Suggestions multiples : Idées éparpillées.

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in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: rylien.3824

rylien.3824

Les Spécialisations Elites :
Il aurais fallut déjà depuis le début une introduction ( minime au moins ), aux spécialisations… Nous sommes censée en gros y reconnaître des " sous-classes " au finale, non ?!
Donc j’aurais aimé une introduction aux classes, au moins un pnj, une collection ou plutôt une cinématique/trailer y introduisant le comment du pourquoi ils ont réussi à développer ses pouvoirs.

  • L’Elémentaliste :*

-Le Géomancien : Maîtrises unique, de la Terre Pur.
-L’Aquamancien/Cryomancien : Maîtrises unique, de l’Eau et de la Glaçe Pur.
-Le Pyromancien : Maîtrises unique, du Feu Pur.
-L’Aéromancien : Maîtrises unique, de l’Air Pur.

  • L’Envoûteur :*
    - Le Legilimens : Maîtrise de l’Esprit, et du rêve. ( prendre cette idée avec des pincettes)
  • Le Gardien*:
    - Le Purgateur : Grâce à son nouveau pouvoir et son sens accrût de la justice, il peut désormais allée au tréfonds des âmes, et y verser enfin le coup de la balance ! Soit il Purifie un alliée ( donc plus gentil que méchant en gros ) et il obtiendras des Bonus. Soit, il purifiera un ennemie ( donc plus méchant que gentil ) et se verras dissous, mort. ( Un Système de Balance ).

-L’Ingénieur :
- L’Occultiste/L’Alchimiste : Il fabrique des potions ou des solutions, grâce a ses Herbes et ses autres ingrédients mystérieux et parfois mystique, il a l’art de mesurer le temps et les constellations, dans des buts mystique pour se défendre, il maîtrise au minimum la magie imprévisible des Lignes de Forces pour se défendre, il arrive a les canaliser, tout comme les Chaks.
_(Je préviens tout de même que je ne sais pas si ont peut compté l’ingénieur dans un genre de classe qui peut utiliser un minimum la magie, ayant un aspect plus scientifique au finale )
.

  • Le Nécromant-* :
    - Le Voudou : Maîtrise du sang, du contrôle, de la possession et de l’illusion
    cauchemardesque.
    - Le Sorcier Noir : Maîtrises des arts noir, les plus obscurs. Auriez vous un penchant pour les ténèbres ?
  • Le Guerrier* :
    - Le Samouraï- : Maîtrises des Arts anciens, de Cantha.
  • Le Revenant*

Saül d’Alessio ( Un clin d’œil au blanc-manteau, vu qu’on est dessus…_

  • Nouvelle Classes :*
    _ Maîtrises des Lignes de Forces. ( Peut-être de la pierre de sang aussi ? )._

Qu’en pensez vous ? Il y a t’il du bon ?

Bonjour :)

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Posted by: Zem.4139

Zem.4139

Quand je vois des joueurs aussi doué pour inventer des truc simples , peu dure à mettre en place et qui serait intéressant , je me demande pourquoi ces joueurs ne sont pas recruté chez anet ><

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Posted by: The Cotton Mouth.3704

The Cotton Mouth.3704

Le but c’est de trouver de nouvelles façons de jouer, pas de reprendre les façons existantes et de les booster.

Pour l’élémentaliste je ne vois pas en quoi une maitrise d’1 seul élément est un truc nouveau dans le sens ou ça serait redondant et limiterai trop le gameplay..
Il faut donc mixer les types de compétences et les classes et pas seulement “améliorer” un type de jeu déjà existant. Par exemple le Cataclyste joue avec les cris (sur tous les éléments), le Gardien utilise des pièges, etc…

Pour ma part je penserai plutôt à ça

  • Élémentaliste Météorologiste * Utilise des puits qui forment un épais nuage de zone en fonction des éléments. Eau: Brume Feu: Canicule Terre: Tempête de sable Air: Orage
  • Nécromant Vodoo * Utilise des poupées utilitaires qui procurent certains avantages au groupe et certains malus aux ennemis proches, jeter la poupée déclenche une malédiction de zone
  • Envouteur Tourmenteur * Utilise ses compétences pour ralentir, bloquer, interrompre, rendre inutilisable les compétences des autres joueurs

= Nouvelle classe ==

  • SVP SVP SVP le RITUALISTE !!!!!!!!! *

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

  • Le Guerrier* :
    - Le Samouraï- : Maîtrises des Arts anciens, de Cantha.

