Sug : Plus de skill/difficulté et moins de chance

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in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Rurik.7230

Rurik.7230

Ce topic se base sur une (récente) intervention de Mizuira dans un topic qui demande si l’assiduité des joueurs de GW2 est récompensée (je vous invite d’ailleurs à y faire un tour). Mais là n’est pas le sujet! Voici ce qui a été dit par le Mizuira:

“Si les loots sont pas de 1% (je suis gentil) mais avec des chances raisonnables (un peu comme obtenir un anneau à la fin d’une fractale 30) ET le contenu pour y arriver très difficile, il n’y a pas de raison de ce plaindre.
En gros il faut une petite part de chance et une grosse part de skill. Sur GW2 c’est plutôt un gigantesque part de chance et un skill proche du néant (tu peux spam 1 30sec puis afk c’est bon). Et ça c’est complètement broken !
Je me souviens sur GW1, l’arc long d’urgoz ou la hache de kanaxai ont eu pendant 2-3 mois une très bonne valeur marchande (avant que les joueurs maitrisent vraiment et que des teams “parfaites” se forment pour ces instances). Avec tout un ensemble d’arme ça aurait pu être encore mieux. Pourtant chaque down du boss donnait l’arme qui se partageait entre 12 joueurs, 8,3% de chance c’est pas complètement dégueux même si un peu faible.
En reprenant ce principe avec plus de difficulté et plus de loot, on obtiendrai un système correct qui ne sera pas broken. Après ouais tout le monde n’aura pas ces items tout de suite. Une légendaire c’est le même principe et c’est un objectif long terme donc c’est pas le problème.
Après le mieux reste que l’assiduité soit récompensée par un impact sur le serveur mais ça c’est difficilement possible sur un themepark, surtout quand celui-ci est aussi cloisonné et instancié que GW2.”

En gros, il faut du contenu plus (beaucoup plus) exigeant niveau skill/difficulté et inversement, un système qui se baserait moins sur la chance (comme à l’heure actuelle avec des taux pratiquement inexistants pour certains items (comme le collier qui peut donner un accessoire qui fait graviter des abeilles autour de vous)) pour dropper des items spécifiques au lieu de beaucoup de chance et peu de skill.

(Un peu hors sujet mais pas totalement, c’est plus ou moins principe sur dofus (non je n’y joue pas/plus mais je suis au courant de ce qui s’y passe, pas de vanne pourrie du genre, c’est un jeu de papillon, chacun ses goûts et la question n’est pas là ), il y a du contenu qui est tellement élitiste/difficile, que seulement une minorité de joueur parvient à le réussir et donc à obtenir sans trop de difficulté (par là je veux dire, que le taux de drop n’est vraiment pas dégueulasse) les items convoités, tandis que la majorité des joueurs ne réussissent pas et n’ont d’autre choix, s’ils ne veulent pas se casser le papillon , que d’acheter à ceux qui réussissent (ici, il y a quand même l’alternative de l’achat parce que bon, ce jeu est basé sur l’équipement donc heureusement…))

Qu’en pensez vous? Pour, contre, pourquoi? Argumentez, discutez, etc., etc., …

(Moi je le dis d’emblée, je suis 100% pour, en en ayant plus qu’assez d’avoir l’impression de jouer à la loterie….).

Je vous remercie d’emblée si vous avez lu tout le pâté (de maison, oups…) qui est écrit!

“Utiliser des mots est compliqué, car les mots ont du sens.”

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

En lien avec ça, une phrase de Colin qui peut sous entendre que le fameux “challenge group content” ne sera pas “open world” mais bien instancié vient de tomber.

“Simply put: we haven’t announced it yet – when we’re ready to show everything about our plans for challenging content for HoT, we’ll announce it.

Though it isn’t the “challenging content” feature discussed in our announcement – I will add we want our open world content experience to be more challenging as well just in general. Though the AI was better in our CBT experience – we think we still have a lot of work to do to get our creatures and encounters even at the start of Verdant Brink up to where we want them to be. Our game has great combat, our creatures and encounters should challenge and require you to use that combat system."

