Suggestion : Amélioration du systeme de loot

Suggestion : Amélioration du systeme de loot

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: LothiaVela.6789

LothiaVela.6789

Je ne sais pas si l’idée à déjà était émise (avec la restructuration du forum et le nombre de sujet je n’ai pas le courage de chercher) et ne sachant pas exactement comment fonctionne le système je me base sur un exemple simple.

On sait tous que le système actuel n’est pas optimale car il y a comme une certaines injustice entre ceux qui vont looter régulièrement des items rare comme les précurseurs et ceux qui n’en loot jamais. Cependant le système en soit n’est pas mauvais car le principe fait que tout le monde a la même chance de looter.

Mon idée est de donner des bonus et des malus en fonction de la fréquence de drop. Je m’explique, imaginons un item de qualité exotique qui ai 1 chance sur 100 d’être looter. A l’essai 1 le joueur a 1 chance sur 100, a l’essai 2 il a toujours 1 chance sur 100 et ainsi de suite. Donc un poisseux peut ne jamais looter l’item et un chanceux peu le looter a chaque fois (oui je sais que les lois de probabilité font que sur un large échantillon et une large période de temps, l’item finira par tomber mais dans la pratique c’est pas forcement le cas).

Imaginons maintenant qu’a chaque essai, si le loot rate, la chance de looter l’item gagne un bonus et augmente :
- essaie 1 : 1 chance sur 100
- essaie 2 : 1 chance sur 90
- essaie 3 : 1 chance sur 80
- etc…
Et à l’inverse un loot régulier de l’item donne un malus
- loot 1 : 1 chance sur 100
- loot 2 : 1 chance sur 110
- loot 3 : 1 chance sur 120
- etc….

Bien sur l’idée serait d’instaurer des palliers. Par exemple en cas de loot avec un bonus actif (1/80), on reviens a la valeur initial. Le tout prenant en compte la MF du compte du joueur et s’instaurant pour chaque item ou catégorie d’item selon les tables de loot

Les avantages serait que chacun aurait la certitude de finir par looter l’objet au bout d’un moment. Les chanceux pourrait en looter plusieurs comme actuellement mais avec une augmentation de la difficulté de loot et les malchanceux aurait la certitude de finir par looter l’objet un jour ou l’autre..

Qu’en pensez-vous? cette solution vous semble-t-elle viable ? y’a t-il un risque de dérive, d’abus ? Y voyez-vous d’autre améliorations à apporter ?

Je précise que le sujet n’est pas de défendre ou critiquer le système de loot actuel, ni de proposer un autre système, il n’est pas non plus question du coté “épique” d’un loot mais de simplement proposer une amélioration au système existant pour que chacun y trouve son compte.

(Modéré par LothiaVela.6789)

Suggestion : Amélioration du systeme de loot

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

contre ! surtout que ton système imposerait le choix d’un objet sinon, tu looteras tout les items du jeu car chacun aura son compteur bonus qui s’incrémentera. je préférerais avoir une table de loot par boss qui permet de se focaliser sur l’item que tu veux.

Suggestion : Amélioration du systeme de loot

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: LothiaVela.6789

LothiaVela.6789

Pas forcement, chaque item n’a pas la même rareté, certains ont un ratio de 1/100 d’autre de 1/1000.
Et on garde une grande part d’aléatoire car 1/80 ne veut pas dire que tu l’obient forcement.
De plus on est pas obliger de descendre a un bonus de 1/1. Par exemple sur un item qui a 1/100 on peu imaginer une limite a 1/50.
En gros on augmente juste les chances de looter les items qui ne se loot jamais avec un petit bonus avant de réinitialisé le ratio a sa valeur initial lors du loots. Et en cas de loot successif on lui accorde un malus.

(Modéré par LothiaVela.6789)

Suggestion : Amélioration du systeme de loot

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: BeadsOfTears.8573

BeadsOfTears.8573

Pour mais en améliorant selon la remarque de lecreuvar, ce ratio devrait s’appliquer à la rareté et non à l’objet en lui même. Par exemple :

  • essaie 1 infructueux probabilité d’avoir un :
    • précu : 1/100 000 000
    • exo : 1/1000
    • gold : 1/100
  • essaie 2 fructueux (on loot un gold) probabilité d’avoir un :
    • précu : 1/90 000 000
    • exo : 1/900
    • gold : 1/90
  • essaie 3 infructueux probabilité d’avoir un :
    • précu : 1/80 000 000
    • exo : 1/800
    • gold : 1/110
  • essaie 4 infructueux probabilité d’avoir un :
    • précu : 1/70 000 000
    • exo : 1/700
    • gold : 1/100
  • essaie 5 fructueux (précu) probabilité d’avoir un :
    • précu : 1/60 000 000
    • exo : 1/600
    • gold : 1/90
  • (on reset toutes les proba de rareté inférieur) essaie 6 infructueux probabilité d’avoir un :
    • précu : 1/110 000 000
    • exo : 1/1000
    • gold : 1/100

C’est qu’un exemple, ensuite il y a un nouveau “lancé” pour déterminer quel objet de cette rareté tu obtiens, etc. Avec ce système ça ne me choquerait pas que le malchanceux légendaire du jeu obtienne un exo à coup sur après avoir tué 1000 mobs pouvant en looter un (ce n’est pas les chiffres de mon exemple mais juste pour imager ce système) ou un précu après extermination de 100 millions de mobs.