OMG OMG OMG je veux !!!!

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Posted by: Aurore.5431

Aurore.5431

lol, ne rêvez pas, le RT n’est pas près d’arriver et Cantha est loin

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Posted by: Earendil de Melian.1705

Earendil de Melian.1705

Le gameplay est en réalité limité parce que les compétences sont aussi liées aux armes. L’idée de la spécialisation élites serait de dépasser le choix d’arme, ou d’avoir en fonction des armes choisies, plusieurs choix de compétences plutôt que les seules compétences d’armes.
On a 5 compétences d’armes, l’idée serait, une fois élite, d’avoir accès à de nouvelles compétences d’armes pour les mêmes armes. L’utilisation d’un espadon par un élémentaliste et son utilisation par un pyromancien (par exemple) ne seraient pas du tout identique, au contraire. Les compétences seraient différentes, propres à chaque spécialisation. Donc ce ne serait pas une redite, et au contraire, le propre de tout élémentaliste (même dans GW1) et dans tous les univers d’Heroic Fantasy (à l’exception de GW2 qui n’est pas jusque-boutiste), c’est de se retrouver à terme à devoir choisir une spé élémentaire ou alors d’être une sorte de messie badass capable de maîtriser l’ensemble. Être messie badass dans GW ce n’est pas trop l’idée du jeu, donc la spécialisation élémentaire demeure la solution la plus évidente sans être une redite.
Mais après il faut qu’elle se fasse pour l’ensemble des classes.

Je ne reviens pas sur l’élémentaliste. Rajoutons tout de fois l’arcaniste (pour celui qui est plutôt magie des Arcanes, et bien sûr sur le fameux cataclyste

  • Le Nécromant :
    - Le Faucheur déjà existant
    - Le Damné : il dirige des armées de morts vivants (spé élite basée sur la Magie de la Mort)
    - Le Vampiriste : basé sur la magie de sang, un nécromant vampiriste devient un véritable adepte dans le vol de sang, la magie du sang et son utilisation
    - Le Sorcier Vaudou : je reprends l’idée de rylien, sauf qu’elle se base sur la spé Malédictions. Le sorcier vaudou est un expert pour maudire les individus et infliger des altérations fatales
    - Le Mage Noir : identique au sorcier noir de rylien. Dans cette spé, les dps sont maximisés
    - Le Gardien des Âmes : après avoir longuement été moissonneur des âmes, le nécromant se spécialise et en devient le gardien.
  • L’Envoûteur :
    - Le Chronomancien déjà existant
    - L’Illusioniste : un véritable maître dans l’art de l’illusion. Ses illusions durent plus longtemps, sont réellement identiques aux personnages, badass, et il peut en invoquer plus qu’un envoûteur classique
    - L’Egérie : spé élite de l’Inspiration (c’est le côté moine envoût)
    - L’Esprit Chaotique : basé sur le chaos, il maximise les dégâts par altérations. Un envoûteur à l’esprit chaotique parvient à entrainer des altérations tellement puissantes que les dégâts peuvent être rapidement critiques. Le Legilimens dont rylien parle peut être celui-ci
    - Le Fantasme : à l’image de la magie de sang du nécromant, le Fantasme peut agir comme une sirène avec des dégâts par altérations spécifiques : des charmes interrompant directement l’adversaire voire retournant contre lui ses propres attaques. Ton idée de Tourmenteur , The Cotton Mouth, rejoint un peu mon idée.
    - Le Tourmenteur du Réel : (J’aime bien ce nom, Tourmenteur), avec un côté full dps. Tout dans ce perso est fait sur une maximisation du dps (mais à côté de ça une extrême fragilité, ça va de soi)
  • Le Rôdeur :
    - Le Druide déjà existant
    - L’Archer : ça se passe de commentaire, mais un vrai archer badass, sur GW2, il n’y en a pas réellement, et c’est assez impensable de se dire que des classes comme le guerrier puissent être meilleur à l’arc que le rôdeur, c’est illogique, donc une vraie spécialisation archère ne serait pas du luxe
    - Le Belluaire : un véritable maître du combat avec familier, le lien entre le familier et le rôdeur sont encore plus renforcés, comme s’ils ne faisaient réellement qu’un
    - Le Chasseur : une multiplication des types de pièges, des dégâts par altérations, et apparitions de nouvelles alté
    - Le Chaman : une nouvelle façon de jouer avec les esprits de la nature, pourquoi pas en devenir un ?
    - Le Trappeur: basé sur les capacité de la spé survie, c’est un rôdeur alté maximisé
  • Le Voleur :
    - Le Fracasseur déjà existant
    - L’Assassin : du pur full dps comme on peut en voir chez l’assassin actuellement
    - Le Ninja : quand on voit ce qu’est le voleur, basé sur l’assassin de GW1 en très grande partie, on peut dès lors voir un véritable ninja se réaliser avec une spé élite
    - L’Insaisissable : essentiellement basé sur de la pur esquive et de la résistance, l’Insaisissable peut servir aussi de voleur moine, avec un approfondissement des esquives et une pluralité autre que celles du Fracasseur. Les esquives de l’Insaisissable pourraient insuffler du heal aux autres, de la régénération, des buffs de vitesses … etc
    - Le Malandrin : basé sur la duplicité, mais en approfondie, avec un gameplay très alté
    - Le Fouleur des Ombres : du pur furtif. Lent, mais très furtif, permettant une certaine résistance et une difficulté accrue vu qu’il n’est presque pas visible.