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/hot/Where-is-promised-challenging-HOT-content/page/2#post5108382

Si ça peut ouvrir une discussion en lien avec le rapport récompense/difficulté et l’impact de ce genre de contenu sur l’assiduité d’une certaine catégorie de joueurs

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Posted by: Markus.9084

Markus.9084

Mizuira, t’es sûr que les armes de Kanaxai droppait au moins une fois à chaque run ? Je suis pas sûr de ça… Même si c’est vrai, il y avait 3 armes possibles (hache, maillet et épée), et seule la hache était vraiment intéressante. Donc plutôt 2.78%.

Pour rappel sur GW1, certain skins droppait par “effort”, mais pour d’autres c’était vraiment de la chance ou du farm. Par exemple l’épée élémentaire, où les gens farmaient un spot en boucle en espérant l’avoir. Ou alors le coffre Zaishen, une variante du loto (qui droppait un skin comme le javelot voltaïque 1 fois sur 10000).
Sans parler des armes vertes, où il fallait farmer le champion en boucle en croisant les doigt pour qu’il drop son objet (Anet organisait même des week-ends “double drop” pour contenter ses joueurs tellement c’était pénible..)
Bref, pour moi GW1 c’est pas forcément une référence…

Créer une zone ultra dure, pourquoi pas… Mais je pense que ça va vite décourager les joueurs.
Je m’explique : Anet doit fournir un contenu jouable par la majorité de sa fanbase. Si seulement 10% des joueurs parviennent à finir le donjon/challenge, ça en fait 90% qui mourront en boucle avant de se remettre à farmer le reste du PvE pour obtenir les skins vendu par les 10% restant. Du coup, pour eux, le jeu n’aura pas bougé d’un iota.
Au final, Anet aura dépensé du temps de développement pour en définitive fruster la majorité de ses joueurs et enrichir une minorité.

Pour moi la solution serait un système par paliers, avec des niveaux variables. Ainsi, tous les joueurs trouverait son compte. Même les plus nuls pourrait tâter un peu du nouveau challenge, tandis que les plus forts auront accès aux plus beaux skins. On pourrait dire “WoW ce mec a le skin du 5ème palier, moi je suis bloqué au 3ème… il a l’air fort !”.
En somme, c’est un peu ce que A-net a voulu faire avec les fractales, mais je trouve que le système d’armes élevés est un échec total. D’une part parce que le drop est aléatoire (pas de récompense au mérite) et d’autre part parce les skins sont tous les mêmes (les armes ont la même tête, qu’on les drop au niveau 30 ou au niveau 10).
En plus, je déteste les fractales car elles nécessitent un stuff particulier, les infusions. En gros, un génie du game qui débute n’aura aucune chance en fractale 30. Il lui faudra farmer plein de fois pour avoir son stuff élevé infusé..

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Posted by: Baderas.7069

Baderas.7069

Je suis 100% en accord avec l’idée de zone élitiste qui drop des items/skins uniques !
Ceux qui n’en veulent pas n’y vont pas ce qui veulent s’y tentent.
Si tu échoues ça te motive à progresser pour retenter, si tu réussis tu es récompensé de ton exploit !

Pour moi, c’est le genre de chose ou personne ne peut être contre, tout le monde y trouve son compte tant que cela reste des skins et non pas des bonus (cf. la politique de GW2 ).

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Mizuira, t’es sûr que les armes de Kanaxai droppait au moins une fois à chaque run ? Je suis pas sûr de ça… Même si c’est vrai, il y avait 3 armes possibles (hache, maillet et épée), et seule la hache était vraiment intéressante. Donc plutôt 2.78%.

Pour rappel sur GW1, certain skins droppait par “effort”, mais pour d’autres c’était vraiment de la chance ou du farm. Par exemple l’épée élémentaire, où les gens farmaient un spot en boucle en espérant l’avoir. Ou alors le coffre Zaishen, une variante du loto (qui droppait un skin comme le javelot voltaïque 1 fois sur 10000).
Sans parler des armes vertes, où il fallait farmer le champion en boucle en croisant les doigt pour qu’il drop son objet (Anet organisait même des week-ends “double drop” pour contenter ses joueurs tellement c’était pénible..)
Bref, pour moi GW1 c’est pas forcément une référence…

Créer une zone ultra dure, pourquoi pas… Mais je pense que ça va vite décourager les joueurs.
Je m’explique : Anet doit fournir un contenu jouable par la majorité de sa fanbase. Si seulement 10% des joueurs parviennent à finir le donjon/challenge, ça en fait 90% qui mourront en boucle avant de se remettre à farmer le reste du PvE pour obtenir les skins vendu par les 10% restant. Du coup, pour eux, le jeu n’aura pas bougé d’un iota.
Au final, Anet aura dépensé du temps de développement pour en définitive fruster la majorité de ses joueurs et enrichir une minorité.