Les tables de loot je ne suis pas fan car après tu te focalises uniquement sur les mobs qui contiennent l’item désiré dans leur table de loot.

Suggestion : Amélioration du systeme de loot

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Je trouve que c’est une bonne idée mais uniquement pour des items comme les précu et certains exo qui peuvent se looter n’importe où et n’importe comment ou presque. Ajouter un petit système de bonus ou malus à chaque loot d’un mob serait pas mal mais c’est vraiment pour les seul cas.

Pour tous les items particuliers je trouve qu’un système de table de loot par boss correspond mieux. Une chose que j’aimais sur GW1 c’est pouvoir récupérer les armes des boss qu’on tuait, ça rendait la chose plus “spectaculaire” dans un certain sens et ça donnait un sens au fait accompli. D’ailleurs le taux de loot était pas dégueux, d’expérience c’était dans les 5-10% de chance de loot un objet vert mais comme c’était réparti entre les membres de l’équipe (1 chance sur 8 ) ça donnait à la fois la preuve que le boss pouvait loot même si c’était pas pour toi.

Du coup je serai plutôt pour un pool d’objets exo/élevé uniques sur certains boss à la manière d’un Tequatl (mais en plus fréquent niveau loot). La rareté de l’objet dépendrait alors de la difficulté à tomber le boss et donc indirectement du skill du joueur qui a alors plus de chance d’avoir l’objet s’il est bon.

Suggestion : Amélioration du systeme de loot

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Lochy.8532

Lochy.8532

Comme je l’ai dit sur un autre post, le système de RNG décourage certains, voir beaucoup, de joueurs.
Chaque joueur devrait pouvoir accéder à ce qu’il recherche sur le jeu soit par chance, soit par “acharnement”…
Concernant Tequatl par exemple, pouvoir échanger les cuillères de Tequatl contre un magot ou un skin plus simplement.

Suggestion : Amélioration du systeme de loot

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Spikinours.3815

Spikinours.3815

Sans vouloir faire mon rabat joie. Avant de faire une proposition d’une amélioration du système de loot, que sait-on officiellement? De ce que j’ai lu : rien de précis. J’ai même été jusqu’à vérifier les sources du Wiki. Le peu de disponible est d’une pauvreté déconcertante. Si vous avez eu une annonce officielle de la méthode de calcul je suis preneur.

En attendant, rien ne nous dit “officiellement” que ce système d’ajustement en fonction de la non obtention d’un truc potable n’est pas déjà intégré. Peut-être qu’Anet n’a juste pas la même notion d’acharnement que le commun des mortels.

Suggestion : Amélioration du systeme de loot

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Markus.9084

Markus.9084

Sans vouloir faire mon rabat joie. Avant de faire une proposition d’une amélioration du système de loot, que sait-on officiellement? De ce que j’ai lu : rien de précis. J’ai même été jusqu’à vérifier les sources du Wiki. Le peu de disponible est d’une pauvreté déconcertante. Si vous avez eu une annonce officielle de la méthode de calcul je suis preneur.

En attendant, rien ne nous dit “officiellement” que ce système d’ajustement en fonction de la non obtention d’un truc potable n’est pas déjà intégré. Peut-être qu’Anet n’a juste pas la même notion d’acharnement que le commun des mortels.

Tout à fait. On ne sait pas si le drop se fait sur un classique tirage au sort avec remise (comme l’OP le sous-entend) ou si d’autres mécaniques sont en jeu. Des hypothèses de MF lié au temps ont été émises, ou bien encore de “coefficient de chance” lié à chaque compte (créant des joueurs plus chanceux que d’autres dès le départ).

En ce qui concerne ta proposition, si on admet que le système de loot est “classique” et sans biais…. je ne vois pas l’intérêt.

Je m’explique : en probabilité, plus tu fais de tirage (= try à la forge, loot de coffre WB) plus tu as de chances de tomber sur un précu. Même si la chance de loot est exactement la même !!
Imagine que tu lances un dé. Tu as 1 chance sur 6 de tomber sur le 5. Et tu peux le relancer à chaque, t’auras toujours 1 chance sur 6 de l’avoir. Par contre, si tu le lance 200 fois, il est statistiquement impossible de ne jamais avoir eu de 5.

C’est pareil pour les précu. Plus on fait d’essai ou de drop, plus la probabilité d’avoir un précu augmente. Exactement comme le système que tu proposes.

Sauf que pour le cas de la forge mystique, en jouant avec des golds, le nombre de lancés est énorme… c’est pour ça que je préfère utiliser des exo

Les Fanatiques de la Bière [FB]
Roaming & trolling since 2005

Suggestion : Amélioration du systeme de loot

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: LothiaVela.6789

LothiaVela.6789

Effectivement, nous sommes dans le flou total concernant le fonctionnement exacte du système de loot.
Cependant on peu quand même faire quelques suppositions et idées sur ces suppositions des fois que parmi la supposition ou l’idée, l’équipe de dev y trouve une inspiration quelconque pouvant être intégrer au système mis en place.

