Suggestion : spécialisations de classes

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in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Eragon.5760

Eragon.5760

Salut!

Le niv80 est souvent très convoité mais quand on l’atteint on est souvent déçu du manque de nouveauté. C’est pourquoi je propose les classes spéciales, quand on fini toute l’histoire personnelle, plusieurs quêtes s’offrent a nous, qui proposent une spécialisation de classe au terme et du stuff spécial avec.

Exemple: un élémentaliste pourrait être soit un maitre de la destruction, avec des attaques de zone plus puissantes, ou un magnétiseur, spécialisé dans la terre et les métaux.

En se spécialisant, on perd des compétences (le maitre de la destruction n’utilise pas l’eau) mais on en gagne d’autres, plus un gain de statts.

Voila, si sa vous interesse merci de m’aider a clarifier mon idée et a la concrétiser, tout en proposent d’autres classes. merci!

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Posted by: Jolanh.6714

Jolanh.6714

Salut!
Plusieurs remarques me viennent à l’esprit :

  • Cela demande des changements importants dans le gameplay
  • Du nouveau contenu HL sera nécessaire
  • L’IA des ennemis devra être repensée face à ces nouvelles configurations
  • J’adore ton idée

Personnellement je suis fan du système tank, heal et dps.
Je proposerait donc, en partant de ton idée, d’assigner un “rôle” suivant la spécialisation du joueur.
Ce n’est qu’une proposition. Et je ne remet pas en cause la possibilité d’assurer n’importe quel rôle avec n’importe quelle classe.

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Personnellement je suis fan du système tank, heal et dps.

Le truc, c’est qu’Anet a fais exprès d’enlever ce système, j’doute qu’elle le crééera

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

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Posted by: Markus.9084

Markus.9084

Personnellement je suis fan du système tank, heal et dps.

Le truc, c’est qu’Anet a fais exprès d’enlever ce système, j’doute qu’elle le crééera

tout à fait, la trinité a été supprimée exprès dans GW2. Après le système de spécialisation, pourquoi pas, mais j’ai peur que ça pose des problèmes d’équilibrage. Par exemple une spé beaucoup trop fumée par rapport à une autre…

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Posted by: Jolanh.6714

Jolanh.6714

Donc quel est le but d’avoir des “classes spéciales”?
De mon point de vue, il y a là dedans une idée de spécialisation justement. Ok, pas forcément du pur Heal et Tank, mais bien quelque-chose qui se rapproche d’un système de rôles dans les combats.
Mais encore une fois, c’est mon avis, je dis juste que Anet aurait la possibilité d’utiliser l’idée de Eragon pour introduire ce genre de gameplay.
(Le fait que Anet ait volontairement évité le système Heal, Tank, Dps ne prouve pas forcément que c’était la solution. :P )

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Posted by: Jyha.4597

Jyha.4597

Si non regarder le système de GW1 pourrais t’aider dans ton idée, il y avait à l’époque les multiclasses (une classe principale et une secondaire) et c’était super sympa comme gameplay à l’époque (même si je n’ai pas tellement joué au 1) j’avais créé une guerrière moniale et ça donnais un résultat super sympa pour se monter tout plein de builds marrants .

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Posted by: Shinuro.9086

Shinuro.9086

Il y a de l’idée mais ton idée ne verra jamais le jour, après, si ces modifications sont faites que en pve et ne touche pas le jcj, peut être, mais il y a encore le mcm, déséquilibre truc machin chouette bidule ect….
Donc y a de l’idée mais ce n’est pas sur le bon MMO =).

Mais on pourrait, ajouter des donjons spécifiques qui looterai du stuff plus spécialisé pour telle ou telle classe. En gros, au lieu de Puissance / robu / vita, tu aurais Puissance / Robu / attaque X fait x dégâts en plus, ou quelque chose du genre.

J’ai quelques idées pour ça mais trop long à expliquer et je suis pas doué dans la description des choses =p. Mais une spécialisation au niveau d’un set de stuff particulier me semble plus réalisable que la classe en elle même^^.

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

J’ai pas le sentiment que ce système de spécialisation apporte beaucoup de choses comparativement aux builds actuels.

Je serais plutôt partante de pouvoir personnaliser un peu plus les compétences d’armes pour donner de la variété que partir sur un système totalement différent.

Sinon pas de trinité, c’est trèèèèèèès bien. Notamment pour le PvP.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: Stephanie Bourguet

Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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La spécialisation des professions et la trinité sont deux discussions différentes : la spécialisation d’une classe n’implique pas nécessairement l’attribution d’un rôle dans l’équipe mais plutôt le développement de certains attributs déjà existants dans cette profession – et cela nécessite en effet du travail sur les compétences, de l’équilibrage et du travail sur le gameplay.

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

la " spécialisation " des classes peut être intéressante, mais faudra beaucoup de travail pour tout équilibrer.

une idée brouillon que j ai : -pour spécialiser une classe, sans donner une tonne de boulot à Anet
par exemple pour élémentaliste, se spécialiser en magie de l ’eau, signifiera, ne pas pouvoir mettre de points dans les autres branches, mais en revanche, tous les traits de la branche " eau " seront actifs ( ou un autre nombre, pour équilibrer )

en me basant sur l’idée de shinuro, et en ajoutant mon interprétation, on peut soit

A / crée des équipements, armures ( legere moyenne lourde ) ou arme, avec " le nom du skill " avec dégâts, defense, heal, ou cc améliorés

ex : cent lames inflige 1000 degats supplémentaires
ex : onguent de troll, heal 2000 hp supplémentaire

PS : ou des runes pour armes avec le nom du skill

B : des runes, de I à XV ( j ’ai oublié le chiffre max ), qu on peut ajouter sur une pièce d équipement, ou à la page des traits( ca sera une nouveauté ).
On prend un perso, on ouvre la page des traits, pour un trait mineur , on a une rune trait I toutes les traits I des 5 branches deviennent actifs ( ou mettre la rune sur un équipement )

C : des runes , mineures, moyennes, majeures , qui débloquent tous les traits d une catégorie ( sur équipement, ou dans la page des traits )
ex : rune mineure, branche, magie de l eau , tous les traits de I à V ( considérons qu il y a 5 choix ) sont actifs.