Personnellement, je vois la spé élite comme une autre manière de jouer. Prenez druide, c’est l’antithèse d’un rôdeur archer. Du coup là, ça serait la même chose. Un envoûteur qui devient maître dans les fantasmes ne s’occupe plus que de ça, c’est l’ensemble de son gameplay qui change avec du pur fantasme à gogo, ne pouvant plus jouer autrement (à moins de changer de spé élite, et donc d’apprendre un tout autre gameplay)

(Je rajouterai des choses sur ce post ensuite sur les autres spé possibles pour les autres classes).

Eärendil de Melian – Rôdeur Humain
Mer de Jade [FR]

(Modéré par Earendil de Melian.1705)

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Posted by: rylien.3824

rylien.3824

Oui, c’est vrais aussi, et je la vois pareil, comme une sous-classe, et non comme de nouveaux sorts simplement.
Rien que le fait d’introduire en plus, un micro-scénario pour la classe aurais été bien, mieux.

Bonjour :)

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Posted by: Mithrilos.8036

Mithrilos.8036

Une petite remarque sur les spec élites, je trouve que rien ne les oblige à ajouter une nouvelle arme en particulier, on peut bien aller vers un nouveau moyen de manier tel ou tel arme déjà existante pour la classe en question.

Mithrilos Wildwill – Fort Ranik
Elite Sniper Team[SNIP]

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Posted by: Aurore.5431

Aurore.5431

+ 20 pour les dernières idées (ah si seulement ça se faisait)

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Posted by: Earendil de Melian.1705

Earendil de Melian.1705

Je rajouterai l’ingé et les classes lourdes plus tard. Mais globalement, l’idée serait un approfondissement accrue d’une spé au détriment des 5 autres. Cela rajouterait une profonde difficulté, mais aussi un moyen de maîtriser son personnage au max.
Beaucoup disent qu’on perdrait en gameplay et qu’on ne tiendrait pas 2secondes vu le gameplay actuel. En l’état ils ont raison, mais rien n’est impossible et on peut facilement se dire qu’ils peuvent créer des spécialisations élites à-même de résister à ces spécialisations actuellement cheatées

Eärendil de Melian – Rôdeur Humain
Mer de Jade [FR]

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Posted by: Kjarllan.9142

Kjarllan.9142

En Spé élite que j’aimerais bien avoir perso c’est :

Rodeur, spé Belluaire. Un Rodeur qui se focus sur son pet véritablement (parce qu’avec le Druid on a l’impression que le pet n’est qu’un “gagdet” du rôdeur alors que c’est sa mécanique spécifique comme le sont les vertus du gardien ou les affinités de l’élémentaire.

Pour comment il fonctionnerait ça serait que le pet (à défaut de devenir l’élément centrale) devienne l’alter-ego du Rodeur et que les armes et sorts ne soit plus là que pour booster véritablement les pets.
Donc en armes la seule chose que je vois c’est le focus, arme de moyenne / courte distance, qui servirait à buffer les pet et géner les ennemis. Genre un sort qui transfert les bonus de l’ennemis au pet et les altération du pet à l’ennemis.