En fait chaque fois que tu tombais le boss, les 3 armes tombaient donc sur kanaxai hache, marteau et épée. Tu avais 25% de chance d’avoir un des 3 items mais seule la hache avec son skin unique avait vraiment plus de valeur. L’épée un petit peu pour les stats perfect mais moins.

Après pour les verts de GW1, effectivement c’était pas des références non plus mais à côté des chances de loot un skin de Tequatl ou d’armure régurgité… ou bien d’avoir une arme exo unique dans un sac champion on en est loin ! Les chances de loots étaient quand même plus élevées sur ces items verts, surtout lors des event double drop !

Après pour la zone ultra dure, ce que tu dis sera vrai pour les 2-3 premiers mois. Des joueurs vont aimer mais ce sera une petite base, 10% des joueurs PvE grand max. Eux ils vont avoir de quoi s’amuser pendant quelques temps. Mais ces joueurs ils vont trouver des strats, des compo plus avantageuses. Au bout de 2 mois, ce sera pas 10% des joueurs PvE qui essaieront mais 20-30% avec des chances de réussite pas dégeux. Puis au bout de 4-5 mois (maximum), presque tout le monde arrivera à finir l’instance parce tout sera connu par cœur par les vétérans, qu’il y aura X videos et guides, que les joueurs qui essayaient pas trop auront peu être monté leur niveau de jeu, etc ! Ce qui n’empêchera pas que l’instance ce ne sera pas du cita mais au moins quelque chose où il faut travailler un minimum en équipe et faire attention, pas des trucs solotables.

Au final tout le monde en profitera et ce sera pas du tout du contenu gaché. Au contraire, ça donnera un contenu PvE intéressant pour tout le monde selon la période et qui représentera toujours un skill minimum. Ça laissera aussi la possibilités aux devs de créer des affrontements beaucoup plus techniques dans le futur, les joueurs s’habituant petit à petit (c’est pas la première fois que les devs disent être limité par le niveau des joueurs pour créer le contenu).

Après le gros risque c’est de mettre à mal la patience des joueurs. Ceux qui n’aiment pas la difficulté et préfèrent le farm risquent de rager si on suit ce principe de contenu élite. Parce que ces joueurs ils veulent tout, tout de suite ! C’est une mentalité maintenant très répandu malheureusement. Mais Anet voulait créer un jeu qui ne ressemble pas aux autres MMO alors qu’ils assument et fassent quelque chose qui malgré la frustration passagère des joueurs au début, apportera quelque chose d’unique sur la durée !

(Modéré par Mizuira.8245)

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Posted by: versus.7154

versus.7154

spécialisation fractal, j’ai hate de voir ce que cela va donné.

pour arrivé au lvl30, le mec doit faire du lvl 1 a 30, toi t’arrive, tu veux toute suite 30… je n’aime pas l’injustice.

si aujourd’hui je suis AR 70, c’est parce que j’ai galéré (ou pas) j’ai fait fractal 1 a 30, 2 par jour ou 1, idem pour l’armure élevé, je dépense tout mes gain en po en jouant, et au finale, j’ai mon armure élevé, j’ai infuser, je peux jouer lvl 30, je le mérite, à cause de mon travail, si toi, tu as AR 50 pour lvl30 et que tu n’a pas fait lvl 10 a 20, ca me dérange pas, mais si tu n’a pas AR 50 ou 25 hein ! et que tu vient dans le groupe, je suis obligé de te demander de partir et faire fractal bas lvl pour avoir assez de AR.

avec la spécialisation, le taux de drop augmente, heu….augmente comment? si en faisant un lvl 50…et j’aurai automatiquement une arme fractal et que par la suite je peux le vendre dans hv, cela me donne une sacré motivation, mais si….je ne peux pas le vendre, une fois tout les armes en main, je ne vois plus l’intéret de faire du fractal HL !

