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Le bâton, un échec total ?

in Voleur

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Le bâton chez le voleur est loin d’être “useless” même si comme il l’a été évoqué dans d’autre posts il n’est pas surpuissant.

Pour ma part je le trouve plus sympa a jouer en pve qu’en situation de pvp, un peu comme le set épée/pistolet.

Il fait d’ailleurs partie de la meta actuelle du raid, l’instance PVE réputée la plus difficile: http://metabattle.com/wiki/Build:Daredevil_-_Raid_DPS

Prends peut être un peu plus de temps pour le prendre en main, bien analyser les combo que tu peux déclencher, la rotation avec le deuxième set d’arme, etc…

Après, effectivement, si on accroche pas rien n’empêche de jouer daredevil avec un set d’arme sans bâton.

(Modéré par Anvil.9230)

Illustrateur coût en compo irréaliste ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

En l’état oui…mais pour aller où?…
Une guilde qui crafte les consommables en instaurerait une de taxe…
Les joueurs qui ne veulent pas participer à ce genre de chose seraient libre d’aller vers des guildes qui ne taxeraient pas, mais du coup n’utiliserait pas cette possibilité du jeu.
Ce serait un choix somme toute respectable et qui reposerait en tous cas sur une clarification du partage des objectifs de jeu.

Bref pour en revenir au post introductif du topic, plus qu’un problème d’équilibrage du coût des composants de l’illustration, je pense qu’il faudrait tout simplement rajouter un outil “in game” pour gérer l’effort financier commun nécessaire.

(Modéré par Anvil.9230)

Illustrateur coût en compo irréaliste ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Pour les besoins en ressources globaux du hall le trésorier te le montre mais sans notion de priorité.
Pour l’information sur les besoins en ressources prioritaires pour le hall et l’illustration nous nous servons donc du message de guilde.
Pour palier aux problèmes de stockage: je craft essentiellemnt des consommables ou (comme pour la cuisine) je planifie pour ne jamais faire de stock, (je ne craft qu’en “flux tendu”). De plus, mais c’est ma façon de jouer, mon illustrateur est un personnage “mule” que je ne joue pas et dont l’inventaire est consacré au craft encombrant (cuisine et illustration).

Le problème de l’illustrateur qui partirait exige de bien le choisir car effectivement c’est un risque. Pour cette raison nous en avont monté deux (dans un premier temps) quitte à aller moins vite.

Le vrai problème est que les contributions sont basées sur le volontariat et la bonne volontée des uns et des autres pour créer des avantages très chers mais qui profitent à tous.

J’admet qu’en l’état même dans notre guilde certains sont devenus assez riches en PO (plus de mille PO alors qu’ils en avait péniblement quelques centaines avant HOT) et d’autres riches en PA voir en PC… C’est ainsi.

C’est pour cela, comme je l’ai dis plus haut et vu les prix, que j’aurai bien vu un système de taxe paramétrable (de 0% à x% des gains des membres) comme cela se trouve couramment sur ce type de jeu. Ca facilite la gestion, clos le débat interne à la guilde sur la contribution une fois le % choisi, et permet de s’assurer que chacun participe au moins à hauteur de ses moyens sans empêcher les grosses donations individuelles.

(Modéré par Anvil.9230)

Illustrateur coût en compo irréaliste ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Il est bien possible que les joueurs ne collaborent pas assez peut être parce que le métier est attaché à l’un d’entre eux en particulier et/ou que les très petite guilde veulent le faire sans se regrouper pour en créer de plus importantes et avoir ainsi plus de moyen et de possibilités…
Je ne serais en tous cas pas étonné que pas mal de joueurs préfèrent vendre les composants utiles aux illustrateurs et au up des hall de guilde à l’HDV et ne participent pas à la vie de leur guilde ce qui ralenti beaucoup leur croissance…

A partir du moment ou la gestion des guildes prend un tour économique important, il manque peut être tout simplement une fonction d’impôt de guilde à paramétrer sur les gains des membres.

A suivre en tout cas surtout pour voir si les variations évoquées visent simplement à permettre de monter le métier pour moins cher et de faire des deco plus facilement ou si cela affecte aussi le coût des consommables (qui sont pour le moment à peu prêt ce qu’il y a de moins cher à produire).

(Modéré par Anvil.9230)

Illustrateur coût en compo irréaliste ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Illustrateur est comme tu l’as souligné un métier de guilde qui profite à tous et qu’il est très difficile de monter seul sans l’aide ci ce n’est la participation de toute la guilde.

Si cela peut t’aider les premiers guides (certainement très perfectibles) commencent à voir le jour sur le net:

http://dulfy.net/2016/01/06/gw2-scribing-crafting-leveling-guide/

Pour ma part je préfère le monter (j’en suis à peu près au niveau 344) en craftant de préférence des consommables utiles à tous et en tenant compte des éléments suivants:

  • La progression se fait par palier de 25 (tu peux avoir un nouvel item a crafter tous les 25 niveaux qui te donne un max de points d’xp pendant les 25 niveaux suivants).
  • Tous les 75 niveaux jusque 300 il est possible de gagner 25 niveaux en ne craftant que des composants de base (du bois, du metal, du tissu) donc pas cher.
  • Quand cela est possible il est plus simple de crafter des compo pour le McM qui ne demandent pas de pigments mais des morceaux raisonnants (qui s’obtiennent en mission de guilde) et de la fibre de lin. Cela te permet de progresser sur 25 niveaux…par exemple on passe assez facilement du niveau 200 au 225 en craftant des banières tortue.
  • Les pigments sont utiles pour passer les paliers où il n’y a pas de craft de matériaux de base ou de compo McM, en craftant de preference des consomables utiles à tous comme par exemple la banière d’xp pour passer du niveau 125 à 150 ou le banquet pour passer du 50 au 75.
  • A certains moment des découvertes peuvent être interessentes (cachets, écrit).

Comme tout artisanat cher qui demande un minimum de planification il est très utile de se documenter. Voici quelques liens, qui je l’espère aideront:
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Scribe
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Schematic
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Badge_of_Tribute

Bien sûr l’utilisation de consomables bonus (anniversaire, etc.) est très utile. Mais il n’y a pas que cela.

  • Quelques up de bâtiments sont aussi utiles comme par exemple le bonus artisanat qui se debloque au scriptorium et s’active a la taverne.
  • Il y a aussi le marchand du comptoir qui permet d’echanger des insignes de renomé (gagné en mission de guilde) contre du morceau raisonant.
  • Il est également plus intéressant de crafter en fin de semaine quand le bonus fourni par les joueurs McM est le plus fort (18% ou mieux selon leur score).

A part les ballons (mais qui eux même coutent très cher a debloquer..trop si c’est juste pour monter des illustrateurs), les décorations sont belles mais coutent effectivement tres cher dans une perspective de leveling et ne servent pas en terme de gameplay….Elles sont à mon avis un élément de fin de jeu pour explorateur et collectionneur, qui quand il n’y a plus rien d’essenteil à faire servent à montrer aux visiteurs Ô combien la guilde a réussi, connaît tous les recoins d’un jeu qui réserve une grande place à l’exploration du terrain de jeu, et mène un train de vie émiratesque.
Elles servent ainsi à montrer que la guilde est tres tres forte dans un domaine…par exemple dans la mienne un joueur qui ambitionne de monter cet artisanat justement pour le globe est un fondu d’exploration qui doit bien avoir plus d’une douzaine de don d’explo en stock…

(Modéré par Anvil.9230)

Quel est votre lvl de votre hall de guilde.

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Chez les CJ (Mer de jade) nous sommes maintenant au level 40. Pour l’illustration, Dents De Lait.3582, je travail “à flux tendu” et ne crafte que ce dont j’ai besoin en terme de composant ce qui me permet d’épargner ma banque.

(Modéré par Anvil.9230)

Monstres en McM

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Si tu ne veux pas trop courrir après, repères l’anim qui annonce cette attaque, anticipe et va te placer plus loin en te décallant de l’axe de sa charge….Ou encore combat avec un élément de décor (il y en a beaucoup dans l’oasis) dans ton dos contre lequel il viendra s’écraser…
Sinon attaquez le a deux….ca vous protegera un peu contre les vilains PK qui peuvent trainer par là 0:-)

(Modéré par Anvil.9230)

Monstres en McM

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Moi j’aime bien. Quand je tombe sur des joueurs plutôt spé bus éparpillés sur l’oasis qui suent sang et eau pour tuer leur mob, j’aime leur tomber dessus….