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

le probleme de la spécialisation des classe c’est que ça implique des changements drastiques d’un équilibrage qui n’a pas été pensé pour..

Une solution alternative serait la création de “classes de prestige” qui ne remettrait pas en cause l’équilibrage actuel, mais ajouterait une pierre à l’édifice

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Posted by: ghost kix.5492

ghost kix.5492

En lisant ce sujet, j’ai peut-être, je dirai peut-être une idée pour aller sur une “spécialisation”. L’idée serait d’augmenter le niveau max à 90 ou 100 (tout en gardant comme base que les armures les plus hautes restent celles de level 80 et que les stats entre le level 80 et 100 restent identiques) l’idée serait de:

- donner 4 points de compétences supplémentaires (ou 2 si level 90) pour permettre une spécialisation dans un domaine (ou plusieurs?) et choisir une compétence de niveau expert et une compétence de niveau maître, tout en augmentant les caractéristiques de la branche (puissance, robu, vita…)
- sinon, pour ceux qui ne voudraient pas de spécialisation de les répartir dans d’autres branches au choix, mais dans un sens ça pourrait être légèrement voir trop “cheaté”

En contre partie, cela pourrait inciter la création de zones et donjons high level (pas des zones type col aride ou sud soleil j’entends…).

Avec un système comme celui là, on aura pas cet effet de “role” et de trinité.

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Posted by: Melwann.1587

Melwann.1587

Idée intéressante ghost kix.
Mais que devient l’équilibrage pvp dans tous ça?

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Posted by: ghost kix.5492

ghost kix.5492

Pour le PVP? Il est déjà bien équilibré (enfin… “équilibré”), on le laisse tel que à moins que quelqu’un ait une solution très intéressante

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Justement, Melwann dit qu’avec ce genre de compétences, ça pourrait déséquilibrer le PvP qui est, comme tu l’as dit plutôt bien balanced.

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Posted by: Aurore.5431

Aurore.5431

Salut,
une idée : une fois arrivé au niveau 80, ajouter une quête personnelle avec un instructeur qui nous apprendrait 5 compétences spéciales qui nous permettraient de nous spécialiser en (par exemple)
- GARDIEN : DEFENSEUR SACRE. Aptitudes augmentées de 4 points pour soit robustesse, soit vitalité, soit vertu.
- RODEUR : DRUIDE. Magie de la nature ou domptage accrus, avec soit un lien plus étroit avec notre familier, soit une empathie particulière avec les esprits de la nature, soit – si on préfère – une maîtrise de l’arc qui rendrait ses lettre de noblesse à cet art.
ELEMENTALISTE : ARCANISTE. Comme c’est déjà la classe la plus complète, augmentation de 4 points pour seulement le pouvoir des arcanes. Cela augmenterait l’efficacité soit des dégâts de feu, soit de la vitesse d’exécution, soit des défenses de terre pour soit ou les autres, ou soit des soins pour les autres ou soit même.
ENVOUTEUR : MAITRE DU CHAOS. Augmentation de 4 points pour soit l’illusion, soit duel. L’efficacité de la tromperie et la possibilité d’ajouter des avantages multiples à son équipe grâce aux clones.
INGENIEUR : INGENIEUR ELITE. Augmentation de 4 points pour Outils ou Armes à feu.
Ce qui permettrait soit à notre ingénieur déjà très utile de soit faire encore plus de dégâts avec la précision, soit de donner des tas d’avantages avec les gadgets ou les outils.
Je n’ai pas encore d’idées pour la guerrier, le voleur et le nécromant mais je fais confiance aux spécialistes.
Que pensez-vous de tout ça ? Plutôt que de parler d’extension ou de skins, ne serait-ce pas une bonne idée de créer cette spécialisation de la profession sans augmenter le nombre de niveaux ?

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Posted by: ghost kix.5492

ghost kix.5492

Le problème c’est que dans ce cas, ça signifiera que chaque classe aura son propre role alors que Arena Net veut clairement faire que toutes les classes puissent assumer n’importe quel rôle. L’idée est bonne, mais ne tient pas par rapport à ce que souhaite faire Anet, d’autant plus que ceux qui aiment créer leurs propres builds seraient dans un sens contraints à utiliser des compétences allant à l’encontre de leur propre vision et leur propre manière de jouer la classe.

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Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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ghost kix : ce que vous décrivez n’est pas tant une spécialisation de profession qu’une progression verticale. Les deux ne sont pas nécessairement liés.

Aurore : le concept de spécialisation n’est précisément pas lié par nature à l’ajout de niveaux.

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Je pense que la spécialisation est plus ou moins déjà implantée avec le système d’aptitudes. La seule chose que ne permet ce système, c’est d’avoir des compétences associées en fonction du nombre de points dans chaque branche.

Peut être un skill utilitaire qu’on débloquerait via aptitude ? Je trouverais ça dommage d’appauvrir le gameplay au terme de la spécialisation en limitant certaines choses que permettait la polyvalence du système de builds.

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n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
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Posted by: Aurore.5431

Aurore.5431

Je n’ai pas parlé de niveau supplémentaire, mais de points d’aptitudes qui spécialiserait un peu notre profession.
Bien-sûr, la polyvalence est une chose, mais se spécialiser en maître dans une discipline qui caractérise un rôle, et donc donne le sentiment d’être utile à un groupe (voyez le rôdeur, tant méprisé en ce moment) ça serait tout de même bienvenu.
Autre chose : se remettre en cause peut faire déboucher sur un avenir bien meilleur. (et ça vaut pour moi aussi, bien-sûr).
Bien cordialement.

