Suggestion : vulnérabilité et résistance aux altérations

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Dans la plupart des MMO ou jeux RPG, on peut améliorer notre personnage à mieux résister à des effets néfastes comme la brûlure, le poison, le saignement, etc. Même les monstres peuvent être plus résistant aussi ou plus être vulnérable à certains effets.

Dans gw2, les effets néfastes sont moins sensibles que des dégâts bruts et ont moins d’impact.

Donc pourquoi ne pas séparer des runes, les protections de réduction de dégâts d’altérations. La grosse majorité des joueurs est tournés vers les dégâts bruts (zerg).

Cela pourrait grandement améliorer les combats en augmentant les dégâts d’alté., le nombre de stacks d’alté, les soins anti-alté, etc.

Chaque ennemi (joueur ou mob) pourrait apporter sa pierre à l’édifice. Un joueur qui est runé par exemple: résistance au feu avec 6 pierres pourrait gagné des avantages liés au feu mais être moins résistant par contre aux autres effets ou être très vulnérable sur un.

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

mouais, ce que je retiens surtout, c’est qu’un majorité de mmo abandonnent les résistances élémentaires pour plus passer sur des réductions de temps d’altération comme les nourriture présente dans GW2, la résilience dans wow (là ils ont mis du temps à trouver le bon équilibre), et de la réduction de dégâts directs armure et robu dans GW2, résilience dans wow (et oui ça fait tout cette bête, même si elle à disparu au profit de la puissance jcj avec une normalisation des stats en mode pvp).

bref je verrais plus des réductions dégât brut (mobs et joueurs) ou des dégâts tout court pour encourager la mixité vu que la majorité des skills ont les composantes doubles car chaque petits dégâts aurait leur importance.

bref, ce n’est que mon avis

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Hum, tu as vu où l’utilité de la nourriture dans GW2? Il n’y a que 2 voir 3 consommables utilisés et la plus utilisée est la barre aux baies pour l’or.

Contrairement aux autres MMO, la nourriture a plus d’intérêt. Je prends juste TESO vu que j’y joue entre autres. Tu peux augmenter tes barres de mana, de santé et de vigueur ou bien même augmenter la regen. Sans oublier les potions.

Dans GW2, une alté est un dégât et toutes les altés sont regoupées en seul groupe. Aucune influence étant donné le peu d’impact de dégâts quelles font.

Oui je suis d’accord qu’il faut réduire aussi les dégâts bruts fait par les joueurs, ca équilibrerait beaucoup ces deux types de dégâts et pas augmenter par exemple le nombre de points de vie des boss.

Au lieu d’avoir des clones, on pourrait avoir des spécialités dans les altés.

Par la même occasion, offrir une liberté plus totale dans le choix des traits. Que les traits ne soient plus liés aux points.

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Après rajouter une stat de résistance aux alté, supprimer l’impacte de la robustesse pour les dégâts d’alté et nerf un peu les cleanses. Ce serait une idée intéressante pour valoriser les perso qui se jouent alté.
Cependant, rajouter de la nourriture, des cachets ou des runes de résistance à un type d’alté serait un peu abuser. Car pour un perso spé alté les seul truc qui font vraiment des dégâts se sont: les saignements, la confusion et le tournant. Ce qui est relativement peu.

Par la même occasion, offrir une liberté plus totale dans le choix des traits. Que les traits ne soient plus liés aux points.

Juste non. Cela fait partie de la stratégie de création de build. Ou alors laisser ça pour un type particulier de pvp.

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

J’ai jamais écris de rajouter de la nourriture lol !

Bon sang, lis pas en travers.

Non, il n’y a aucune liberté dans les builds. Tu ne peux pas faire un mesmer 100% confusion ou bien un necro baton 100% puits. On est trop limité dans les builds étant donné que les traits sont très mal répartis. Avoir plus de liberté, dans les builds offirait autre chose que du zerk mais il faudrait revoir les dégâts d’alté et les résistances.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

C’est surtout que si on a une liberté totale pour le choix des traits, tout le monde choisira la combinaison la plus fumé (bon c’est déjà le cas mais un peu moins car tu dois faire des sacrifices pour jouer une autre spé).

Par contre clairement il faudrait des équilibrages sur pas mal de traits qui sont soit indispensable soit inutile dans 80% des cas… J’aime bien comparer les traits de grand- maitre quand on a une branche au max et souvent sur les 4 dispo, 1 voir 2 sont bien, les deux autres ne servent JAMAIS.

Une refonte ferait pas de mal à ce niveau là. Dans l’idée, une aptitude à l’image de celle du gardien qui augmente de 33% (il me semble) les dégâts infligés par la brulure serait pas mal pour se spé. Hélas ce trait est inutile car gardien alté est pas viable du tout bien que fun à jouer, faudrait soit up le trait (genre une chance de 20% d’infliger également la brulure à chaque attaque toutes les 3-4sec) soit modifier quelques trucs chez le gardien.

On pourrait imaginer la même chose en plus poussé pour les autres professions. Après parler de stratégie de création de build… c’est franchement limité à côté de GW1 et en général tu vois de suite où tu dois mettre tes points pour aller dans le style de jeu que tu souhaites (par rapport aux utilitaires et armes). La séparation des points lié aux branches et le choix d’aptitude ne ferait pas mal et permettrait un peu plus de diversité (mais faudrait repenser l’équilibrage).

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Pire encore, le buff du poison en rodeur, pas loin de l’inutilité vu que les alté se retirent trop vite….

En fait faudrait pas forcément up les altés, mais diminuer les anti alté qui sont bien trop nombreux pour certaines professions…. Quand en gardien tu as 15 anti alté, en nécro ou en voleur tu en as 2-3…

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Pire encore, le buff du poison en rodeur, pas loin de l’inutilité vu que les alté se retirent trop vite….

En fait faudrait pas forcément up les altés, mais diminuer les anti alté qui sont bien trop nombreux pour certaines professions…. Quand en gardien tu as 15 anti alté, en nécro ou en voleur tu en as 2-3…

Ah bah oui, un necro ou un voleur est bien plus sensibles aux altérations qu’un Guard bunker, qu’un Elem, ou qu’un War …… tiens tiens, les classes ne se ressemblent pas tant finalement

[Nope] Show Me Your Pips (La routourne va tourner)
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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

A part rendre le poison impossible à annuler pendant une durée définie si on possède l’aptitude, avec le nombre d’anti alté qui existe c’est clair que l’intérêt d’une telle aptitude est clairement limité.

Après c’est vraiment dommage d’avoir perdu la diversité des malus qui existait dans GW1 au profit de quelques altérations dans lesquelles on ne peut même pas se spécialiser. Je prend l’exemple du gel, j’ai essayé pour m’amuser de faire un build basé sur l’allongement de la durée et le gel de zone avec un elem. Je pouvais monter facilement jusqu’à 20-30s sur plusieurs joueurs… Mais y’a tellement de cure d’alté et il faut sacrifier tellement de compétences/aptitudes/stats indispensables à la survie du joueur que c’est absolument pas viable.