Avant Hier: 20 planté de baton pendant un event…enfin je crois, j’ai arreter de compté en fait.

Je sais…je sais…c’est mal…c’est pas loyal…c’est même plutôt fourbe…

Mais je le vois comme une occasion qui m’est offerte d’assouvir la facette “dark avenger” (pour ceux qui connaissent) de ma personnalité et de satisfaire le vilain PK qui sommeille en moi.

(Modéré par Anvil.9230)

Un motard sur CBE !

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

C’est une tactique T2 uniquement placée sur un camp qui permet de l’obtenir.

L’intérêt du roller qui saute le premier aux yeux sont ses attaques de type siège (la 1ère). Je suis curieux de voir ce qu’il pourrait donner en soutien d’un bus (sorte d’arme de siège mobile).

En regardant les images, on a le sentiment que le joueur s’en servait pour escorter un dodo…Si c’était le cas peut être que lui et son camp n’en ont pas encore bien compris tout l’intérêt.

L’amélioration reste 15 mn sur un joueur (apres il faut refrech au tactivateur comme pour une bannière).

Une guilde doit avoir débloqué l’amélioration dans son hall, et un illustrateur de niveau 225 minimum doit en avoir crafté le plan (composants actuellement les plus chers: 6 morceaux raisonnants et 12 fibres de lin) et l’avoir assemblé au scriptorium de sa guilde (4 heures de délai je crois).

Pour le placer, il faut que le camp soit revendiqué par une guilde assez longtemps (30 mn de mémoire + 2 mn de temps d’activation). Si le camps est perdu, la tactique aussi bien sûr.

La mise à disposition de ce type d’equipement par le contrôle continue d’une structure (ici un camp) est un element de gameplay qui a pour but, (à mon sens) de pousser les joueurs à contrôler un territoire dans la durée et à moins “courrir la banane”

Si je roam et que je vois ce type tactique posée chez l’adversaire cela devient ma cible prioritaire. Si elle est déployée de mon coté, je suis sur qu’elle va attirer des joueurs adverses que je pourrai affronter…

Quant à un CM de bus….tout dépend de sa façon de jouer. Mais il aura certainement en tete l’interet d’avoir ce type d’arme avec lui ou de permettre à un groupe de roam de s’en servir pour agacer l’adversaire (arme de siège mobile sans supply). Il devra faire des choix stratégiques entre defendre le camp ou faire autre chose qu’il jugera plus important….ou apprendre à diviser au moins momentanément son bus pour un meilleur contrôle de son territoire.

L’apparition des tags de commandement en second sera d’ailleurs une bonne chose dans l’organisation du contrôle du territoire qui avec l’arrivée des tactiques devient essentiel.

Et tout ce qui apporte de la réflexion stratégique ajoute de la profondeur au jeu.

Je pense donc que c’est une bonne chose.

(Modéré par Anvil.9230)

état McM qui s'empire de jour en jour

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Tu as raison Rom Vallah.4835 et ce que nous disons va dans le même sens.

Les bannières font partie d’un tout qui visent a donner aux joueurs des raisons de se battre pour le contrôle d’un territoire sans pour autant faire évoluer le jeu vers un modèle “bac à sable” (et de mon point de vue c’est un exercice difficile).
Et je trouve qu’au final c’est pas mal du tout. Les joueurs ont une vrai raison de contrôler et protéger une structure et son territoire hormis le tic et les bananes.
A effectif à peu près égal, et si les joueurs utilisent tout ce qu’ils ont à leur disposition en terme de tactique, etc., pour capturer un fort l’attaque directe ne peut pas marcher. Il faut d’abord conquérir tout le territoire pour affaiblir la structure et le tenir (les camps, les autels, les tours qui font office de sentinelle et de garage à bannière, etc.). Les nouvelles cartes avec leurs autels, leur terrain demandant de diviser les forces…vont dans le même sens.

Ce serait dommage de toucher à cela pour tenter de résoudre une question qui est différente.

Le nightcap c’est autre chose et je suis parfaitement d’accord, cela vient gêner la mise en place du gameplay.
A l’origine du jeu il était vu par les games designers comme un “fait de jeu” au même titre que les variations d’effectifs des équipes en cours de journée (le match durant une semaine) et donc ils pensaient qu’il ne fallait pas intervenir pour en contrer les effets. Ils disaient que le contrebalancer équivalait à pénaliser les joueurs jouant la nuit.
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/wuv/La-capture-de-nuit-et-VOUS/first#post67568

Mon avis trois ans plus tard, est que cela n’est pas/plus un problème de discrimination de telle ou telle catégorie de joueurs par rapport à une autre mais que cela n’est qu’une manifestation d’un problème d’équité des chances des équipes dans le déroulé des matchs (si on pense jeu compétitif).
Vu comme cela il y a plusieurs moyens d’actions (j’ai écrit la dessus, si ma prose t’interesse, je te laisse jeter un œil :
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/wuv/La-capture-de-nuit-et-VOUS/page/4#post281504 ).

La rumeur actuelle dit d’ailleurs qu’une solution serait a l’étude au niveau de l’equipe de développement. Je suis curieux et je serais très intéressé de voir ce qu’ils ont exactement en tête car de mon point de vue, dans un MMO qui n’est pas un bac à sable, l’exercice est par définition difficile. A suivre donc…

(Modéré par Anvil.9230)

Nerf ?

in Revenant

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Pour avoir de la stab de manière importante il doit prendre Jalis et donc sacrifier brill ou shiro (pour un zerk) et perdre en puissance (et donc devenir un demi zerk^^)…on ne peut pas tout avoir.

Pour le blocage, soit il prend le bouclier (similaire à ingé bouclier) et doit rester immobile soit il prend la double épée et son blocage ressemble à celui du guerrier.
Hybernation de cristal est bien mais attention à ne pas se faire surprendre: le revenant s’immobilise immédiatement à un moment pas forcément tres opportun. Et une cible immobile est une cible qui perd l’initiative et se gère plus facilement.

Enfin bref…Que ce soit pour le revenant, le draconnier, etc…Est ce que ce ne sont pas, après tout des discutions sans fins qui nous éloignent de ce qui me paraitrait plus intéressant comme la manière d’exploiter les mécaniques du jeu plutôt que de les remettre en permanance en question?

(Modéré par Anvil.9230)

Nerf ?

in Revenant

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Toutes les classes ont des avantages et des inconvénients qui doivent se regarder dans leur globalité et non pris isolément des uns des autres. un revenant Brill/shiro peut frapper tres fort une cible isolée (buff pouvoir, nombreux stacks de vulnérabilité, celerité) qui aura beaucoup beaucoup de mal a fuir (tp, etc…)

Mais en contrepartie, en choisissant une telle combinaison “qui frappe fort”, le revenant ne dissipe pas les altérations et n’a pas (ou c’est tres anecdotique) de stab. Les altérations et les contrôles sont alors sont tres gros point faible.

Ce type de jeu, à classes fermées, est ainsi fait qu’il est en permanence re equilibré…c’est finalement dommage, ca fait beaucoup d’energie et de palabre pour ce qui devrait être un non sujet.

Peut etre faudrait il regarder comment fonctionne (fonctionnait) des jeux où l’équilibrage des classes n’est pas un sujet et s’en insprirer…Pour la v3 de GW peut etre (eve online de CCP ou le defunt Star Wars Galaxies de la société Sony avant l’introduction suicidaire des jedi par exemple).

(Modéré par Anvil.9230)

état McM qui s'empire de jour en jour

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Le phénomène du nightcap est une question différente (il y a tout un post épinglé sur le sujet) même s’il a comme tu le soulignes des effets de bord importants sur pas mal d’éléments de gameplay.

Quand au ppk s’il est bien exploité il peut donner l’avantage à une petite equipe bien organisée sur une plus grosse. Un bus de depop et c’est autant de points qu’une grosse structure au tic.
Je pense qu’il n’y a pas que la bannière dragon qui est importante (elle attire beaucoup l’attention de nos amis anglosaxons dans leur post) mais aussi la bannière tortue, beaucoup moins spectaculaire mais donnant beaucoup de survivabilité (stab, zone d’eau, résistance aux alté, etc…) à un groupe…Jouer dragon, c’est un peu jouer zerk avec son bus, tortue c’est plutôt tank. On verra comment ca evolue.

