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Changement de cartes McM à venir

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Tu as ta réponse LordAdre.8174: “Soon” c’est à peu prêt 30 minutes

Changement de cartes McM à venir

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Sur le forum en anglais il est précisé “pas de date précise”, mais “bientôt”:

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/wuv/WvW-Map-Change-Coming/first#post6134222

Et je ne peux m’empêcher de sourire à l’apparition immédiate de ce post:

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/wuv/Bring-Back-the-Desert-Borderland

C’est sans aucun doute passionnant mais cela ne doit pas être simple tous les jours de travailler sur un MMO

(Modéré par Anvil.9230)

Impossible de lancer Guild Wars 2

in Problèmes de compte et assistance technique

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Up.

Même problème rencontré depuis hier (erreur : 42:1000:7006:1230) par intermittence sur parfois plusieurs heures.

Lorsque cela se produit:
- Impossibilité de se connecter au jeu
- Impossibilité de se connecter à son compte sur ce forum (que l’on peut continuer à visiter sans connexion)
- Impossibilité d’accéder à quelques pages du forum tels que https://feedback.guildwars2.com/fr/results

FAI: Orange fibre, jamais aucun problème jusqu’ici en trois ans.

J’ai envoyé un ticket à l’assistance clientèle.

Entre deux, je suis passé par OpenDNS (pour IPv4) au cas ou ceux du FAI auraient un soucis mais cela n’a rien changé en tous cas sur le moment (je n’ai pas rechangé depuis). Cela dit je ne vois pas alors comment j’aurai pu me connecter à d’autres services internet si le soucis venait du DNS…mais bon je ne suis pas expert sur le sujet alors j’ai essayé.

Pour le moment la connexion est revenue.

Si le problème disparaît complètement je referai un petit message…Affaire à suivre

EDIT 21 mns plus tard:
Bon, je viens d’être re éjecté du jeu…à nouveau impossible de s’y connecter avec la même erreur. C’est vraiment par intermittence.
Pour le forum, une fois logué on le reste et on peut poster (ce que je fais maintenant).
Par contre dans le même temps, il est impossible d’accèder à la page de login (pour la partie anglaise par exemple) ou à la page des résultats du sondage citée plus haut.

EDIT:

Toujours le soucis après la MAJ d’aujourd’hui, je n’ai pas lu la note de mise à jour (oui je sais, c’est mal), je suppose que c’est un problème dont la correction est toujours en cours.

(Modéré par Anvil.9230)

Sondage McM du 28 avril 2016 : scores ou qualité de vie

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Sur le forum anglais ca phosphore déjà sur le night cap.

C’est vrai que c’est sans doute un peu tôt, car même si c’est la révision du score qui sort du vote en cours, il faudra encore que ce soit le “night-capping” qui soit élevé au rang des priorités… Mais je n’ai pas pu m’empêcher de participer à leur discussion.

Quoiqu’il en soit, pour ceux que ca intéresse:

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/wuv/Reduce-the-impact-of-night-capping/page/3#post6132871

(Modéré par Anvil.9230)

Sondage McM du 28 avril 2016 : scores ou qualité de vie

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

@ Bandini.6185:

Le mcm est un match.

Normalement tout match oppose un nombre égal de joueur: c’est le principe de toute compétition sportive. la différence se fait sur le talent des joueurs.

La particularité du McM est que c’est un match très long qui oppose des equipes ne disposant pas du même nombre de joueurs ou (pour l’Europe surtout) de joueurs jouant sur des plages de fuseau horaire d’étendues équivalentes. Faire venir des guildes parlant une autre langue (pour agrandir la plage de fuseaux horaires) sur un serveur non anglophone est une vue de l’esprit: je n’en ai jamais vu (si cela a existé c’est très marginal). Sans compter que ce n’est pas gratuit pour les joueurs.

Dans un tel cas de figure il n’y a pas 36 solutions, il faut retravailler le scoring pour intégrer cet état de fait et rendre aux matchs leur intérêt, suspens, etc…en cas de conflit asymétrique (opposant des équipes à effectif différents la nuit…mais aussi pourquoi pas le jour).
Cela peut passer par plein de système différents qu’il sera temps de discutter.

Le management précédant de l’équipe gérant cette partie du jeu s’y opposait depuis 3 ans….Il est pourtant évident (en europe, je ne joue pas NA) que cela nuit à l’intérêt de la compétition depuis bien longtemps.La postion du management de l’équipe qui développe cette partie du jeu a visiblement changé. Nous serions bien bête de ne pas l’encourager dans cette voie.

Actons donc déjà le principe de la refonte du score (qui est le but d’une partie McM) pour lui rendre son intérêt. Une fois ce principe acquis nous verrons bien avec l’équipe quelle partie retoucher en premier (puisque visiblement elle nous sollicite).

Pour tout ce qui relève du cosmétique il sera bien temps de s’en occuper une fois la compétition relancée.

(Modéré par Anvil.9230)

Sondage McM du 28 avril 2016 : scores ou qualité de vie

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Je dois mal m’exprimer Enorance car je pense que nous disons à peu près la même chose concernant le “cap de nuit”.

Pour moi le “cap night” n’est que le symptome très visible d’un problème plus profond que j’ai expliqué.

Remédier à ce problème plus large (de la manière dont je le propose ou d’une autre s’il y a plus efficace) aurait je le pense pour effet de limiter ce phénomène du “cap night”.

Le but est de rendre le conflit asymétrique (comprendre opposant des équipes à effectif de population différent en cours de match) intéressant. Il faut pour cela faire en sorte qu’être une équipe bénéficiant de la plus forte population (et/ou de celle qui joue sur la plus grande plage horaire de nuit comme de jour) ne soit pas synonyme de victoire facile. Ce n’est interessant pour personne, ni pour ceux qui ne peuvent structurellement pas gagner, ni pour ceux qui ont la victoire acquise quoi qu’ils fassent (donc sans saveur ni défi).

Le PPK va dans le bon sens: une équipe moins nombreuse mais qui joue bien peut gagner plus de points qu’une équipe plus nombreuse en choisissant ses combats, en défendant bien (en rendant l’assaut adverse couteux en mort s’il est mal organisé), etc.

Ce que j’explique c’est que faire varier les points rapportés par les structures en fonction de l’effectif présent de l’équipe qui les contrôle au moment du tic irait aussi dans ce sens.

Par contre je me méfierai de l’idée d’accorder plus de points pour une structure T2 ou T3 même si j’admet que cela parait séduisant à première vue en terme de récompense de la défense.
Car si l’on y réfléchie bien un tel système risquerait de donner un gros avantage à une équipe capable d’aligner plus de joueurs la nuit (puisqu’on en parle) en lui permettant de upper les structures pendant l’absence de ses adversaires….sructures que ceux-ci peineraient à reprendre au petit matin…sans compter que cette reprise pourraient être couteuse en points de victoire (PPK). l’inéquité des chances pourrait en être accrue au bénéfice des équipes les mieux dotées en effectif ce qui serait à mon avis contre productif du point de vue de l’intérêt des match et du score.

(Modéré par Anvil.9230)

Sondage McM du 28 avril 2016 : scores ou qualité de vie

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Bonjour,

J’ai voté pour l’Améliorations du système de score en McM

La raison est simple : Fondamentalement le McM est un match d’arène.
Comme tout match (jeu video, compétition sportive) il n’a d’intérêt que parce que les équipes qui s’y opposent ont des chances équitables de gagner.

Actuellement, la grande durée des matchs (168 heures) et l’hétérogénéité de la composition des équipes sur cette durée rend cette équité difficile à organiser. Surtout en Europe, des équipes disposant de joueurs présents sur de vastes plages de fuseaux horaires (essentiellement de l’Amérique du nord à l’Europe de l’est voir la Russie ) en affrontent d’autres qui ne disposent pas de cette diversité.

De plus, la nature humaine faisant, les serveurs victorieux attirent les joueurs et le déséquilibre fini toujours par se creuser.

Cela fini par nuire à l’intérêt des parties, un peu comme organiser des matchs de foot opposant des équipes à effectifs différents.

Pour moi cela va au-delà d’un problème de capture nocturne. C’est une question d’asymétrie du conflit : comment rendre intéressant du point de vue du score le combat d’un effectif important contre un effectif plus faible.

Si c’est la catégorie “l’Améliorations du système de score en McM” qui l’emporte je voterai ensuite pour tout ce qui permettra de rendre le match intéressant.

J’éviterai tout ce qui pourrait contribuer à accentuer le phénomène actuel.

A mon humble avis l’une des façons simples de rendre l’asymétrie intéressante est d’attribuer les points de structure au tic en fonction de l’effectif d’une équipe présente sur l’ensemble des cartes au moment du tic:
Plus une équipe est nombreuse à ce moment-là, moins les structures qu’elle contrôle ne devraient lui rapporter de points (avec un score plancher bien sûr…).

(Modéré par Anvil.9230)

Changements en McM : association des mondes

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

@ Cecile.4189. J’ai moi aussi la chance d’avoir du bon matériel et une bonne ligne (fibre optique) ce que je n’ai pas toujours eu.

Et honnêtement s’il m’arrive une fois de ci de là d’avoir du lag, c’est rarissime.

Alors quand certains joueurs de ma guilde en font état lors d’une de nos cessions de jeu je me dis donc (peut être à tord, je ne suis pas un expert technique en la matière) que cela dois venir d’autre chose que le point commun qui nous relie: le serveur…

Pour en revenir à la file: C’est la rançon du succes sur ce type de jeu instancié.
On ne peut pas vouloir du monde à occire à la pelle et s’en plaindre…
Et puis par exemple quand je vois une file de 25 joueurs sur CBE alors que sur certaines fronta on est en infériorité numérique, je me dis qu’il y devrait quand même y avoir moyen de trouver sa place.

Et si vraiment certains début de soirée ca sature, la carte EotM est un bon moyen de passer le temps (A l’origine ça a d’ailleurs été concu comme une carte de débord du McM compétitif pour répondre à ces problèmes de file).

(Modéré par Anvil.9230)

Retour de la map alpine

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

La madame a dit: “pas de date précise”

Comme cela a souvent été évoqué par des joueurs, un truc sympa serait finalement d’avoir à terme une map différente par territoire frontalier.

Après tout tant qu’elles ont la même structure de base (une “garni” avec 3 camps et deux tours pour l’équipe qui “reçoit”, un fort avec une tour et un camp pour chacune des deux équipes “envahisseuses”, et un camp additionnel entre les 2 au sud) l’équité des matchs quand au terrain de jeu serait conservée.

