[Suggestion] Nouvelle Arme Pieds et Poings

[Suggestion] Nouvelle Arme Pieds et Poings

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Atores.2491

Atores.2491

Amis Tyriens bonjour,

Alors comme indiqué dans le titre et bien que le jeu dispose d’un bon panel d’armes, pourquoi ne pas ajouter en armes les Pieds et les Poings?

Celà pourrait ouvrir une porte a de nouvelles compétences très stylées.

Cette “arme” serai symbolisé par des sortes de gros anneaux et prendrai la plaçe équivalent à une arme à deux mains (logique si on joue les pieds+les poings).

Certes, le Guerrier à plus ou moins cet atout en Elite, mais seulement en Elite et reste donc sous-exploité.

Voici un petit exemple de compétence que j’ai pensé pour chacune des classes:

Elementaliste

*L’action décrite ci dessous est la meme pour les 4 Elements, seul l’effet lors du Toucher change selon l’Element.

1) Auto-Attack: Lance des projectiles élémentaires à distance avec les mains (l’effet change selon l’element utilisé).

2) Impulsion: Lance une explosion élémentaire derrière le joueur et lui permet d’effectuer un bon en avant, peut le relançer une deuxième fois pour choisir la direction souhaitée.
Chaque activation fait des dégats/soins d’AOE au démarrage et à l’arrivée.

3) Multi Impact: Lance de chaque main 3 projectiles Elementaire qui partent dans les airs et touchent une cible définie en atterrissant (peut de déplaçer juste après le lancer).

4) Pieds Légers: Lance un coup de pied élémentaire sur une cible puis bondit vers une autre cible de la meme manière.

5) Déflagration: Lève un Pied et écrase gracieusement le sol, avec un important effet d’AOE Elementaire.

Necromancien

1) Auto Attack: Lance à distance une Chaine spectrale et touche une cible, la “connectant” pendant quelques secondes avec le Necromancien faisant des dégats physiques et d’Altération augmenté en intensité à chaque frappe.

2) Projection Mortuaire: Le Nécromancien lance une chaine spectrale sur un ennemi, lui faisant des dégats d’altération et retirant un avantage et l’immobilise un instant, puis se projette en avant en le frappant de ses deux pieds en faisant des dégats physiques.

3) Cage des enfers: Le Necromancien tourne sur lui meme plusieurs fois en déployant ses chaines spectrales. Durant la Rotation, il peut se déplaçer et fait des dégats à tous ceux qu’il touche avec la Chaine et les attire vers lui un bref instant en leur infligeant Stupeur et augmentant en intensité les dégats physiques et d’altérations sur les ennemis touchés à chaque coup. A la fin de la compétence, les ennemis sont ramenés vers le Nécromancien qui fait un bons sur lui meme et repousse les ennemis sous une vague de feu et de dégats physiques.

4) Défi de Mort: Lance deux chaines vers un ennemi, le maintient en lui absorbant de la vie et augmente en intensité les dégats physique et d’Altérations. L’ennemi reçoit Brulure à chaque impulsion, à la fin de la canalisation, le Nécromancien rapproche sa cible à lui et lui envoi un uppercut magistral entouré de feu vert retirant 2 avantages et transférant deux altérations à l’ennemi.

5) Dernier Jugement: Le Necromancien s’immobilise et fait apparaitre sur une importante zone autour de lui, des chaines spectrales qui sortent du sol qui infligent infirmité, immobilisation, draine de la vie, enlève un avantage à chaque pulsation.
A la fin de la canalisation, les ennemis sont atteints d’Etourdissement un bref instant et le Necromancien gagne un important bonus aux Dégats Physiques et d’Altérations pendant un instant.

Illusionniste

1) Auto-Attack: Lève le bras en signe de contre attack, chaque fois que l’Ilusionniste subit des dégats, il en réduit la moitié, retourne l’autre moitié au dernier ennemi ayant fait des dégats et récupère en soins un % de dégats infligés en contre et peut créer un clone au bout de 3 contre Attack.

