Plusieurs barres de compétence pour une arme.

Plusieurs barres de compétence pour une arme.

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Posted by: Adn.5129

Adn.5129

Je viens ici pour partager un idée qui me tient à coeur depuis quelques semaines maintenant. En effet, on reproche souvent à Guild Wars 2 son manque de compétence. Cependant les compétences utilitaires sont très peu maniables même si on en ajoute de nouvelles puisqu’on a que 3 places pour les incorporer dans un build. Ainsi les futurs compétences utilitaires seront utilisées certes mais ne seront pas maniable. Ainsi je propose que le joueur ait la possibilité hors combat de changer de barre d’arme. Je m’explique :
Le joueur aurait le droit à 2 (voir plus) barre de compétence par arme qu’il pourrait choisir via le menu compétence d’arme, il suffirait alors de cocher la barre d’arme que l’on veut utiliser. Cela permettra d’accéder à une nouvelle diversité de compétence et d’accéder à de nouveaux combos. Je donne un exemple pour illustrer, un Gardien à l’Espadon (exemple au pif) aurait le droit à deux barres de compétence à l’espadon axées sur le même style de combat (c’est à dire dégâts en mêlée) mais sans avoir les mêmes effets. Il choisirait alors avant d’entrer en combat celle qu’il veut utiliser en fonction des compétences proposées par ses barres. Cela permettrait un diversification complète des compétences d’arme qui sont trop peu maniable à mon goût et rébarbatives quand on a joué à Guild Wars 2 depuis son lancement.

C’est une idée, merci de participer au débat de manière constructive pour vos critiques qu’elles m’aident à améliorer soit mon idée soit ma vision des choses. Merci de votre attention.

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Posted by: aXelis.2674

aXelis.2674

… ou carrément des compétences utilitaires qui changent la façon d’utiliser l’arme en main et donc ses compétences liées. Par exemple, un guerrier pourrait opter pour euh… appelons ça “la voix du berserker” optant pour des aptitudes essentiellement offensives ou une autre du style “posture défensive” remplaçant les coups classiques par des contre-attaques et parades.
Mais ce ne sont que des exemples car ces compétences existent déjà par-ci par-là dans les compétences d’armes. De plus, ça me semble plutôt ressembler à une mécanique principale de classe, ce qui amènerait à penser ce système pour une nouvelle classe… mais là ça devient du fantasme de fan! ^^

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Posted by: Adn.5129

Adn.5129

Le problème des compétences utilitaires c’est qu’elles sont je trouve trop peu maniable avec trois emplacements, de plus ça ferait copie des conjurations des Elementalistes je pense. Et puis les compétences utilitaires peuvent être utilisée en combat ce que je trouve légèrement trop puissant (ou pas assez ça dépend du CD du sort). Alors que là il faudrait choisir une barre avant le combat ce qui éviterais les switchs trop fréquents entre les différentes barres de compétences.

Plusieurs barres de compétence pour une arme.

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Posted by: aXelis.2674

aXelis.2674

ah et bien si c’est un choix hors combat, les différentes armes disponibles sont déjà un choix suffisant je trouve.
Ou bien peut-être peut-on parler de compétences d’armes supplémentaires qui pourraient venir remplacer les compétences utilitaires? Genre spécialiser son personnage dans un type d’arme par le choix de ses compétences “d’arme utilitaire”.
Mais là encore, ça pose un problème : selon les classes, le choix des armes est plus ou moins élevé. Si on compare les deux extrêmes dans ce cas, à savoir l’ingénieur et le guerrier, ça ne mettrait pas autant de disponibilités pour chacun. L’un a le choix entre l’épée, le bouclier, la masse, l’espadon, le marteau, la hache, le cor, le fusil et l’arc long et l’autre le fusil, le bouclier et le pistolet…
D’autant plus que certaines classes ne disposent pas de switch d’armes, ce qui laissent encore plus de différences pour les compétences d’armes. Cette différence est actuellement comblée par des mécaniques de jeu donnant d’autres manières jouer que de simplement frapper le plus fort possible (les différents éléments de l’élémentaliste par exemple).

L’idée est bonne mais dure à placer dans le gameplay actuel. Et c’est dans l’esprit de Guild Wars que n’avoir que très peu de possibilités de ses compétences et de devoir faire des choix les plus efficaces possibles.

(Modéré par aXelis.2674)

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Posted by: Adn.5129

Adn.5129

Je pense qu’il y a trop peu de compétence même avec les différentes armes après il est vrai qu’on peut imaginer une seconde barre d’arme à la place de l’utilitaire je trouve que c’est une bonne idée. Dans ce cas pourquoi ne pas imaginer une élite d’arme aussi ainsi qu’un self-heal d’arme puisque les utilitaires seraient remplacées. Cependant je pense que ces deux idées sont à garder :p

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Posted by: marsexplorer.7251

marsexplorer.7251

le plus simple a implanter dans un premier temps, serait différente compétence d’arme pour une arme (emplacement 2 a 5, sans compter l’auto attaque), a la manière des compétence utilitaire.
le guerrier qui a un énorme choix d’arme aurait le choix entre 2 compétence les autres 3.
par exemple, pour le 3 hache, un necro aurait le choix entre 3 compétences pour cet emplacement, et pour un guerrier 2.
l’auto attaque, une compétence chargé au bout de x mort ou x hit, donne droit a un coup spécial

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

J’vois pas pourquoi le guerrier devrait avoir moins de choix de compétences que les autres, il est le maître des armes, et il a toujours eu plus d’armes, donc de compétences que les autres professions, je ne vois pas pourquoi ça devrait changer.