Par contre, il me semble avoir lu quelque part, (mais je suis incapable de retrouver où) qu’il était très difficile techniquement de développer un tel système où les 3 fronta n’auraient pas exactement la même carte. A moins que le propos ait été moins définitif et limité à une difficulté d’intégration de la carte Eotm avec les deux autres…je ne me rappelle plus exactement.
De mémoire ce serait du à l’architecture même du soft sur les fonctionnalités McM. Mais j’ai lu cela il y a un moment et je ne me rappelle plus du type de source (équipe Arenanet ou spéculation)…Si quelqu’un peut préciser ce point et confirmer ou infirmer ce serait intéressant.

(Modéré par Anvil.9230)

Changements en McM : association des mondes

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Tu as raison et tes remarques me rapellent celles de plusieurs membres de ma guilde fans de mcm.

Pour moi, finalement il y a deux grandes catégories de joueurs:

Ceux qui recherchent la victoire stratégique. Cela passe par la maitrise du terrain de jeu et de ses voies de communication, l’art de la conduite d’un siege et de la défense, la lecture de la carte, la bonne utilisation des tactiques, stratageme & co.

Ceux qui recherche le fight avant tout et pour qui le score est finalement un peu secondaire tant qu’il y a beaucoup combats pendant leur cession de jeu (combat de bus facon gvg, ou de petits groupes).

Le challenge des game designers va être de trouver le juste equilibre entre ces deux besoins.

Ce topic réunira tous les retours relatifs aux changements apportés en McM vis à vis de la gestion des populations.

Sans compter qu’un autre challenge, très important s’ils veulent à terme remettre en avant le coté compétitif des matchs, va être de trouver un moyen de développer l’équité des chances entre des équipes aux typologies de population différentes (jouant sur des tranches de fuseau horaires plus ou moins inégalement étendues surtout en europe) et qui s’opposent dans des matchs de168 heures.

Pour moi si l’on garde la structure actuelle des équipes en “serveurs” (surtout en Europe) cela passe par la gestion du calcul des scores qui devrait au moment du tic tenir compte de la population d’une équipe présente en jeu à ce moment là pour lui attribuer les points des structures qu’elle contrôle.

(Modéré par Anvil.9230)

Changements en McM : association des mondes

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Si je peux me permettre:
Même si un serveur peut être en cause, toujours commencer pour les problèmes techniques, à contrôler l’adéquation du paramétrage du client (vidéo…)avec sa config. Puis ne pas négliger un contrôle régulier de l’intégrité de son sytème (fragmentation et nettoyage du disque, nombre de processus inutiles activés, etc…) et la qualité de la connexion internet (y compris celle de la carte réseau ou du réseau électrique en cas de connexion CPL)…

Pour ma part je joue en Windows 10 avec la version 64 bits du client et il m’arrive encore d’avoir un crash de temps à autre (plutôt sur la carte repli du dragon lors du combat final d’ailleurs) mais je n’ai aucun problème de lag même en “prime” sur le McM.

(Modéré par Anvil.9230)

Fil de discussion officiel : parcours de récompenses McM

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

1. Quelle est votre opinion générale sur les parcours de récompenses ?

Très bonne.

2. Que pensez-vous des taux de gains de participation ?

la possibilité pour un CM d’attribuer des gains à des joueurs moins impliqués dans les combats mais très utiles parce qu’ils scout une structure ou rallient des mercenaires par exemple est une excellente idée.

3. Que pensez-vous des taux de gains de points de parcours de récompenses ?

Pour les cartes McM dompétitives (fronta et CBE) cela me parait bon.

Diminuer les gains sur Eotm me parait très important.
Il ne faut que ces cartes à l’origine conçues comme des cartes de débordement du McM compétitif et aujourd’hui surtout utilisée pour “farmer” niveaux et karmas ne soit autant (ou pire plus) attractives que les cartes du McM compétitif en terme de récompense. il faut tout faire pour leur rendre leur rôle de carte de débord.

4. D’un point de vue général, quelles sont vos impressions sur les types de parcours de récompenses proposés ?

Je joue peu en arêne JcJ et c’est avec un œil assez neuf que je regarde ce type de parcours. Ma première impression est bonne.

5. Existe-t-il d’autres types de parcours de récompenses que vous souhaiteriez voir en jeu ?

Peut être avec le temps proposer plus de parcours spécifiques au McM pour valoriser encore plus ce mode de jeu. Le parcours de l’armure triomphante est à ce titre un bon début.

Pourquoi pas:
- un parcours plus orienté “illustrateur McM” proposant les divers composants spécifiques nécessaires à la fabrications des tactiques, stratagèmes et autres machines de guerre comme de la fibre de lin, des cartes stratégiques, ou des composants pour une déco spécifique du hall par exemple.
- un parcours permettant d’obtenir d’autres items spécifiques mcm avec des statistiques sélectionnables difficiles à obtenir pour les joueurs qui ne jouent quasiment que sur ce mode de jeu comme “vipérin”. (Honnêtement, je ne suis pas encore allé jusqu’au bout du parcours “armure triomphante” et je n’ai pas vu si cela n’est pas déjà proposé).

(Modéré par Anvil.9230)

Le voleur...double pistolets...si si!

in Voleur

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Il faut voir sur quoi tu tapes…sur une cible tres fragile, en zerk et avec des stacks de vulnerabilité il est sûr que ca pique…

Mais si tu ne fais pas attention, un mur de renvoi bien placé, et ca devient compliqué.

Pour moi le grand intérêt de cette augmentation du punch de “décharge” et de l’attaque de base est de pouvoir prendre pas mal de traits défensifs sans trop sacrifier le dps ou l’autonomie du personnage (qui n’a pas besoin d’être scotché à un fournisseur de buffs et peut jouer son rôle de voltigeur).

Plus que jamais P/P est pour moi un jeu de placement et d’anticipation. Ce n’est pas tant dans la combinaison des attaques que ca se joue (encore que P/P est très bien doté en contrôles et que savoir placer un F4 au bon moment peut changer un combat), mais dans l’utilisation du terrain, la gestion de la distance, le choix des cibles et le bon usage des esquives ou de la furtivité selon le modèle de voleur choisi.

Parce qu’elle me permet de continuer à développer ces aspects du gameplay je suis très satisfait de cette maj.

(Modéré par Anvil.9230)

Nouveau consommable : Augmentation au niveau 80

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Une bonne idée.

Ceux qui ont envie de l’utiliser pourront le faire et gouter rapidement aux contenu 80.
Quand à ceux qui préfèrent monter leur perso à l’ancienne (ce qui aussi très sympa en le faisant à plusieurs dans une guilde), et bien pas de clic.

Le voleur...double pistolets...si si!

in Voleur

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Bon…je sais…poster après sois meme c’est pas bien…

Mais comme j’avais dis que je le testerai PvE…

Et bien ca marche très bien!

J’ai fait avec lui tout le chemin nécessaire pour créer une arme légendaire de HOT, autant dire que j’ai couru à travers tout le jeu (en particulier les maps hot puisqu’il m’a fallu compléter toutes les maîtrises).

Le perso a été fun a jouer et plutôt efficace. Je l’ai joué sans arc, spe esquive, avec 4 pistolets.

C’est un gameplay basé sur le placement, la gestion de l’endurance et bien sûr de l’initiative.

Concession aux nostalgiques: En jouant ainsi, le seul petit bémol est que sans le “ricochet” on marque moins de cible que les autres en combat de masse. On a donc moins de loot que les autres et on met un peu plus de temps à vaincre un groupe de mob seul.

Cela dit même si ricochet revenait comme cela était a l’origine prévu au moment de la refonte des traits (branche arts létaux en grand maître je crois, mais c’est vieux) et que cela m’empêche de jouer mon Daredevile P/P spe esquive pour l’avoir, je ne le prendrais pas.

Si par contre il revenait en “natif” dès par exemple qu’on équipe deux pistolets (sans toucher en rien au reste et surtout pas à la portée de 900 et au DPS un peu meilleur qu’a l’époque)…ma fois je ne dirai pas non à ce confort.

Pour mémoire je rappelle que ricochet permettait de voir une balle de pistolet rebondir sur une autre cible situé à 150 max de celle qui etait atteinte. Il y avait 50% de chance que cela se produise. Avec donc de la chance (1 sur 2 pour un rebond, 1 sur 4 d’avoir 2 rebonds et 1 sur 8 d’en avoir trois), une balle pouvait ricocher de cible en cible (maximum 3 fois). Confortable sans être ultime.

Mais bon, en attendant une très hypothétique évolution sur le sujet le daredevil P/P n’en reste pas moins fun.

Il me reste à l’essayer en raid et j’aurai fait le tour.

EDIT du 21 avril 2016:
Je ne m’attendait absolument pas à de tels modifications sur les attaques au pistolet, en particulier sur l’auto attaque et “décharge”.
Que du positif qui devrait au moins je l’espère aider ceux qui avaient envie d’essayer à franchir le pas.

(Modéré par Anvil.9230)

Suggestions d 'amélioration du jeu

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Une fonctionalité “taxe de guilde”.

Ce serait très utile, car depuis HOT la construction du hall et la fabrication des consommables demandent beaucoup de ressources.

Une taxe paramétrable de 0% à x% sur tout argent looté ou reçu en récompense de mission par les joueurs représentant une guilde serait des plus utile.

Chaque guilde et ses joueurs pourraient se mettre d’accord sur un % automatiquement prélevé pour alimenter le coffre de guilde…
0 signifiant l’absence d’effort commun et donc un choix de ne pas profiter des fruits de cet effort collectif.

Cette fonctionnalité permettrait de gérer les ressorces de la guilde sans obliger les joueurs à:
- soit tenir des comptes fastidieux sur qui participe/ne participe pas et faire du recouvrement.
- soit laisser l’essentiel de l’effort peser sur une partie de la guilde pendant que l’autre ne se contente de profiter.

Accessoirement cela éviterait toute tension entre joueurs possible dans les deux cas de figure cités.

(Modéré par Anvil.9230)

Le voleur...double pistolets...si si!

in Voleur

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Autant pour moi…

Non je n’avais pas remarqué, comme dit plus haut, je joue très peu en arêne….et c’est pour ca que quand je parle d’investir je pense au mcm ou au pve… Et comme le partage de venin à la base c’est pas mon truc…

Après c’est le principe du build proposé dans cette video qui me paraissait intéressant quand je l’ai trouvé. Ca doit pouvoir ce jouer avec une amulette plus orientée alté pour le jcj d’arène si des gens on envie de voir ce que cela donne.

(Modéré par Anvil.9230)

Le voleur...double pistolets...si si!

in Voleur

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

J’ai trouvé sur le net un exemple intéressant de Voleur double pistol alétaration old school (sans daredevil).

C’est un build Arts des ombres/Arts létaux/Duplicité en celest avec les venins joué en jcj (arène):

Pour le moment je n’ai pas essayé. Ca a l’air sympa mais je n’ai pas trop envie de combat d’arène dans l’immédiat et je n’ai pas envie d’investir dans un matos celeste. mais un peu plus tard j’essaierai certainement.

Cela dit ne serait ce pas ce que tu joue bobo.3108?