et si arme fractal = lvl 50, dans ce cas, il faut enlever la chance de drop de tout bas lvl, ainsi, ceux qui avec une arme fractal, on sait qu’il “bon” car il a terminer fractal 50. ou alors, il faut sortir une autre type d’arme de fractal en mieux.

c’est ce qui s’approche de plus par rapport au réalité, car on parle du spé fractal justement.

une arme légendaire n’a rien de légendaire car….suffit de farm, or, une armé spé fractal a de la valeur car..ca demande un minimum de savoir jouer.

maintenant, ceux qui n’arrive pas, est ce qu’ils vont décourager? il y a tellement d’autre contenue à faire, ils peuvent très bien faire fractal bas lvl, ou est le problème? le contenue est là, sauf le skin spé !

les bon sont content, les moins bon serons asservis. (il suffit de mettre 2 lueur de couleur, style, celui qui dropt l’arme et qui met sur lui, lueur rouge, et s’il le vend, lueur bleu, pour faire la distinction)

Adora est une Blade Master ;)

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Posted by: Markus.9084

Markus.9084

@versus, je pense que t’es un peu hors sujet. Je parlais des fractales uniquement par comparaison avec un hypothétique challenge qui récompenserait le skill. Nulle part on a fait mention ici des spécialisation fractales ou je ne sais quoi…
Et oui, pour moi il est dommage que le quidam soit obligé de farmer des heures avant de trouver un groupe pour fractale 30. Par comparaison, dans GW1 tu avais accès au DoA/UW/FoW sans devoir farmer avant. Un joueur avec du skill qui avait lu tous les tutos et qui s’y aventurait avec sa guilde pour la première fois avait des chances de réussir ces instances élites. Or ce n’est pas le cas aujourd’hui en fractale 30, et c’est un point que je regrette.

@Mizuira : je suis d’accord avec ce que tu dis, mais j’ai un doute. N’ayant jamais joué à WoW, je ne peux pas trop m’avancer, mais il me semble que les donjons sont très durs au début, ce qui engendre une compétition féroce pour les premiers “down” parmi les meilleures guildes.
Puis après quelques mois, blizzard “nerf” les donjons pour qu’ils soient plus faisables par le grand nombre. Est-ce vrai ? Penses-tu qu’il pourrait arriver la même chose aux futurs challenges de GW2 ?

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Même point de vue que toi Markus, j’aime pas du tout que la difficulté passe par une sorte de grind pour de l’AR alors que la montée en niveau devrait se faire uniquement sur le skill de l’équipe, pas le fait de refaire 30-40 fois la même chose.

Mais c’est vrai que le poste de versus faisait un poil hors sujet xD

Pour répondre à ta question, c’est déjà arrivé. Ils ont nerf les donjons entre la bêta et la release du jeu. Ils ont aussi nerf des contenus un peu difficiles comme Liadri ou certains niveaux de fractales (qui ont été “lissé” mais ça n’empêche).

Par contre je pense pas que ce soit une bonne chose, GW2 n’est pas WoW. Même avec des instances difficiles à 5 ou 10 joueurs, on retrouvera beaucoup moins le phénomène de rush au premier kill. En plus que quand je parle de difficulté, j’entends pas non plus un truc faisable par 1% des joueurs et qui nécessite des tas de prérequis. DoA sur GW1, le nombre de groupe PU qui subissait un wipe complet au bout de 5 minutes était énorme (je parle pré-nerf). Pourtant à côté des guildes s’en sortaient, difficilement mais elles y arrivaient ! C’est juste qu’il fallait des joueurs synchronisés et avec une bonne connaissance des mécaniques. Si un des joueurs faisait n’importe quoi, ça pénalisé suffisamment pour planter le run. Par contre si chaque joueur avait un bon niveau (pas pro, juste assez bon) alors ça se passait généralement bien.

Il n’y aura pas besoin de nerf un contenu, l’exemple le plus flagrant c’est les catacombes d’ascalon de GW2 lorsqu’elles ont été modifiées. Les joueurs sur le forum (j’y étais, c’était drôle) imploraient Anet de nerf car c’était devenu soit disant infaisable, tout le monde se faisait one shot, qu’ils avaient clairement abusé… 3-4 mois après tout le monde faisait déjà le rush en quasi full zerk en 10-15min chrono.
Si Anet avait nerf on ferait peu être les catacombes en 6-7min maintenant?