Vraiment dommage que le jeu ne pousse pas plus loin que “dégat/durée alté” pour donner des éléments d’altération qui se rapprochaient plus du premier GW.

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

A part rendre le poison impossible à annuler pendant une durée définie si on possède l’aptitude, avec le nombre d’anti alté qui existe c’est clair que l’intérêt d’une telle aptitude est clairement limité.

Après c’est vraiment dommage d’avoir perdu la diversité des malus qui existait dans GW1 au profit de quelques altérations dans lesquelles on ne peut même pas se spécialiser. Je prend l’exemple du gel, j’ai essayé pour m’amuser de faire un build basé sur l’allongement de la durée et le gel de zone avec un elem. Je pouvais monter facilement jusqu’à 20-30s sur plusieurs joueurs… Mais y’a tellement de cure d’alté et il faut sacrifier tellement de compétences/aptitudes/stats indispensables à la survie du joueur que c’est absolument pas viable.

Vraiment dommage que le jeu ne pousse pas plus loin que “dégat/durée alté” pour donner des éléments d’altération qui se rapprochaient plus du premier GW.

Je suis personnellement pour implanter des altérations propres à certaines classes

Par exemple :
Nécromant : [Malédiction] une alté qui si il ne se fait pas clean se déclenche et enlève x% de la vie totale de l’ennemi

Elementaliste : [Stigmate élémentaire] une altération persistante qui change de nature en fonction de l’affinité, si cette dernière est clean, elle inflige stupeur à la cible.

etc…

cependant, je suis absolument contre baser tout un build sur uniquement une altération, ça enlève énormément au gameplay d’une spé alté (c’est justement le reproche fait à certains builds altération comme pour l’elem et le guard de ne se baser que sur une seule condi)

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Bah tant que c’est pas juste du spam nobrain comme par exemple le spam 1 du sceptre en necro pour infliger de l’alté, je vois pas pourquoi ce serait pas possible de se spécialiser dans une seule altération.

Un spé alté en géneral c’est pour faire du dégat et mettre une certaine pression. Ca changerait rien de pouvoir jouer multi alté de cette façon là. Juste qu’on aurait aussi moyen de se spécialiser dans une ou deux altération plus particulièrement.

On pourrait avoir un rodeur spé poison qui s’il joue bien peut arriver à zapper la potentiel self-heal de l’équipe adverse. On pourrait avoir des elem orienté gel prolongé+heal pour les teams fight (une autre façon de faire intervenir l’elem pour autre chose que sa survie sur un point).

Après se baser que sur une seule condi doit être une option, pas la nouvelle façon de jouer les alté. On apporte de la diversité avec ça, on remplace pas des spé existantes ^^

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

je vois pas pourquoi ce serait pas possible de se spécialiser dans une seule altération.

Le dispell ?

Fin du débat

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Et moi si je te sors une aptitude qui fait qu’il faut 3 dispell pour retirer l’alté en question ou que la retirer induit des effets secondaires?

Fin du débat (car ça marche et ça m’a pris 10sec pour trouver ces idées)

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Actuellement le seul rôle valable dans GW2 est le zerg. Il faut clairement baisser les dégâts bruts et les rendre équivalentes aux dégâts d’altés. Que ce soit du saignement, du poison ou du feu ca ne change en rien que ce soit une alté. Il n’y a aucune différenciation entre elles. Mais si on les rends unique alors on peut déjà offrir une variété d’attaques et de défenses. Ca pourrait changer des situations de combat atypique où quoique tu fasse virer une alté ca va la virer point barre. Mais si un voleur devient plus résistant face au feu, il partira moins en fumé contre un joueur basé sur le feu. Où l’inverse un voleur qui inflige à gogo du saignement aura plus du mal à tuer un joueur plus résistant qui diminuera cette alté.

Mais il faut avant tout:

- séparer la résistance aux altés des runes
- caller le dps brut sur les dégâts d’alté
- différencier les dégâts d’alté.

Avec ces 3 éléments à la clé on peut vraiment varier le gameplay. Et si on rajoute une liberté pour la création de build, on verra moins de clones.

Et pourquoi on ne pourrait pas avoir des compétences spécifiques ou des traits spécifiques pour retirer qu’un seul type d’alté !

Après il y a l’équilibrage à faire mais cela n’empêchera en rien d’avoir des joueurs basés sur de l’alté, des dégâts bruts ou de la purge.

Il suffit de voir le prix des runes qui sont à 2pa50 car elles sont d’aucune utilité, tout comme la bouffe.

Mizuira, j’ai essayer le 100% heal en élémentaliste, tu n’avances tellement à rien.:
1 – parce que tu ne peux pas purger
2- parce que le heal met une plombe sur certains types d’aoes à reload que c’est casse gueule à healer que avait les attaques aux bâtons.
3 – Le choix des traits réparties bizarrement sont mal fichus. Tu ne peux même pas offrir une protection réelle avec le switch des éléments et des compétences.

Il y a aussi des compétences qui sont clairement inutiles et mal faites à retravailler.

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Posted by: Mat.9526

Mat.9526

Je t’invite à compter le nombre de dispell dont dispose un élémentaliste pendant 10 secondes.
Heureusement que certains ne sont pas developpeur… La specialisation spam ta touche cheaté ne t’embête plus avec tes autres skills.

Quand à lire des personnes qui en sont à heal son groupe avec un élémentaliste… Le heal est provoqué par les explosions des joueurs dans la zone d’eau. C’est comme les personnes qui n’ont pas compris qu’il fallait sans cesse switch (de façon intelligente c’est encore mieux).

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Je t’invite à compter le nombre de dispell dont dispose un élémentaliste pendant 10 secondes.
Heureusement que certains ne sont pas developpeur… La specialisation spam ta touche cheaté ne t’embête plus avec tes autres skills.

Quand à lire des personnes qui en sont à heal son groupe avec un élémentaliste… Le heal est provoqué par les explosions des joueurs dans la zone d’eau. C’est comme les personnes qui n’ont pas compris qu’il fallait sans cesse switch (de façon intelligente c’est encore mieux).

Je vois pas trop d’où tu sors cette histoire de touche cheaté car on parle surtout d’aptitudes mais bon…

Par contre je veux bien que tu m’expliques comment tu sors des zones d’eau en elem D/D ou S/D (ou encore S/F) ! Parce que c’est bien beau de se moquer mais c’est pas comme si Rose avait pas raison en disant que c’est tout sauf viable et ultra limité en terme d’efficacité.