(Modéré par Anvil.9230)

Voleur ,quels builds avec HOT ?

in Voleur

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Si tu cherches quelques chose sur lequel pas mal de gens s’accordent à dire que c’est efficace, jette peut être un œil du coté de metabattle:

http://metabattle.com/wiki/MetaBattle_Wiki

C’est classé par classe et par style de jeu.

Voici le Dague / Pistolet du moment en JcJ par exemple:

http://metabattle.com/wiki/Build:Daredevil_-_Dagger/Pistol

En voici un plutôt alté (si c’est ce que tu cherches) proposé (en test) pour le roaming en mcm:

http://metabattle.com/wiki/Build:Daredevil_-_Condi_Roamer

Tu as même des conseils pour les utiliser (en anglais).
Et en cherchant sur le net (video de moins de un mois) tu devrais trouver pas mal d’exemples visuels.

Après n’oublie pas que si c’est sensé être bien sur le papier, c’est surtout efficace entre les mains de gens qui savent s’en servir et en tirer le meilleur parti. Tu passeras nécessairement par une phase de prise en main plus ou moins longue…ca dépend de toi.

Et après tu peux aussi expérimenter ou chercher d’autres exemples sur le net. Le meta c’est ce qui est reconnu par pas mal de gens comme efficace. Mais ce n’est certainement limitatif et certains joueurs peuvent être très bon avec des choses plus originales qu’ils savent exploiter.

(Modéré par Anvil.9230)

Le dragonnier en mcm

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Il y a pas mal de façon de gérer ca.

Un revenant et sa 3ème attaque au marteau où il saute est excellent pour cela: il déclenche le piège sans prendre de dégâts. Et sa 4ème attaque permet de former un bouclier mobile contre les tirs pour tout le groupe.

Si on en a on peut envoyer les pets en avant…

Un voleur spe esquive capable de se téléporter est pas mal aussi. Ce matin j’ai gagné des combats en mcm contre un draconnier avec un voleur…double pistolets. J’en ai aussi perdu mais somme toute je l’ai trouvé prévisible dans le placement de ses pièges, et j’ai assez d’esquives ou de téléportations pour le tanker.

Je ne joue pas dragonnier et au début c’est vrai que je l’ai trouvé pénible.

Maintenant que j’ai compris le truc ca passe très bien…sauf si je ne fais pas attention (ca m’arrive encore…. )

Après en combat de bus…honnêtement j’ai pas eu le sentiment qu’il déséquilibrait le combat tant chez nous qu’en face. Evidement il faut éviter de foncer sur une zone ou d’évidence les pièges sont mis (genre une porte…)…mais au final ca me parait être une problématique similaire à la traversée d’une zone couverte d’AOE.

(Modéré par Anvil.9230)

Le voleur...double pistolets...si si!

in Voleur

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

J’ai continué à tester le double Pistol à partir des 3 variantes que j’avais proposé dans mon post introductif (pour le pvp en mcm, comme dit plus haut je fais peu d’arène).

Pour le moment la variante avec laquelle j’accroche décidément le plus question gameplay est celle que j’avais appelé l’anguille. Question de goût sans doute: j’ai toujours mieux aimé les voleurs esquive que furtif (je jouait épée dague).

Il faudra quand même que j’essaie ce que propose bobo.3108 (merci pour tes encouragements )

J’accroche vraiment avec la grande mobilité et la vitesse qu’offre la combinaison de daredevil et d’acrobatie. Duplicité est là pour le boost d’initiative et donc de capacité offensive.

J’ai gardé le concept de 2 sets de 2 pistolets. sans l’arc, ses tp et ses aoe…
Je suis plutôt satisfait d’avoir trouvé quelque chose de sympa à jouer qui me permette de me passer de cet arc court… Pour moi il était devenu agaçant car trop indispensable.

Je tp donc peu (j’ai gardé foulée de l’ombre)….mais du coup je garde mon initiative pour le combat, pas pour me déplacer. 2 sets de pistolets me permettent de switcher toutes les 10 secondes pour regagner en permanence de l’initiative (duplicité) et de l’énergie (cachet d’energie) sans hacher le rythme du gameplay. Et au final je trouve que ca passe si on ne spam pas attaques et esquives n’importe comment.

L’initiative sert donc pour le combat, l’energie pour le mouvement (et faire ce que j’appelle du “tank speed”).

Mais j’admet qu’au final, si on veut faire des choses sympas, ce n’est pas si simple que ca a jouer.

Plus je le joue et plus je trouve que le ce type de voleur est exigeant sur la gestion des distances aux adversaires, l’anticipation des mouvements, la gestion des décors.
Il demande aussi de bien placer les contrôles (nombreux mais gourmands en initiative), de bien savoir quand partir…quand rester…

En fait ca demande encore plus de finesse que d’habitude car l’arc n’est pas la pour rattraper une erreur juste après un habile passage en furtivité…

Le fameux burst du 3 du pistolet me parait plus faible au final (en dps et par le fait qu’il est plus facilement évitable) que les autres bursts offerts par d’autres set d’armes…mais il a l’avantage d’être plus linéaire dans le temps…En gérant bien l’initiative et grâce à la branche duplicité, on frappe suffisamment souvent pour tenter de compenser ainsi le manque de punch. Pour moi la branche duplicité est indispensable sur ce type de voleur pistolet.

Pour le moment j’ai l’impression bizarre de jouer un voleur qui se débrouille mieux dans un combat plus long qu’un voleur plus classique…enfin à condition qu’il n’y ai pas trop de cibles (joueurs, pets, mobs) à gérer à soit seul, le double pistolet étant exclusivement mono-cible.

Le build est finalement paradoxal: il a toutes les apparences de la simplicité à cause de son mythique 3 du pistolet (“décharge”), mais en fait il ne l’est pas du tout.

Je test maintenant cela en pve.

(Modéré par Anvil.9230)

Le voleur...double pistolets...si si!

in Voleur

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Et bien je continue à tester la chose en McM et en PvE.

Hier soir j’ai fait une excellente séance sur CBE. Je m’y suis beaucoup amusé.

J’y ai joué un voleur 2 fois double pistolets Duplicité/Acrobatie/Fracasseur.
Parce que j’en ai assez de me sentir obligé d’aligner l’arc et que je cherche autre chose, et parce que l’association des trois branches me parait suppléer au moins en partie en partie au manque de mobilité qui découle de ce choix. Enfin bref j’essaye et je tripatouille le bidule.

J’ai choisi pour cette soirée de graviter autour du bus et j’ai participé à plusieurs combats dont du tri faction dans BP.

J’ai du “mourir” deux fois dans la soirée et j’ai par contre “tué” et /ou contribuer à éliminer…j’ai perdu le compte… on dira pas mal d’adversaires.

Le rôle est clairement celui d’un voltigeur. Il se tient sur les ailles du bus ou sur l’arrière adverse. Il harcelle l’adversaire mais n’engage pas au cac et n’oublie jamais d’ajuster sa distance à l’adversaire (surtout qu’il n’y a pas l’arc pour récupérer une erreur).

Lors des quelques combats de petites envergures auxquels j’ai participé (genre devant notre fort squatté par des roamers adverses) il m’a semblé plutôt bon en assist d’un autre combattant comme le disait oiseau.

Pour en revenir au rôle de voltigeur, avec l’introduction du ppk et de l’impossibilité de relever plus d’un joueur à terre par kill, son utilité me parait meilleure: il permet de tuer rapidement, et a une relative distance de sécurité, les cibles faibles ou à terre, participant ainsi au score et à l’affaiblissement progressif de la cellule adverse.
(Maintenant…c’est sûr qu’un peu de ricochet…ca lui donnerait clairement plus d’intérêt…mais bon, c’est pas le sujet du post )

Sa mobilité (associée à “foulée de l’ombre”) m’a paru suffisante pour lui permettre de contourner les murs de renvoi et autres joyeusetés. Mais il faut avoir une très bonne lecture du jeu et des mouvements de foules à peine d’être vite mis hors de combat. Les deux fois ou j’ai été dépop, je n’avais pas assez anticipé le mouvement de la cellule principale adverse.

On “tank speed”: on est sur un jeu de placement et c’est, enfin pour moi en tout cas, très sympa à jouer.

Après bobo.3108 j’ai joué en zerk avec quelques pièces d’armure soldat essentiellement parce que j’ai tout ca en réserve en élevé et je n’ai pas eu envie d’investir dans du matos à cette occasion.

Si tu as des idées pour de l’alté ou du céleste (polyvalent je suppose) n’hésites pas à nous expliquer le fonctionnement du bidule dans le mode du jeu où tu l’utilises (McM, PvE, arène PvP).

(Modéré par Anvil.9230)

Portage saison 1 de l'histoire vivante

in Monde vivant

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

De mon point de vue, ce qui a été fait pour l’histoire vivante 1 était au niveau du concept d’un MMO très intéressant et … inattendu.

Intéressant car comme SkYpY.6809 et d’autres le rappellent, si des instances étaient dédiées à certains moment de l’histoire, le monde complet était affecté. certaines cartes en ont été profondément transformées et pas que l’arche du lion…(collines de kessex par exemple).

l’équipe à réussi a donner aux joueurs le sentiment que le monde se transformait au fur et à mesure de leurs aventures et même d’influer sur la suite de l’histoire.

Mais curieux, car cet avantage à un revers important: l’impossibilité de rejouer toute l’histoire plus tard car justement, et ce qui la rend si vivante, est qu’elle n’est pas complètement instanciée.

Le fait que le travail effectué ne soit pas réutilisable n’est pas courant. Je suppose que cela a du finir par poser débat au sein même des équipes de design car cela fini à terme par être l’objet de demandes difficiles à satisfaire de la part des joueurs (nouveaux ou anciens) et certainement l’objet de remarques de la part des financeurs.

Si on regarde bien l’histoire vivante2 elle est architecturée différemment et permet jouabilité durable et donc valorisation continue du travail.

HOT me parait être la suite logique de cette évolution avec encore plus de ré employabilité.

Pour permettre aux joueurs de revivre l’histoire vivante 1 à la manière de l’histoire vivante 2 il faudrait donc certainement en partie la réécrire pour l’intégrer à l’existant…C’est donc un investissement. De mon humble point de vue, pour qu’il soit réalisé, il faudrait, outre avoir des gens disponibles, trouver une solution pour le valoriser, et être sûr qu’il ne soit pas fait à perte.

Cela dit en attendant, il y a plusieurs morceau de l’histoire vivante 1, qui eux étaient instanciés, qui sont toujours actif: Dans les fractales!

“HORRIK, FAIT PARLER LES CANONS!”

(Modéré par Anvil.9230)

Equilibrage

in Revenant

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Mais le 4 est bien pratique!

