000 de vitalité avant.

Le cas est similaire pour toutes les classes sauf le nécro qui est déjà équilibré de base. J’en parle pas mal quelque part ici : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/professions/guardian/Gardien-Vanilla-Brulure-Medit-Gardien-Medi-Trap/first#post306789

Mais après, de la même manière que 4k c’est mauvais, avoir 40k pv c’est pareil pour les dégâts directs (puis passer de 3800 d’armure à 4000, c’est moins efficient que passer de 2000 à 2200), sauf qu’ici tu es plus résistant aux condis.

Paradoxalement, un up de la robu serait de baisser le pool d’armure des classes, sans besoin de up la stat en faisant des trucs bizarres.
Et faire quelque chose pour les condis aussi (ici c’est plus lié aux condis qu’à la robu je pense).