2) Clignotement: Le Mesmer crée 1 Clone et se dirige dans la direction opposée à la sienne. Tout les Ennemis qui entrent en contact avec le Leurre subissent des dégats physiques et d’Altérations. L’Illusionniste peut détruire ce leurre en prenant sa plaçe et exécute un grand contre lors de la prochaine attaque qui le touche en retournant 100% des dégats qu’il transforme en dégats Physique et d’Altération, puis obtient Stabilité.

3) Assaut Illusoire: L’Illusionniste crée 2 Fantasmes, l’un Charge un Ennemi en infligent un uppercut, l’autre un coup de pied sauté, l’un fait des dégats Physiques et l’Autre d’Altérations.

4) Vivre ou mourir: L’illusionniste crée un deux Clones qui exécutent chacun un Contre et renvoient d’importants dégats à ceux qui les touchent.

5) Eclatement cauchemardesque: L’illusionniste trompe ses ennemis en effectuant un faux éclatement, si les ennemis utilisent à ce moment là une compétence lors du toucher, les dégats deviennent réels et perdent tous leurs avantages.

Voleur

1) Auto-Attack: Effectue une série de jabs et fini par un coup de pied retourné sauté occasionnant d’importants dégats.

2) Course furieuse: Le Voleur se met en position de Garde, poings au niveau du menton et effectue un Dash “glissé” dans une direction, à la fin, il peut rééffectuer sa maneuvre pour deux fois moins de points d’Initiative et gagne Stabilité. Chaque Dash le rend invulnérable.

3) Knock Down: Donne un grand uppercut allant du bas vers le haut qui effectue de gros dégats. Si celui ci est effectué dans le dos, la cible est partiellement prise de Stupeur et subit plus de dégats.

4) Double coup de pied inversé: Effectue deux coups de pieds retournés sur une cible et réduit son Armure.

5) Double coup de pied sauté: Saute en lançant ses Pieds, si le Voleur touche deux cibles différentes, il vole 2 avantages à chacun de ses ennemis et gagne Stabilité en plus des dégats occasionnés.

Rodeur

1) Auto-Attack: Lance des coups de pieds redoutables, dont le dernier infige une seconde d’Etourdissement à la cible.

2) Grand Saut: Bondit en Avant en faisant des dégats au passage, à la fin, se plaçe en position accroupie lui permettant de réduire 50% des dégats reçus, puis peut soit repartir dans l’autre sens ou sauter sur place en effectuant une roulade arrière et fait des dégats de Feu en zone.

3) Accélération: Le Rodeur et ses alliés gagnent un bref instant Super Vitesse et Célérité et Dissipent deux altérations.

4) Coup Sournoi: Le Rodeur prend appui sur sa jambe arrière puis très rapidement part en avant et lance un uppercut. L’ennemi touché reçoit Stupeur et Lenteur et subit des dégats.

5) Impulsion de la Nature: Charge une cible vers l’avant, la renverse en la faisant passer derrière lui, puis effectue un grand coup de pied retourné qui occasionne des dégats de Feu et des dégats physiques aux ennemis alentours et soigne les alliés dans la zone.

Ingénieur

1) Auto-Attack: A chaque fois que l’Ingénieur donne un coup, il se produit un choc électrique magnétique, les ennemis dans une zone proche sont légèrement attiré vers ce dernier.

2) Boule Magnétique: L’ingénieur lance droit devant lui une boule électrique jaune qui fait des dégats Physique ainsi que de Saignement, plus les ennemis sont près de la boule, plus leurs déplaçement vont etre attiré par elle (recoivent l’effet Attiré). Si un ennemi se trouve sur le chemin de la boule électrique, il suivra un bref instant son trajet en reçevant davantage de dégats ainsi qu’Etourdissement.

3) Charge Electro Magnétique: L’ingénieur charge une cible en donnant un uppercut à un ennemi recevant alors des dégats, ce dernier reçoit aussi l’effet “Flottement” quelques instants, puis “explose” en étant propulsé en arrière et faisant d’importants dégats d’AOE autour de lui.

4) Magnétisme concentré: L’ingénieur envoie une boule électrique sur une cible qui va et vient plusieurs fois touchant sa cible une fois par seconde pendant 5 secondes. Chaque coup infligé par la boule électrique fait des dégats à l’ennemi et lui inflige Saignement à chaque passage. L’ennemi est en permanence plus ou moins attiré par la boule électrique. Si l’Ingénieur réussi 3 Attaques de base durant l’effet sur cette meme cible, la boule s’accroche à l’ennemi et lui inflige des Dégats Physiques et de Saignement, lui inflige Stupeur puis explose à la fin, repoussant l’ennemi.

5) Aero Sol: Lance une Aoe Electro Magnétique chargée, tous les ennemis qui sont pris dans la décharge sont encore plus attiré vers l’Ingénieur. Ils subissent des Dégats et l’Ingénieur ainsi que ses alliés dans la Zone recoivent “Aura de Choc” pendant plusieurs secondes. Si l’Ingénieur réussi une série de 3 attaques contre un ennemi, le dernier coup infligé charge encore plus la zone d’Electricité Magnétique faisant durer l’effet d’une seconde supplémentaire.

Gardien

1) Auto-Attack: Chaque coups réussis soigne légèrement en AOE.

2) Symbole de Force: Le Gardien lance un puissant coup de poing partant du haut vers le bas sur une cible, l’écrasant au sol et lui faisant des dégats, en la renversant et gagnant symbole de Force, augmentant La Puissance des Alliés aux alentours à chaque
Pulsations.

3) Déchainement de Foi: Le Gardien effectue un uppercut sur une cible, puis saute sur plaçe et repousse les ennemis en AOE.

4) Bloquage Parfait: Bloque toutes les attaques reçues, reçoit à la fin un montant de stack de Puissance et Egide(1) égal aux nombres de coups bloqués, puis les partage aux alliés dans la zone pendant quelques secondes.

5) Déchainement de Lumière: Le Gardien frappe du Sol son poing, renverse tous les ennemis au sol, puis gagne pour 3 secondes tous les effets accordé de tous les autres symboles en AOE.

Guerrier

Voir la compétence d’Elite Saccage, bien que peut etre retravaillé, mais devient alors indisponible si utilisé en “Arme” principale.

Revenant

1) Auto-Attack: Donne trois coups, au dernier coup, le Revenant prend une pose (1s) et inflige un % de dégats reçus en plus des dégats de base infligés.

2) Bousculade écrasante: Le Revenant prend une pose pendant un bref instant (1s) regardant son poing et se tenant droit, puis écrase son coup de poing sur un ennemi lui renvoyant une partie des dégats totaux reçus en plus des dégats de base durant la pose, puis repousse la cible.

3) Charge renversante: Prend un pose (1s) en s’accroupissant, puis charge en avant en donnant un coup de poing puissant, renversant la cible, puis envoie un coup de pied la repoussant plus loin. Chaque séquence durant l’action augmente les dégats infligés selon les dégats reçus en plus des habituels infligés.

4) Provocation persistante: Le revenant marche en avant pendant un bref instant en tendant un doigt à l’ennemi ciblé, en prenant une pose (1,5s), à la fin, lance un puissant coup de pied au sol faisant une grande AOE infligeant renversement et renvoi une partie des dégats reçus en plus des dégats habituels infligés.

5) Vengeur désincarné: Le Revenant prend un pose en tendant les bras autour de lui (2s) et gagnant Stabilité, à la fin du délai, chaque coup reçu lui donne un avantage aléatoire pendant 5 secondes, puis gagne à la fin 50% de dégats pendant 5 secondes. Si le Revenant reçoit un coup fatal durant la pose, il transforme tous les dégats reçus en soins jusqu’à la fin de la pose.

Voilà, en espérant que cette idée d’utiliser les Pieds et les Poings en guise de nouvelle “arme” vous interresse vous aussi, mais je crois sincèrement qu’il y a moyen de créer tout un tas de skills sympas et très variés avec ce style.

Eveil – Liberation – Realisation (Eckhart Tolle)

La conscience qui dit “Je Suis” ne peut pas etre la conscience qui pense (Sartre)

(Modéré par Atores.2491)

[Suggestion] Nouvelle Arme Pieds et Poings

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Posted by: rada.7940

rada.7940

slt Atores bonjour a tous
pour le war une élite qui le transforme en avatar (ou une conjuration?)
capable de manier double espadon avec quelque attaque sympa sans etre cheater juste pour le plaisir de voir une élite avec manipulation de double espadon (pour la beauté du style)
le war étant “LE” maitre d’arme sa pourrai etre une idée sympa
qu’il soit capable sous élite(et non pas nouvelle spécialisation a ne pas confondre)
de manipuler 2 espadon pendant un cour laps de temps
c’est une idée comme un otre en plaisantant j’avait lancé l’idée du boomrang pour le rodeur ^^ les idées c’est pas se qui manque

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Posted by: Devrig.9125

Devrig.9125

Euh c’est bien d’avoir des idées, mais svp Arenanet ne transformez pas GW2 en StreetFighter ><

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Posted by: rada.7940

rada.7940

Euh c’est bien d’avoir des idées, mais svp Arena net ne transformez pas GW2
en Street Fighter
totalement d’accord avec toi je peu pas te dire mieux

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Posted by: Atores.2491

Atores.2491

C’est seulement l’image des Lourds utilisant les Pieds et les poings qui peuvent éventuellement faire penser (de très très loin) à Street Fighter et co.

J’ai mis un exemple pour chaque, mais comme toutes les classes n’ont pas les memes armes, on peut toujours se concentrer sur certaines d’entre elles en particulier.

Le War double Espadon c’est classe, n’importe quelle arme à deux mains devraient pouvoir se porter à une main pour les classes Heavy.

Des idées, des idées, il y en a tellement de bien, mais tellement peu qui seront retenues par Anet que seul les joueurs ont ce forum pour vendre leur reve :/

Eveil – Liberation – Realisation (Eckhart Tolle)

La conscience qui dit “Je Suis” ne peut pas etre la conscience qui pense (Sartre)

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Posted by: Baderas.7069

Baderas.7069

Des idées, des idées, il y en a tellement de bien, mais tellement peu qui seront retenues par Anet que seul les joueurs ont ce forum pour vendre leur reve :/

Peu sont retenues car peu peuvent plaire au plus grand nombre tout simplement !
Je n’aimerai pas voir d’armes deux mains portées à une seule main, ni de pieds/poings sur un jeu comme GW2 par exemple.
Ce que tu trouves être une idée géniale, me paraît être complètement à côté de la plaque.
C’est pour ça que malgré le grand nombre de suggestions sur les forums peu voient le jour.

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Posted by: Gons.1820

Gons.1820

Beau boulot Atores. Tes idées sont cool. Après même si je ne pourrais pas dire si cela est adapté a GW2, au moins ça a le mérite de pouvoir peut-être inspirer l’équipe d’Anet.
Au delà de nouvelles compétences qui sont toujours les bienvenus (mais qui entraînent souvent un re façonnage du build), une nouvelle classe voir 2 me botterais davantage.

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Posted by: Atores.2491

Atores.2491

Merci Gons

Par contre j’ai mentionné le jeu du Necro avec des chaines spectrales, (ou pourquoi pas une chaine avec un Kama au bout faisant office d’arme à deux mains), franchement ça lui irai comme un gant et je crois que pas mal de personnes apprécieraient cette idée.

Eveil – Liberation – Realisation (Eckhart Tolle)

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