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Tout dépend de ce qu’on appelle “utile”. Parce que pour l’exemple du rôdeur, il offre beaucoup de choses si on sort du contexte “DPS opti rush olol²” sur certains chemins de donjons.

L’apport de ses esprits, que ce soit les passifs ou l’ulti pour le hard rez (d’ailleurs l’ulti qui enracine a également énormément d’utilité) dans un groupe est vraiment loin d’être négligeable. On le voit d’ailleurs très représenté en tournoi PvP (mais pas avec un build power-ranger), c’est quand même le signe qu’il est pas si inutile que ça à son groupe.

Enfin bref, on sort un peu du sujet, pour le coup. Pour le coup, la spécialisation cloisonnerait encore davantage les classes. Après tout, si le but est de faire des dégats directs pour être opti, les spé qui n’ont pas cette approche se retrouveraient bien vite sur le carreau.

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Posted by: E Tan.7385

E Tan.7385

Il n’y a pas besoin d’ajouter des niveaux pour entrainer une meilleur spécialisation des classes.
Et encore moins de bidouiller les équipements… ( un peu marre leur farm d’équipement / runes / cachets.. etc -_-" )
On pourrait même facilement avoir des point de traits supplémentaire, sans avoir besoin de lvl supplémentaire s’il fallait.

Il “suffirait”

  • Retravailler une grosse partie des traits
    Juste par exemple ( car on peut trouver de tels exemples dans chaque classe ) jouer nécro puits correctement, t’es obligé d’investir 8points pour 2traits. Ca limite à la base énormément.
    Donc fusionner ce qui est : reload – distance – élargissement d’AoE, voir les intégrer par défaut aux skills pour laisser la place qu’a des traits ajoutant des effets “intéressant”
  • Rajouter une bonne dose de nouveaux skills pour chaque armes que l’on pourrait changer comme les utilitaires.
    Ainsi, à l’image de GW1 une classe pourrait être plus spécialisé dans une fonction donné.
    Car bon si c’est pour toujours avoir les mêmes 10skills imposé ad vitam aeternam avec juste 2-3effets avec les traits on va pas aller bien loin.
  • Retravailler correctement les CC. Car hormis les KB / KD c’est vraiment trop anecdotique dans GW2
    Ca donnerait un peu plus de subtilité et augmenterais aussi le choix des “spécialisations”
  • Séparer les stats des traits ET des effets comme / durée avantage / durée condi / dégâts condi &co . j’ai toujours trouvé ça.. très… nul.
    Sans exemple précis, avec une classe, voulant faire un build condi. Je me suis retrouvé à ne pas investir de points dans une stat à cause des traits “nécessaire” et donc sans dégâts / durée condi de base.
    C’est un peu n’importe quoi :]
    Ca serait en plus pas dure. Au lieu d’avoir un point de trait, on aurait 1 point de trait 1 point de stat et 1 point “d’effet” ( tout en gardant bien sûr les limites actuelles ex : +30% durée des enchant.. etc )
  • Je trouve toujours que la façon de gérer les Elites comme dans GW1 est largement plus intéressante que dans ce jeu.
    Alors en rajouter… et pas se contenter d’un pauvre skill utilisable toutes les 3minutes…

Un peu ma claque que la seule “originalité” des builds soient régi par le choix des runes et des cachets…
J’sais bien que ça participe au farm pour multiplier la nécessité d’avoir pleins de set d’armures pleins d’armes différentes.
Mais soit GW2 reste, comme actuellement un jeu de collection d’équipement pas bien intéressant à long terme, soit ils en font un “vrai” jeu comme l’est GW1.

Il y a, je trouve, plus d’un an qu’ils auraient du faire un vrai renouvellement / evolution niveau gameplay ( et non les pauvres 5 traits et le 1 skill de heal n’est en rien une evolution )

“we leave the grind to other MMOs.”
Mike Obrien.
Legen – “wait for it” -dary joke.

(Modéré par E Tan.7385)

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Une fois n’est pas coutume, mais je suis d’accord avec E Tan

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Posted by: Mat.9526

Mat.9526

J’espère que vous ne jouer pas élémentaliste pour vouloir lui retirer un élément, surtout l’eau… Certes en PVE les zones d’eau ne sont pas utiles mais en McM elles sont vitales.

Suggestion : spécialisations de classes

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Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

Pour revenir plus en détail sur le message initial du sujet, quel type de spécialisations imagineriez-vous pour les différentes professions du jeu ? De façon plus précise, quel aspect de votre profession aimeriez-vous voir développé dans une spécialisation ?

(Modéré par Stephanie Bourguet.4781)

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Posted by: Lochy.8532

Lochy.8532

J’aime beaucoup une idée de E Tan :
Pouvoir attribuer des points en puissance/robutesse/vita/durée d’altération/durée d’avantage/etc. indépendamment des branches d’aptitudes (et du coup des skills choisis)

En profiter pour ajouter une sauvegarde des choix d’aptitudes/stats serait un gros plus !