En PvE (pour chenger un peu de point de vue ) je me sert du 4 de l’épée par exemple au repli lorsque l’on essaye d’ouvrir la dernière porte et qu’il faut courir à travers les mobs sans les combattre : ca aide!…ca fait aussi partie de la panoplie pour tenir le boss s’il est invulnérable.
Contre un boss d’ailleurs le fait de pouvoir enchaîner une immo si il y a effectivement eu une attaque de bloquée permet de continuer à entamer la barre de défiance. Le 5 diminue aussi la barre de défiance même si le boss ne suit pas bien sûr….Tout cela est utile.
A noter que pour des effets comparables sur les barres de défiance des boss, certains jouent la hache en seconde main…je n’ai pour ma part pas encore essayé (je préfère disposer d’un blocage).

Dans ces phases de jeu, le bouclier est souvent inutile et hibernation dangereux: s’immobiliser au milieu des mobs et se faire distancer par le bus qui n’attend pas…c’est suicidaire.

(Modéré par Anvil.9230)

Le Revenant Vs les autres

in Revenant

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Damned!

Tu as raison! J’avais remarqué en pvp mais pas en pve…Remarque je n’ai pas fait de raid avec le revenant depuis le 26 janvier dernier…Bon…un bon point en moins alors ^^

A noter une modification importante dans le patch de mise à jour du revenant qui permet de frapper à plusieurs revenants en même temps sur la même cible avec le 2 du marteau:

“Revenant
•Coalescence de destruction : correction d’un problème qui empêchait plusieurs joueurs de frapper simultanément la même cible à l’aide de cette compétence.”

Source:
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/info/updates/Mise-jour-du-jeu-9-f-vrier-2016/first#post284415

Voilà qui permet de ressortir cette attaque en combat de masse McM ou PvE (repli du dragon, régent Chak, etc.)

(Modéré par Anvil.9230)

Equilibrage

in Revenant

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

C’est ma fois vrai pour la pulsation. Comme quoi je n’utilise pas assez le bouclier et l’hibernation
Je trouve décidément que me rendre immobile est dangereux, surtout si je choisi pas le moment (en combat de bus par exemple ou en raid c’est la mort souvent assuré).

Alors que peux tu bien faire pour l’hibernation…déjà tu peux te consoler en te disant que c’est 4 pulsations pour un peu plus de 2000 pv rendu et que le soin de la facette de lumière est très faible (dans les 1700-1800 PV).

Après..hum…si tu joues voleur tu peux coller ton venin de basilique sur ton burst (ca le rend imblocable s’il est en 2 coups ou moins).

Mais tu peux surtout surveiller la jauge de point de vie de ton adversaire. Hibernation de cristal se déclenche en passant sous les 25% de vie.
Ne claque pas ton stun s’il fait des dégâts quand tu approches cette zone.

Après il faudrait voir si le perso adverse n’a pas une icône “bastion apaisant” quand hibernation est dispo à l’activation. A vérifier.

Après méfies toi des attitudes qui consistes à réclamer le nerf dès que tu trouves que c’est difficile.

Honnêtement, ça ne fait pas progresser.

Tu trouves le 1 du marteau fort contre ton perso?…C’est un challenge à relever.

Rappelles toi qu’il s’agit d’un coup par seconde à1200 de distance.

Que fais tu d’habitude contre quelque chose qui y ressemble. Comment gères tu par exemple un draconnier et son coup par 0.75 seconde (avec infirmité) à 1200 de portée (et qui peut rebondir) ou un ranger arc long et son coup à 1500 toutes les 0.75 secondes ou le guerrier et son coup au fusil à 1200 de portée toutes 0.75 secondes.

Que peux tu transposer contre un revenant que tu utilises pour gérer ca chez eux?

(Modéré par Anvil.9230)

Equilibrage

in Revenant

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Si c’est le soin reçu avec hibernation de cristal ou le 5 du bouclier qui te gène Enorance, il y a un truc très simple à faire.

Dès qu’un revenant que j’affronte se met un boule: je ne le tape pas.
Il ne reçoit donc pas de point de vie et n’a gagné qu’un peu de temps. Je reprend mon attaque aussitôt qu’il se relève.

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Je vais essayer de répondre en étant complet avec un petit rappel sur la mécanique de jeu:

Fabrication

L’illustrateur fabrique le plan de la tactique, de l’amélioration ou de la machine de guerre (une catapulte au hazard) s’il en a le niveau et si sa guilde a débloque la possibilité de construire l’item.

les matériaux pour crafter ces plans sont essentiellement:
- des insignes de tribut (s’achètent contre des insignes d’honneur et sont échangeables à l’hdv),
- Des morceaux raisonnants. Ils s’obtiennent par chacun des membres d’une guilde quand ils réussissent une mission de guilde. Il est aussi possible d’en acheter auprès du marchand du hall (s’il est débloqué) contre des recommandations de guilde elles aussi obtenues en réussisant les missions. Enfin, ils sont échangeable à l’hdv.
- De la fibre de lin (réussite critique en récolte sur lin ou plante de la jungle…cela dit, échangeable à l’hdv)
- Du bois et du tissu de différentes sortes pour les bannières.

Le plan crafté par l’illustrateur se stock automatiquement au scriptorium de la guilde.
La machine du Scriptorium permet de fabriquer l’objet correspondant au plan moyennant du temps (4 heures pour une bannière, 24 heure pour une catapulte).
Ce délai peut etre raccourci contre de la raisonance mais il y a toujours un goulet d’étranglement car un seul item peut être finalisé à la fois. Il est donc inutile d’avoir plusieurs illustrateurs qui craftent en même temps…

Une fois l’item fabriqué par la machine il est automatiquement stocké dans le coffre de guerre
L’item est alors disponible pour utilisation.
Ce coffre est accessible partout et tout le temps par le menu guilde.

Déploiement

Un membre de la guilde qui en a le droit peut déployer la tactique, l’amélioration, sur une structure revendiquée en continue par une guilde (pas forcément la sienne) pendant un minimum de temps:
10 mn pour une tactique/amélioration t1
30 mn pour une tactique/amélioration t2
60 mn pour une tactique/amélioration t3.

A noter que le TP d’urgence que tu évoques est une tactique t3.

Cette opération peut être faite à distance de la structure (en ouvrant le panneau de contrôle de la structure par le biais de la carte) à condition d’être sur la même map.
Rien n’interdit à une guilde qui en a les moyens de poser plusieurs fois la même tactique ou la même amélioration simultanément sur plusieurs structures différentes de la même carte, tant que la condition de temps de revendication par une guilde du même serveur est remplie (10/30/60 mn donc).

Une tactique ou une amélioration ont un temps d’activation pour être opérationnelle une fois posée (3 mn pour une bannière ou le tp d’urgence par exemple).

Une tactique, une amélioration, une machine déployée disparaissent définitivement du coffre de guerre de la guilde. l’item est consommé.

Utilisation

La guilde qui revendique peut choisir de rendre la tactique activable par tout joueur de son serveur (case “activation publique” dans le panneau de la structure) ou seulement par les gens de sa guilde autorisé à le faire (elle décoche la case). Par défaut la case est cochée et l’activation est publique.

Pour les améliorations telles que “porte renforcée” ou “dépôt saboté” qui sont passives, la gestion publique/privée n’existe pas.

Une tactique comme le tp d’urgence est activable un nombre illimité de fois (à raison de 1 mn par 15mn je crois) sans consommer quoi que ce soit de plus dans le coffre de la guilde qui l’a posé. Pareil pour une bannière: elle est activable une fois toutes les 15 mn sans rien consommer de plus.

Si la guilde revandique une autre structure sur la carte, les tactiques et améliorations posées restent. Un autre guilde peut revendiquer et prendre sa place, mais les timers de pose repartent à 0 (10/30 et 60 mn).

Par contre si la structure est prise par l’ennemie, les tactiques et améliorations qui y sont posées disparaissent. Elles sont perdues.

Conclusion: La perspective stratégique du jeu a changé.

Il est désormais très important de choisir les structures à défendre et celles à prendre en priorité à l’adversaire en fonction de ce qui est posé dessus.

D’autant que prendre une structure renforcée en t3 avec tactiques et stratagèmes t3 peut être extrêmement couteux en mort et donc en point de victoire (le ppk) en cas d’assaut frontal à l’ancienne mal préparé au bélier ou avec cata collée au rempart. Le “ninja cap” peut être rentable mais c’est désormais un pari à haut risque en terme de points de victoire.

A mon avis attaquer une structure défendue se prépare (attrition ravitaillement, tir de loin) et se fait surtout pour dégager les tactiques et stratagèmes adverses les plus pénibles.

Le but du match étant de marquer des points il peut être rentable de chasser le bus adverse pour le farmer (ppk) en s’appuyant sur les bannières mais aussi une ou deux machines types chariot faciles à poser en “appui feu” sur un point d’appui du terrain par deux joueurs affectés à cela (50 points de ravi à deux avec le stratagème t3 “présence du fort”).

(Modéré par Anvil.9230)

Le Revenant Vs les autres

in Revenant

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Une autre compétence très appréciée en PvE, est la possibilité de relever rapidement un joueur à terre en utilisant la célérité de Shiro, ce qui peut éviter dans une instance difficile de craquer une “rez ban” de war pour un seul joueur. En association avec un gardien ca marche extrêmement bien.

Le voleur...double pistolets...si si!

in Voleur

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Certes, certes….mais sur ce coup là j’aime bien la difficulté

Et puis ca change.

Bon…c’était bien beau de faire un post sur ce sujet mais il fallait quand même que j’essaye du coup^^…Et je me suis bien amusé.

Je ne suis pas un grand joueur d’arêne sur ce jeu: j’en ai beaucoup trop fait sur “Age of Conan”…jusque l’overdose, et je me suis un peu lassé du format.

Mais j’ai quand même rangé mon épée, ma dague et mon arc court au vestiaire et j’ai rejoint un groupe de ma guilde fan de jcj en partant sur le mode “anguille”.
J’ai choisi deux sets de double pistolets pour maintenir la puissance de feu en profitant du regain d’initiative offert à chaque changement d’arme par une des aptitudes de la branche “duplicité”.
Pour pallier au manque de survivabilité que tu soulignes assez justement j’ai choisi, en plus de la rune du maraudeur, un cachet d’energie sur chaque set pour plus de vigueur et la rune d’aventurier pour plus d’energie. J’ai pris le repli et la roulade d’initiative pour encore plus…d’esquive. J’ai aussi pris “chausse trappe” pour poser un piege qui inflige infirmite à chaque esquive. Bref j’ai poussé le concept de l’anguille au maximum en me disant qu’en me tenant toujours à quelques distances des cac adverses ca le ferait.

Nous sommes peut être bien tombé dans nos matchs, mais ca passe plutôt bien. Je n’ai pas d’arc mais je reste très mobile grâce aux longues esquives du build et à la perma vitesse qu’il permet. j’ai essayé de me servir au mieux du tp de foulée de l’ombre (pour grimper un etage par exemple).
Ca m’a même plut de me passer de ce sempiternel arc court.

Je n’ai perdu quasiment aucune de mes confrontations et j’ai pu tenir jusque 3 joueurs (pas facile mais ca peut le faire en faisant bien attention ou on va) sans qu’il n’arrivent à me tuer rapidement (voir pas du tout) à condition de disposer d’éléments de décor autour desquels évoluer. Et cela en continuant à taper.

En duel, un type de joueur qui n’a absolument pas du apprécier est le nécro (sans pets). Impossible pour lui de venir à mon contact ou de fuir facilement. Et comme ce type de voleur pose très peu d’avantage sur lui à corrompre et que les banches “duplicité” (associée aux ruses “repli” et “roulade d’initiative”) et Daredevil permettent de très bien se protéger contre les altérations…

En petite mêlée je me tiens éloigné du pugilat central et j’évite donc les aoe “perdues” et assez facilement les tirs en jouant avec le décor et mes esquives.
En fait là où j’étais le plus efficace était en assist d’un autre combat: élimination rapide d’un joueur engagé contre un des membres de mon groupe.

Ca pousse à jouer un peu plus en retrait du combat principal. En McM par exemple, je trouve que ca marche assez bien en périphérie de bus, à la recherche de voleur ou de tissus adverses. Il faut bien anticiper les mouvements de foule. En roaming il faut se faire discret au début et frapper un combattant adverse engagé. Ce n’est pas un jeu de poulpe mais de placement.

Par contre là où ca ne passait pas c’était au lord d’un bastion par exemple: trop de saturation de tir, trop de combattants adverses, et impossibilité de faire des dégâts sur plus d’une cible à la fois. je dois bien l’admettre, le ricochet y aurait été très utile. Je me suis adapté en passant en défense dès la porte du lord adverse ouverte. Là par contre au milieu des mobs de notre lord ca passait bien.
En défense d’objectif (seul) sur les autres arènes c’est au contraire pas terrible, car pour combattre il faut bouger, et donc sortir du cercle. c’est clairement pas fait pour.

L’autre point faible est contre un fufu (un voleur au hazard): si c’est sur moi qu’il s’acharne j’aurai beaucoup de mal à m’en débarrasser car pour le toucher je dois obligatoirement l’avoir ciblé….impossible comme avec une arme de corps à corps ou l’arc de taper à l’aveuglette en espérant le toucher. Là encore on sent le manque du ricochet (les balles pouvaient ricocher sur une cible furtive).

En PvE ca passe bien mais la quantité d’xp et de loot est bien plus faible qu’avec un autre perso. Ce n’est pas un type de build rentable en la matière. Là encore, j’avoue que le ricochet manque effectivement pour que ce soit un peu plus sympa. En fait, si on est seul on aura même vite tendance à éviter les combats de mélée au pistolet, vite long, et on tracera direct à l’objectif.

Je ne sais pas si j’aurai le temps, mais j’essaierai bien le concept du deux fois le set double pistolet en raid qui est du combat mono cible. Ca peut le faire.

Un petit mot sur double pistolet “furtif”. Je n’ai pas trop essayé mais à mon avis ce type de voleur doit être surprenant pour l’adversaire. On est très souvent invisible sans être obligé d’aller au milieu des aoe ou au cac pour taper^^. Et on est très utile en assist de combat car ce voleur peut plonger souvent à distance sa cible dans la cécité sans trop de soucis de gestion d’initiative.

PS: j’aime bien ta citation

(Modéré par Anvil.9230)

Le Revenant Vs les autres

in Revenant

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Non pas de soucis en PvE Enorance

Le revenant y est très utile et apprécié que ce soit en soutient de son groupe ou pour sa capacité à rapidement casser une barre de défiance avec son épée, sa hache en deuxieme main et son baton en arme secondaire, deux de ses facettes sous brill, etc.
Dans la plus part des compositions de raid (l’instance PvE réputée la plus difficile) on préconise en général un héraut par groupe de 5 joueurs.(http://dulfy.net/2015/11/20/gw2-vale-guardian-raid-boss-guide/#more-137797)

Pour la mobilité BunnyButcher, c’est clair que comme pour toutes les classes c’est important. Etre statique c’est toujours prendre le risque de perdre l’initiative. Le marteau offre une allonge suffisante pour bouger et exploiter au mieux le terrain.

Mais de mon coté j’utilise plutôt le marteau en arme secondaire, et le set double épée en arme principal…question de goût sans doute…mais du coup si j’avais bien remarqué l’effet du 3 du marteau dans les pièges du dragonnier en pvp, je me rend compte à te lire que je ne l’utilise pas assez…comme quoi…
Je vais essayer d’y avoir plus souvent recours dans ce genre de situation

(Modéré par Anvil.9230)

Le voleur...double pistolets...si si!

in Voleur

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Dans le passé, il était possible de construire un voleur avec ricochet, tirant à 1050 (contre 900 aujourd’hui) avec un dps correct notamment grâce à des possibilités de récupération d’initiative plus importante qu’aujourd’hui.

En dépit de cela, le voleur double pistolet n’a jamais été un “meta” pour pvp et n’a jamais été considéré comme quelque chose de très fort. Il a même plutôt souvent été perçu comme le mal aimé de la famille…en tout cas chez certains se revendiquant d’un jeu élitiste.

Certaines personnes par contre, et c’était leur choix le plus respectable, ont apprécié ce type de voleur en PvE, et de temps en temps en McM ou PvP.

Aujourd’hui, les joueurs alignant le set P/P existent mais on ne peut pas dire qu’ils soient nombreux…Le set est très peu utilisé car il ne permet pas de toucher plusieurs cibles à la fois. Il ne permet donc pas au joueur d’avoir une quantité décente de l’expérience / butin en pve, en mcm, et est amoindri en pvp face à un necro et ses pet, un mesmer et ses clones…ou tout simplement en combat de mélée PvE, McM, PvP.

Alors on peut disserter sur un retour du ricochet (https://forum-en.gw2archive.eu/forum/professions/thief/Why-we-STILL-miss-Ricochet/first#post5975480) mais aussi se demander ce que l’on peut faire avec un voleur double pistolets aujourd’hui.

Je vois 3 approches possibles:
- La brute
- Le furtif
- L’anguille.

La brute peut s’imaginer sans doute avec les traits des branches “coup critique” et “arts des ombres” et “duplicité” (pour l’initiative).
C’est un voleur à l’ancienne, sans daredevile et je n’ai pas encore essayer. Fort mais sans réel moyen de défense. Si quelqu’un a tenté je serai curieux d’un retour.
Il n’y a pas des masses de videos sur le sujet mais en voici une que j’ai trouvé (après la supression de ricochet mais avant HOT…cela dit on parle d’un voleur à l’ancienne): https://www.youtube.com/watch?v=uwo4QhWBqyg

Le furtif peut se concevoir chez le fracasseur avec “esquive bondissante” en combo avec le 5 du pistolet. La branche “duplicité” est moins nécessaire car le build consomme moins d’initative (essentiellement pour déclencher les zones de fumée et avec un temps mort entre chaque coup). Le 3 du pistolet n’est pas la principale source de dps de ce build.
Là, le daredevil peut soit utiliser sa furtivité pour se replacer et attaquer sur “attaque furtive” (le 1 du pistolet sous invisibilité), soit revenir dans la zone de fumée pour stacker de l’aveuglement en utilisant la même attaque.
Voici une vidéo que je trouve pas mal faite sur le sujet: https://www.youtube.com/watch?v=51l_gXEO-PQ

L’anguille, lui misera tout sur l’esquive pour survivre et chosira plutôt “ruement” de la branche daredevile, la branche acrobatie et duplicité. Il fera moins de dégat et devra bien penser ses déplacements, surtout s’il choisi de sacrifier un peu de mobilité et la branche “acrobatie” pour lui préférer la branche “coups critique” et récupérer un surplus de punch comme dans la vidéo qui suit.
Dans cette vidéo (attention elle remonte à la beta de HOT), peu d’explications, mais une utilisation interessente de l’esquive et de “chausses trappes” de la branche duplicité. Le joueur rajoute à son “tank speed” une infirmité sur sa cible pour en augmenter l’effet et compense ainsi en partie la perte de mobilité due à son choix de ne pas retenir la branche “acrobatie”.
https://www.youtube.com/watch?v=S0_u96cKnCY

Conclusion

Alors….toutes ces vidéos et les réfexions qui y sont associées visent le pvp. En Pve, mis à part contre des boss, et en McM le grand défaut du double pistolet est de n’être que mono cible…oui je sais…“Bring back our ricochet!”

En attendant, vous pouvez toujours donner des conseils sur la manière de jouer ou d’affronter ces différents builds un peu attypiques.

(Modéré par Anvil.9230)

Equilibrage

in Voleur

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Tout à fait…à mon avis tout est dans l’adaptation aux situations. Si je vois un voleur qui lève le bras (il “incante” son venin de basilik) c’est le moment de tenter l’interrupt.

Vous me pardonnerez, mais j’avoue que plutôt que de voir parler “ré équilibrage” ou de “nerf” dans 90%…bon 80% si je suis optimiste, des sujets de ce forum… qui plus est en pvp uniquement, je préfèrerai lire plus de choses sur la manière de se servir des personnages, de créer des synergies ou de les contrer. Toute solution à un problème de jeu ne se trouve pas dans le changement de ses règles tout de même…

Le Revenant Vs les autres

in Revenant

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Je me trompe peut être mais j’ai l’impression que tu cites ce qui te poses problème d’un point de vue PvP ou McM

Alors la seule chose qu’il semble que le revenant puisse faire contre toi pendant son bond 3 du marteau c’est d’activer l’une des facette du hérault sur son 1er effet (pas son deuxieme) et cela ne marche pas avec facette de la lumière. En fait il semble bien que cela ne marche avec rien d’autre. L’interêt est limité…(essaye tu verras).
Après le bond est assez facile à esquiver/bloquer car l’anim est longue. Penses d’ailleurs à profiter du fait de savoir exactement où le revenant va se trouver à la fin de son attaque pour y placer une attaque intéressante et reprendre l’initiative.

Je n’ai jamais remarqué suivre une cible sur le 4 de l’épée…d’ailleurs tu dois parler du 5, le 4 est un bloc^^
je trouve le grappe du voleur ou de l’ingénieur sont plus “safe” d’emploi: pas besoin d’aller au contact de la cible (du coup le revenant ne peut pas attraper une cible sur un Rampart). un revenant dois aussi bien faire attention à ce qu’il a derrière lui avant d’utiliser cette compétence…où il peut t’entrainer là où il sera à son désavantage.
De plus l’effet ne marche pas si un petit élément de terrain empêche le mouvement de recul, utilise cela pour te placer. Cela ne marche pas non plus si la cible bénéfice d’une protection de type égide et le revenant s’il a été présomptueux peut très bien, après un tp audacieux, se retrouver au milieu de ses ennemis. Pour tout dire le revenant s’expose car pour “grapper” il est d’abord obligé de venir au contact et est donc vulnérable à ce moment : à toi d’en profiter. Et s’il te grappe, contrairement à ce qui se passe après le grappin du voleur tu peux réagir de suite (tu n’es pas renversé ou assommé).

Le 2 de l’épée…et bien je le trouve plus facile à gérer qu’un dégât à effet de zone comme ceux qui suivent un necro ou dans une moindre mesure un berzeker avec sa torche…Avec un ingénieur c’est le moment de sortir ton block par exemple. Joue aussi avec l’environnement. Si tu as ne serait ce qu’une créature ambiante a coté de toi, des clones si tu joues mesmer, des pets si tu joue nécro, un pet si tu joue ranger, une tourelle de soin si tu joue ingé, etc……tu as même une chance de ne pas être touche.
Ces effets de l’attaque 2 (et de l’attaque 3) du revenant peuvent être retournées contre lui: Par exemple il ne peut pas focus un necro (qui a beaucoup de points de vie) avec ses attaques les plus puissante à l’épée à cause des pets dudit nécro…Contre un ranger et son familier, ou un ingé qui vient de poser une tourelle de soin, son dps s’en trouve divisé. Utilises cela à ton avantage.
D’ailleurs Je n’utilise pas trop l’attaque épée 2 au milieu des pets d’un necro et surtout pas au milieu des clones d’un mesmer…C’est par contre en pve très utile pour casser la barre de défiance d’un boss…comme le 5 de l’épée d’ailleurs. En raid c’est plus que vital.

C’est un peu brouillon, mais j’espère t’avoir donné quelques pistes/idées pour gérer le revenant sur les choses qui sembles te gêner.

Après comme je l’ai écrit dans un autre post, quand une classe pose vraiment problème dans une optique pvp ou mcm, à mon humble avis, la meilleure des choses à faire est de la jouer, meilleur moyen de comprendre la mécanique et de repérer les forces et les faiblesses.

(Modéré par Anvil.9230)

Proposition vote nouvelles/anciennes frontalières

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Pour poser une amélioration ou une tactique sur une structure contrôlée par une autre guilde:

Oui, j’en ai déjà posé, et on en a déjà posé sur des structures contrôlées par ma guilde quand nous n’avions pas celle qui était le plus utile au serveur.

Pour le combat “à la loyal”:
Dans un jeu de combat “de masse”, tout ce que les joueurs peuvent débloquer et qui permet la victoire est utile et à prendre en considération: de l’équipement individuel, aux outils collectifs (nourritures collectives, améliorations, tactiques…). La victoire appartient à ceux qui savent exploiter mieux que ceux d’en face tous les moyens à leur disposition. La défaite tend les bras à ceux qui refusent de les utiliser…
Par exemple, je ne m’interdit jamais de proposer à un autre joueur de former un binôme et d’intégrer un bus pour poser régulièrement un chariot ou une baliste en appuis du combat principal de préférence sur un point de terrain qui puisse servir d’appui. Bien placé au bon moment, ca peut faire très mal.
Et d’ailleurs, pour raccrocher quand même un peu au sujet du post, les nouvelles cartes permettent beaucoup d’action de ce type ou de “guerilla” par un petit groupe contre un plus gros. En plaine, le terrain n’offre pas de point d’appuis et il n’y a que peu de réflexion possible sur le sujet.

Quand je fait du roaming avec une petite guilde….soit la mienne ne contrôle pas de structure importante sur la map, et alors je pose mon +5 partout, soit nous en contrôlons une et alors le groupe devra se ravitailler dans la tour disposant dudit bonus la plus proche. Et puis…à 3 sans le +5 on pose sans soucis une catapulte simple ou de guilde sans même avoir besoin d’un aller retour avec un camp…c’est déjà très fort…

Cela dit avec le temps, il y aura de plus en plus de guilde à avoir débloqué le +5, et plus assez de structures ou le poser. Comme on est pas obligé d’être sur la structure pour la revendiquer (juste sur la même carte), rien n’empêcherai un joueur qui le peut de revendiquer alors un camp à la demande d’un groupe commando enfoncé loin en territoire ennemi. Il suffit de se coordonner.

En fait tout cela semble encourager à imaginer et mettre en œuvre des solutions collaboratives .

Quand au guildes solo…et bien…va pour la guilde de un….Elles ont des moyens à proportion…On peut le regretter (je sortais aussi mes cata de guilde…) mais c’est quand même à mon avis intéressant de regarder et de saisir aussi les nouvelles opportunités tactiques et stratégiques que le jeu permet maintenant de mettre en place.

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Proposition vote nouvelles/anciennes frontalières

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

C’est simple.

Comme tu l’as dit, une guilde quel que soit sa taille et son avancement sur son hall ne peut revandiquer qu’une structure par carte.

Par contre elle peut poser des améliorations sur une structure revendiquée par une autre guilde.

Donc une guilde qui fabrique facilement du sabotage de dépôt parce que sa taille le lui permet peu en poser sur des camps revendiqué et défendu 10 mn (+2mn de protection supplémentaire pour l’activation de l’amélioration) par une autre guilde.

Si la stratégie choisie est de ne pas défendre plus avant le camp, alors la “petite guilde” en attaque un autre qu’elle revendique et on recommence. L’amélioration posée sur le premier camp reste active.

C’est un exemple de collaboration possible sur les camps dont la revandication est tout de même assez facile à débloquer. après on peut imaginer des collaborations plus élaborée ou sur d’autres structures.

Quand au bannières, ce sont des outils essentiellement pensés pour le combat de masse(surtout la banière tortue) et qui donne une grande importance au contrôle des structures qui les fournissent (tours, fort). Le fait qu’un mort donne un PV au serveur renforce encore cela: tout ce qui permet de faire des morts ou de survivre (comme les bannières) est bon à prendre.
En poussant les joueurs à défendre les structures et à les attaquer, ca donne un sens à la bataille et les éloigne de la tentation de la stratégie dites “Benny Hill” sur des tours en bois.

En fait ce qui maintenant est important c’est le choix des améliorations et tactiques posés sur une structure, (balance entre ce qui est offensif et défensif) puis la coordination sur la manière de s’en servir. le scout n’est plus là pour dépenser son or à up les tructures (ils ont assez pesté à l’epoque) mais pour surveiller la structure, la défendre en attendant la cavalerie, ouvrir les TP d’urgence, etc…

Alors le ballon…et bien là aussi ca fait finalement suite à ce qu’on réclamé en leur temps les joueurs, car honnêtement…combien de fois on entendait pas les CM pleurer pour en avoir des scouts.

Quand au +5 en ravi…il n’y a pas besoin pour une petite guilde de l’avoir puisque les plus grosse le pose en boucle sur ce sont maintenant les véritables dépôts du jeu: les forts (jusque 1100 points) et les tours (jusque 100 points).

Après l’histoire des guildes solo…moi aussi j’en ai une et je ne pleure pas trop dessus…car une guilde est un outil collectif et pas un objet individuel, et finalement notre manière de nous en servir était un détournement du système. Après tout le jeu s’appelle “guild wars”…et une guilde de un…et bien cela n’est pas une guilde

(Modéré par Anvil.9230)

Equilibrage

in Voleur

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

La modification du venin permet de l’utiliser différemment, et pas forcément en première attaque comme beaucoup le font. Après il y a des façons de se protéger d’une attaque imblocable (voir le post cité plus haut en lien à propos de l’impact pulmonaire).

Ensuite, vu que toutes les classes peuvent taper fort, au delà de placer ses propres attaques, Il faut réfléchir à ne pas mourir…et donc penser aussi son build, son équipement et savoir se placer pour cela, ce qui fait partie de la réflexion de jeu.

Mon daredevil par exemple n’est pas full zerk, mais possède plusieurs pièces d’armure soldat…Et contre un autre voleur, survivre à sa première attaque si je me fait surprendre renverse l’initiative et ca peut faire la différence.

Après en roaming, contre un groupe de voleur je pense qu’il faut s’en prendre à ce qui fait leur avantage. Annuler leur fufu ou les saturer un par un s’ils sont plutôt spe esquive (mais cela sont plus rares). J’apprécie donc d’avoir un Hérault ou un ingénieur, par exemple, dans ma compo pour leur capacité à annuler l’invisibilité.

Ainsi…un groupe avec un voleur nous attaque.
Le Hérault de notre groupe active sa facette du chaos (tres gourmande en energie pour lui: il doit bien gerer le temps de maintient). Très souvent le voleur adverse passe fufu et attaque mon daredevil. Je ne fais rien pour contrer cela. Il place son attaque et craque en général son venin de basilk d’entrée. Entre la facette du chaos, mon build et mon équipement je survie (même si le voleur est buffé…mais si on a un necro il a de toute manière mis un puit sur moi…). Le héraut et l’ingénieur annule tout a tour l’invisibilité et me buff, pendant que je riposte sur le voleur et que le reste de mon groupe fait autre chose. S’ils sont deux et que je suis à terre, mon groupe cible l’un des deux voleur qui normalement, si on joue pas trop mal, va mourir dans les secondes qui suivent et me relever.

Y a de quoi réfléchir à plein choses et s’amuser avec toutes ces synergies.

(Modéré par Anvil.9230)

Proposition vote nouvelles/anciennes frontalières

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

C’est tout à fait vrai que le tp d’urgence est fait par des guildes plutôt avancée au niveau de leur hall et disposant d’un illustrateur de haut niveau.

Cela dit toutes les tactiques et améliorations de structure profitent à tous les joueurs du même serveur une fois posée (exemple emblématique: le +5 en ravi, voir le +10 sur un fort si l’amélioration “présence du fort” est posée).

Il n’est donc absolument pas nécessaire que toutes les guildes du serveur sachent poser le tp d’urgence ou toute autre tactique/amélioration, pour que tous puissent en profiter.

Toute proportion gardée, on peut comparer cela au vaisseau de classe super capital “Titan” dans un autre jeu (le MMO space opera eve online). Très très peu de guilde en possède (effort colossal de craft: plusieurs semaines pour le crafter à beaucoup de joueurs possédant des compétences de minage et d’artisanat qui mettent des mois à être développées), mais leur capacité à faire voyager des armées complètes d’une carte à une autre (pas de tp dans ce jeu) profite à toute l’alliance (plusieurs centaines de joueurs) à laquelle la guilde est rattachée.

Bref, ces TP d’urgences sont des plus utiles, quel que soit la map.

Il est ensuite vrai que je trouve beaucoup des nouvelles mécaniques intéressantes car elles ajoutent au McM une profondeur stratégique qui lui manquait comparativement à d’autres jeux cherchant à organiser de la bataille “massive” entre joueurs.

A mon avis, il appartient au différentes guildes d’un serveur de se concerter pour en tirer tous ensemble le meilleur parti sur le terrain.

Par exemple, un truc simple avec les tactiques et les améliorations: une guilde avancée peut très bien en poser sur une structure revendiquée et défendue par une guilde qui ne sait pas les crafter.
Ainsi, si une “petite” guilde revendique et défend un camp 12 mn, il est alors possible à une plus importante d’en saboter le dépôt…ce que cette “grande” guilde ne pourra pas faire seule car elle tiendra certainement à conserver la revendication d’une structure de plus grande taille. Il lui faut en effet 1H10 de revendication continue pour poser les améliorations et tactiques T3 et ensuite elle doit maintenir sa revendication pour que la structure conserve ses bonus d’aura.
Des guildes, “grandes” et “petites” jouant ensemble de cette manière assècheraient fortement le ravitaillement des joueurs adverses.

Il suffit de s’entendre et de s’organiser…

(Modéré par Anvil.9230)

Equilibrage

in Voleur

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Impact pulmonaire est lié à une interruption et est donc très situationnel. De plus il ne fera jamais un dégat faramineux dans la mesure où il ne peut infliger de dégat critique.

Cela dit il y a moyen de la gérer:
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/professions/thief/Does-Pulmonary-Impact-stack/first#post5444123

A noter pour être complet par rapport à ce post cité en lien que venin du basilik est désormais imblocable sans passer par le biais de l’impact pulmonaire (et là pour le coup c’était plus que situationel à placer comme combo)…

il y a donc matière à quelques tactiques bien sympas à mettre en place grace à cette nouvelle caractéristique dudit venin.

(Modéré par Anvil.9230)

Equilibrage

in Voleur

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Pour le bâton (exemple de topic récent):
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/professions/thief/Le-b-ton-un-chec-total/first#post283584

Pour le voleur “insaisissable”…un spé “esquive” n’est pas spe “fufu” et inversement. La première chose est de vite voir à quelle catégorie on a affaire car ils ne se gèrent pas de la même manière et ne posent pas les mêmes difficultés.

Equilibrage

in Revenant

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Au risque de paraître faire mon rabajoit, si nous passons notre temps à discuter les règles du jeu à la moindre difficulté on en sortira jamais.

De plus, n’oublions pas que les classes sont également pensées pour du JcE. C’est un mode de jeu très pratiqué, voir le plus pratiqué. Leurs forces et leurs faiblesses sont donc, je le suppose, également pensées en fonction de la difficulté de ce mode de jeu (plutôt up avec Hot) et pour inciter les joueurs à y collaborer. La légende de Brill par exemple y permet un gameplay de soutient actif des membres du groupe incapables de se buffer seul (voleur…) et qui sans le revenant auraient beaucoup de mal à trouver leur place dans les instances les plus difficile (raid, etc.).

L’équipement choisi (encore plus en pve et mcm qu’en jcj), les buffs de nourriture sélectionnés entre aussi en ligne de compte.

Chaque classe a plusieurs manière d’être jouée, chacune avec ses forces et ses faiblesses et elles se comportent toutes différemment face à un adversaire donné.

Pour en revenir à une optique pvp, par exemple, autant je trouve difficile à mon niveau de gérer un nécro (surtout spé puit) avec mon héraut zerk, autant il ne me pose pas plus de difficulté que cela avec mon daredevil spé esquive.

De même j’ai remarqué que les classes qui me pose en général le plus de difficultés sont celles que je joue pas ou peu. Ainsi ce revenant zerk que je joue et que tu trouves si fort, je le trouve plutôt gérable avec mon daredevil spé esquive (encore lui) et j’arrive assez bien à m’en débarrasser.

J’en retire comme expérience que quand une classe pose vraiment soucis il faudrait apprendre à la jouer (assidument) pour en maîtriser forces et faiblesses.

Ce que je trouverai vraiment intéressant de savoir, c’est comment toi tu joues le revenant, et, ou si tu ne le joue pas, avec quoi et comment l’affrontes tu. Quel conseils nous donnes tu pour cela….(https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/professions/revenant/Le-Revenant-Vs-les-autres/first#post283745)
Ou quel compo joues tu que l’on puisse le plus concrètement possible te conseiller.

(Modéré par Anvil.9230)

Proposition vote nouvelles/anciennes frontalières

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Le tp se gère différemment maintenant.

C’est le tp d’urgence (tactique t3), que les illustrateurs des guildes peuvent crafter depuis peu (il fallait que les guildes atteignent ce niveau). Il est activable, sauf erreur, 1 mn toute les 15 mn, et ne peut être contesté.

Ca parait court mais…on peut en poser sur toutes les tours et les tous forts.
En les gérant correctement (présence d’un scout, roulement des tp, etc…) il y a moyen de déplacer très vite un bus sur une carte.
Le scout a donc toute ca place…d’autant que construire un TP sur une structure exige de la tenir 1H10: Et pendant ce temps il faut la défendre, faire monter la structure, poser d’autres tactiques et stratégies très utiles (porte renforcée…siège consolidés…bannière…etc.)

En fait le jeu pourrait être franchement génial…car il y a maintenant une dimension stratégique très sympa.

Mais force est de constater, que le nombre de joueur diminue…Sur les serveurs francophones ca se voit très bien: ils s’effondrent tous.
Et le jeu a beau être intéressant, sans joueurs…

Peut être que le lancement simultané de l’extension PvE (très riche) et des nouvelles cartes a démobilisé…effet renforcé par la successions des évênements de type Haloween, hivernel, et la saison JcJ…Le temps des joueurs n’est pas extensible à l’infini, et ils ne peuvent être partout à la fois.

Il y a peut être là quelque chose à méditer sur la trop grande concomitance de lancement de nouveautés et sur l’idée d’échelonnement des transformations d’un mode de jeu (pour éviter un trop grand changement dans les habitudes en une fois).

Cela dit, la rumeur publique dit qu’une réorganisation du système des matchs McM seraient à l’étude. Si cela se vérifie, je regarderai avec curiosité et intérêt ce qui sera proposé.

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Retour en jeu possible avec l'extension ? Votre avis

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Si tu as aimé la première mouture de GW2, l’extension devrait te plaire. ce sont les mêmes concepts qui sont davantage fouillés et développés avec beaucoup de nouveaux objectifs.

C’est du contenu “end game”. Le jeu n’est pas “casualisé”.

Pour moi, l’exellent point est que pour parvenir à ce résultat, les game designers n’ont pas rendu “obsolette” la progression (stuff, etc.) des joueurs effectuée jusque là.
Par exemple, ils n’ont pas fait ce que certains font pour rajouter plus artificiellement du contenu à leur jeu en augmentant le niveau maximum des personnages mais ont ramifiés l’étage de progression maximal (les spe elite).

Coûts d'illustration

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Pour compléter mon propos 3 post plus haut, l’exercice est d’autant plus difficile qu’à la réfléxion l’enjeu ne se résume pas qu’à une différence entre “hardcore gamer” et “casuals”.

Certains, pas mal même, de hardcore gamers se sont très enrichis (en tout cas par rapport à leur “fortune” avant HOT). ceux là ont soit spéculé, soit revendu les ressources collectées au prix fort faisant le choix tout à fait respectable par ailleurs de poursuivre leur objectif personnel sans jouer collectif dans une/leur guilde.

D’autres “hardcore gamers” se sont “apauvri”, c’est à dire ont mis de coté leur projet personnel pour tirer un projet de jeu en commun.

Les deux types de joueurs coexistent souvent dans une même guilde.

Rien à redire là dessus, c’est un fait de jeu.

Mais si un rééquilibrage de l’économie intervient de l’extérieur du jeu, et donne le sentiment à ceux qui se sont investit dans le jeu collectif que les “individualistes” s’enrichissent une deuxième fois en rachetant à vil prix les ressources qu’hier ils leur ont vendu à prix fort…cela sera source de frustration pour des joueurs qui impliqués dans le jeu d’équipe au long court (et après on est dans un MMO, pas un fps…).

je serais donc vraiment curieux de connaître la façon dont les attentes des utilisateurs ont été gérées. Je serais d’ailleurs un peu étonné que le coup de volant soit trop important…cela dit, ici moi je joue…je ne travail pas^^.

(Modéré par Anvil.9230)

Coûts d'illustration

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Toucher à l’équilibre de l’économie d’un MMO une fois la prod. lancée est un exercice difficile et pas sans risque.

L’économie, quelque soit ses aléas prévisibles ou pas, fait immanquablement partie de tout MMO…même si ce n’est pas un modèle “bac à sable”. C’est d’ailleurs l’un des fait de jeu collectif les plus important.

A vouloir faire plaisir à certains et en manipulant artificiellement cette économie, grand est le risque de frustrer des joueurs qui s’étaient collectivement et individuellement beaucoup investit pour leur guilde.

Et ceci d’autant plus qu’au delà des décorations qui n’ont pas d’impacts en terme de gameplay, les illustrateurs fabriquent les consommables McM, les bannières (xp, de héro, etc…) des tomes qui buffent un groupe, etc….
Bref autant d’items qui font la vraie différence entre guilde “casual” et une guilde “hardcore gamer”….un peu comme un stuff full élevé et une ou deux légendaire la fait entre un joueur “casu” et un “pgm”…

Et comme l’extension était le signe que les game designers n’avaient surtout pas voulu “casualiser” leur création, je serais bien curieux de savoir comment ils ont travaillés.

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Le Revenant Vs les autres

in Revenant

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Comme je l’ai écrit ailleurs j’aime beaucoup le revenant pour son dynamisme et sa nervosité en zerk.

Je joue assez peu en JcJ et je préfère le McM ou le PvE.

En McM et PvE donc, je joue Dévastation 2/3/3, Punition 2/3/2 et Hérault 2/2/1.
Je joue Brill et Shiro.

En McM comme en PvE, l’équipement compte et avoir prit le temps de le construire peut faire la différence. Je joue donc full élevé zerk avec un maximum d’infusions offensives (et même quelques polyvantes). Pour l’armure j’utilise des runes de force (tant qu’à faire). Pour l’armement j’utilise deux épées, un marteau (baton en raid), et entre autre, un cachet qui stack de la puissance au marteau, et un cachet de génerosité supérieur sur l’une des deux épées….
Enfin, je ne sort que rarement sans mon steak de minautore (pas ultime mais peu cher) et mon huile.

Pour la survivabilité la branche dévastation aide beaucoup puisque je ne joue pas le bouclier ou l’hibernation de cristal et que mon équipement est tout entier tournée vers l’attaque.