Surtout que bon, avec un stuff (ou une amu) spé heal et un bâton, tu peux potentiellement jouer sur les zones d’eau mais tu vas rire du dps proche du néant que tu vas apporter à côté. C’est pas pour rien que personne joue heal même à haut niveau, le scale de la puissance de soin est franchement ridicule pour la perte de dps occasionnée.

Après il n’y a pas de classe heal dans GW2 on est d’accord mais niveau support ça reste juste limité sur les possibilités. Un elem ne peut apporter qu’un seul style de support (combo explo+buff) et peut absolument pas se spécialiser d’une façon ou d’une autre sous peine d’être complètement inutile.

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Tous les skils me gênent d’où le fait de critiquer ce jeu de no-brain étant donné que 1 ou 2 skills te sont vraiment utiles. Tu n’as pas dû me lire souvent quand je parle d’un jeu spam touche 1 only !

Y a combien de joueurs qui vont faire des combos quand ils voient une aoe de heal? Il n’y a pas grand monde. Et puis regarde toutes les aoes qui s’annulent les unes sur les autres. Les combos sont faits à 95% des cas sans organisation. Les combos heal ou fire sont les seuls cas rares et souvent valable que en MCM.

Le dispell d’alté dans la globalité des classes, c’est toutes les altés qui sont supprimées les unes après les autres. Un joueur peut envoyer trop de types d’aoes différents.

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Et moi si je te sors une aptitude qui fait qu’il faut 3 dispell pour retirer l’alté en question ou que la retirer induit des effets secondaires?

Fin du débat (car ça marche et ça m’a pris 10sec pour trouver ces idées)

donc génial, au lieu d’avoir 3 altés qu’il faut dispell une à une, avec un ordre obligatoire, ce qui implique de savoir placer ses altés pour en verrouiller d’autres on a une alté qu’il faut dispell 3 fois, tout le monde spam son unique touche, bienvenue dans le jeu parfait de Mizuira !

quand aux conséquences de dispell, je t’invite à relire mon post plus haut, idée déjà évoquée qui peut faire une sourcouche supplémentaire au gameplay.

Bref c’est un métier de faire un MMO

Sinon, ROse parlait bien du baton, vu qu’elle parle de zone.
Enfin elle parle surtout de rien vu qu’elle ne joue pas la classe à son réel niveau, ce qui lui permet de dire un ramassis de foutaises à propos de la synergie et penser le jeu nobrain du fait qu’elle ne voit pas les subtilités du teamplay

Mais bon j’oublie que pour elle Gw2 = McM et PvE

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(Modéré par Enoreth.6742)

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

donc génial, au lieu d’avoir 3 altés qu’il faut dispell une à une, avec un ordre obligatoire, ce qui implique de savoir placer ses altés pour en verrouiller d’autres on a une alté qu’il faut dispell 3 fois, tout le monde spam son unique touche, bienvenue dans le jeu parfait de Mizuira !

quand aux conséquences de dispell, je t’invite à relire mon post plus haut, idée déjà évoquée qui peut faire une sourcouche supplémentaire au gameplay.

Bref c’est un métier de faire un MMO

En fait je vois toujours pas pourquoi vous parlez de monotouche alors que moi je parle d’aptitudes qui peuvent potentiellement rendre une alté bien plus efficace de manière exclusive de façon à diversifier le style de jeu alté…

Ensuite que ce soit une durée minimum pendant laquelle l’alté ne peut pas être retiré (et ça implique que le joueur retirera l’autre alté = un élément de plus à prendre en compte dans le gameplay quand on dispell) ou bien un nombre minimum de dispell… C’est de l’équilibrage tout ça. Stop rester fermer sur toutes les propositions.

Des dispell il y en a à foison sur le jeu et ça pousserait peu être un peu mieux à exploiter certains combo qui ne sont pas toujours mis en avant. Qu’un joueur arrive à appliquer une alté à 3 “couches” (bah oui ça se fera pas via spam 1 évidemment) par dessus celles de ces compagnons, ça rajoute du teamplay, ça simplifie pas hein. Au contraire de ce qu’on a actuellement (alté qui se stack complètement selon les différents joueurs rendant le tout très papillonique et certaines compo peu efficaces) , ici on aurait peu être une meilleur gestion des alté et des combinaisons inter-profession.

En gros ça pourrait déboucher sur une plus grande diversité de gameplay, un teamplay plus poussé et apporter une “surcouche de gameplay” (comme l’idée de l’alté à effet si dispell qui offre aussi cette possibilité, mais qui n’est pas unique).

Bref, vous avez jamais joué à d’autres jeux que GW2 en MMO PvP? Parce que des bonnes idées il y en a plein et qui marchaient, c’est pas parce que les MMO en question visaient pas l’Esport et le compétitif (équilibrage n’importe comment car peu important et biaisé par les différents stuff) que les possibilités de gameplay étaient moisies.

Faut sortir de sa bulle et voir plus loin que les possibilités de build simpliste de GW2 des fois w_w

(Modéré par Mizuira.8245)

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

sauf que justement, on part du principe que l’équilibrage est la priorité, et que donc chaque modification du gameplay doit être précédé d’une étude d’impact sur l’équilibrage et sur la meilleure manière de le conserver.

Les yakafokon c’est bien gentil mais ça ne résoud rien.

On reprend ton principe, concentrer tout un gameplay sur une seule altération.
Le potentiel offensif d’un tel build peut être réduit à néant par les capacités de dispell actuelles.

Toi tu réponds qu’on peut imaginer une aptitude qui oblige à utiliser trois dispels pour la clean. Ca sent déjà le truc improvisé parce que tu n’as pas réflechi à l’éventualité en amont.

C’est très joli tout ça, au final les classes pouvant réellement dispell à la chaine les altés se comptent sur les doigts d’une main, donc au lieu d’enrichir le gameplay d’une classe tu le rend complètement stupide, la mécanique se résumant à spam une condi que le 3/4 des classes ne pourront pas dispell, et t’asseoir au milieu en attendant la mort de l’adversaire.

Tu me dis que ce genre de réflèxion est signe de mon manque de connaissance de l’univers MMO ? Serieusement ?
Je suis curieux de savoir sur quoi tu te bases pour penser cela, et surtout sur quel MMO tu te bases pour ton idée, histoire de vérifier si son PvP n’est pas une vaste blague.
Par contre, lorsque je parle de condis dont l’effet est conséquence du dispell (que ce soit par son absence et sa présence) je me base sur du connu, sur des mécanismes qui enrichissent le gameplay autant pour le joueur que son adversaire et qui permet justement de créer une identité à chaque classe par des altérations propres. plutôt que de chercher à rendre ce gameplay minimaliste en le restreignant à une altération.

Parce que t’auras beau me dire qu’on peux appliquer l’alté avec foule de sort, ça reste qu’une alté, avec un environnement défini, qui n’a qu’une seule conséquence…. bref, stupide.