Markus je suis d’accord que “statistiquement”, sur un grand nombre d’essai on est sur de tomber sur le jet voulu. Cependant, la pratique montre que selon le nombre de face du dé le nombre d’essai augmente et plus le nombre augmente plus il sera long de tomber sur le jet voulu. Rajoute à cela ce qu’on appel la malchance et tu peux ne jamais tomber sur le jet voulu. D’ailleurs, ingame on voit très bien que certains sont largement plus chanceux que d’autres (mais je ne parle pas ici de compte chanceux, plus de personne chanceuse).
Mon idée est donc de réduire progressivement le nombre de face du même dés (pour reprendre l’exemple du dés) de sorte qu’un jour, même le plus malchanceux puisse se dire " Bim je l’ai enfin !!!". Bien évidemment, si le système n’est pas compatible cette idée ne sert a rien, et il convient de mettre en place des garde-fou pour éviter un trop gros déréglage et des abus (réinitialisation, confinement à certaines catégories ou certains objets ou à certaines table de loot etc….).

Maintenant j’adorerais connaitre le système mis en place sur GW…mai je doute qu’on en apprenne plus un jour (donc dans le doute je lance une idée que j’avais en tête depuis longtemps ).

Suggestion : Amélioration du systeme de loot

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Jul.5694

Jul.5694

Le système de loot ne récompense pas les joueurs assidus (pour ne pas dire acharnés).
Prenons le pve “endgame”, les fractales.
Regardons les loot du coffre daily :
-Les armes fractales ont une faible probabilité de loot (encore plus depuis le dernier patch qui a réduit de 80 à 50 le niveau des fractales). Elles sont toutes liés au compte, ce qui n’est pas plus mal, pour les posséder il faut faire des run. Mais le système de loot de ces armes est complétement idiot et démotivant : probabilité vraiment faible (depuis le patch sur une centaine de daily 30+ je n’en ai pas drop une seule), il est possible de looter une arme qu’on possède déjà (j’ai 4 bâtons 5 fusils 3 pistolet mais jamais eu l’épée, le marteau par exemple). Le pire est quand on loot une arme qu’on a déjà, on ne peut même pas la passer à un membre du groupe qui peut la vouloir.
-Les anneaux, infusés ou non, que je loot systématiquement depuis le patch (dailleurs le loot des anneaux pas infusés en fractales 40+ est quand même honteux, les tables de loot sont elles faites par des stagiaires de 3e?), mais en fait loot des anneaux infusés est aussi honteux, je m’explique : après des centaines de run fractales j’ai deux personnages qui font les mules pour stocker mes 200 anneaux élevés (meilleur stuff du jeu je le rappel), qui ne sont ni recyclables, ni utilisables à la forge (4 pa chez le marchand … ). Implémenter un système pour donner de l’utilité aux loots endgame serait plus qu’appréciable, mais il est déjà trop tard.
-Les items bleus/verts/jaune/orange : Alors déjà quand tu finis un fractal 50 et que t’as un bleu 2 verts dans le coffre de fin franchement ça fait mal. Certes on a souvent un jaune au moins et parfois des exotiques, mais les exotiques loot en fractals font partis d’items spécifiques liés au compte avec un skin horrible que je n’ai jamais vu personne utiliser ( rubicon, etc …), mettre des exotiques intéressants dans les tables serait-il trop demander? De plus en passant après plus de 500 runs fractals (dont un nombre incalculable de fractales 79 avant le patch) je n’ai jamais vu ne serait-ce qu’un seul précurseur ou même un exotique valant plus de 10po tomber dans mes groupes.
-Les armures élevés : alors là pas grand chose à dire, c’était vraiment une bonne idée de les implenter dans les tables de loot ça donne une possibilité pour les joueurs ne craftant pas d’avoir du stuff élevé, mais même remarque que précédemment, après des centaines de run je n’ai eu qu’une pièce de gant élevé, pas grand chose finalement.

Même si mon post ressemble à une sorte de plainte ce n’en est pas une. J’aime le pve et le jeu en groupe et j’aime surtout tomber sur de la difficulté qui demande une concentration intense comme certains passage de fractales peuvent le demander (même si ça reste anecdotique comparé aux possibilités du jeu). Mais je suis aujourd’hui lassé car le pve est délaissé par Anet, et de plus les tables de loots et leur fonctionnement ne motive pas les joueurs pve, il peut m’arriver de mieux looter dans un cita ou un creuset de 10min que dans un fractal 30+ qui va me prendre 1h en moyenne, c’est vraiment n’importe quoi.
Laissez aux joueurs le choix de leur arme fractales quand ils ont la chance d’en voir une, faites quelques chose pour les anneaux élevés, augmentez la difficulté (on nous avait promis un classement fractales et une augmentation au delà du niveau 50 comme c’était le cas avant le patch il y a un an, ou en est-on?).