Ce qui est sur c’est qu’en pénalisant la mort, le jeu en mode suicide est bien moins rentable, et c’est pas plus mal.

(Modéré par Anvil.9230)

état McM qui s'empire de jour en jour

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Pour info le pire est à venir dans quelques jours sur les serveurs EU…
Les serveurs US semblent bien en avance dans l’exploitation des tactiques McM et la conclusion c’est que si Anet nerf pas vite les bannières McM le McM va être déserté.

Un post a démarré expliquant les problèmes :

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/wuv/WvW-Tactivators-War-Room-Banners-Broken/page/2#post5916689

https://www.reddit.com/r/Gw2WvW/comments/40sbj9/wvw_tactivators_war_room_banners_broken/

Je l’ai lu et je ne partage absolument pas cette opignon.

Les tactiques et les améliorations de structures transforme le gameplay c’est indéniable et c’etait le but.

Une structure (fort tour) en devient d’autant plus importante a protéger et à faire tomber qu’elle permet déployer ce type de pièce dans le jeu.

Et ceci va à l’encontre du phénomène de “Karmatrain” que ces mêmes joueurs ne semble pas bien aimer beaucoup: C’est tout bête mais pour que les joueurs defendent les structures et que cela limite l’attractivité de la simple course d’une structure en bois à une autre structure en bois en terme de gain individuel et même de score (pour le score ce qui compte est de tenir la structure au tic peu importe son état), il faut donner aux joueurs des raisons de les défendre et de les conquérir en terme d’influence sur les combats.

Dans un autre jeu auquel je joue les structures tenues par les joueurs permettent de contrôler des territoires pour “miner”, de fabriquer certaines ressources et de crafter les éléments de gameplay les plus puissants. Personne ne s’en plaint car c’est un des ressorts majeurs du jeu: cela provoque des raisons de s’affronter pour leur contrôle.

(Modéré par Anvil.9230)

Aperçu hivernal des changements du Monde contre Monde

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Une défaillance d’un serveur est effectivement toujours possible, tu as raison.

C’est pour y pallier que le nombre de joueur humain est limité par carte sur ce type de jeu.

Le seul jeu que je connaisse qui ce soit affranchi du problème du nombre de joueurs en combat simultané est Eve Online, mais il le fait d’une manière très particulière.
Tout d’abord, les joueurs ne dirigent pas leur avatar comme nous le faisons, mais lui donne des ordres de déplacement (s’approcher d’un vaisseau, orbiter à x km, etc…) ce qui fait que les trajectoires réelles sont calculées par le système et donc moins “imprévisibles” que les nôtres.
Puis quand le nombre de joueur est vraiment très important sur une map (plusieurs milliers en combat) alors que ce n’était pas prévisible (il y a plus de 8000 maps…), le temps de l’action est ralenti….un peu comme dans matrix. L’avatar du joueur etant un vaisseau spatial et non un personnage, ca ne choque pas les joueurs.

Reste que ces solutions techniques sont très propres a cet autre jeu et adaptée à son gameplay très particulier.

Mais en dehors de cela, il faut au moins veiller à l’entretien de son système et ne pas negliger la qualité du réseau (carte réseau elle même, car elle peut faire goulet d’etranglement des données si elle trop bas de gamme). Ca peut changer pas mal de choses.

(Modéré par Anvil.9230)

Aperçu hivernal des changements du Monde contre Monde

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Je ne suis pas un expert de la technique mais je remarque qu’avec une config plutôt solide (y compris au niveau de ma carte réseau, élément qui bride le débit si elle est sous calibrée…) et un accès à la fibre, je ne connais quasiment aucun problème de lag….Même en cas de gros fight, et toutes options graphiques activées au max ou presque.

Alors, bien sûr tout le monde n’a pas accès aux mêmes facilités techniques que moi, mais il est clair que la config du poste client et la qualité d’accès au réseau ont leur importance…Ainsi que son entretien (limitation du nombre de processus d’arrière plan à ce qui est utile, défragmentation et entretien du disque etc.)…

Changement de Hall de Guilde (coût)

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Le temps que je récupère ce post tu as eu ta réponse (en anglais mais j’avais ca en tête)…en complément donc:

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/hot/Day-Six-Guild-Hall-Statistics/first#post5679436

Dans un autre topic, on te précise que tes déco de guilde sont juste remise en coffre…des fois que:

https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/hot/Suggestion-d-coration-du-hall-de-guilde/first#post281550

Bon jeu à toi!

(Modéré par Anvil.9230)

[Tactique] Defense Aerienne Brumepierre

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

GG à vous! J’y ai participé: ce fut très fun!

Je trouve qu’en face ils ne se sont pas vraiment adapté à la situation en lançant assaut sur assaut au bélier contre les portes de la p2, mais en même temps tout le monde découvre.

Moins spectaculaire mais aussi intéressant par ses impacts sur la manière de jouer j’ai pu tester la bannière dragon. A mon avis dans pas longtemps un CM fera tout pour sortir avec ses portes bannières. Ca devrait contribuer à inciter à défendre/prendre les structures qui permettent de déployer les bannières en questions.

(Modéré par Anvil.9230)

état McM qui s'empire de jour en jour

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Si l’on ne veut pas faire des nouvelles cartes un bouc émissaire facile, je pense qu’il faut tenir compte de l’impact qu’a en ce moment sur le McM l’interêt des nouvelles map PvE pour pas mal de joueurs, la nécessité d’y passer du temps pour monter les hall de guilde, mais aussi l’impact des évènements saisonniers d’halloween et d’hivernel, et l’attractivité actuelle du tournoi PvP pour pas mal de gens.
Tout ceci mis à la file a forcément des conséquences sur les effectifs présents en McM depuis fin octobre. Dans ma guilde par exemple, nos traditionnelles sorties McM sont très rares car les gens préfèrent se concentrer sur le tournoi pour les plus “PvPistes”, ou sur Hivernel pour les plus “PvEistes”…

Quoiqu’il en soit j’attends avec intérêt les modifications annoncées…surtout le PPK en fait…qu’on soit pour ou contre je suis curieux de voir son impact sur les scores (si un gros bus d’un gros serveur se fait trop souvent depop par un plus petit, par exemple…).

(Modéré par Anvil.9230)

La "capture de nuit" et VOUS

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

je rebondi sur le post introductif de ce topic…longtemps apres, je crois qu’on peut toujours

Le phénomène dit de “capture de nuit” n’est pas à mon avis un simple problème de perception de ce qu’est une période creuse d’un joueur à l’autre.
Il est plutôt symptomatique de difficultés d’équilibrages du jeu lié à son concept même et à ses impacts sur l’équilibre des chances entre les équipes (nos fameux “serveurs”) qui s’affrontent dans des matchs certes longs mais scénarisés .

A propos des concepts

Soit on est face à un McM de type “bac a sable” (exemple emblématique: Eve online de CCP) ou il n’y pas de d’équipes préconstituées (ou “serveur”) qui s’affrontent dans des matchs mais des guildes qui se constituent en alliances comme elle l’entendent et s’affrontent indéfiniment pour le contrôle d’un territoire et de ses richesses. Ces richesses (loot, minage, etc.) servent a crafter tous les équipements qui sont tous destructibles ou consommables. Là alors il n’y a pas de problème d’équilibrage: ce n’est ni un sujet pour les game designers, ni pour les joueurs.

Soit on est dans un McM de type “parc à thème” (GW2 en est un exemple typique) où le monde est très scénarisé et ou l’affrontement des joueurs encadré. leurs combats y sont organisés dans des matchs limités dans le temps opposant des équipes préconstituées. Là pour que cela soit intéressant (comme dans des matchs de sport IRL) il faut une équité dans les chances des différentes équipes.

impact sur le jeu

A petite échelle c’est facile a organiser. Gw2 le fait d’ailleurs plutôt bien et pousse le système d’équité très loin par rapport a ses concurants: JcJ en arène symétrique où tous les joueurs ont accès aux mêmes personnages, avec les mêmes compétences et équipements.

A grande échelle par contre….il y a un soucis (et pas que pour GW2, c’est un sujet pour tous les MMO “parc à thème”) : les équipes ne disposent pas des mêmes chances car par définition, sur un match durant plusieurs jours non stop, le nombre des joueurs dans les équipes change parfois de manière importante pendant le match.
Ce phénomène est très amplifié par la différence des effectifs de joueurs des serveurs susceptibles d’alimenter les équipes des match McM et par le fait (pour les match européens en tous cas) que certaines disposent de joueurs jouant sur des plages de fuseaux horaires plus étendues que leurs adversaires.

C’est humain et classique dans ce genre de jeu, avec le temps les joueurs ont eu tendance à se concentrer sur une poignée de serveurs, en vidant d’autres.
Comme dans Gw2 il n’y a pas de saison (comme en football) et de remise à 0 du score général, ce phénomène a été amplifié et avec le temps on était arrivé à une situation où les équipes (serveurs…) affrontaient toujours les memes adversaires (voisin au classement) et les joueurs des “grosses” équipes s’en sont pleint.
C’est pour pallier à cette monotonie que fut introduit le système d’appariement actuel des équipes avant match (Glicko). le jeu continuant son évolution, avec le temps, on en est arrivé à des matchs opposant des équipes aux chances très déséquilibrées du fait de leur typologie de population. C’est frustrant pour les joueurs jouant dans des équipes à faible effectif et finalement peu intéressant/motivant, pour ceux des grosses équipes qui les affrontent.

Proposition

Si on part du principe que le McM n’évolura pas vers un jeu “bac à sable” à la Eve Online (ce qui pourrait être très intéressant mais c’est un autre sujet ), et que le systeme de match perdurera, a mon sens il faudrait réfléchir a quelque chose qui:
- Reintroduise de l’équité, et donc du challenge pour les serveurs les plus peuplés.
- Incite les joueurs à mieux se repartir, en évitant que le fait d’appartenir a l’equipe la plus nombreuse et jouant sur plus de fuseaux horaires que ses adversaires ne soit synonyme de victoire plus facile.

Ce n’est pas un sujet facile.

Une des facons les plus simples de s’y attaquer sans toucher aux mécaniques de jeu serait à mon avis de faire varier les gains en points des objectifs (camps, tour, etc…) en fonction de la population du serveur qui marque les points à l’instant t.

Plus une equipe serait nombreuse sur le terrain, moins elle marquerait de points au moment du “tic”.
Pour cela on pourrait imaginer qu’une part variable de ce que rapporte un objectif, par exemple que 50% de ses points, serait diminuée en fonction du % de remplissage de l’equipe (serveur) sur les 4 cartes (les joueurs y voyageant a volonté) au moment du calcul (ou lors du “tic” précédant pour éviter toute manipulation).
Par exemple si une equipe joue avec 75% de son effectif, elle marque 75% de points en moins sur la part variable de l’objectif.
Dans notre exemple cette equipe marquerait au tic sur un objectif rapportant 100 points (et ayant donc une part variable de 50 points): 100 – (50 × 0.75) = 100 – 37.5 = 62.5 points.

La définition du seuil de la part variable des objectifs (ici j’ai pris 50% mais pourquoi pas autre chose) servirait de curseur d’équilibrage au jeu.

Si on veut faire plus sophistiqué on peut aussi imaginer compléter un tel système en rajoutant un effet de seuil.
Par exemple on pourrait imaginer que les objectifs (camps, tours,…) ne donnent pas de points au score tant que le seuil de présence d’une des trois équipes passe en dessous d’un certains niveau (5% de l’effectif maximal?…soit 16 joueurs pour les 4 cartes confondues?…plus, moins…à voir…). Cela n’empêcherait pas une équipe de prendre les structures de son adversaire le temps que ses joueurs reviennent, ni le PPS ou le PPK (s’il est en place) mais limiterait sur le score les effets directs de la situation et préserverait l’intérêt même du match.

Conclusion

Voilà…c’est une idée qui a l’avantage de ne pas viser une population de joueurs mais d’équilibrer les matchs en fonction de ce qui constitue un avantage indéniable: la quantité de joueurs présent sur le terrain (pour s’en convaincre imaginez une equipe de rugby à 15 jouant contre une equipe à 13…ou regardez ce qui se passe quand un joueur est explusé d’un match de foot).

Le match (pour ne pas dire conflit) asymétrique deviendrait intéressant.
Un serveur a faible effectif aurrait ses chances et pratiquerait sans doute avec bonheur un jeu de type guerilla contre des adversaires plus nombreux et ayant les mêmes chances avec des styles de jeu plus conventionnels (regroupement en armée ou blob pour ne pas le nommer^^). Cela inciterait sans doute certains joueurs à bouger vers des serveurs qui aujourd’hui n’interessent plus grand monde, ce qui ne saurait etre négatif pour l’editeur du jeu.

Pour compléter le systeme il pourrait être également interessant de saisonnaliser le McM en remettant régulièrement le compteur à 0:
Pourquoi pas un classement final par saison calée sur l’année universitaire avec un tournoi l’été?…

En espérant avoir contribué au mieux à la réflexion…

(Modéré par Anvil.9230)

Déséquilibre McM

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Ce que toi et fire luvs money.2759 (post juste au dessus du tiens) propose est intéressant…mais à mon sens relève davantage du mode de jeu jcj que mcm.

Il s’agirait au fond d’arènes un peu plus grande, pour un match un peu plus long que le 5vs5 certainement très intéressants mais ne relevant plus d’un gameplay de “masse” dans de grands espaces….Dans l’idée on peut trouver le 12vs12 ou 24vs24 par exemple que les game designers de la société funcom avait en leur temps introduit dans leur jeu " Age of Conan" a coté de leurs arènes 6vs6.

Pour moi je crois que le challenge est de garder le volet “massif”, du mcm de le développer même, pas de le réduire ou de le supprimer…. et dans ma réflexion je prend pour cela le postulat (mais je peux me tromper) que l’orientation actuelle des game designers de GW2 est de ne pas orienter le McM vers un “bac à sable”. D’où la solution “handicap au score pour le plus nombreux” que je propose compatible avec le concept de match propre au MMOs “parc à thème”.

(Modéré par Anvil.9230)

Le roaming depuis HoT? LoL.#RIP

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Salut,

Je joue de manière plus ou moins égale tous les styles de jeu. le chasseur solitaire, le roamer et le combattant de blob (avec ts et tout le tremblement).

Je fais juste part de mon expérience et de mon ressenti sur ces façons de jouer pour essayer de te donner des pistes qui te permette de trouver/retrouver du plaisir.

Je vais ainsi moi même en pvp quand je cherche l’équilibre et la fréquence très rapprochées des combats.
L’arène du hall de guilde offre même depuis peu un bon outil pour du 1vs1 pur ou on s’affronte sur la meilleure maitrise possible du personnage avec le moins d’interférences possibles: aucun mob, pas de points à capturer, et si on le souhaite aucun décor….un style minimaliste en somme.

j’aime aussi le blob pour le travail de coordination des combos et de mouvement de groupe (feinte a travers un voile de mesmer pour faire lancer les aoe d’en face, enveloppement pour attraper la queue d’un bus adverse, bonne utilisation des necros pour debuff, faire placer la zone d’eau au bon moment, bon utilisation des décors, etc….).

A l’opposé, en solo ou en petit comité, un truc rigolo et assez “touchy” à faire est de jouer à “attrapes moi si tu peux” avec un groupe de joueur plus important ou carrément un blob. Un blob qui me pourchasse quand je suis solo est un blob qui ne joue plus son rôle et j’imagine sans peine et non sans sourire les efforts de son CM pour en reprendre le contrôle (“stop chase!”). Quand je fais cela je joue souvent voleur, mais j’ai aussi souvenir d’un guerrier “spe fuite” qui savait rendre fou des dizaines de joueur en se servant a merveille du terrain autour de vallée sur la carte CBE. je n’ose imaginer ce qu’il peut faire sur les nouvelles fronta.

Quand à la taille de la carte sa segmentation et les distances….elles permettent justement aux grandes masses de joueurs de masquer plus facilement et plus longtemps leur mouvement et amplifie la surprise stratégique. pour un groupe de roam ce n’est pas très gênant car depuis hot il y a plus de moyen de se déplacer vite. Même un nécro bien lent courra désormais 33% plus vite pour peu que son groupe intègre un héraut…la carte peut bien être 33% plus grande. c’est vrai que les combats sont plus espacés qu’en arène pvp…Mais pour moi c’est normal et ne me dérange pas car les buts de jeu ne sont pas les mêmes.

Si nous sommes sur le même serveur (mdj pour moi) c’est avec grand plaisir que je te propose de me rejoindre, à l’occasion, en mcm pour partager une cession de jeu et échanger plus facilement que par forum interposé.

(Modéré par Anvil.9230)

Déséquilibre McM

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Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Ce serait innjuste Anvil.
Les dev l’ont toujours dit, ce qui caractérise la victoire d’un serveur c’est sa capacité a mobiliser de la population.

Partant de ce postulat, un serveur mal peuplé doit perdre face a un serveur aui mobilise plus de gens.
Et c’est logique en soi.

Je comprend bien l’idée, mais n’est ce pas vouloir des choses contradictoires?

A mon avis:

Soit on est dans un MMO de type “bac à sable” et par définition il n’y a ni faction, ni serveur. les joueurs s’organisent comme ils veulent en alliance de guildes pour contrôler un territoire qui leur offre les ressources dont ils ont besoin pour crafter, s’enrichir, etc…Un exemple emblématique de ce type de jeu est Eve online de la société CCP. Les concepteurs du jeu n’interviennent jamais pour équilibrer les combats, et tout ce qui n’est pas une atteinte au code informatique est permis ou presque. Le camping, le gank, l’espionnage, l’infiltration et la prise de contrôle d’une guilde adverse pour la détruire de l’intérieur, l’escroquerie, le vol etc…tout cela est considéré comme fait de jeu et admis…C’est un jeu auquel je joue aussi. Le pvp y est ultime, dur et sans concessions. Les plus forts, qu’ils soient plus “skillés”, plus nombreux, mieux organisés, ou mieux équipés, mangent les plus faibles….Sachant que quand tu es depop absolument tout ce que tu as sur toi est détruit ou looté…que tu peux même perdre de l’expérience… et qu’il n’y a pas de respawn automatique pres de la zone de combat: Si tu t’es mal organisé tu peux tres bien res à une heure de temps réel de là…(et quand je dis une heure je suis gentil, car il y a plus de 8000 systèmes solaires (ou cartes) dans le jeu sans tp et avec un seul point de résurrection par joueur qu’il doit penser à définir avant sa “mort”).

Bref…là, du coup, effectivement, les alliances de guilde se départagent par leur capacité à attirer et fédérer….Si elles échouent à le faire…elles disparaissent.

Soit on est dans un MMO “parc à thème” et très scénarisé. GW2 est emblématique de la catégorie. Le combat entre joueur y est organisé en match. le but est de gagner des points, pas d’éradiquer l’autre pour contrôler les moyens de production et les richesses.
Pour qu’un match puisse être intéressant, il faut une équité entre les équipes qui s’affrontent
C’est facile à organiser en petit match: le pvp est d’ailleurs bien fait. Les équipes sont petites, les matchs sont courts, les arênes “symétriques” et petites, le matériel et les profils égalitairement accessibles à tous.

Le mcm entends offrir l’expérience et la saveur des combats de masse. Il est aussi organisé autour de cette logique de match. 3 camps de 4 fois 80 joueurs (de mémoire) s’affrontent sur 4 cartes. Les positions y sont identiques sur 3 d’entre elles et offrent les mêmes avantages à chacun des trois camps (un fort, deux tours, 3 camps). Seule la quatrième carte comporte une structure unique (BP) qui doit permettre d’éviter une hypothétique égalité.

Tout cela est fort bien sauf que….les joueurs ne se répartissent pas équitablement entre les camps (serveurs). Le fait que certains serveurs, en Europe du moins, jouent sur un nombre differnet de fuseau horaires accentue le phénomène.

Cela revient à faire s’affronter des équipes de rugby composées d’un nombre différent de joeurs…A terme ca n’est pas interessant pour l’equipe qui joue à 15…trop facile…pas plus que pour celle qui l’affronte à 8. Les joueurs se concentrent sur deux-trois serveurs dans un espoir de victoire et se retrouvent à combattre toujours les mêmes adversaires. Cela avait en son temps conduit à l’introduction de l’équation qui permet l’appariement actuel des serveurs avant match.

Dès lors, dans un MMO “parc à thème”, comment équilibrer les camps dans les combats de masse…rajouter du challenge?

Il n’y a pas 200 solutions.

Soit on force le nombre de joueurs (on les répartis d’autorité entre les serveurs avant le match et pour sa durée ou on les prive de l’acces a la partie s’ils sont en surnombre).

Soit on equilibre par un jeu de pénalité ou bonus.

La première solution pour plein de raison pourrait être frustrante (un serveur, en Europe, c’est pour certains une communauté de langue; et si on joue sur de petites arenes à peu, autant se rabattre sur le pvp, etc…)

La seconde me parait plus interessente car elle peut permettre de transformer un problème en quelque chose d’interessant.
Je propose quelque chose en ce sens. Les joueurs peuvent s’ils le veulent faire partie d’une equipe plétorique plus nombreuse que celle de leur adversaire. Ils bénéficient de l’avantage de la masse mais pour que cela soit interessant il sont affecté d’un handicap au score du match inversement proportionnel à cet avantage.
Et si à long terme cela pouvait laisser aux joueurs la liberté de migrer tout en favorisant une ventilation plus équilibrée des joueurs entre serveurs (le regroupement massif sur l’un d’entre eux n’étant plus synonyme de victoire facile) cela serait de mon point de vue tant mieux pour tous.

(Modéré par Anvil.9230)

Le roaming depuis HoT? LoL.#RIP

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Peut être attends-tu de ce mode de jeu une expérience qu’il ne peut pas te donner car il est fait pour t’en offrir une autre….je m’explique.

Que ce soit dans GW2 ou dans d’autres jeux qui ne sont pas conçu en “sand box” ou “bac à sable”, le “McM” est mode de jeu qui est imaginé pour permettre le combat de masse entre joueurs…Il est tout a fait normal et naturel d’y croiser des armées/blob/zerg peut importe le nom.

Si le trip d’un joueur est le combat en un contre un ou en petit groupe equilibré où le décor, les mobs, sont neutres et influent très peu, et avec très peu de temps entre les combats, bref quelque chose qui ressemble de loin à un fps, il y a un mode de jeu qui est génial pour ca: le pvp en arene.

Jouer solo en combat de masse, c’est rechercher autre chose en prenant le role de franc tireur si on est seul ou de commando si on est en petit groupe.
On y est un chasseur, un guerilleros. et comme tout gurilleros on harcelle et on evite l’armée principale adverse.
Outre le combat il y a le plaisir de la traque….les coups d’adrenaline quand on croise l’armée adverse et qu’il faut courir! Pour ne pas se faire surprendre et joueur au mieux son rôle de poil a gratter il faut avoir des yeux dans le dos. le roamer développe sens de l’initiative et de l’improvisation.

Jouer en blob, c’est prendre le rôle de combattant de ligne. Et ce n’est pas si facile, quel que soit le jeu. Ce n’est pas le skill tactique (utilisation des compétences, etc…) des joueurs qui permet au blob d’en dominer un autre mais la coordination et la très grande discipline de ses membres (sans compter bien sûr la compétence et le charisme de son leader). c’est un autre plaisir, une autre réflexion.

le blob est la pour conquérir le terrain et le tenir, le roamer pour harceler l’adversaire (ses lignes de communication: ravitaillement et les elements isolés des blobs adverses).

Quand un roamer tombe à bras raccourci sur un joueur de blob isolé, il en fait une bouchée. l’avatar du joueur de blob n’est pas qualibré pour l’affronter mais pour tenir le choc en masse. Pour lui, seul face à un expert du combat individuel, son salut est dans la fuite!

Et quand un roamer croise un blob et qu’il ne parvient pas a se pousser assez vite de son chemin…de chasseur, il devient croquette.

Quant aux structures qui permettent aux joueurs de s’y reféugier et de sortir à volonté… Elles sont là pour ca!…
Elles permettent à un camp de contrôler un territoire et complique bien sur la tâche du guérilleros qu’est le roameur….Si la structure lui pose un réel problème et le fixe, a mon avis il devrait reprendre l’initiative en passant à autre chose, décrocher et laisser l’armée prinicpale de son camp traiter la chose.

(Modéré par Anvil.9230)

Aperçu hivernal des changements du Monde contre Monde

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

En fait cela n’est pas tant que ca reservé aux grosses guildes.

Quand l’une d’entre elle revandique une structure elle lui donne des bonus d’aura qu’elle a débloqué dans son hall de guilde.

L’un d’entre eux est le fameux +5 en ravitaillement.
Un autre double l’effet de toutes les auras, donc porte le bonus à +10.

Ces auras profitent à tous les joueurs du serveur, pas seulement à ceux de la guilde qui revendique la structure.

Les guildes qui ont débloqués ces auras ne les paye plus, elles les utilisent à volonté sur une structure par carte dès qu’elle la revendique…autant dire qu’on les aura tout le temps.

Donc plus le temps va passer, plus on aura de structures sur les cartes accordant à tous les joueurs un bonus de +10 en transport de ravitaillement. cela devrait commencer avec les forts, puis les tours, etc…

A un moment on risque de se rendre compte que c’est au contraire bien trop rapide de faire tomber les structures avec un très petit nombre de joueur.

(Modéré par Anvil.9230)

Déséquilibre McM

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

la question l’équilibre entre les serveurs en raison de leur différence de la population ne date pas d’hier … surtout pendant la nuit.

Sans doute qu’un moyen simple de régler le problème sans altérer les mécaniques de jeu pourrait être de lier le montant de points qu’un serveur gagne à sa population réellement présente sur les 4 cartes mcm au moment du calcul par rapport à celle des deux autres serveurs.

Dans un tel système, nous pourrions imaginer que seul le serveur le moins peuplé devrait être en mesure de marquer 100% des points pour une structure qu’il contrôle (et … pourquoi pas … pour un stomp de joueur).
Les deux autres serveurs pourraient marquer un montant inversement proportionnel au la delta entre leur population et la plus faible au moment du calcul.

Le calcul serait effectué en tenant compte des 4 cartes et en temps réel ou, si c’est techniquement trop difficile à mettre en œuvre, pour les 15 prochaines minutes, juste avant “le tic”.

Par exemple si un serveur a une population présente sur les cartes représentant 140% du serveur le moins peuplé au même moment, il devrait être en mesure de marquer … 60% des points disponibles.

Les ratios que je propose sont simples. Peut-être qu’ils devraient être atténués par des choses comme une valeur plancher (par exemple personne ne marque de points pour les structures tant qu’il n’y a pas un minimum de 5 joueurs présents par serveur sur les cartes)…Mais quel que soit le système choisi il ne devrait ni être trop compliqué et ni remettre en cause les mécaniques de jeu de manière trop importante.

(Modéré par Anvil.9230)

Aperçu hivernal des changements du Monde contre Monde

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Baisse du coût des catapultes….soit.

Mais ceux qui le réclamaient et s’exprimaient avec insistance avaient ils bien tout analysé…. et en particulier remarqué que deux des améliorations de haut niveaux déblocables par les grosses guildes (donc très bientôt voir déjà sur certains serveurs anglo saxons) permettent d’obtenir un bonus de +10 en transport de ravitaillement pour un totale de 25 par joueur?…bref que l’époque où une catapulte allait être constructible à 2 était pour très bientôt et en plus grande quantité qu’avant car tout le ravitaillement d’un fort peut désormais être utilisé pour construire des machines?

Ce bonus peut être obtenu à volonté, dès que la guilde revendiquera la structure. Il profite à tous les joueurs présents sur la carte. Cela fera des forts des centres de ravitaillement à protéger et à attaquer….et cela explique aussi sans doute pourquoi le coût des catapultes avaient été augmenté…tout simplement.

La map et sa taille, les hausses du coût de certaines machines, les up des guildes, le fait que les plus grosses gèreraient les forts, les moyennes plutôt les tours et les petites les camps et le harcèlement…tout ca a sans aucun doute été pensé comme un ensemble cohérant qui se met doucement en place. Même la difficulté de up les hall semble allez dans le sens d’un partage des rôles dans la “guerre des guildes”.

La prime a la défense avaient été réclamée en son temps pour donner de l’envergure stratégique au jeu et ne pas faire du McM une sorte de super zone pvp mais un mode de jeu différent ou au-delà des duels répétés entre joueurs et groupe plus ou moins grands de joueurs, ce soit le volet stratégique qui soit mis en avant. Ces énormes bonus de ravitaillement qui commencent à apparaître montrent que l’attaque n’avaient pour autant pas été nerfée. Ils devaient sans doute permettre aux camps sachant les mieux organisés de mettre en place des réseau de machines aptes à faire tomber les territoires adverses en partant des tours pour finir par le fort…conduisant plus ou moins à l’apparition de lignes de front dans le jeu.

Quoiqu’il en soit maintenant, il va falloir s’adapter. Et pour contrer de très petits groupes assez discrets de joueurs doté de telles quantité de ravitaillement (50 à 2…75 à 3…125 à 5…) avec des catapultes pas très cher, il va falloir remettre les scouts en place…Il sera intéressant de voir combien seront vraiment motivé pour re-jouer ce rôle là. intéressant de voir comment s’adapteront les autres joueurs: courront ils d’une structure à l’autre en mode pompier pour défendre?….ou feront ils de la recapture en boucle.

(Modéré par Anvil.9230)

Quel est votre lvl de votre hall de guilde.

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Guilde “Castors Joyeux” [CJ] sur Mer de jade: Niveau 32.

Nous jouons toutes les facettes du jeu: PVE, MCM, PVP.

Et vous, Cysar, vous en êtes où?

(Modéré par Anvil.9230)

Régent Chack : l'avez-vous réussi ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Regarde du coté des grosses orga qui organisent les attaques sur triple terreur. Ce meta event est un vrai challenge et il va immanquablement attirer des joueurs et les grosses guildes en quête de défi. il y a toujours moyen de s’incruster pour peu que l’on demande gentiment.

Voici un lien vers un post, en français, d’Atavus de la guilde Insert CoinZ qui décrit le fonctionnement de la carte et du meta event (ATTENTION SPOILER DES MECANIQUES DE LA CARTE POUR CEUX QUI VEULENT DECOUVRIR PAR EUX MEME):

http://forum.canardpc.com/threads/101819-Tangled-depth-ou-la-map-qui-effraie

Voilà qui devrait aider.

Pour ma part j’adore cette carte au contenu pve exigeant pour son atmosphère oppressante et son petit coté starship trooper.

(Modéré par Anvil.9230)

Pièges a revoir

in Gardien

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Beaucoup de gardiens qui utilisent leurs pièges ont tendance a être statiques dedans.

En pve c’est sans doute très bien mais en pvp et mcm il perdent l’initiative de l’action.

Et ça, il y a toujours moyen de l’exploiter.

Voleur Acrobatie baton Zerk trop op?

in Voleur

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Ca se joue aussi avec 4 pistolets et la “roulade d’initiative”. L’inconvénient dans ce dernier cas étant d’être mono cible. c’est surtout pas mal contre des joueurs isolés (en pvp) ou des boss ou mob élite en pve.

Pour en revenir au bâton avec le recul je le trouve décidément plus facile a jouer en pve qu’en duel de joueur…peut être en mcm en périphérie d’un bus pour aller sauter dans le pack de distance adverse ca peut être sympa, mais je n’ai pas essayé.

[Conseils/Avis] Voleur en PvE

in Voleur

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

j’ai envie de dire que toutes les classes offrent des avantages et des inconvénients et que tout leur apport au groupe dépend au final de la manière dont s’en sert le joueur.

Sur les boss de raid, le voleur ou le daredevil (sa specialisation elite) peuvent sans doute être intéressant pour leur capacité a dps de prêt (classiquement épée/pistol) ou de loin (4 pistolets qu’on switch toutes les 10 secondes pour récupérer de l’initiative avec l’aptitude qui va bien. La compétence de barre “roulade d’initiative” améliorera encore sa puissance de feu).

Je pense qu’un daredevil 4 pistolets sera en plus très rapide (speed/tp) et pourrait être efficacement assigné au groupe de joueur distance qui a pour mission de se placer dans la zone verte du premier boss quand elle proc par exemple. Sa foulée de l’ombre pourrait être utilisée en urgence pour rejoindre la zone verte s’il a été tp par une zone bleu, et si je ne dis pas de bêtise son 4 du pistolet et ses cc devraient trouver leur utilité utile dans la dernière phase pour contribuer a casser rapidement la barre verte du boss.

En tout cas ca devrait se tenter^^

(Modéré par Anvil.9230)

Avis depuis HoT en McM

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Et bien pour ma part j’ai passé hier soir une excellente soirée en fronta.

Nous avons mis beaucoup de temps à réussir à faire tomber Rampart (le nouveau nom de garni si vous préférez) des vizuna qui n’ont succombés (mais à la limite peu importe le résultat) qu’après une défense acharnée.

Pour réussir il a fallu pendant tout le siège contrôler le territoire autour du fort pour couper le plus possible son ravitaillement et empêcher les défenseurs de réparer/ construire des engins de siège. ca a donné lieu à plusieurs batailles rangées et escarmouches pendant le siège avec effets de surprise et rebondissements du à la nature du terrain (faut pas se perdre dans la panique et savoir profiter de celle des autres…la connaissance du terrain et l’anticipation sur les trajets adverses sont importantes)…

Elément de gameplay que j’ai trouvé très intéressant: L’utilisation de l’optimisation “portes renforcée” par la guilde qui revendiquait le fort a rendu tout attaque à la main contre les portes inopérantes.
Il est ainsi apparu que l’attaque au bélier était donc nettement plus difficile car la porte est non seulement très exposée aux attaques des machines de défense et au tir adverse mais en plus il est impossible de finir les derniers % à la main quand les béliers finissent par être depop. Il a donc fallu réitérer l’assaut puis se résoudre à construire des machines de soutient pour protéger les béliers (baliste, chariot) pour passer la p1.

Même phénomène en plus fort à la p2 ou finalement c’est une attaque à la catapulte qui a permis de franchir la dernière enceinte, la porte étant trop protégée.

Et encore, nos adversaires n’avaient semble t’il utilisé que cette amélioration et pas d’autres telles que “siège consolidé” qui rend invulnérable les canons/huiles/mortiers aux attaques autres que celles des machines de guerre. Si cette amélioration avait été présente il aurait été sans doute nécessaire de s’éloigner des remparts pour bâtir un réseau de machine de siège plus sophistiqué avec baliste, bouclier en soutient et organiser une rotation de ravitaillement pour construire un dispositif de plus en plus fort. Ce que ceux d’en face n’auraient pas manqué de tenter de contrarier (sortie, chasse aux ravitailleurs)

Bref plus les guildes vont débloquer leur hall, plus la nécessité de bien penser et construire le siège (contrôle du territoire, et approvisionnement en supply des assiégeants) va encore s’accentuer. Il y plein de choses à faire, comme par exemple confier à certaines guildes la mission de saboter les dépôts que l’on capture pendant le siège pour accentuer l’attrition sur l’autre camp (tactique de niveau1).

Bref, plein d’épisodes dans ce siège avec sont lot de contre attaque, d’assauts avortés, de batailles rangées sur le territoire du fort. A mon avis plein de choses très intéressantes en perspective.

(Modéré par Anvil.9230)

Renseignement d'un débutant

in Revenant

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Alors même que tu montes tes niveaux, tu peux aussi et surtout tester directement les divers possibilités HL directement en arène pvp où toutes les compétences sont débloquées et où tu peux tester aussi plein de combinaison d’équipement sans l’acheter .

Et si le pvp n’est pas ta tasse de thé, tu peux tout de même tester tes builds dans les brumes (la zone à laquelle tu accèdes en cliquant l’icone jcj dans tes onglets d’interface, tu n’es pas obligé d’y participer à un match).
Tu pourras y tester tes combinaisons sur des golems inoffensifs ou des mobs vindicatifs représentant les diverses classes jouables. penses juste à sélectionner tes équipements et tes builds dans l’ onglet “archétype jcj” en haut au milieu de ton écran une fois que tu es dans la zone. Tu as juste besoin d’avoir sur toi un équipement équivalent (armes et armures) à celui que tu veux tester, peu importe ses statistiques dans les autres modes de jeu( pve…). Tu sélectionnes les stat globales de tout l’équipement (armes et armure) par le biais d’une amulette que tu choisi dans une liste.

(Modéré par Anvil.9230)

Design des kits.

in Ingénieur

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Sauf erreur de ma part il me semble bien que cette suppression est justement due aux souhaits de joueurs qui voulaient justement ne plus voir ces sacs à dos mais admirer leur équipement de dos, crafté/looté/etc… avec amour

Frontalières désespérément désèrtes (sujets fusionnés)

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

(…)
Pour les frontalières, il faut tout refaire : des maps plus petites ça me parait évident, peut-être même plus petites que les anciennes frontas.
(…)

Ha…là tout le monde n’est pas du même avis. Pour ma part (et d’autres joueurs avec qui je joue) elles sont très bien ces cartes une fois qu’on a appris a s’y repérer.

La grande taille et la segmentation des cartes oblige a réfléchir en terme d’axes de communications à contrôler. Et certains de ces axes sont très favorables aux embuscades. En plus, elles sont vraiment magnifiques.

Cela oblige aussi à bien réfléchir avant d’engager le combat lorsque l’on est loin de son point de rez: la défaite est sanctionnée car elle veut dire devoir repoper loin de l’objectif. Voilà qui doit faire réfléchir avant d’envoyer ses troupes à l’abattoir ou de jouer les kamikazes. Il faut savoir refuser le combat pour essayer d’attirer l’adversaire sur un terrain plus favorable. Bref le McM n’est plus une boucherie sans fin, certes très intéressante tactiquement mais pauvre stratégiquement.

Ce qui va à mon avis devrait renforcer cette mutation du gameplay et que je trouve très intéressant, c’est le système de up d’une structure par la guilde revendicatrice qui se monte en parallèle du up classique. C’est ca qu’il va falloir gérer et non plus l’ancien système de up qui de plus coutait une fortune aux scouts (C’est une guilde qui finance collectivement les nouveaux up via son hall). Une fois que les guildes auront débloqués ces bonus dans leur hall, ca devrait les pousser à contrôler le territoire de la structure (et les bonus qui s’y trouvent comme les shrines et les sentinelles) et à se coordonner avec les guildes contrôlant les structures voisines en interaction. il est juste un peu tôt pour mesurer les effets induits de ce nouveau gameplay, les hall étant en cours de up et ces nouveaux bonus ne sont pour le moment pas générés.

A suivre donc…

(Modéré par Anvil.9230)

Hall de guilde pour une petite guilde

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Tout à fait d’accord…Une guilde, ça né, ça grandi avec ses effectifs, ça vit plus ou moins longtemps en fonction du dynamisme et de l’intérêt pour elle de ses membres…et ca meurt quand il n’y a plus personne dedans.

Les Halls de guilde offrent un contenu de “fin de level/jeu” aux guildes qui ont de l’effectif. Ce n’est pas un contenu de jeu pour joueur solitaire….
Les développer demande de s’organiser, de planifier sur le plus ou moins long terme, de discutter des choix et de se fixer des objectifs réalisables et motivants pour les membres: Faut il investir dans la salle des opérations pour le mcm?…dans la taverne?…C’est un gameplay et un challenge d’équipe.
Pour y participer, il suffit d’intégrer…une équipe…ou si on se sent l’âme d’un leader d’en développer une

votre ressentie après la sortie du revenant.

in Revenant

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Je viens d’en créer un. C’est donc un ressenti “à chaud” comme on dit^^

Pour cette première fois je l’ai équipé full Berzeker (armure, arme, accessoires).

Je n’ai pas encore accès à l’élite. Je test pour le moment les légendes de Jalis et Shiro et j’ai sélectionné les branches Dévastation, Punition et invocation. j’utilise le bâton et deux épée.

Je le joue pour le moment en pve sur les nouvelles cartes.

Malgré son équipement full zerk, je ne ressent pas de difficulté a avancer seul dans la jungle et à m’en prendre à des vétéran, des élites, etc…
Je trouve qu’il tank même plutôt bien pour un zerk même sans s’en remettre entièrement à Jalis et au bâton grâce à certaines aptitudes ou combo telles que “Dagues enchantée” suivie de “Assault implacable” et “Probabilités improbables” (en gros il y a moyen en plaçant bien son enchainement de récupérer sa barre de vie tout en faisant de gros dégâts sur un court laps de temps)….

Je ne le trouve pas mou. La possibilité de gérer finement les passages en mode “célérité” et “super vitesse” permet de placer de bon gros dégâts et de ne pas se trainer dans la jungle.

Bref pour le moment j’apprend à m’en servir et je m’amuse bien en le faisant.

(Modéré par Anvil.9230)

Le système d'obtention des spé élites

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Heu….je dis peut être une bêtise, mais les gens qui jouent de front plein de perso optimisés ne les ont pas non plus montés en deux jours….et d’ailleurs de tels joueurs auront sans doute déjà 200 points et quelques de débloqués par personnage, soit la moitié des 400 nécessaires….

Si ca peut donner une idée, j’ai un peu joué hier soir en rentrant du boulot et à la fin de ma séance de jeu j’en était à 60% de la spé débloqué…soit 10% du up en une cession de jeu, sans rusher mais en me baladant sur la carte en mode “touriste” (très belle carte d’ailleurs).

Pour un joueur qui démarre (et qui attendra peut etre un peu avant d’acheter l’extention): c’est du gameplay de fin de jeu….Il y a plein de trucs a débloquer et a découvrir avant pour son perso.

Et si on veut vraiment essayer la spé sans débloquer la spécialisation élite en pve ou mcm, ont peut toujours aller faire un tour en arène pvp…voir déjà si le gameplay plait avant de s’investir dedans en pve ou mcm.

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[WvW-PvE Thief] - Que choisir ?

in Voleur

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Choisir entre une grande capacité de furtivité et un gameplay plutôt “tank speed” est pour moi une affaire de goût.

Pour ne pas trop faire une “réponse de normand” je te dirai de choisir le style de jeu que tu aimes même quand tu perds…Enfin en tous cas c’est comme ça que je fais.
Fais peut être des essais en arène pvp (matos gratuit et accès à toutes les compétences même si pas débloquées en pve ou mcm) ou avec un équipement pas cher pour le découvrir.

(Modéré par Anvil.9230)

Voleur Acrobatie baton Zerk trop op?

in Voleur

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Pour ma part j’aime beaucoup cette nouvelle branche d’aptitude que je compte utiliser pour un gameplay basé sur l’agilité et la vitesse. c’est très agréable et fluide à jouer sans être “op”. Tout est dans le placement et l’anticipation: L’absence d’invulnérabilité et la fragilité de la classe oblige a bien lire le combat pour par exemple éviter les zones de saturation de tir ou de se retrouver bêtement à court d’endurance quand on est la cible de bien trop de monde (en Pve ou en Pvp/mcm).

Question fluff, je pense que si on peut, bien sûr, envisager le voleur comme une classe furtive (gameplay déjà plutôt bien servi par les branches d’aptitude, compétences d’arme et de barre existantes) on peut aussi l’appréhender sous l’angle de la rapidité et de l’agilité…ce qui me semble être tout simplement l’approche retenue pour le daredevil/fracasseur, le symbole de la classe étant d’ailleurs un pied ailé.
Pour un hybrid des deux gameplays, il va falloir faire des essais, mais il est évident qu’il ne sera alors pas possible de tout avoir (et c’est tant mieux^^).

Pour en revenir au bâton je trouve très propre le “skin” de celui qui est offert en cadeau quand on débloque la classe. il me rappelle le “jo” attribué au maître escrimeur japonais Muso Gonnosuke qui cherchait à concevoir une arme suffisamment longue pour avoir un avantage d’allonge significatif sur le sabre, mais suffisamment courte pour rester plus maniable que la lance. Certaines unités de la police japonaise l’utilise encore…. et tout comme Muso Gonnosuke qui était samurai, ce ne sont pas vraiment des moines.
In game et d’un point de vue fluff je vois l’idée du bâton pour le daredevil/fracasseur dans cet esprit: l’utilisation d’une arme d’escrime atypique conçues pour les duels ou petites escarmouches, adaptée pour un combattant d’infiltration très mobile qui n’est pas un soldat de ligne. D’un point de vue efficaité en combat, oui le 5 est puissant mais sorti du pve et comme le dit MikeKeal, je ne vois rien qui ne soit ingérable pour un joueur pvp décent.

Après si on aime décidément pas le bâton que ce soit pour le fluff ou son style de jeu, rien empêche de privilégier un autre set d’arme…

Il est bien sûr bien trop tôt pour avoir fait le tour de toutes les possibilités qu’offre cette nouvelle branche d’aptitude et cette nouvelle arme en terme d’interactions possibles que ce soit en pve ou en pvp ou en mcm (aptitudes, compétences de barre, armes, profils d’armure, rune, cachet, etc….), …Mais c’est en tous cas bien intéressant.

(Modéré par Anvil.9230)

Mises à jour du fracasseur suite au 3e week-end de bêta (lancement)

in Voleur

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Bonjour,

J’ai testé l’aptitude “frappes affaiblissantes” en beta test. Je l’ai joué en McM et en PvE a crique sud soleil.

“Frappes affaiblissantes” m’a paru plus évidente ou au moins plus facile, à sélectionner pour un gameplay de type “zerk” qu’ “altérations” tout simplement car elle se déclenche sur un coup critique. il me parait donc plus intéressant de prendre en compte cette synergie pour
- soit améliorer les effets de faiblesse,
- soit, si on tient absolument à rajouter une altération, que ce soit aussi une altération sans dégâts de type “estropié” ou “lenteur” dont la synergie me parait plus évidente avec un gameplay “zerk” qu’une altération de dégâts comme saignement.

En gameplay “altération” et en utilisant la branche daredevil pour cela, je prendrai moins facilement cette aptitude car j’aurai tout simplement beaucoup moins de chance de faire un coup critique. Il me paraît alors plus simple/efficace de lui préférer “brawler’s Tenacity” (je ne me rappelle plus le nom français, …) qui redonne de l’endurance et permet de réduire le cooldown des compétences utilitaires physiques (“imparing daggers” orientée altérations, ou même “first fury” ou le fameux “frappe impactante”).

En essayant “frappes affaiblissantes” avec un gameplay “Zerk”, plutôt fragile, j’ai apprécié la possibilité d’infliger “faiblesse” à la cible 5 secondes sur 10 (si ma mémoire est bonne). j’ai trouvé que cette capacité améliorait, associée aux esquives, la survivabilité face aux dégâts non critiques. Personnellement je trouverai original et intéressant une amélioration des effets de “faiblesse” comme effet supplémentaire.

De mémoire, faiblesse réduit de 50% la régénération d’endurance et de 50% les degats de 50% des coups non critiques. Pour une amélioration de ses effets sur sélection de l’aptitude “frappes affaiblissante” , l’altération “faiblesse” pourrait, par exemple, concerner les autres types de dégâts (critiques, alté…), et/ou affecter plus que 50% des attaques de la cible qui la subie.

j’espère que ce retour vous aidera dans vos réflexions.

(Modéré par Anvil.9230)

Crainte pour le voleur après l'extension.. (PvP)

in Voleur

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

J’ai envie de répondre que c’est comme tout, il faut s’habituer, tester….Un WE c’est bien trop court pour explorer mais offre l’occasion de commencer…en faisant des erreurs.

Pour un retour plus personnel:
Je joue habituellement voleur épée dague. Je ne cherche donc pas l’essentiel de mon salut dans la seule furtivité que je considère comme une option parmi d’autres. Je base plutôt mon jeu offensif sur la mobilité que m’offre les multiples tp du voleur et ma survie sur ma capacité à esquiver et à sortir d’une situation/zone difficile plus vite que je n’y suis entré.

J’ai pour le moment testé le daredevil en McM (edit: épée dague – Arc court) et je trouve que la nouvelle branche d’aptitude me donne un surcroit de fluidité et de nervosité. J’ai pu faire du roaming, du 1/1, graviter au plus prêt des bus en combat sans jamais me sentir dans une position ou j’aurais été désavantagé par rapport à ce que je connais. J’ai trouvé que la branche m’ouvrait de nouvelles possibilités qui rendent le voleur tel que je le joue encore plus agréable et intéressant même si je dois bien sur sacrifier une branche d’aptitude (cette fois ci acrobatie, mais j’essaierai aussi en la conservant, pour encore plus de “tank speed”).

Je jouerai donc la branche du daredevil, c’est certains. Et j’essaierai certainement des choses atypiques comme par exemple double pistol ou je me demande si la nouvelle branche, associée à duplicité et acrobatie n’offre pas une occasion de tester quelques menues blagues et de bousculer quelques habitudes (au moins les miennes).

Bref voilà une occasion d’essayer, de tripatouiller les builds, les équipements les associations avec des bonus nourritures etc…et c’est une chose qui me plait.

(Modéré par Anvil.9230)