La ou c’est le plus drôle c’est quand tu parles de couches d’altérations pour le teamplay et que t’arrives à conclure qu’en comparaison le gp de Gw2 est simpliste

je t’explique parce que j’ai l’impression que t’es né d’hier

actuellement le teamplay condi c’est ça
condi de P1 > dispel > Condi de P2, P3
Conséquence, faut anticiper le dispell de l’adversaire se synchroniser avec ses mates pour assurer la meilleure efficacité notamment pour savoir qui pose la condi sacrifiable au niveau du dégat / durée et comment on les place (avant / après une alté tampon) le principe est le même pour le stunlock.

Ce que tu propose
Gros zerg d’alté > dispel dispel dispel dispel …. touchette
Tu sens la différence ? c’est moins simpliste ?

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(Modéré par Enoreth.6742)

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Posted by: Mat.9526

Mat.9526

Mizuira.8245 j’adore ta manière de répéter (tenter de m’apprendre?) ce que je viens de te dire juste au dessus.
Je te parlais du bâton mais même avec les autres sets c’est le même cas, c’est inutile de se spécialiser dans un élément. Et je refuse qu’on me nerf 3 éléments pour un “cheater” 1.

Enoreth.6742 “savoir placer ses altés” j’ajoute que ça risque d’être amusant avec les joueurs qui balancent tout sans réfléchir autour de toi.

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Enoreth.6742 “savoir placer ses altés” j’ajoute que ça risque d’être amusant avec les joueurs qui balancent tout sans réfléchir autour de toi.

L’objectif c’est de ne pas s’entourer de joueurs incapable, et après les subtilités du gameplay se montrent d’elle même

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Posted by: vifesprit.3514

vifesprit.3514

Je trouve l’idée d’ajouter un effet secondaire négatif sur le dispell intéressante car elle offre pleins de possibilités niveau gameplay.

Imaginons par exemple que lorsque l’on retire poison, 1/3 du temps restant devient de l’immobilisation. Le moment à partir duquel on retire l’alté devient stratégique.

Pour ajouter un peu plus de tactique, il faudrait rajouter sur certains dispell qu’ils ne provoquent pas d’effet secondaire pour tel ou tel type d’alté. Ainsi on mettrai en avant le fait de s’organiser un minimum en groupe pour optimiser la gestion des alté

Je ne suis qu’un joueur extrêmement déçu.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Je doute que ce soit avec une condi dans le genre gel/Poison/faiblesse/(nouvelle alté qui n’est pas du dps brut) qui va suffire de /sit après l’avoir appliqué pour gagner… Ou alors t’as des joueurs afks en face mais bon ^^

Toutes ces alté ne sont pas là pour tuer l’adversaire mais pour apporter un malus non négligeable. Le soucis c’est qu’elles sont surtout là pour couvrir les quelques altés vraiment dangereuses (genre saignement/tourment par exemple) sans pouvoir apporter de mécaniques que leur sont propre de manière réellement efficaces.

C’est un truc EN PLUS, pour apporter de la diversité, une nouvelle fois je répète c’est pas la NOUVELLE FAÇON de jouer les alté donc pour Mat il est absolument pas question de nerfer quoi que ce soit. Pour l’elem par exemple c’est seulement d’avoir des aptitudes qui permettent vraiment de mettre les compétences d’un élément en avant par rapport aux autres.

Si tu veux continuer comme tu joues l’elem actuellement pas de problème, juste que des joueurs voulant par exemple jouer beaucoup sur les dots (brulure par exemple) pourraient se spécialiser bien plus que maintenant (il devra quand même swich mais son gameplay aura une orientation précise). Après je te conseille d’essayer une orientation heal/soutien avec ton elem en tournoi et de me dire le résultat ensuite. Je suis pratiquement sur que tu vas me sortir que c’est complètement bidon à côté de ce que fait l’elem dans ses build classique (celeste?). On sera donc d’accord qu’il y a un gros soucis d’équilibrage à ce niveau là ^^

Je crois qu’on se comprend pas bien Enoreth, y’a absolument pas de gameplay minimaliste et de restriction obligatoire à une altération. C’est une spécialité possible parmi les autres qui aurait ses mécanismes propres pour l’application de l’alté en question la rendant plus efficace qu’en temps normal pour maximiser son influence sur un affrontement. Ton build serait centré dessus au même titre que pour un war condi (au pif) c’est le saignement qui va être au cœur de son build (sans qu’il n’utilise qu’une seule compétence et cette seule alté, la spé va juste lui donner les moyens de maximiser ce type de dps).

Après si tu veux avoir une idée des effets qu’on peut transmettre à une alté, je t’invite à lire la liste des sorts de catégorie “maléfice” de GW1 (c’est quand même de ce jeu qu’est issu GW2 même si non MMO, ce qui change rien pour la partie PvP). Tu vas voir que niveau malus tu peux faire pleiiiin de choses sans avoir besoin de rajouter 50 nouvelles altérations, il suffit juste de rajouter voir modifier légèrement certaines de GW2. Ça reste des idées mais il en faut bien, en tout cas bien équilibré elles sont viables.

Après c’est sûr qu’il est mieux de rien proposer pour pas perturber l’équilibrage. Je vais rigoler le jour où ils risquent d’ajouter des compétences d’armes ou de nouvelles armes (voir une nouvelle classe) dans le jeu. Vous allez stresser comme pas possible ! Bon après comme je suis pas certain qu’ils aient les capacité pour faire papillon n’arrivera peu être jamais et le jeu sera mort avant (ou son PvP du moins).

(Modéré par Mizuira.8245)

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Le Condi War se base sur 4 altés pour son dps dans cet ordre d’importance : Brulure – Confusion – Saignement – Tourment (quel tu rajoute le Poison par le cachet de Malédiction) on est donc très loin du mono saignement (à moins qu’il spam par magie le 5 epée et le 5 arc long).

Oui on peut tout à fait intégrer le système de maléfice soit par le biais des altés, soit en rajoutant une catégorie de sorts directement, mais je ne vois pas en quoi c’est contradictoire avec mes propositions et en quoi ça vient au soutien des tiennes.

Je n’ai jamais dit qu’il ne fallait rien proposer, j’ai dit qu’il fallait composer avec l’équilibrage, nuance (nuance qu’il est difficile à saisir lorsque l’on est de mauvaise foi, je veux bien te le concéder)

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

J’avoue j’ai pris le condi war lambda pour présenter mon exemple mais il y a des alté qui sont vraiment là pour le dégât et d’autres pour couvrir ces alté en apportant un malus et en brulant les dispell d’en face.

En fait tu n’as fais que deux propositions, c’est rajouter des alté propres aux professions ou un effet secondaire sur dispell. Là où moi je trouvais que rajouter des aptitudes pour se spécialiser mieux dans un style de jeu (heal comme des alté déja existantes) ça serait déjà la première étape pour gagner en variété sans rajouter une liste d’alté ou de buff longue comme le bras. En papillon se rapproche beaucoup plus des effets des maléfices de GW1 dans l’idée des effets malus divers et variés que de rajouter des alté pour toutes les professions.