Pour les compétence utilitaire, des sorts de compétence de liens qui mettent le pet et le rodeur en une véritable symbiose, genre un sort pour changer de place avec le pet, le sort de soin qui soigne le pet selon le pourcentage de vie qui reste au rodeur et inversement (plus le type à de vie, plus l’autre est soigné) ou dans un autre genre de soin le niveau de soin dépendant de la distance avec son pet. et en ulti une sorte de transformation comme un changeforme ou le rodeur et le pet deviennent mi-“homme” mi-bête, se retrouvant avec 5 compétence basé sur le genre du pet et les deux agissant comme un seul individus. (bon celle là oui, c’est un beau rêve)

Quand à la mécanique spécifique on retourne à la base avec un sorts élite abandonnée : Alpha Strike. Les deux pets en même temps (avec le fait que les deux subissent les bonus/malus, que normalement seul chope le pet actif)
On dirige toujours le pet “principale” (compétence activable, attaque/repli), on peu switch les pets mais le Cd de switch est réduit (tant que les pets sont en vie) pour pouvoir changer plusieurs fois le pet principal pendant l’Alpha et à la fin du sort le pet “secondaire” repart avec un Cd de switch (si il est toujours en vie) à mi-chemin entre le Cd normal et celui ou on switch un pet mort (et bien sur si le secondaire est mort pendant l’Alpha, Cd complet)

Sur une autre Classe, élémentaire soit Maitre des lignes de force :
Donc une nouvelle affinité basé sur la magie brute des lignes de force
Pas de nouvelle arme (parce que la nouvelle affinité ça suffit largement) ni de nouveau “type” de sort utilitaire pour la même raison, faire un nouveau mini-sort, glyphe de tempête et élémentaire version Ligne de Force, ça ira déjà assez bien comme ça. Mais ça c’est la spé pensée à la va vite avec l’inspartion des mage de Faille de Dragon Age.

la vrai spé que j’aimerais pour l’élem c’est le Mage de Guerre.
un élem spé papillon l’épée
avec des attaques plus bourrine que la dague mais plus puissante et plus défensive / incapacitante. Par exemple une chaine en feu qui, en deux temps ou plante l’épée dans l’ennemi, suivit d’un retrait explosif qui le repousse. ou en sort de terre, un genre de toucher de transmutation, ralentissant l’ennemi en chargeant ses armes et armures de plomb.

Pour les Sorts utilitaires, des aspects. à la façon un peu des facette de Brill, mais basé sur les éléments. On lance un aspect et on se retrouve avec un buff passif pendant un temps donné et la possiblité de le faire éclater buffant un court instant les alliée et blessant les ennemis. Avec bien sur le fait que lancer un autre aspect retire le bonus de l’autre et le met en Cd comme si il avait été “éclaté” genre aspect du feu, on inflige brulûre aux ennemis alentour, on est insensible à la brulûre et on a un boost de puissance direct. l’éclater donne pouvoir et fureur aux alliée, brulant et blessant les ennemis. Aspect de l’eau pour le soin, donne une régène (mais pas régénération) et protège de confusion et/ou tourment), le faire éclater fait un classique soin et donne régénération/vigueur.
Pour l’élite je verrais bien un genre d’aspect de la guerre, un peu comme le Berserk qui manipule les flammes, là le mage à défaut de manipuler directement un élément (au sens élémentaire) ça serais une sorte de manipulation de la fureur et la puissance qui ressorte des batailles permettant d’augmenter la puissances des attaques et leurs portée.

Quand à la mécanique spécifique, ça serait un peu une version inverse des surcharge du Tempest : au lieux d’attendre que l’élément charge pour ensuite lancer une plus puissante attaque, là ça serais de décharger directement la puissance déjà acquise.
En gros une chaine de compétence ou dès qu’on passe dans une nouvelle affinitée, soit on jette un autre sort normal, soit on peut directement relancer l’affinité pour faire un “burst” de l’affinité immédiat. En contrepartie Tous les éléments se chope un Cd plutôt long.

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Posted by: rylien.3824

rylien.3824

Ce que j’aimerais bien qu’ils annonce comme nouvelle classe pour l’extension : Un Maître des Lignes de forces et surtout des Pierre de Sang.

Bonjour :)