Tous les joueurs s’adaptent alors j’espère qu’Anet qui souhaite se démarquer ne suivra pas la tendance à nerf dans tous les sens. A priori sur HoT ils ont vraiment l’intention de hausser le niveau (cf la citation de Colin du 2èm post) alors ils ont plus qu’à commencer par tenir ce cap !

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Posted by: versus.7154

versus.7154

Oui ben dsl pour le hors sujet.

HoT le niveau sera très élevé, suffit de regarder à quelle les dev nous ont rendu puissant

Adora est une Blade Master ;)

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Posted by: Rurik.7230

Rurik.7230

D’accord pour le fait que répéter 30 fois la fractale pour monter au lvl 30 est un peu pénible… Le principe de la résistance à l’agonie n’est pas des mieux pensée, ça se rapporte plus ou moins à de l’xp à mon sens… répéter la même chose encore et encore ou alors farm pour avoir la bonne armure. Donc pas intéressant!

Le principe de zones avec une grosse difficulté où seulement une minorité de joueur peut la réussir, du moins au premier abord, est intéressant je trouve, ça donne un bon objectif de dépassement!

Pour les 90% qui n’y arrivent pas, ça donne une raison de se dépasser, on peut se dire: “ok, je dois encore m’améliorer”. Et ici je doute que ça soit aussi élitiste que dans d’autres jeux (ton 90%-10%) étant donné que dans les autres jeux, ce qui fait en grosse partie votre force c’est l’équipement et à quel point il est perfectionné, tandis que sur guild wars, on est facilement tous au même niveau question équipement

“Utiliser des mots est compliqué, car les mots ont du sens.”

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Posted by: E Tan.7385

E Tan.7385

Le soucis de ce jeu reste le gameplay de base.
Comme l’a dit Mizuira

et un skill proche du néant (tu peux spam 1 30sec puis afk c’est bon).

Et c’est le soucis du jeu depuis le début. Du moins dans un cadre de pve. Quoi qu’en mcm et en blobant c’est un peu pareil, sauf que le cadre des règles du mcm compensent cette platitude.

Si le gameplay n’a pas assez de profondeur ou de mécanismes demandant plus de jugeote de “dodge quand rouge a terre” ou “tourner autour d’un mec pour lui faire rater ses attages”.
Les devs peuvent pas faire de miracles, et ne peuvent que proposer un challenge à la hauteur des possibilités offertes… Et on connait tous le résultat….
( bon certes ils ont aussi choisi de plus développer le côté farm-grind brainless qu’autre chose…)

Dans l’exemple de GW1, bah ouais, GW1 : gameplay complet – ouvert – exigent de base, il est donc aisé de faire quelque chose d’intéressant.
( même sans parler de la nécessité de coopération, car d’autres mmo ont des demandes de jeux + ou – similaire sans forcement inclure une coopération nécessaire )

Tant que les gens ne vont pas comprendre ça ( et surtout les devs ) ceux trainant sur le forum vont pouvoir faire des tonnes de débat sur le contenu / loot / récompense / “difficulté”.
Que rien ne changera le soucis que le jeu se traine comme un boulet depuis la release, peut importe le type de “contenu” ( / nouveau skin de map et de mobs ) que les devs vont tenter d’apporter.

Et je mets ma main a couper que HoT et ses “spé” ne vont absolument rien changer dans l’intérêt de jouer juste pour jouer.
Les gens vont toujours chercher à compenser ce manque par du “contenu” / des récompenses.
Et la “sainte difficulté” ne sera que synonyme de “partern” a connaître comme dans un platformeur / séquence de prérequis indépendant du gameplay des classes.

Bref, ça fait 3ans que je me répète.

“we leave the grind to other MMOs.”
Mike Obrien.
Legen – “wait for it” -dary joke.

(Modéré par E Tan.7385)

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Posted by: hypnopilot.9340

hypnopilot.9340

pour faire de la fractale 50, c’est un peu plus que du stuff qu’il faut… d’autant que l’agonie empêche également de se soigner, ar ou pas

PU Mer de Jade

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Posted by: E Tan.7385

E Tan.7385

L’agonie ne reste qu’un check d’équipement, bête et méchant, forçant les gens a farmer XXX heures / dépenser (X)XXX po pour avoir le bon chiffre qui sera validé par le jeu en ne te tuant pas direct, et te laissant jouer.