Après l’équilibrage est sorti tellement de fois comme excuse pour tout justifier que c’est pas une question de mauvaise foi que de l’ignorer. L’équilibrage est obligatoire, pas besoin d’y revenir à la moindre idée qui est proposé car ce ne sont que des idées de base qui seront de toutes façon modifiées par les devs. C’est complètement admis qu’une idée sera pas intégré telle quelle dans le jeu.

Bon après c’est pas grave, je doute qu’il y ait de la nouveauté sur les alté ou les compétences. On aura 1 ou 2 skill utilitaire rajouté par profession et peu être une nouvelle alté dans les deux années à venir si on a de la chance. Partant de là, y’a 99% de chance qu’on discute sur du vent à 100% ^^

Suggestion : vulnérabilité et résistance aux altérations

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Enoreth stop de détourner mes propos quand tu es ridicule pour faire croire que tu passes tout ton temps à jouer en synergie avec les autres joueurs.

Les combos de zones ne sont pas obligatoires et leur utilité est très minimaliste. Ils avaient mis en avant le fait que les combos étaient l’avenir.

Il y a vraiment un impact à tirer des flèches à travers une aoe de feu ou de heal? Très peu.
Même jouer avec le focus de l’elem pour renvoyer les projectiles (durée 6 sec), ne te serras pas d’une utilité majeur.

Certaines altés comme l’explique Mizuira ont peu d’influence et c’est ce que j’ai dit plus haut, il faut les rendre unique et pousser les joueurs à la spécialisation mais en contre partie il faudrait limiter le nombre de types d’altés lancées par les joueurs ou les dispels.

Ou même un dispel d’alté n’enlèverait que 3 stacks maximum au lieu de la totalité d’une alté.

L’élementaliste reste une classe mal fichu. Tu veux te focaliser sur une spécialisation sur le feu, tu te retrouves avec tes 3 autres éléments hasbeen.

Ce que je pense qui serai plus jouable en spécialisation: c’est de coller une graduation des traits sur les armes ou spécialité d’une classe (comme les éléments, la confusion) et non plus sur les points de robu, vita, puissance, etc.
Plus que tu débloque des traits sur une arme plus elle devient puissante par les traits, par exemple: Spécialiste en Marteau.
Et que tu puisses choisir une élite de trait sans sacrifice de point.

Arrêter avec vos hors-sujets

(Modéré par RoseRosenberg.8396)

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Enoreth stop de détourner mes propos quand tu es ridicule pour faire croire que tu passes tout ton temps à jouer en synergie avec les autres joueurs.

Les combos de zones ne sont pas obligatoires et leur utilité est très minimaliste. Ils avaient mis en avant le fait que les combos étaient l’avenir.

j’ai même pas besoin de détourner tes propos, t’es épique toute seule, comme une grande

Une team qui ne joue pas sur les combos restera cloisonnée au top 600
Bien que je concède que la brande majorité des combos popent par hasard du teamfight, les explos pouvoir, guérison, les auras de lumière de chaos et de feu sont à utiliser en priorité, cela implique de jouer synchro sur la pose des initiateurs(qui ne doivent pas se chevaucher) et des déclencheurs.

je vais pas épiloguer plus longtemps, c’est fatiguant de devoir t’apprendre la vie

Il y a vraiment un impact à tirer des flèches à travers une aoe de feu ou de heal? Très peu.
Même jouer avec le focus de l’elem pour renvoyer les projectiles (durée 6 sec), ne te serras pas d’une utilité majeur.

autant les projectiles physiques ont un effet peu recherché (justement par ce qu’il est le plus fréquent) et est donc négligeable, autant le renvoi de projectile ? sérieusement, contre un Pnecro liche ou un LB ranger ?

Certaines altés comme l’explique Mizuira ont peu d’influence et c’est ce que j’ai dit plus haut, il faut les rendre unique et pousser les joueurs à la spécialisation mais en contre partie il faudrait limiter le nombre de types d’altés lancées par les joueurs ou les dispels.

Non, toutes les altés ont une influence, car les effets secondaires sont en général très bien pensés (si bien que lorsque l’on regarde les maléfices si chers au coeur de Mizuira, on peut quasiment tous les ranger dans la liste des effets secondaires de Gw2).

Au lieu de limiter l’utilisation des altérations par les classes ou les dispells (qui ne sont pas disponibles pour toutes les classes dans la même intensité) il serait plus à même d’utiliser la stratégie du plus, en donnant une altération propre à chaque classe se basant sur leurs spécificités. ces altérations pourront être implantées soit par de nouvelles compétences, soit par des compétences déjà existantes, ce qui amène bien plus de flexibilité que le choix de Mizuira

Ou même un dispel d’alté n’enlèverait que 3 stacks maximum au lieu de la totalité d’une alté.

Bah voyons, la riposte du war te met 6 stacks de saignement, et l’interrupt 4 stack de confusion, on est donc à 2 altés correspondant à 10 stacks, il faudrait donc, 4 dispel pour en venir à bout, autant dire que tu perfect un voleur en 2 sorts, c’est y pas beau la vie ?

L’élementaliste reste une classe mal fichu. Tu veux te focaliser sur une spécialisation sur le feu, tu te retrouves avec tes 3 autres éléments hasbeen.

Bah oui c’est pas Gw1, mais les sorts des autres affinités ne sont pas pour autant useless, ou alors c’est que tu as mal compris l’intérêt de l’elementaliste.

Ce que je pense qui serai plus jouable en spécialisation: c’est de coller une graduation des traits sur les armes ou spécialité d’une classe (comme les éléments, la confusion) et non plus sur les points de robu, vita, puissance, etc.
Plus que tu débloque des traits sur une arme plus elle devient puissante par les traits, par exemple: Spécialiste en Marteau.
Et que tu puisses choisir une élite de trait sans sacrifice de point.

Ah bah oui c’est sur c’est vachement plus pratique pour le theorycrafting, moi vouloir taper, au marteau, moi dépenser point dans marteau, rien à faire des effets des compétence d’arme vu qui y a marqué marteau gneheeeeehee

juste NON.

[Nope] Show Me Your Pips (La routourne va tourner)
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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Tu simplifies vraiment trop Enoreth, à croire que tu troll.