Plusieurs barres de compétence pour une arme.

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Posted by: marsexplorer.7251

marsexplorer.7251

ben c’est simple, comme le guerrier a deja acces au plus grand nombre d’arme, s’il acces a autant de compétence par arme, il se retrouve avec encore bien plus de compétence que les autre classe. et c’est sans parler des combinaison possibles

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Bah nan, si toutes les professions gagnent un même nombre de compétences par arme ça reste proportionnel par rapport à l’état actuel des compétences, alors que si tu mets 2 compétences par arme pour le guerrier et 3 pour les autres, tu perds l’avantage du nombre d’armes et donc de compétences du guerrier puisque ça va les mettre à égalité au niveau du nombre de compétences, exemple :

Nombre de compétences actuellement :
-Guerrier : 3 armes (pour simplifier) = 15 compétences
-Envoûteur : 2 armes = 10 compétences

Ajout de nouvelles compétences d’armes :
-Guerrier (2 compétences par emplacement au choix) : 3 armes (5×3×2) = 30 compétences
-Envoûteur (3 compétences) : 2 armes (5×2×3) = 30 compétences

Alors que si tu rajoutes le même nombre de compétences pour chaque arme et chaque profession :
-Guerrier : 3 armes (5×3×3) = 45 compétences
-Envoûteur : 2 armes (5×2×3) = 30 compétences

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Posted by: Psychose.1580

Psychose.1580

Ou tout simplement un menu défilant qui nous permettrait de choisir entre 3 templates, ce qui aurait pour but de changer stuff, compétences et armes. Ca se fait dans plusieurs jeux.

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Posted by: Saghia.9412

Saghia.9412

Au lieu d’ajouter des compétences supplémentaires aux armes, si l’on avait des buffs d’armes élémentaires (temporaire 15 minutes à 1h, selon qualité) qui changeraient les skills d’armes dans un sens:

Par exemple, l’arc du rôdeur, l’on aurait des flèches enflammées, de givre ou poison. en gardant les mêmes skills, mais le buff élémentaire changerait le type de dommage.

Note : pour l’élémantaliste, soit augmentation des dommages si même éléments skill et buff, sinon combo quand les skill et buff différents, par exemple…

Ce qui revendrait en gros au même sans ajout d’une barre de skill…

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Posted by: Adn.5129

Adn.5129

Saghia j’aime bien l’idée seulement je trouve que ça serait une copie des conjurations de l’élémentalitse (qui sont en plus sous jouées en instance). Pour ce qui est du guerrier je me rangerais du coté d’Angrod cependant l’idée de marsexplorer est interressante à la base.

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Si l’on s’autorise à changer d’armes et de compétences (hors combat),
sans compter les tomes, les bannières, les compétences spéciales, les invocations, les transformation et le kit mines et soins (compétences dupliquées), mais en comptant 4 kits d’armes pour l’ingénieur et l’atténuement de l’élémentaliste…

Compétences d’armes : nombre de compétences uniques ayant une composante matérielle (l’arme, le kit), que vous les considériez comme des compétences martiales ou des sortilèges.

Barres de compétences : nombre de combinaisons de 5 de ces compétences de barre, dans le cas où des synergies entre ces 5 compétences vaudraient que l’on s’intéresse à ces combinaisons. Par exemple: (Bâton), (Épée+Pistolet) et (Pistolet+Pistolet) sont trois combinaisons différentes, même si cela ne fait que 5 + 3 +3 +2 = 13 compétences uniques. au lieu de 15.

  • Guerrier :
    • Compétences d’armes : 39
    • Barres d’armes : 19
  • Gardien :
    • Compétences d’armes : 30
    • Barres d’armes : 12
  • Rôdeur :
    • Compétences d’armes : 29
    • Barres d’armes : 11
  • Voleur :
    • Compétences d’armes : 18
    • Barres d’armes : 11
  • Ingénieur : (/ : avec les kits)
    • Compétences d’armes : 12 / 32
    • Barres d’armes : 3 / 7
  • Envoûteur :
    • Compétences d’armes : 24
    • Barres d’armes : 10
  • Nécromancien :
    • Compétences d’armes : 20
    • Barres d’armes : 10
  • Élémentaliste :
    • Compétences d’armes : 45
    • Barres d’armes : 20

Et si ils revoyaient ces compétences d’abord, avant de rajouter des compétences d’armes ou des barres de compétences d’armes ?

(Modéré par Haaznahnuff.1907)

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Posted by: Adn.5129

Adn.5129

Ou dans le cas des Elé par exemple faire en sorte que les affinités délaissées soient un peu plus utilisées, je veux dire par là que la plupart des El jouent feu avec un peu de terre, l’air est souvent délaissé et l’eau ne fournit qu’un léger heal en full stuff puissance de soin par rapport au gardien. Pour moi l’air devrait faire plus de dégat monocible et l’eau plus de soin.