Suggestion : spécialisations de classes

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

hmm
j’ai une idée
dites moi ce que vous en pensez
toujours dans l optique ne pas donner plus de boulot à Anet, et arranger ce qui existe deja

gw2 ne sera jamais gw1, certains éléments ne seront jamais repris, c est dur, mais il faut l accepter, et faire le deuil.
il faut plutot modifier, arranger , les elements de gw2, pour approcher de notre idéal

mon idée est
pour " spécialiser " une classe, ou plutôt, spécialiser un joueur

-chaque classe a plusieurs skills ( disons 5 ) qui peuvent " progresser ", mieux on l’utilise, plus il devient puissant, et peut avoir un attribut " nouveau " , " unique " .
-chacun des skills donneront kkch d unique
-ca peut etre un trait qui donne un " effet nouveau amélioré " supplémentaire .

ex bateau :
rodeur, arc long, knock back.
au bout de 10 KB réussi, le skill evolue en
a- " si le mob est kb contre un mur, il se voit infligé aveuglement pdt 10 sec " ,
cet aveuglement est : echoue 90 % pendant 10 sec ( et non le " la prochaine attaque echoue )
b- ignore les effets de " defiance " ( le truc jaune ou blanc des champions, wb , etc etc ) ces mobs là seront KB , ne retire pas un stack de defiance.

un skill pour le warrior, ou le gardien, lui permettant de " garder l aggro "

ex : warrior, bouclier, skill 4, stun
au bout de 10 stuns réussi, effet supplémentaire, apres avoir stun un ennemi, l ennemi se concentrera sur le warrior pendant 2 secondes.

un skill pour l elementaliste ou mesmer, pour retourner les dégâts à l attaquant
ex : mesmer, épée, skill 4, effet supplémentaire, après avoir bloqué avec succès une attaque, le mob se voit infligé la totalité de son attaque et est stuned ( reflect en amélioré )

etc etc

l idee est " plus un skill est utilisé, plus il sera spécialisé
ca devrait encourager les joueurs à ne pas utiliser les skills n importe comment, et avoir une utilité spécifique au cours d un donjon, par exemple.

Suggestion : spécialisations de classes

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Stephanie Bourguet,

Pour répondre à la question. Je dirais de retravailler certain sort pour que chaque classe puissent se jouer de différente façon durant la phase de monter de niveau. car à mon sens, actuellement, on pousse le joueur à s’orienté vers un équipement et un build dégât brute. Par exemple, pour un nécro : au début il est beaucoup plus facile de jouer avec la hache que avec n’importe quelle autre arme. Ce qui pousse le joueur à continuer dans cette voix par après. Alors qu’il y beaucoup d’autre façon de jouer qui sont aussi intéressante.
Sans parler de certaine spécialisation comme les nécro avec les invocations, qui n’est réellement utile que lorsque l’on a débloquer un certain nombre de maîtrise. Donc avant le lvl 80, c’est très dure à jouer et pas très utile (à cause de certain bug surtout. Comme les invocations qui frappent normalement au corps à corps mais reste à coter de nous plutôt que d’attaquer).

Donc, je trouve qu’il serait intéressant de pouvoir choisir sa spécialisation dans les premiers niveaux du jeu (même si on change après). En gros, pouvoir choisir si on va se jouer nécro : invocations, puits, corruptions ou spectre. Et que, peu un porte ce que l’on choisi, il y aura toujours moyen d’avancer dans le jeu. Comme ça cela permettra que une fois arrivé au niveau 80, on ne voit pas que des nécro puits ou que des élémentalistes spé terre, etc…

L’idée serait donc de demander au joueur durant la phase de création de personnage, ce qu’il veut jouer et de lui débloquer 1 compétence utilitaire et une arme en rapport avec ce qu’il a choisi. Pour qu’il puisse décider de la façon qu’il veut jouer son perso. Et si il aime pas et bien il efface son perso et il recommence ou il attent de trouver 1 point de compétence et il choisi une autre compétence.

(Modéré par ackile.9682)

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Retravailler correctement les CC. Car hormis les KB / KD c’est vraiment trop anecdotique dans GW2
Ca donnerait un peu plus de subtilité et augmenterais aussi le choix des “spécialisations”

J’aime bien les idées d’avant, mais là dessus, je ne suis pas d’accord. L’utilisation des CC que ce soit les givres, blinds, stupeur, roots et compagnie sont très bien tels quels, notamment pour le PvP. Je dirais plutôt que ce sont les monstres qui manquent un peu d’utilisation de CC. Au labyrinthe, on voit des zones de mobs dotés de contrôles, et tu vois bien l’utilité que tu as à tempo.

Séparer les stats des traits ET des effets comme / durée avantage / durée condi / dégâts condi &co . j’ai toujours trouvé ça.. très… nul.
Sans exemple précis, avec une classe, voulant faire un build condi. Je me suis retrouvé à ne pas investir de points dans une stat à cause des traits “nécessaire” et donc sans dégâts / durée condi de base.
C’est un peu n’importe quoi :]
Ca serait en plus pas dure. Au lieu d’avoir un point de trait, on aurait 1 point de trait 1 point de stat et 1 point “d’effet” ( tout en gardant bien sûr les limites actuelles ex : +30% durée des enchant.. etc )

ça non plus, je suis pas très partante pour. Avoir une branche d’aptitude qui donne une certaine orientation, je trouve ça plutôt sympa. Alors certes, tu as des stats qui sont parfois peu utiles pour ton build (exemple le mesmer shatter -que je joue- qui a des dégats par altération alors qu’il fait surtout des dégâts bruts), mais ça ajoute justement de la diversité en obligeant à faire des choix et des compromis. Parce que sinon, tu auras forcément davantage d’optimisation et donc moins de diversité au niveau des builds.

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

ah, j ai oublié, je n ai parlé que de la " spécialisation " des skills,
j ai oublié la partie " joueur "
mais pour cela, il faudrait des modifications au niveau des mobs, plus intelligents, plus sournois. Éventuellement plus de dégâts, afin de favoriser le scenario suivant :
sachant que, Anet veut que toutes les classes puissent remplir tous les roles, alors, attribuons les roles non à la classe, mais aux joueurs.
sans chercher à retomber dans la discussion de la trinité
dans un donjon, il faudra 2 chargés de garder l attention des mobs, 2 qui tapent, et 1 qui aide les 4 autres joueurs.
spécialisons 3 types de jeu : A/ qui retient les mobs ( root, stun, pull, bait )
B/ qui tapent les mobs
C / qui aident les autres à survivre ( heal, stun, fear )
le A et C peuvent être confondus

pour spécialiser le joueur qui tape, on peut avoir un trait qui annule le cooldown du prochain skill utilisé, toutes les 10 secondes.
ex : guerrier, espadon, cent lames. toutes les 10 secondes, quand l icone " reset " apparait, il utilise 100 lames, le cd sera de 0 secondes, et il pourra le reutiliser une seconde fois, avant le vrai cd de x secondes ( selon trait ) et devra attendre 10 secondes pour que l icone " reset " soit disponible pour caster 2 fois le prochain skill.

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Posted by: Markus.9084

Markus.9084

un skill pour le warrior, ou le gardien, lui permettant de " garder l aggro "

ex : warrior, bouclier, skill 4, stun
au bout de 10 stuns réussi, effet supplémentaire, apres avoir stun un ennemi, l ennemi se concentrera sur le warrior pendant 2 secondes.

Le problème c’est que en faisant ça on se rapproche de la définition d’un tank.

Et c’est un peu ce que je critique dans cette histoire de spécialisation….

Un guerrier spé défense sera un vrai Tank,
Un élem spé eau sera très très proche d’un healer,
Un élem spé dégâts sera très proche d’un DPS,
Un ingé spé “bump” sera très proche d’un support,
Un rôdeur spé “esprit” sera très proche d’un support,
Un rôdeur spé “dégâts” sera très proche d’un DPS,
etc
etc….

Donc au final, on se spécialisant, on retombe dans une des cases DPS/Tank/Support…

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

un skill pour le warrior, ou le gardien, lui permettant de " garder l aggro "

ex : warrior, bouclier, skill 4, stun
au bout de 10 stuns réussi, effet supplémentaire, apres avoir stun un ennemi, l ennemi se concentrera sur le warrior pendant 2 secondes.

Le problème c’est que en faisant ça on se rapproche de la définition d’un tank.

Et c’est un peu ce que je critique dans cette histoire de spécialisation….

Un guerrier spé défense sera un vrai Tank,
Un élem spé eau sera très très proche d’un healer,
Un élem spé dégâts sera très proche d’un DPS,
Un ingé spé “bump” sera très proche d’un support,
Un rôdeur spé “esprit” sera très proche d’un support,
Un rôdeur spé “dégâts” sera très proche d’un DPS,
etc
etc….

Donc au final, on se spécialisant, on retombe dans une des cases DPS/Tank/Support…

yea, il y a des chances que ca tombe dans l éternelle trinité qui nous hante
mais, si c est bien fait
on peut changer la trinité, et en faire une évoluée

au lieu d’avoir le tank qui doit " juste prendre l ’aggro " , rester debout et se faire taper dessus, on peut affiner cette facon de jouer, ex : le " tank " est celui chargé de garder l attention des mobs, les empecher de partir, pour proteger ses alliés, car les mobs n iront PAS le taper, le joueur doit se débrouiller pour que les mobs aillent sur lui.
( bon, pour cela, faudra changer l AI des mobs, qui doivent non focus celui qui a max armure ou hp, mais au contraire, sauter sur celui qui tape fort, ou qui et fragile )

actuellement, il est tres difficile de jouer sans une organisation, qui etait la trinité, mais on peut la rendre plus sophistiquée, plus attrayante, non bordée par des classes, mais par des styles de jeu.

au lieu d avoir des classes, qui ont un role
chaque classe pourra avoir 3 traits, ou skills, qui lui permettra de " tank support ou dps "
et le role sera attribué au joueur qui a envie de faire telle ou telle chose, au lieu que ce soit attribué à la classe.

faut avouer que, la méta actuelle, c est zerk et rien d autre
essayons de trouver une nouvelle facon de jouer qui n est ni zerk ( ou pvt ) ni trinité
qui permette en meme temps d attribuer un role à chacun, au lieu que tout le monde fasse n importe quoi.

Suggestion : spécialisations de classes

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Posted by: E Tan.7385

E Tan.7385

J’aime bien les idées d’avant, mais là dessus, je ne suis pas d’accord. L’utilisation des CC que ce soit les givres, blinds, stupeur, roots et compagnie sont très bien tels quels, notamment pour le PvP. Je dirais plutôt que ce sont les monstres qui manquent un peu d’utilisation de CC. Au labyrinthe, on voit des zones de mobs dotés de contrôles, et tu vois bien l’utilité que tu as à tempo.

Bah, le seul “pvp” que je fais c’est en mcm car le “jvj”.. (toussotte)… bref j’suis pas là pour faire le procès de ce machin sinon j’y suis encore demain.

Mais les CC…..

  • Toutes les classes ont des skills de bonds / TP = snare / givre : useless ( dans 70% des cas, sans parler des cleans condi )
    Le temps de reload supplémentaire entrainé par le givre est tellement invisible comme sa durée que c’est en rien un soucis
  • Stupeur.. vite fait, mais là encore c’est bien souvent utilisé au petit bonheur la chance vus que GW2 n’a pas de barre de lancement de skill visible chez l’adversaire ( puis bcq bcq de skills n’ont même pas 3/4de sec de temps de cast.. fallait déjà être bien au taquet dans GW1 en Me pour les chopper ces skills là.. alors maintenant… :] )
    Après tu peux me dire que tu reconnais les animations, voir anticiper les actions de ton adversaire parce que t’es une extra pgm. Certes mais ça court les rues.
    Car ça revient un peu à jouer R interrupt de GW1 ou faut une excellente lecture de jeu.
    Et des joueurs comme ça, j’pense qu’en 5-6ans de pvp a assez bon niveau, j’en ai même pas vu une 20aine.
    ( sans parler de la confusion visuelle que peut entrainer les déplacement et les effets pyrotechnique de GW2, et sans non plus aborder le spam de skills possible / déplacement vs la faible possibilité d’appliquer stupeur, mais pour pas faire saigner les yeux des gens avec mes explications j’vais pas plus rentrer dans les détails )
    C’est pas non plus les 1/2sec de break qui vont changer la face du monde ( hormis si tu choppes le heal au bon moment )
    En gros, c’est pas terrible, c’est pour ça que très peu de monde utilise ça. Contrairement aux KD / KB
  • Confusion .. hm, faut au moins pouvoir caler 10stack pour que ça soit presque intéressant. Donc investir beaucoup en durée / dégâts de condi
    Pour finir très spécialisé dans un “build” qui laisse tellement de faiblesse dans l’obligation de faire un peu de tout dans GW2, que finalement c’est vraiment pas terrible. Ou efficace 1fois sur 20
  • Faiblesse… hm, j’sais pas, mais j’ai jamais vus de gens vraiment l’utiliser, j’ai déjà testé / subit.. pas vraiment vus d’action intéressante comme pouvait l’être la faiblesse de GW1 qui LA contrôlait vraiment quelque chose.
  • Le blind hmm.. pareil, 1 attaque, vaste blague. Skill1, et au revoir. Hormis si t’as la chance de le caler au bon moment dans le combat.
    C’est un peu comme les intérrupts, très très moyennement contrôlable à souhait, et trop peu d’incidence (sauf si tu reste dans la zone de poudre noir pour faire plaisir à ton adversaire)
  • immobilisation et peur sont à la rigeur les seuls CC (hors kb / kd)de GW2 qui sont intéressant.

bref, c’est pleins de condi qui contrôle trop peu pour vraiment servir à quelque chose comme l’était les CC ( condi ou malé ) de GW1.
ex : Dans GW1 tu offres généreusement à ton adversaire un bf / migraine / empathie / SS / SV / faiblaisse / blind.. Et j’en passe de plus bel. J’peux te confirmer que là il ne feras pas le malin comme dans GW2 à continuer à lancer toute sa barre de skill comme si de rien n’était.

Pour te proposer qu’une très superficielle observation des “CC” quasi sans influence de GW2

Concernant les mobs… imho.. tout serait à revoir pour avoir un autre que le mob bashing semi afk de GW2. Mais bon bref.

“we leave the grind to other MMOs.”
Mike Obrien.
Legen – “wait for it” -dary joke.

(Modéré par E Tan.7385)

Suggestion : spécialisations de classes

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Posted by: E Tan.7385

E Tan.7385

Suite…

ça non plus, je suis pas très partante pour. Avoir une branche d’aptitude qui donne une certaine orientation, je trouve ça plutôt sympa. Alors certes, tu as des stats qui sont parfois peu utiles pour ton build (exemple le mesmer shatter -que je joue- qui a des dégats par altération alors qu’il fait surtout des dégâts bruts), mais ça ajoute justement de la diversité en obligeant à faire des choix et des compromis. Parce que sinon, tu auras forcément davantage d’optimisation et donc moins de diversité au niveau des builds.

La diversité est offerte par le choix.
Exemple tout bête
-GW1 : 200 skills par classes = diversité
-GW2 : 10 skills imposé – stats imposé par les traits = pas de diversité.
Puis c’est encore moins des compromis, car tu prends les traits dont t’as besoin, et tu prend le stuff en fonction de ton build ( exemple stéréotypé : condi ou dégâts direct )
tu perds juste des stats dont t’aurais besoin. Car je vois vraiment pas qui choisirait ses traits en fonction des stats “nécessaire”…

Optimisation ? Dat joke. Les gens optimisent déjà les trucs avec la bouffe et les runes.
Ils ont juste laissé les stats (Car elles étaient séparé des traits comme l’a montré une vidéo d’un “early build” de GW2) et les ont rattaché un peu à l’arrache sans trop faire ça.. finement.. histoire de faire “rpg” classique mais pas trop.
Et des joueurs aimable se chargent, comme tu le fait d’y trouver un vrai intérêt.

Bref pas d’accord avec ton contre argument.

Pour revenir plus en détail sur le message initial du sujet, quel type de spécialisations imagineriez-vous pour les différentes professions du jeu ? De façon plus précise, quel aspect de votre profession aimeriez-vous voir développé dans une spécialisation ?

Spécialisation que j’aimerais voir ?
Demandes aux devs Anet de jouer a GW1, et voir toutes les spécialisations possibles avec les classes pour en apporter dans GW2. Tout est là. (Que ça soit du mesmer contrôle / degen, au nécro suce vie / invocateur.. au rodeur trap / pet.. & yadi yada)

Vus qu’on retrouve énormément d’archétype de GW1 dans le 2 en juste.. pas bien… terrifiant.
Et j’pense qu’il y a assez de skills vraiment excellent dans le 1 pour en adapter pas mal.

“we leave the grind to other MMOs.”
Mike Obrien.
Legen – “wait for it” -dary joke.

(Modéré par E Tan.7385)

Suggestion : spécialisations de classes

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Posted by: shanna.1297

shanna.1297

Etant un mesmer-addict depuis gw1 ^^, j’aimerais assez l’idée d’un spécialisation en interruption comme je le jouais sur le premier Opus. Ah que je regrette le temps béni de l’Elite “Panique”. J’adorais voir ces interruptions en chaîne quand les ennemis castaient un sort hihi.

Suggestion : spécialisations de classes

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Posted by: Aurore.5431

Aurore.5431

Salut,
c’est vrai que lorsque je dis à des amis qui n’ont pas connu GW1 que l’envoûteur était une des classes les plus fortes, ils ont du mal à le croire.
Sinon pour en revenir au sujet : plutôt que de parler d’une spécialisation, on devrait parler de plusieurs spécialisations de classes.
Rôdeur : interrup / trap / esprits.
Envouteur : interrup / conditions – altérations / invocation de clones optimisée.
et j’en passe, et des meilleurs, comme le gardien (les possibilités avec le sacré sont tellement grandes) que je trouve sous-exploité alors qu’au début de GW2 il partait sur de très bonnes bases.
Je vais éviter de me répéter de peur d’avoir encore une remarque à côté de la plaque (genre on veut pas augmenter les niveaux) mais ça serait bien de mêler le pve (personnage qui t’apprend des compétences nouvelles ou une optimisation de tes aptitudes avec une quête) avec la pure technique.
J’espère avoir été clair. ++

Suggestion : spécialisations de classes

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Toutes les classes ont des skills de bonds / TP = snare / givre : useless ( dans 70% des cas, sans parler des cleans condi )

Le temps de reload supplémentaire entrainé par le givre est tellement invisible comme sa durée que c’est en rien un soucis

Sérieusement…

Stupeur.. vite fait, mais là encore c’est bien souvent utilisé au petit bonheur la chance vus que GW2 n’a pas de barre de lancement de skill visible chez l’adversaire ( puis bcq bcq de skills n’ont même pas 3/4de sec de temps de cast.. fallait déjà être bien au taquet dans GW1 en Me pour les chopper ces skills là.. alors maintenant… :] )
Après tu peux me dire que tu reconnais les animations, voir anticiper les actions de ton adversaire parce que t’es une extra pgm. Certes mais ça court les rues.
Car ça revient un peu à jouer R interrupt de GW1 ou faut une excellente lecture de jeu.

Mais vraiment… Quand je lis cette succession d’affirmations comme ça, je peux pas m’empêcher de te demander si tu as vraiment fait du JcJ.

Les snares / givres inutiles ? Mais voyons, il est bien connu que le PvP de GW2 ne se base absolument pas sur de la mobilité. Et avoir 66% de récupération de CD en moins sous givre, c’est pas du tout pénalisant. 3 sec de givre, ca fait 2 sec de plus sur tous les CD d’un adversaire. Ah oui, totalement négligeable de mettre +-10% de CD sur un heal avec 3 malheureuses secondes de givre.

Les interruptions, tu remarqueras qu’il y a des skills qui sont très visibles et qui ne demandent pas un très gros skill pour les placer. Je t’en donne quelques uns : le F1 du guerrier marteau, le 5 de l’elem baton feu, le 3 du sceptre du mesmer, le 2 du sceptre derrière un blocage pour éviter les 5 stacks tourments, une bonne partie de heals personnels, un certain nombre d’élites (moa, invisibilité de masse, venin de basilisk), les rez et les stomp.

Pour la confusion elle est tellement useless que les wars altérations préfèrent jouer à la masse. Franchement, la confusion est juste l’une des meilleurs altérations du jeu, car elle limite le joueur à utiliser ses skills, donc elle permet à la fois d’être offensif et de tempo. Quand tu as un joueur qui subit une pression et que tu lui met confusion par dessus, c’est simplement horrible à gérer.

Pour la faiblesse, met-là sur un thief zerk, tu verras si elle sert à rien. -50% de regenération d’endurence, et 50% de chances de subir une éraflure (sachant que ça réduit d’autant les chances de prendre un coup critique).

Et négliger le gain de survie du blind, et ce qu’il permet de faire, pour éviter un contrôle… Combien de fois j’ai blind un guerrier qui faisait son F1 marteau (puisque forcément on a pas toujours une interrupt). Le principe du blind, c’est de l’utiliser de la même façon que stupeur. OU pour des builds qui en mettent souvent de mitiger les dégats subits lors d’actions offensives (par exemple, pour le thief, l’utilisation du blind lors des periodes où l’on ne dodge pas fait une grosse différence sur un combat).

En bref, il faudrait surtout apprendre à les utiliser au lieu de dire qu’elles ne sont pas efficaces. La plupart des classes ont certains skills qui sont simplement obvious et que tu peux donc facilement gérer via blind/stupeur

-GW1 : 200 skills par classes = diversité
-GW2 : 10 skills imposé – stats imposé par les traits = pas de diversité.

et tu vas me dire que dans la méta tu avais les 200 skills représentés, peut être ? Perso, quand je vois la méta PvP, et que je vois qu’on voit même dans les guildes HL pas mal de diversités de builds pour une même profession, avec des petits chouchous qui reviennent souvent (l’elem d/d celestial ou le mesmer shatter, par exemple), tu as tout de même pas mal de compos avec d’autres approches tout à fait viables.

Si les stats étaient libres, certains builds seraient tout simplement pas joués, par exemple, le mesmer interruption, puisque cet exemple semble te parler, qui à l’avantage d’avoir +100 de puissance et +10% de CC comparativement à un shatter.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

Suggestion : spécialisations de classes

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Posted by: Jolanh.6714

Jolanh.6714

Ok. Abandonnons la “Trinité”.
Voyons quels sont les options en combat aujourd’hui sur GW2 :

  • Dégâts instantanés. (coups puissants, coups critiques)
  • Dégâts sur la durée. (altérations offensives)
  • Survie. (protection, invulnérabilité, esquive, soins, aveuglement)
  • Contrôle. (peur, immobilisation, ralentissement, barrières, interruption)

On a donc 4 grands groupes.
Imaginons qu’il est possible de se spécialiser parmi deux spécialisations :

Spécialisation 1 : Survie + Dégâts sur la durée
Spécialisation 2 : Contrôle + Dégâts instantanés

OU (suivant la profession)

Spécialisation 1 : Survie + Dégâts instantanés
Spécialisation 2 : Contrôle + Dégâts sur la durée

Exemple :
Survie + Dégâts sur la durée = “Je cherche à sauver mes compagnons tout en appliquant mes altérations sur un max d’ennemis”.
Contrôle + Dégâts instantanés = “Je retiens mes ennemis à distance / près de moi ou de mes alliés pour leur infliger un max de coups”.

Certaines compétences seront remplacées par de nouvelles compétences pour mieux correspondre au gameplay de la spécialisation choisie.

Après on pourrait aussi ne pas choisir de spécialisation et rester en “spécialisation 0”.

(Modéré par Jolanh.6714)

Suggestion : spécialisations de classes

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Posted by: Melwann.1587

Melwann.1587

Jolhan ces spécialisations existent déjà sur chaque classe… Cependant elles sont bancales, ce qui n’encourage pas les joueurs à les utiliser.

Suggestion : spécialisations de classes

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Posted by: rabic.6314

rabic.6314

personnellement, j’aime beaucoup l’idée d’une évolution des compétence (que ce soit d’arme ou d’utilitaire) en fonction de leur utilisation.
Quelque chose comme un arbre de talent pour les competences, plus on joue, plus on debloque des competences possible d’acces. Avec admettons une nouvelle barre d’experience qui permet de gagner des points pour deverouiller ces nouvelles competences ….
Ainsi on a le choix entre plusieurs chemin par exemple le 1 du rodeur a l’arc court a deux chemin possible une specialisé dans le degat par alteration un autre specialisé dans le dégat brute. Et on doit faire le choix entre les deux, ce qui permet de déverouiller de nouvelles possibilités ….
ça peut faire des spécialisation assez marrante et on aura enfin un changement entre les differents joueur, parce que perso je trouve chiant de toujours avoir les meme attaques entre 2 joueur qui jouent la meme classe et la meme arme…

Suggestion : spécialisations de classes

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Posted by: Jolanh.6714

Jolanh.6714

Jolhan ces spécialisations existent déjà sur chaque classe…

Peut-être, mais ce que je propose diffère sur le fait que suivant la spécialisation sélectionnée, les compétences du joueur (armes et utilitaires) changent radicalement.

Exemple avec un elem bâton, spécialisation contrôle + dégâts d’altération :
Les compétences de l’élémentaliste changent de façon a être uniquement des compétences de contrôle et d’altération, et ce, avec n’importe quel élément, n’importe quelle arme, et affecte aussi les utilitaires.

Suggestion : spécialisations de classes

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Posted by: E Tan.7385

E Tan.7385

@Neadhora.
Et j’ai jamais été gêné par les CC hors : immo KD / KB.
C’est tellement facile de les rendre inutiles…
J’ai beau m’être contenté du pvp mcm (en considérant que l’aspect “roaming”) sans avoir touché à cette parodie de “pvp” qu’est ce remixe du pauvre de l’AvA. j’en ai vus assez comme ça :]
Mais j’ai passé au moins 3-4ans en top 100 gvg, sur les 6ans de jeux sur GW1. Sans parler du hoh / arènes et j’en passe. Alors j’estime avoir une capacité de jeu suffisamment descente pour être capable d’émettre un avis sur les CC assez anecdotique de ce jeu.

Que tu penses que j’utilises mal les choses, c’est totalement ton droit. Si ça te rassure dans ton envie de défendre l’efficacité des CC de ce jeu alors considères que c’est le cas.
Et j’vais pas non plus me répéter encore une fois en utilisant tes exemples.


Si on parle d’une seule classe. Bien plus de la moitié de ceux-ci l’ont été. (Et encore je passe de tout ce qui était possible avec le dual classe que tu pouvais changer à volonté :] )
J’vois que t’as pas vraiment conscience de l’énorme différence…

“we leave the grind to other MMOs.”
Mike Obrien.
Legen – “wait for it” -dary joke.

(Modéré par E Tan.7385)

Suggestion : spécialisations de classes

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

GW1 et GW2 ont des gameplay totalement différents. Au même titre que dans un MMORPG comme WOW, les CC sont beaucoup plus pénalisants : un stun peut durer jusqu’à 6 secondes, par exemple. Mais dans GW2, les mécaniques PvP sont tellement plus dynamiques que ce genre d’orientation donnerait un PvP qui ne tournerait que vers l’orientation CC/anti-CC.

Après, c’est sûr que si tu roam en McM, quand tu vois le niveau de jeu ridicule de la plupart des gens que tu croises, cumulés aux caractéristiques de l’équipement, c’est peut être pour ça que tu ne trouve pas les CC suffisamment pénalisants. Enfin bref.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

Suggestion : spécialisations de classes

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

lolilol, E Tan, pro du pvp, il joue à poil et sans breakstun.

PS : Gw1 et Gw2 ce sont deux mécanismes de gameplay différentes. C’est pas parce que je suis champion mondial de Mon petit Poney Online que je suis du coup un pro du JcJ de Gw2.

[Nope] Show Me Your Pips (La routourne va tourner)
Requïem – Thief | Elyka – Ele | Rektuiem – Revenant

Suggestion : spécialisations de classes

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Posted by: YumeELENAH.6153

YumeELENAH.6153

Je me joins au débat pour donner mon avis sur la base de la question posé par l’auteur. Je ne vais pas m’égarer sur la trinité ou la différence de gameplay entre GW1 et GW2.

Pour la spécialisation de classe, je trouve que ça a sa place dans certain jeu, mais je ne le vois pas dans GW2. Je suis plutôt contre car il faudrait repenser les mécaniques du jeu, la synergie entre certaines classes et bien d’autres choses.

De plus, une fois arriver niveau 80, on a tellement de chose à faire (son stuff, les élevés, une légendaire pour les courageux, de l’explo, le mcm, le pvp, les donjons….) que, personnellement, devoir me prendre la tête pour changer de classe/me spécialiser, perdre mes habitudes, certaines des mes compétences, bah ça me branche pas plus que ça…

« Si ça saigne, ça peut mourir » – Place de Vizunah [DsM]
Asuna Yume – Voleuse lvl 80 • Sheirya – Guerrière lvl 80
Hyrinah – Élémentaliste lvl 80 • Hellwina – Envouteuse en cours de leveling