Tu prends les cas les plus ridicules possibles, dès fois qui correspondent même pas à ce qu’on veut t’expliquer et tu dis non ça marche c’est du n’importe quoi vos idées :/

Parce que “en donnant une altération propre à chaque classe se basant sur leurs spécificités. ces altérations pourront être implantées soit par de nouvelles compétences, soit par des compétences déjà existantes”, je vais rigoler des teamfight 3v3 ou 4v4 quand les joueurs se mettront 7-8 alté en 5sec sur la tronche. Ça va être drôle pour les dispell et les classes qui en ont peu! Encore pire que mon idée de proposer des stacks voir des effets bonus à certaines alté… Si on combine en plus avec des effets secondaires en cas de dispell on obtient un truc sans queue ni tête dont l’équilibrage risque de faire rire.

Je vois pas du tout en quoi ça offrirait bien plus de flexibilité de choix. Si tu joues alté et que la compétence avec la nouvelle alté est efficace, tu prendras le nouveau skill à la place d’un autre et c’est tout. Je doute que ça apporte grand chose en terme de variété vu que le build sera de toute façon basé sur dégat/durée alté et rien d’autre.

Rajouter des effets sur les altés déjà existantes via aptitudes, qu’on peut aussi combiner avec des nouvelles compétences (par exemple), ça donnera là un vrai choix si l’effet offre un mécanisme intéressant en adéquation avec la profession. C’est clairement pas le cas si on rajouté des alté à des compétences déjà connues où là ça fera partie de base de la profession sans être une spécialité à part entière.

On aura la même chose que pour le tourment, c’est bien ça fait du dégât mais au final est ce que ça a rajouté de nouvelles façon de jouer? Pas du tout, ça a juste up certaines classes dans leur orientation opti d’alté et c’est tout. (diversité nulle)

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Ah maintenant tu prends l’équilibrage à parti pour appuyer tes propos ? elle a combien de faces ta veste ?

Je te réponds la même chose que tu m’as répondu, je prends en compte l’équilibrage dans le développement de mon idée.
Chose que je n’ai pas précisé dans mon post de réponse (j’étais en train d’en rédiger un plus détaille sur la mise en place de mon idée) c’est que bien évidemment l’intégration de ces nouvelles altérations prennent en compte l’équilibrage, que cette dernire s’imbrique dans une aptitude (telle compétence inflige également [nom de l’altération]) ou qu’elle fasse l’objet d’une compétence (et donc qu’elle soit la conséquence d’un choix délibéré de spécialisation de la part du joueur cet équilibrage peut être modulé bien plus que si l’on ajoute des effets à des altérations déjà existantes, effet qui seraient communs aux différentes professions et dont l’identité ne sera que moins visible.

Alors bien sur cela implique que le nombre d’altération en TF sera plus conséquent, on peut alors imaginer que ces effets soient indépendants sur la ligne du “sort déclencheur”, bah tiens qu’on en face une catégorie maléfice si ça te chante, et qu’on ne puisse en placer qu’un nombre restreint sur une même cible, que l’on madule l’ordre de priorité de dispel en fonction etc.. les possibilités d’aménagements sont infinies

Dans cette optique, on ajoute du gameplay des deux côtés.

Nota : le tourment induit une mécanique supplémentaire pour la cible (pas pour le lanceur c’est vrai) qui est ce qui simplifie à outrance ici ?

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Ah maintenant tu prends l’équilibrage à parti pour appuyer tes propos ? elle a combien de faces ta veste ?

Chose que je n’ai pas précisé dans mon post de réponse (j’étais en train d’en rédiger un plus détaille sur la mise en place de mon idée) c’est que bien évidemment l’intégration de ces nouvelles altérations prennent en compte l’équilibrage, que cette dernière s’imbrique dans une aptitude (telle compétence inflige également [nom de l’altération]) ou qu’elle fasse l’objet d’une compétence (et donc qu’elle soit la conséquence d’un choix délibéré de spécialisation de la part du joueur cet équilibrage peut être modulé bien plus que si l’on ajoute des effets à des altérations déjà existantes, effet qui seraient communs aux différentes professions et dont l’identité ne sera que moins visible.

Alors bien sur cela implique que le nombre d’altération en TF sera plus conséquent, on peut alors imaginer que ces effets soient indépendants sur la ligne du “sort déclencheur”, bah tiens qu’on en face une catégorie maléfice si ça te chante, et qu’on ne puisse en placer qu’un nombre restreint sur une même cible, que l’on madule l’ordre de priorité de dispel en fonction etc.. les possibilités d’aménagements sont infinies

Dans cette optique, on ajoute du gameplay des deux côtés.

Nota : le tourment induit une mécanique supplémentaire pour la cible (pas pour le lanceur c’est vrai) qui est ce qui simplifie à outrance ici ?

Je mettais juste en avant que tu critiquais nos idées notamment sur l’équilibrage alors que tes solutions étaient encore pire. C’est tout sauf un retournement de veste, tes idées d’ajouter des tas d’altérations au jeu n’offrent pas du tout une meilleur chance que le tout soit équilibré.

Euh à partir du moment où t’es obligé de rajouter une alté par effet particulier voulu, t’es carrement plus vite limité que par l’ajout d’aptitudes qui modifient une alté déjà existante et son utilisation. Dans un cas tu peux avoir par exemple 2 aptitudes (qui peuvent pas être choisies en même temps) qui vont modifier l’efficacité du gel de façon différentes là où dans ton idée tu devras rajouter 2 alté (qui viennent de nouvelles compétences ou d’aptitude).

Je trouve que c’est 100 fois plus maniable et facile à équilibrer que tout vienne des aptitudes (qui peuvent être renforcé par combo par des nouvelles compétences à effets divers) avec effet sur les alté existantes.

En plus d’offrir bien plus de possibilités facilement, on évite les augmentations excessives du nombre d’alté nécessitant du coup quantité de dispell et on évite la quasi obligation d’utiliser tel ensemble de compétences pour telle nouvelle alté (car dans ton exemple les deux sont liés obligatoirement réduisant les possibilités).

Je pense que ton idée demande beaucoup plus (et trop) de travail pour les devs tout en étant encore plus difficile à équilibrer (carrément une nouvelle catégorie de malus).

Pour le tourment c’est simple. Est ce que ça a un autre effet qu’ajouter du dps? Je veux dire, pourquoi les joueurs font ils le choix de prendre le tourment dans leur build (si on peut parler de choix)? Tout simplement parce que le dps qui va en résulter (ainsi que l’utilisation d’un dispell supplémentaire pour celui d’en face) sera plus efficace que si le joueur avait pris un truc infligeant brulure ou encore du saignement. Bien que le fait d’augmenter les dégâts en cas de mouvement soit une bonne idée, c’est vraiment mal introduit. Qu’est ce que ça a apporté d’ajouter le tourment sur le 4 de l’épée ou le deux de l’env hormis un up du dps en alté? Le tourment n’a strictement rien chamboulé dans le gameplay des joueurs (je parle ici surtout du lanceur), juste up des builds alté. (je ne parle pas des conséquences sur l’adversaire qui bien que présente au niveau du déplacement sont franchement pas folichon)

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

On va faire simple : donne moi un exemple d’effet que tu puisse lier à une altération donnée qui pourrait justifier dans une branche donnée d’une classe donnée le choix de cette aptitude à la place d’une autre. Bien sur ces effets doivent être cohérents avec :
- L’orientation générale du build
- L’impact principal de l’altération

Bien sur, cela implique qu’on ne se retrouve pas avec des altérations qui infligent 40 effets en même temps, car boum dispel on en parle plus.