Désolé, j’appelle pas ça du “gameplay”, et encore moins une mécanique intéressante.
Peu importe que tu puisses y trouver un pseudo semblant d’intérêt tactique parce que tu peux pas te soigner.
Ce qui aurait pu être mis en place sans l’agonie, comme par le biais d’une comp de mob / boss / effet par piège & co… C’est pas les choix qui manquent quand on veut vraiment se donner la peine de faire un truc avec un min d’intérêt
Cela dit en passant

“we leave the grind to other MMOs.”
Mike Obrien.
Legen – “wait for it” -dary joke.

(Modéré par E Tan.7385)

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Posted by: Kaalcifer.8249

Kaalcifer.8249

Je pence qu’avec la récompense due aux succès donnant accès aux Items Rose par exemple (+ la possibilité de rachat en laurier), on est pas loin de la perfection

Les défis sont fun et costaud (suffisamment pour trouver des vendeur de succès) et la récompense est 100% certaine (puis rachetable).
Que demander de mieux ^^

Si par exemple avec les succès de boss on avais pus avoir un mini teq, le pendentif et des magots ça aurais vraiment été excellent ^^

Force et Honneur !

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Posted by: Crocuta.1785

Crocuta.1785

Je suis d’accord avec E Tan l’agonie quand elle fût présenté je me suis dit ah ) comme à l’époque les zones avec les Mursaat ça va être sympa faudra être réactif et avoir des compagnons de route réactif …
Du piquant au final même si je ne doute pas que se soit le mode hl de gw2 ,rapidement les fractales deviennent du farm,de plus ils nous avaient annoncé comme pour d’autres choses
Arenanet " nous avons mis en place un système solide qui nous permet pour le futur d’ajouter facilement de nouveau défis soit de nouvelles fractales….et qui reviendront sur des événements du passé ou du futur"
On a pas vu grand chose,on a même vu une refonte pour faire venir les derniers réfractaire au genre…plus simple que d’ajouter une ou des fractales.

Non pour moi le constat c’est que c’est devenu la zone pour loot de l’élevée ou un skin fractale,pour moi les fractales que je met en // avec la fournaise"gw1 srry" dans le sens ou c’est le gros ajout de contenu arrivé après la sortie…la fournaise c’était quand même quelques choses,on participait à l’histoire.

Avec les fractales on est des rats de labo en manque de contenu et laissé mort de fin sur le bord de la route des histoires courtes….:))

Urgoz ou es tu? houhouu ouhou

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Posted by: E Tan.7385

E Tan.7385

Bah en soit les fractales c’est très sympa dans le concept. ( sans l’agonie )

Mais comme toujours, comme le gameplay de GW2 ne permet rien de profond, les “challenges” proposé sont donc totalement indépendant des classes / skills.
En plus de choisir l’ultra facilité pour augmenter la “difficulté” = mobs & agonie+ violent.

C’est toujours la même chose, si le gameplay est pas suffisant (Ce qui fait qu’aucun challenge intéressant ne peut être crée a partir d’un gameplay “banal”), peut importe le “contenu”, ca va être être ennuyant une fois fait une ou deux fois.
Et ils vont toujours palier cette carence par du grind / farm en tout genre pour gagner du temps et faire rester les joueurs.

Mais bon, ils vont jamais vraiment retravailler leur gameplay… Jamais rien changera.
(Et non ce qu’ils font avec HoT et les spé c’est pas “retravailler” c’est des petits tweak-ajout )

D’ailleurs preuve qu’ils vont encore plus vers le grind / farm.. vus qu’ils vont supprimer les stats sur les perso, et tout faire passer par les armures, va falloir d’autant plus farmer les armures – armes – runes – cachets pour les stats…
/facepalm

Bref, heureusement que B&S arrive ( ENFIN ) chez nous dans pas trop longtemps, j’aurais au moins ma dose de “mmo” avec une gameplay vraiment palpitant

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Mike Obrien.
Legen – “wait for it” -dary joke.

(Modéré par E Tan.7385)