Pour optimiser les dégâts en McM comme en PvE, j’essaye toujours de maximiser le nombre de stacks de vulnérabilité (branche dévastation, 1 de l’épée, et “explosion de force”) en même temps que le nombre de stacks pouvoir (“assaut implacable”, “dragon légendaire”). Contre un joueur, il faut donc déclencher tout cela soit au début du combat sur un adversaire qui ne s’y attend pas, soit après avoir temporisé (esquive, 4 de ma deuxieme épée, etc.) un minimum pour avoir fait utiliser les esquives et les blocages de l’adversaire. Si je parviens à placer correctement l’attaque…c’est un grand pas vers la victoire, surtout sur un autre zerk.
Ca peut être puissant mais l’adversaire peut le gérer. Il doit penser à utiliser son dispel au bon moment et repérer l’anim (très visible) qui signale “assaut implacable” pour réagir et par exemple lancer son esquive et/ou son blocage. en tout cas c’est ce que je fais quand je joue voleur, par exemple, et que j’affronte un revenant Zerk.

la classe est riche et il y a des tonnes de combinaisons à jouer. comme par exemple un combo “traversée des brumes” (shiro) / “frappes agripantes” (le 5 de la double épée) sur un adversaire non protégé (égide,…)….Ca peut surprendre et desorganiser la composition adverse au debut du combat en roaming.

Autre exemple de compétence aussi tres utile: “regard des ténèbres” (brill) qui dissipe l’invisibilité….
C’est situationnel, mais par exemple il est intéressant en début d’engagement de jouer la combinaison précédente (shiro) sur un voleur qui immédiatement après avoir été grappé se met fufu dans 90% des cas (le réflexe du poulpe). Il faut alors basculer en Brill, placer “Regard des ténèbres”…et le combat peut commencer. Si le joueur est desorienté, surpris par la manœuvre…il est normalement mort avant d’avoir compris. Le voleur de chasseur, est devenu proie. Le combat peut se poursuivre, les tissus du groupe n’ayant plus à se soucier du voleur adverse.

Bref, tout ca pour dire qu’on a là tout sauf une classe à “spam”.

L’adversaire qui me pose le plus de problème est effectivement le nécro-puit

Si l’on y réfléchi bien il est l’anti Hérault (avec ou sans jeu de mot…. )

En fait dès qu’on le repère il est important de ne surtout plus utiliser la posture de Brill….sinon, on se tue soit même au contact de ses puits, voir on tue aussi les alliés qui y pénètre. D’ailleurs quelque soit la classe que je joue, je me méfie beaucoup de la présence d’un autre héraut dans mon groupe qui maintiendrait sa posture de Brill en présence d’un nécro-puit adverse…

Je joue alors en Shiro sans me donner plus d’avantage que le stack pouvoir de ma rune de force. Si j’essaie d’abréger le combat, je devrai me passer du marteau et je devrai compter sur mon cachet de générosité supérieur pour gérer un minimum.
Le truc est alors de tuer très vite le nécro (qui n’a pas que ses puits pour combattre…), ce qui n’est pas simple vu son nombre de points de vie et la baisse de puissance de nos attaques depuis la maj du 26 janvier.

Pour moi en combat de type roaming en McM, le nécro-puit est la cible prioritaire que le groupe devrait éliminer le plus vite possible s’il veut récupérer les avantages de la posture de brill du revenant.

Pour conclure:

J’avoue ne pas m’être pour le moment intéressé à Mallyx, Jalis et Ventari et donc je n’ai pas grand chose de pertinent à raconter à leur sujet même si je suis sûr qu’il y a des choses très intéressantes à faire avec.
Cela dit vu le prix (donc le temps de jeu pour le créer) d’un matériel, même exotique, “optimisé” pour ces légendes comme du “sinitre” ou du “Vipérin”, ca attendra un peu, car j’ai pour le moment d’autres objectifs de jeu.

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Le bâton, un échec total ?

in Voleur

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Si tu veux suivre un bus, c’est tout à fait possible…mais pas dans sa cellule cac bien sûr
Ton rôle est de graviter autour (en profitant de la vitesse et des tp) pour prendre à revers les éléments adverses en retrait…comme les casters chez qui la presence de voleur met un certain désordre^^…ou bien de proteger les propres caster de ton bus contre les voleurs adverses.
Après, chaque set d’arme a son utilité…tu peux tester le bâton pour faire ca, mais ce n’est pas l’usage qu’intuitivement je lui réserverais.

Quoiqu’il en soit, jouer le “tirailleur” de ton bus peut être très efficace surtout en te coordonnant avec un autre voleur…d’autant qu’une cible tombée ne se relève plus aussi facilement depuis la maj. du 26 janvier.

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Berseker en PvP/McM vos ressentis

in Guerrier

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Loin de moi l’idée de faire rabajoit…mais un guerrier spe soutient dont les avantages des postures sont transférées aux alliés…ca existe…au moins sur le plan du concept…et ca s’apelle un Hérault… …après, plus sérieusement, on peut jouer les classiques bannières si on veut faire dans le soutiens.

Et le soutiens en McM ca reste tres bien…surtout depuis la maj du 26 janvier 2016: une “rez ban” est d’autant plus intéressante qu’il est désormais impossible de remettre debout plus d’un allié en éliminant un adversaire, que laisser “mourir” un allié en McM veut dire donner un point de victoire au serveur adverse et être dans l’incapacité de de rez le “cadavre” tant que dure le combat….

Ne serait ce que par cette simple compétence le guerrier est donc tres utile et peut à lui seul changer l’issue du combat (s’il joue bien ).

Bref je reconnais volontiers jouer le guerrier plutôt en pve où il est très demandé (je trouve par exemple toujours une place dans un raid avec mon berzeker spe altération) mais j’essaierai bien un truc en mcm….un bon berzeker fusil/espadon en roaming ou un classique spe bannière en bus…à voir.

(Modéré par Anvil.9230)

Nerf ?

in Revenant

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Certes….Je (ou quelqu’un d’autre) te répondrait que l’on abuse jamais d’une compétence de jeu, qu’il existe des AOE en rafale comme les grenades de l’ingénieur, etc….Tu me dirais que….
Et on pourrait tous épiloguer longtemps sur le fait de savoir si ces modifications sont “justes” ou pas, ce qui n’est au final pas très intéressant ou en tous cas n’apporte pas grand chose puisque ce n’est pas nous qui faisons les règles du jeu.

Par contre c’est nous qui jouons et les choses étant ce qu’elles sont je te propose de discuter plutôt les conséquences de ces changements et donc la manière de s’adapter en jeu à la nouvelle donne.

Comment envisages tu de jouer le revenant maintenant?

Et/ou comment envisages tu de le contrer si tu es en pvp/mcm?

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Nerf ?

in Revenant

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Il est clair que la maj du 26 a diminué plutôt qu’elle n’a augmenté le revenant.

Si l’on regarde quelques modifications de compétences emblématiques du revenant configuré en zerk on observe, par exemple:

  • Que les 3 coups de la première attaque a l’épée ont été réduit de 11, 20 et 10% donc une baisse du dps brut d’un peu moins de 15% en moyenne sur l’attaque de base.
  • Assault implacable voit une baisse de 7 à 5 coups pour une augmentation de 10% par coup. Cela correspond sur un coup theorique à 100 points de passer de 7 × 100=700 à 5×110=550…donc une baisse d’environ 22% du DPS en monocible.
  • Que le fameux “Coalescence de destruction” voit son cooldown augmenté de 100% ce qui correspond à une diminution de 50% de son DPS…mais pas seulement. En ajoutant que "Les ennemis ne peuvent désormais être touchés par cette aptitude qu’une fois toutes les 0,5 seconde " cela fait que cette attaque (une AOE) ne peut pas être utilisée par plusieurs revenants en même temps sur la même cible. Cela a des impacts importants en PvE, en combat de bus, etc…. Au delà d’une limite très théorique de 8 revenants (1 coups toutes les 0.5 secondes avec une rotation des 8 sur 4 secondes), les frappes sont perdues.
    A ma connaissance (mais je peux me tromper, dites moi si je fais erreur) c’est la seule compétence d’attaque du jeu avec cette mécanique limitative.
  • La compétence de soin (un zerk doit pouvoir se soigner très vite) du héraut à désormais un temps d’incantation
  • Etc…

Bon…il n’y a qu’a lire la note de mise à jour et sortir la calculatrice.

Ce qui serait interessant de discutter c’est la manière dont maintenant vous envisagez de le jouer ou de le contrer.

Le revenant reste une excellente classe de soutient (pas besoin de s’etendre sur brill, jalis et consort).

En dehors de cet aspect soutient, pour ma part et en roaming pvp ou pve je ne vais pour le moment rien changer. Je vais continuer à faire un build “zerk” qui avec la légende de brill me permette (en jouant bien mes compétences) de maximiser le nombre de stack de vulnérabilité que je peux poser sur une cible en même temps que le nombre de stack de puissance que je peux accumuler. C’est d’ailleurs la capacité du joueur à bien jouer pour placer ce différentiel au bon moment qui permettait, jusqu’à présent, de mettre des dégâts qui en surprennaient plus d’un sur un autre “zerk” surtout s’il est en tissu (le spam 1 même boosté avec la célérité offerte par l’une des compétences de shiro n’expliquait pas tout ).
Comme avant la maj, en pvp, je delaisserai le bouclier et la competence “hybernation de cristal” que je trouve interessante (quoi que maintenant moins efficace de 36% en soin) mais pas assez mobile pour lui préférer la deuxième épée, si je veux un blocage et le grappe, voir même la hache plus offensive.

Le point faible du revenant zerk reste les altérations et la classe (en pvp) dont je me méfie le plus restera le nécro “puit” (Et encore plus depuis la maj)…là…surtout je quitte la posture Brill (moins de “boon” à convertir…) et je le combat a distance (je garderai donc le marteau)….reste à voir si cette tactique restera suffisamment valable avec la modification de “Coalescence de destruction” évoquée plus haut, vu le nombre de points de vie d’un nécro

En raid PvE je garderai le bâton à la place du marteau pour sa capacité à casser rapidement la barre de défiance. le 2 du marteau est très peu intéressant s’il y a beaucoup de revenants au marteau (voir plus haut la mécanique) à moins de bien se coordonner….ce qui est loin d’être evident sans un outil vocal comme ts.
En Pve classique ou raid je m’interroge sur l’intérêt du bouclier et d’hibernation de cristal pour “tanker”, la compétence de soin associée ayant été diminuée de 36%…à tester.

En bus McM par contre j’envisage de tester une maximisation du coté soutient en partant sur un stuff approprié (Robu/Vita/et autre chose comme la concentration ou guérison si c’est possible) pour jouer du Brill/jalis ou même essayer du Brill/ventari… dans une tête de cac….à voir si c’est sympa à jouer.
Il faut sélectionner une arme qui permette de toucher beaucoup de cibles en tête de cac un peu comme le bâton du gardien et je n’ai pas encore arrêté mon choix; Là aussi le 2 du marteau est désormais très peu intéressant d’autant plus s’il y a plusieurs revenants qui le jouent….

(Modéré par Anvil.9230)