Et enfin, tout en oubliant l’idée de la multicouche obligeant à devoir dispel 4 fois la même altération (equilibrage des classes, équilibrage général des compos) manque de variété et d’identités entre les classe, du dit et redit)

Ah et oui, je me répète encore par rapport à ma proposition, on ajoute donc 8 altérations (maximupm, on pourrait en rajouter que pour certaines classes qui en aurait besoin (Elem, Guard Voleur), qui ne se retrouveront pas sur chaque classe, dans chaque build, et dans chaque compo et seront plus une alternative à des altérations déjà existantes
tout en sachant que le maximum d’altération que l’on peut poser sur une cible est de 12, que l’ordre de priorité de dispel n’est pas celui de la pose on a donc (je compte) 5 moyens d’aménager l’impact de ces nouvelles altérations sur l’équilibrage, là ou ton idée n’en propose qu’un seul (le choix du build, qui actuellement est au pire binaire pour certaines classes : DD/condis tout en sachant que je ne vois pas comment certains builds pourront se passer d’une aptitude au profit d’une autre, mais j’attends tes propositions)

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(Modéré par Enoreth.6742)

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Alors par exemple disons :
Elem
Branche magie de l’eau
aptitude “gold” (2 possibilités)

- augmentation de l’effet de gel (déplacement et cd des comp) augmenté de 66% à 80%. Les alliés à proximité des cibles gelées sont soigné de 1200 pts de vie (cd de 3-4s sur le heal)

- augmentation de la durée de gel de 25%, inflige l’immobilisation 1,5s lorsque le gel prend fin.

Résultat sur le choix des stats : orienté durée d’alté ou mixte
Choix des aptitudes : celles proposées + renforcement élementaire (XII-arcane) + I-arcane
Choix des compétences utilitaire (parmi une liste possible) : Glyphe de puissance elem – puissance des arcanes – vague des arcanes – explosion des arcanes – Glyphe des tempêtes

L’équilibrage est à travailler selon l’efficacité prouvée par les joueurs mais ce serait dans ce genre là. En gros on se spécialise pour vraiment apporter un gros malus ou support (voir les deux) et qui n’est pas basé sur du dps seulement.

Je trouve ça plus simple et largement plus maniable tout en offrant plein de possibilités (et pouvant se combiner avec des nouvelles alté) que juste des alté rajoutées sur des compétences qui existent déjà. Je trouve ton idée bien (sincèrement) mais elle demande de faire attention à tellement d’éléments que sa mise en place serait vraiment risquée. A ce niveau là je préfère carrément des nouvelles armes ou des compétences à choisir pour chaque arme (et là on pourrait rajouter une petite alté) pour la diversité.

Pour moi s’ils combinent ça et mon idée sur les spécialisations via aptitude, y’a moyen d’avoir vraiment une grande diversité qui ne résume pas à trouver pour chaque classe des builds dps brut/alté ou tank/soutien via buff.

(Modéré par Mizuira.8245)

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Liasse tomber Mizuira, les trolls ont toujours raison. Le gameplay et la teamplay sont parfait !

Il ne prend que pour exemple des combats de faible envergure. Une fois a plus de 5 les combats deviennent de plus en plus brouillon.
Je crois qu’il a jamais joué à plus de 10 sur une map.

Arrêter avec vos hors-sujets

(Modéré par RoseRosenberg.8396)

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Trop mignonne, Rose qui n’a pas compris que Mizuira et moi étions d’accord sur le fait de revoir le système d’altération mais juste pas d’accord sur le moyen de mise en oeuvre.

Je comprends mieux l’idée Mizuira.

Ce que je trouve embêtant dans ton exemple est de devoir aller chercher un trait maître dans la branche eau pour un principe de build " sachant que ceux proposés sont irremplaçables si tu pars sur le principe de l’exploitation de la branche eau.

Ensuite, je reviens au même problème, tout ton gameplay, tout ton apport au teamfight est basé sur le givre, (vu que j’imagine que tu devrais mettre les poitns en durée d’alté et que tu est en bâton (pour le combo explo sur zone de givre avec la vague des arcanes). En un dispell tu ne sers plus à rien à moins que l’on change les mécaniques de dispell (ce qui serait une charge de travail équivalente à mon sytème sans les apports)

Bon je sais je pars d’un exemple, mais selon moi, le problème de certaines spés altés, c’est justement
1 ) le fait qu’elles soient toutes partagées, donc pas vraiment d’identité des classes sur ce point
2) le fait que certaines classes ne disposent à l’heure actuelle de pas assez d’altérations différentes pour faire un build viable (que qu’avec le up du signet, la spé condi 4 signet de l’elem commence à pointer)

Et pour moi, ta suggestion bien qu’intéressante sur le papier ne remplit pas ces objectifs

LE pire dans l’histoire c’est qu’on est quasiment d’accord, vu que je propose de passer par les aptitudes pour moduler les effets d’altérations, mais c’est la nuance qui fâche

[Nope] Show Me Your Pips (La routourne va tourner)
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(Modéré par Enoreth.6742)

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Après c’est une idée pour illustrer, le fait que ce soit une aptitude de fin de branche c’est pour mieux signifier la spécialisation. Il y aurait comme objectif, autant de build viable qu’il y ait d’aptitudes dans ce genre là car l’objectif du build n’est pas le même si tu prends la première ou la 2nd aptitude (dans le cas présent).

Après il faut bien prendre en compte qu’avec le build adapté, tu peux te débrouiller en jouant bien pour placer un maximum de temps le gel ou t’en servir pour couvrir autre chose. L’idée de l’immobilisation à la fin de l’effet c’est avec le dispell compris évidemment. Soit on se condamne à de l’immobilisation régulière qui handicape grandement en teamfight (voir 1v1) soit on subit régulièrement l’effet du gel (ce qui handicap aussi autrement). Après les effets sont à ajuster, on peut imaginer des aptitudes qui donnent en complément la modification de l’une des compétences par exemple.

Alors oui c’est vrai que tout mon gameplay est basé sur le givre (comme il pourrait être basé sur de la brulure en gardien/elem, en confusion/tourment en env/war, en poison chez un rodeur etc) dans l’objectif de faire passer une alté secondaire en alté principale apportant du renouveau que ce soit pour le gameplay du lanceur comme celui à adopter par celui qui le reçoit.

Ce que j’aimerais c’est que grâce à ça, il y ai presque autant de build viables que d’alté possible par la profession et que le choix des spécialisations se fasse selon la compo du groupe (comme c’était toujours le cas sur GW1). Après ça ne fera pas disparaitre les builds basé sur les dégats d’alté, c’est juste une façon autre que le dps brut de soumettre l’adversaire à un handicap.

Le même raisonnement étant adaptable pour les différents buff du jeu, on arriverai à complexifier le gameplay tout en proposant plus de diversité d’orientation. Pour le partage des altérations entre elles c’est effectivement vrai, trop d’altérations sont “négligées” et d’autres trop exploitées par toutes les professions.

En gros ce qui me gène c’est vraiment quand je veux créer un build de me dire ça : “bon si je veux être un minimum viable (même pas compétitif, juste viable) je dois jouer soit dps brut soit alté”. Ce raisonnement est valable pour quasiment toutes les professions sauf quelques unes ou on peut remplacer l’un des deux par “tanki”.

Dans GW1 on avait de multiples façon de jouer (pas toujours opti mais pas forcement inutiles) du fait des multiples effets de compétences. Dans GW2 je trouve que le meilleur moyen de retrouver cette diversité c’est (en se basant sur le système déja mis en place) d’ajouter des effets à ce qui a remplacé les maléfices/enchantement de GW1.

Chacune des idées a ses défauts, je trouve que le moyen est plus simple à mettre en place tout en apportant potentiellement une grande diversité. Il a l’avantage de pouvoir être combiné ensuite avec n’importe quoi (nouvelles compétences, nouvelles armes ou nouvelles alté propres aux professions).

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Le fait est que je ne suis pas convaincu que la diversité des builds doivent passer par la spécialisation de ces derniers.

Pour moi, la force du gameplay de Gw2 c’est qu’il rend possible au sein d’un même build de jouer de plusieurs manières différentes, et que chaque petit changement dans ce dernier apportera une différence dans le gameplay.

Je n’ai pas joué à Gw1, mais à ce que j’en ai compris, c’est que si la diversité des builds était incontestable, celle ci était au finale très rigide sur le gameplay en lui même rendant le cliché build>skill un peu plus coriace.

Ce n’est clairement pas la direction que je souhaite pour le jeu.
Je préfère mille fois avoir 2-3 builds viables (pas possibles, viables voire meta) par classe avec plusieurs manières de le jouer du fait de variantes soit dans le gameplay, soit dans le build lui même, garder ce principe en renforçant certains builds (rôle ?) laissés pour compte que d’implémenter une variété que je trouve factice car rigide en spécialisant.

Je pense que nos divergences se situent là

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Je pense effectivement que ça vient de là.

Personnellement je trouve les changements de gameplay vraiment trop mineurs pour que je ressente une nouveauté dans ma façon de jouer. J’ai beau changer une aptitude ou deux par rapport à un autre build, j’ai toujours le sentiment de jouer quasiment la même chose et je trouve ça gênant même si l’efficacité varie.

Peu être qu’avec vraiment un niveau plus élevé et avec des joueurs qui ne visent que le compétitif, ça se sent un peu plus. Mais le joueur moyen (comprend du noob au bon joueur mais qui fais pas de compétition) ne verra pratiquement aucune différence à 1-2 aptitudes prêt.

Dans GW1 le build>skill revenait souvent (mais dans GW2 tu as souvent des builds qui n’ont aucune chance contre d’autres aussi à niveau pas trop éloigné) mais c’était pas tout de faire un build. De la même manière que GW2, ça se ressentait vraiment quand un bon joueur le prenait en main.

Je vois mieux du coup où tu veux en venir mais effectivement on ne souhaite pas du tout la même direction à ce niveau là. Je cherche à ce que GW2 reprenne un peu les principes de son ainé (qui était vraiment compétitif, tu aurais été fan à l’époque du GvG/HoH vu tes souhaits pour le PvP) en les améliorant/adaptant, non pas qu’il prenne une orientation totalement différente.

Je trouve qu’avoir plusieurs spécialités à coupler entre elles avec toutes les subtilités de chacune est un moyen plus efficace de diversité. Un temps j’aurais peu être pensé comme toi mais GW2 ma convaincue que s’il n’y a pas de différences drastiques entre les “spécialisations” alors le gameplay n’est pratiquement jamais renouvelé. C’est quelque chose que je regrette énormément.

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Posted by: BeadsOfTears.8573

BeadsOfTears.8573

Intéressante votre discussion. Ce que j’en retient malheureusement c’est que 90% (voir plus) est consacré au PVP. L’équilibrage entre PVP et PVE de manière différente comme dans le 1 serait un plus. Par exemple le dispell de zone, selon moi, ne devait pas exister en PVP/MCM, ça augmenterait le teamplay/interactions.

Des altérations supplémentaires type :

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

C’est très joli tout ça, au final les classes pouvant réellement dispell à la chaine les altés se comptent sur les doigts d’une main

D’un autre côté, 5 sur 8… :p

(je troll, mais je suis d’accord avec Enoreth pour le coup)

L’élementaliste reste une classe mal fichu. Tu veux te focaliser sur une spécialisation sur le feu, tu te retrouves avec tes 3 autres éléments hasbeen.

Traduction : si je veux utiliser que 5 skills au lieu de 24, c’est pas opti. C’est mal foutu.

Perso, je trouve que le gameplay de l’élémentaliste est l’un des plus sympa à jouer, justement par le fait de devoir gérer ses changements d’éléments et d’avoir un certain temps avant de pouvoir y revenir.

bref, pour cette histoire d’altération, je ne suis pas convaincue qu’il faille nécessairement en rajouter de nouvelles. Je dirais par contre, qu’il devrait y avoir un peu plus de flexibilité au niveau des sets d’armes pour permettre de les choisir avec un peu plus de souplesse. Par exemple, pouvoir avoir un peu comme pour les skills utilitaires la possibilité de choisir chaque emplacement parmi quelques compétences aux effets assez similaires, mais un peu différents.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Pourquoi “pour le coup”, tu ne dois pas éprouver de honte à être d’accord avec moi de manière inconditionnelle et intemporelle, c’est tout à fait justifiable je t’assures.

bref, pour cette histoire d’altération, je ne suis pas convaincue qu’il faille nécessairement en rajouter de nouvelles. Je dirais par contre, qu’il devrait y avoir un peu plus de flexibilité au niveau des sets d’armes pour permettre de les choisir avec un peu plus de souplesse. Par exemple, pouvoir avoir un peu comme pour les skills utilitaires la possibilité de choisir chaque emplacement parmi quelques compétences aux effets assez similaires, mais un peu différents.

Moui je suis globalement d’accord, mais c’est un autre débat

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Bah globalement je suis plutôt d’accord avec la majorité des choses que tu dis sur le forum (notamment sur les guildes). De là a être inconditionnel, quand même pas :p

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes