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Dolyak Express 28/03/14 - Pack de fonctionnalités

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Posted by: Khentar.7582

Khentar.7582

Bonjour,

Par curiosité, il y a eu un changement récent dans le traitement des Dolyak Express sur les forums de langue autre que la langue anglaise ?
Si je demande ça c’est parce que, habituellement, il y avait toujours un message de “clôture” officiel de récolte/traduction des question, or cette fois ce n’est le cas sur aucun des forums FR/DE/ES, contrairement au forum EN, et les réponses sont censées être publiées demain à priori.

Méga serveur : Boss et événements mondiaux

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Khentar.7582

Domely.7405 : Pense éventuellement à recopier les questions que tu as rassemblé dans le sujet du Dolyak express sur le pack de fonctionnalités. Celui a été récemment clôturé côté EN mais il ne le sera probablement que lundi matin côté FR.

Megaserveur : compléments d'information officiels (sujets fusionnés)

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Khentar.7582

@Markus.9084 : Personnellement ça ne me dérange pas trop de descendre des informations du forum EN vers le forum FR si au moins ça permet aux CM de traduire et remonter plus d’avis sur du forum FR aux développeurs (enfin j’espère). En ce qui me concerne, j’ai moins de mal de traduire dans le sens EN->FR que l’inverse (ça prend déjà un temps non négligeable d’écrire un avis complet, détaillé et constructif en FR, et je ne suis pas aussi précis en anglais). Rien qu’avec le Dolyak Express (clôturé cette nuit sur le forum EN), il y a pas mal de boulot pour les CM car la semaine a été très dense au final.


Sinon, de mon point de vue, la dernière communication concernant la mise en place du Mega-serveur signifiait surtout, en gros, qu’ils ont fait un paquet de simulations et essayé de tester les limites du système dans tous les sens en interne (logique quand il s’agit de vérifier un algorithme) avant de le proposer ici, mais qu’il est vrai que cela ne remplace pas une vraie expérimentation “en live”. Au vue des remarques et anticipations remontés sur le forum, ils vont donc être un peu plus prudents au final et se concentrer d’abord sur les cartes moins risquées (zone JcJ) et celles où le Mega-serveur aura le plus de chance de montrer son utilité dans un premier temps (zones peu peuplées / vides). Si vraiment ça ne marche pas du tout comme prévu ou si jamais il y a des effets de bord bloquants, je ne pense pas qu’ils iront plus loin avant de les avoir résolus (si jamais c’est possible).

Bref, une mise en production classique quand on essaie de mettre en place quelque chose dont il est difficile d’anticiper à 100% le comportement réel dans n’importe quelle condition.
A noter qu’ils avaient été relativement longs avant de déployer le correctif du “culling” sur l’intégralité des zones du jeu à l’époque, alors que celui-ci n’avait potentiellement que des impacts techniques au pire. On peut donc s’attendre à ce qu’ils soient encore plus prudents avec le déploiement du mega-serveur ici.

(Modéré par Khentar.7582)

Megaserveur : compléments d'information officiels (sujets fusionnés)

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Khentar.7582

La source sur le forum EN est ici (de Samuel Loretan).

Et une précision supplémentaire .

Attention : Dans la mise à jour de l’article, la fin a été traduite légèrement différemment en français par rapport à la version originale :

UPDATE: The megaserver system will first be enabled in the Heart of the Mists and then progressively rolled out to the rest of the open world, starting with maps with lower populations. The order and speed of the roll-out will be based on the data we collect.

Normalement ça aurait dû être “L’ordre et la vitesse de ce déploiement seront basés sur les données que nous récupérons.” et non pas “L’ordre et la vitesse de ce déploiement seront basés sur les données que nous avons récupérées.”, rien n’est encore figé donc.

J’aurais même mis plutôt ça au futur vu ce que dit Samuel Loretan (ce qui est plus logique au final) :

Samuel Loretan

MegaServer is a complex system, so we will be closely monitoring its deployment. We will make adjustments to our plan in accordance with the results of the roll-out.

(Modéré par Khentar.7582)

Dolyak Express 28/03/14 - Pack de fonctionnalités

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Khentar.7582

Juste pour compléter mon post précédent (qui a atteint la limite de 5000 caractères) : Je pense qu’il est plus facile pour les joueurs d’adapter leur organisation “horizontalement” (en décalant d’un jour leur planning) dans la semaine que “verticalement” (en changeant d’horaire), avant tout parce que les contraintes professionnelles (travail ou études) ou familiales imposent en général des horaires fixes en semaine et donc laissent peu de marge pour modifier les horaires disponibles pour le jeu.

Megaserveur, mégaguildes et avenir des guildes (sujets fusionnés)

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Posted by: Khentar.7582

Khentar.7582

Intéressant de lire ce genre d’avis, un peu à contre-courant de ce qu’on a pu lire depuis cette annonce.

Personnellement ça fait longtemps que je n’ai pas fait de WB, notamment parce que j’avais la flemme de jeter un œil sans arrêt aux sites de timers, mais aussi parce qu’à mes horaires (plutôt fin de soirée / nocturne) il y avait pas mal de risque que le premier WB sur lequel je tombais (hors WBT donc) n’ait pas assez de monde au moment du déclenchement de l’événement.

Par contre s’il y avait du monde, ça m’arrivait très souvent de suivre le groupe ensuite (s’il y en avait un) pour faire d’autres WB à la suite (sans avoir à refaire ALT-TAB en plus, parfait pour une soirée farm détente à cerveau reposé ).

De ce point de vue, à priori débuter ou rejoindre une soirée de farm WB sera donc plus facile (horaires mieux définis, possible de s’en souvenir sans même devoir regarder les sites de timer) et moins risqué (plus de chance d’avoir un monde suffisant, même sans bus), donc aussi plus de chance de tomber sur des gens qui vont ensuite enchaîner d’autres WB.

Pourquoi pas. On verra ce que ça va donner.

(Modéré par Khentar.7582)

Dolyak Express 28/03/14 - Pack de fonctionnalités

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Khentar.7582

Quelques questions supplémentaires sur la synchronisation des événements.

Synchronisation des événements – Standard & Low-Level Events

  • Pourquoi avoir figé les événements à des horaires fixes quotidiens et en même temps sur un cycle de durée longue alors qu’habituellement un joueur donné aura tendance à avoir ses sessions de jeux à des horaires fixes (notamment en raison des contraintes professionnelles) mais avec des durées de sessions moyennes souvent inférieures au cycle de rotation que vous avez prévu ? Sachant qu’une session de 2h par exemple (ce qui est déjà une durée plutôt correcte) ne permet pas de couvrir le cycle complet des événements (exemple avec “Claw of Jormag”, basé sur un cycle de 2h30) ? Pourquoi donc ne pas avoir, au moins, décalé quotidiennement le planning, par exemple d’1h tous les jours, avec une réinitialisation toutes les semaines ?
  • Figer les horaires au quotidien signifie aussi que le planning complet se retrouvera décalé d’un coup à chaque passage heure d’été/hiver (dans le cas de la France en tout cas). Là aussi un planning complet basé sur une durée autre que 24h, ou bien un planning avec un décalage quotidien, aurait réduit l’impact de ce changement.
  • Ces événements ne demandant normalement pas un effort important au niveau de l’organisation, pourquoi ne pas avoir généré de façon hebdomadaire, un planning rempli aléatoirement (en conservant les intervalles mais en ordonnant différemment les événements) afin de conserver la simplification des horaires mais en cassant un peu l’effet de “routine” pouvant être amenée par un planning connu à l’avance ? Ces informations étant globales (communes à tous les serveurs), si cette solution ne répond pas à la volonté de faciliter l’organisation des joueurs, pourquoi dans ce cas ne pas proposer un moyen d’afficher ces informations sur la carte ou proposer aux joueurs de s’abonner à des notifications en jeu (par exemple) pour être alerté comme lors des attaques de Scarlet en Tyrie ?

Synchronisation des événements – Hard-Core, Mega-Organized Events

Je mets de côté la possibilité d’invoquer ces événements par les guildes, car c’est pour moi une fonctionnalité censée apporter, à une certaine catégorie de joueurs uniquement (ceux faisant partie de grandes structures), un bonus de souplesse et de personnalisation dans les horaires de lancement de ces événements. A mes yeux, ce n’est pas censé être la solution pour combler les failles et les problèmes issus des choix de design de cette synchronisation.

Personnellement je pense que la tranche 20h30-23h30 est une des périodes de pointe les plus significatives pour les MMO en France, au moins en semaine (je base ça sur les files d’attentes McM et les horaires habituels de raid de guilde dans les autres MMO). Or AUCUN des “Mega-Organized Events”, d’après le planning proposé, ne tombe dans cette tranche horaire actuellement pour nous, ce qui va à l’encontre de l’amélioration censée être amenée par cette modification, à savoir “Everyone gets a chance to participate!”, mais aussi de l’affirmation “This is weighted towards regional prime times.”. Dans mon exemple, il faudra donc attendre le passage à l’heure d’hiver (!!!) pour espérer avoir un peu mieux.
Là aussi, pourquoi ne pas avoir plutôt prévu un planning décalé quotidiennement, avec réinitialisation chaque semaine ? Cela aurait permis :

  • D’avoir au moins quelques jours dans la semaine où les horaires fixes seraient situés dans des horaires “de pointe” plus favorables pour la France,
  • Que les adaptations futures du planning (nouveaux événements, nouveaux boss ou refontes de boss à insérer) aient moins d’impact sur l’organisation des joueurs.

=> Exemple concret : Avec un décalage d’une heure par jour et une réinitialisation toutes les semaines (c.f. mon tableau en pièce jointe), chacun des boss apparaîtrait 3 fois (3 jours) par semaine dans ce créneau de 20h30-23h30 et aurait étendu de 7h (1h x 7 j) les plages horaires d’apparitions possibles dans la semaine. Sachant que le cycle de ces boss est de 8h, quasiment tous les horaires auraient donc été couverts au moins une fois dans la semaine tout en :

  • Conservant la simplification/clarification des horaires telle qu’elle est présentée dans l’article.
  • Répondant cette fois réellement à l’affirmation “Everyone gets a chance to participate!”.
  • Répondant mieux (et avec un pourcentage de satisfaction probablement plus élevé) à l’affirmation “This is weighted towards regional prime times”.
  • Réduisant le risque d’apparition d’un phénomène de “routine quotidienne” (horaires fixes de façon hebdomadaire et non plus de façon quotidienne).
  • Limitant les impacts sur l’organisation des joueurs lors des mises à jour (ajout d’événements ou de boss, refonte de boss existants) ou lors des changements d’horaire (bref tout ce qui pourrait faire soudainement complètement sortir un boss existant de la “tranche horaire de pointe”).

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Dolyak Express 28/03/14 - Pack de fonctionnalités

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Posted by: Khentar.7582

Khentar.7582

Suite aux posts officiels supplémentaires, à priori :

Maugrey.4063

Comment est définie la “langue” que parle le joueur ?

La langue utilisée par le méga-serveur est celle du serveur d’origine (ou du serveur de compagnonnage), pas celle du client (dans les options du jeu donc) ou de notre position géographique.

Maugrey.4063

Je suis français, et je joue sur un serveur international depuis le lancement du jeu, et je n’ai absolument pas envie de me retrouver sur un “serveur français” sous prétexte que je suis et parle français.

Tu n’as normalement pas à t’en faire. Le méga-serveur te placera en priorité sur les serveurs de même langue que celle de ton serveur d’origine (ou de ton serveur de compagnonnage).

Maugrey.4063

Je pense que le le home serveur (+ 6% d’après le tableau de la news) devrait avoir bien plus d’importance que la langue parlée (+ 41% d’après ce même tableau !).

Le tableau montre le résultat d’une simulation de regroupements avec l’algorithme du méga-serveur, pas le poids de chacun des critères. +6% pour la “Population moyenne du même monde de résidence que le joueur sur sa carte” ne veut pas dire que ce critère a peu d’importance, mais que le méga-serveur, dans la simulation (dont on ne connait pas les critères : carte peu peuplée ou trop peuplée ?), a permis d’augmenter légèrement la quantité de gens du même serveur sur la carte (qui était peut-être à 100% à l’origine dans le cadre de cette simulation). Il est évident que si la carte est très peu peuplée, il ne pourra pas rajouter des gens du même serveur, mais il tentera plutôt de rajouter des gens des autres serveurs FR que des gens de n’importe quel autre serveur, sans pour autant chercher à la remplir au maximum. A l’inverse, si la carte est pleine, les copies tenteront de rassembler en priorité des gens du même serveur dans la même situation. Enfin en tout cas c’est comme ça que je le comprends.

Frederic.6701
  • Sera-t-il possible de choisir sa langue indépendamment à celle du jeu?
  • Le choix du serveur de départ a-t-il une influence sur la langue des serveurs ou je serait envoyé?
    Je joue sur un serveur FR en anglais, je n’ai pas envie de ne plus croiser un seul joueur français sous prétexte que mon jeu est en anglais. Cette idée de méga-serveur me parait extrêmement bien, mais j’aimerais bien avoir plus d’informations sur la procédure.

A priori la langue du jeu n’aura aucune influence : seule celle du serveur d’origine (ou du serveur de compagnonnage) sera prise en compte.

JoeYl.4609

Ca va moyen pour les joueurs comme moi qui ne sont pas sur serveur FR mais qui vont en serveur FR pour pve … Va falloir voir comment ca va se passer mais je trouverais sa dommage de ne plus pouvoir xp mes rerolls en serveur FR à cause de cette maj

A priori la langue prise en compte sera celle du serveur d’origine ou du serveur de compagnonnage. Si tu utilises la fonction de compagnonnage pour PvE sur un serveur FR, la langue prise en compte sera celle du serveur FR cible.

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Mega serveur, questions et avis

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Khentar.7582

Un autre post d’Anthony Ordon que je n’ai pas encore vu traduit :

Anthony Ordon

I’ve definitely simplified the way it actually works with the above description. A more accurate way of putting it would be to say that when you travel/log-in to a map, the game finds the best instance to put you in at that time. But the game won’t remove you from a map forcibly and put you in another.

En gros : Quand on se connectera à une carte, le jeu trouvera la meilleure instance où nous placer à un moment donner, mais le jeu ne nous enlèvera pas de force d’une carte afin de nous placer dans une autre.


Un autre post d’Anthony Ordon :

AnthonyOrdon

A few more important points to be made here:

  • If your world usually has a comfortable population on a given map, you’re unlikely to see much of a difference here until the map actually starts getting full. We’re not going to toss a bunch of people from another world into a comfortably occupied server and make it uncomfortable.
  • But some worlds do fill up all on their own pretty regularly. The improvement from this perspective is that if you try to join a very full map, the system will find another instance which also contains people from your world rather than the old overflows which were much more of a mixed bag.
  • If your world has a very low concurrency on a given map, we can put you and everyone else from your server into a map with a more comfortable number of players. The key term here is “comfortable.” There’s breathing room. Megaserver is not overflow in reverse.
  • It’s very difficult to understand this situation if you’re not willing to look at the big picture. Similarly, you can’t really explain urban traffic by using a metaphor about seats at a dinner table. Server populations are big and they are not concrete. Players flow in and out all of the time, even when it seems like a map is completely full. The major change in the way the game is handling population is that it’s making better-informed decisions about where to direct you. If only my GPS did that.
  • As the blog post mentions, we’ll be monitoring this very closely to make sure that the end result is positive.

Et la traduction approximative :

  • Si votre serveur a généralement une population confortable sur une carte donnée, il est peu probable que vous remarquiez une différence ici jusqu’à ce que la carte commence à atteindre sa capacité maximum. Nous n’allons pas envoyer un groupe de gens issus d’un autre serveur dans un autre confortablement occupé et le rendre inconfortable.
  • Mais certains serveurs se remplissent complètement tout seuls assez régulièrement. L’amélioration de ce point de vue est que si vous essayez de rejoindre une carte pleine, le système trouvera une autre instance qui contiendra aussi d’autres personnes de votre propre serveur contrairement à l’ancien système de serveur de débordement où le résultat final était beaucoup plus mélangé.
  • Si votre serveur a une très faible population sur une carte donnée, nous pouvons vous placer, vous ainsi que n’importe qui d’autre de votre serveur, sur une carte avec un nombre plus confortable de joueurs. Le mot clé ici est “confortable”. Il reste de la place pour respirer. Le mega-serveur n’est pas un serveur de débordement inversé.
  • Il est très difficile de comprendre cette situation si vous n’être pas prêts à regarder à une plus grande échelle. […]. La population des serveurs est grande et difficile à saisir. Les gens arrivent et partent sans arrêt, même quand une carte semble totalement remplie. Le principal changement dans la façon dont le jeu gère la population est que les placements sont effectués à partir de décisions mieux informées. Si seulement mon GPS pouvait faire ça.
  • Comme le mentionne l’article, nous allons surveiller la mise en place de très près afin d’être sûr qu’à la fin le résultat sera positif.

P.S. : J’ai enlevé la traduction de la comparaison de la métaphore de l’avant-dernier point (il aurait fallu trouver un équivalent significatif en français je pense).

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Mega serveur, questions et avis

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Posted by: Khentar.7582

Khentar.7582

RoseRosenberg.8396

Joeyl, j’hésitais a partir sur desolation vu la pauvre qualité du PVE sur Vizunah car le compagnonnage provoquait un programme avec l’overflow. Si maintenant on ne peut jouer que avec des français ca ne m’intéresse pas de trop.

Je pense que tu as mal lu le post du développeur Samuel Loretan que j’ai tenté de traduire :

The system uses the language spoken in your home world (or your guested world, if you’re guesting). It doesn’t use the language of your client.

Donc la langue de ton client (ou de ta localisation géographique) ne va pas affecter le choix du serveur, ni t’obliger à jouer avec des français. Si tu vas en compagnonnage sur désolation, normalement ta langue cible sera celle du serveur désolation et donc, même si tu tombes sur un serveur de débordement, il tentera de te placer sur une instance de même langue que ton serveur cible (celui de compagnonnage donc) et en priorité avec d’autres personnes du serveur désolation.


Quicky.8396

C’est la fin du mode compagnonnage si j’ai bien compris, tant mieux !

A priori non, ce n’est pas la fin du mode compagnonnage, c.f. mon paragraphe juste au dessus : Le compagnonnage te permettra justement d’influencer les paramètres majeurs de regroupement du mega-serveur notamment le “serveur d’origine” (qui devra celui de compagnonnage) et donc aussi la langue (puisque c’est c’est du serveur qui sera prise en compte, et pas celle du client).

Poisson d'avril 2014 : partagez vos captures d'écran et vos vidéos !

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Posted by: Khentar.7582

Khentar.7582

Il n’y avait pas des gens qui se plaignaient de la taille de l’auréole il y a quelques temps ?

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Mega serveur, questions et avis

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Posted by: Khentar.7582

Khentar.7582

De toute façon, au pire je pense qu’il faut retenir que :

  • Apparemment, ils ont clairement affirmé que leur but n’était pas de casser les communautés existantes et en particulier la spécificité des serveurs d’origine.
  • Leur système de méga-serveur est apparemment hautement paramétrable et donc peut évoluer facilement au fil du temps en cas de besoin s’il ne donne pas le résultat prévu.
  • Le méga-serveur va être déployé progressivement suivant les zones, ce qui laissera le temps d’en étudier l’impact et d’en adapter le paramétrage si besoin.

On a vu pire comme méthodologie.

Bon et sinon personnellement, les serveurs tagués JdR, j’ai déjà vu comment ça avait évolué dans un certain autre MMO au fil des années (notamment du point de vue de la modération censée sanctionner toute discussion non RP sur les canaux de discussion). Un tag choisi par le joueur et activable/désactivable à volonté, pris en compte (avec la langue utilisée) par une solution technique de regroupement type “mega-serveur” serait peut-être une solution plus stable justement, sur le long terme, pour garantir à la communauté RP un environnement adéquat, qu’un serveur dédié RP uniquement dans sa description, en tout cas pour un MMO avec une forte population et plutôt accueillant envers les nouveaux joueurs.
Enfin disons que j’aurais tendance à y croire un peu plus de nos jours.

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Mega serveur, questions et avis

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Khentar.7582

Bon sinon le sujet similaire du côté du forum anglais en est déjà à 12 pages : https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/gw2/Feedback-Questions-MegaServer

A suivre concernant les autres questions en suspend.

P.S. : C’est pénible ce changement de page quand on est connecté : On ne peut plus voir la première page à moins d’être déconnecter ou tant qu’un premier post n’est pas enregistré sur la page suivante.

Mega serveur, questions et avis

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Khentar.7582

Ah il vient d’y avoir quelques réponses officielles en anglais, par Samuel Loretan.

Bon le texte étant assez long, j’ai essayé de faire de mon mieux en attendant une éventuelle traduction officielle, la mienne étant sans doute un peu approximative (enfin pas trop j’espère). Tenez ça en compte avant de vous enflammer éventuellement :

Comment le système sait quel langage je veux utiliser ?
Le système utilise la langue parlée de votre serveur d’origine (ou du serveur de compagnonnage). Il n’utilise pas le langage du client GW2. C’est fait de cette façon afin qu’il n’y ait pas de conflit de priorités entre le serveur d’origine et le langage dans l’algorithme (étant donné que les deux sont toujours alignés), et parce que dans mon esprit, quand vous avez choisi votre serveur d’origine, vous avez aussi choisi la communauté avec laquelle vous souhaitiez jouez. Et en général, si à un moment donné vous souhaitez modifier la langue de votre client (parce que vous être plus à l’aise avec une autre langue, ou parce que vous souhaitez vous perfectionner avec celle-ci), vous ne souhaitez pas en même temps jouer avec des gens d’une communauté différente.

Est-ce que ce système va briser les communautés existantes ?
Le vrai but de ce nouveau système est d’améliorer l’environnement social du jeu. Nous avons parfaitement saisi le fait que la communauté de votre serveur d’origine est importante pour vous, et c’est pourquoi les Mega-Serveurs le prennent en compte. Mais je pense aussi qu’avec cet outil, nous pouvons aller plus loin. Alors que les communautés des serveurs d’origine sont importantes, elles sont aussi très abstraites.
Choisir quel devra être notre serveur d’origine est une tâche difficile, encore plus difficile quand vous jouez au jeu pour la première fois, parce que la plupart du temps, vous ne savez pas quelles sont les différences entre chacun de ces serveurs. Les communautés des serveurs d’origines peuvent aussi être très déséquilibrées, et la population prudente.

Avec les Mega-serveurs, l’idée est de commencer à prendre en compte plus de données significatives pour créer des communautés. Les gens avec lesquels vous jouez, les gens qui partagent vos centres d’intérêts ou vos objectifs, etc. Nous voulons essayer de créer ce sentiment de « village », dans lequel, malgré le fait qu’il y ait beaucoup de gens différents, vous rencontrez aussi les mêmes individus suffisamment fréquemment pour y tisser des liens durables.

C’est l’un des objectifs à long terme de ce nouveau système. Le 15 avril, nous introduisons les éléments principaux qui vont rendre cela possible, et dans cette configuration, le server d’origine que vous avez choisi est très important. Et pour les autres types de communautés plus spécifiques, nous allons surveiller de près la mise en place et adapter le système en conséquence.

—Samuel Loretan

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Mega serveur, questions et avis

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Khentar.7582

Mais je ne nie pas le bon côté à mes yeux de donner plus de monde encore aux zones ainsi calmes néanmoins je suis totalement contre l’idée que ce soit en décimant les communautés de chaque serveur, dans l’hypothèse la plus pessimiste, bien entendu.

Je ne serais pas aussi pessimiste. Dans le jeu j’ai rencontré pas mal de monde dans les donjons, à l’époque où les groupes se complétaient via le canal général à l’Arche, donc souvent en débordement. Et ces personnes n’étaient finalement pas forcément du même serveur d’origine. Certaines personnes ont migré depuis pour le McM ou d’autres raisons, mais le jeu permet malgré tout de pouvoir garder contact et de jouer avec ces personnes à quasiment tout le contenu du jeu (hors McM évidemment). De ce côté, je trouve que le jeu fait bien plus pour maintenir les liens que d’autres MMO (bien que les choses évoluent pour ces derniers).

L’important je pense c’est que les joueurs partageant les mêmes objectifs ou la même vision du jeu, puissent se rencontrer ou se retrouver plus facilement, en étant le moins possible affectés par des contraintes techniques (ressources des serveurs notamment). Je pense que ce qu’ils essaient de mettre en place (même si ça nécessitera sans doute des ajustements, ce que les développeurs eux-mêmes ne cachent pas) essaie de répondre à cette problématique.

Dans d’autres MMO j’ai déjà vu trop souvent des communautés endommagées suite à la migration de grandes guildes, pour des raisons techniques (serveur trop peuplé et files d’attentes) ou sociales (clash interne et division), à une époque où la liste d’amis ne permettait pas les communications inter-serveur et où il fallait forcément faire le choix de suivre ou non la guilde (et devoir choisir entre garder contact avec la guilde ou le reste de sa liste d’amis). A force on pouvait finir par perdre tout plaisir au jeu pour ces raisons, alors que le contenu lui-même pouvait encore nous plaire.

J’ai beau être sur le même serveur depuis la bêta et d’y être extrêmement fidèle, je ne tiens pas trop à ce que trop de choses soient intimement liées à un serveur, en dehors du McM, et peut-être de quelques espaces de discussion (Arche ?) ou regroupement, justement d’un point de vue communautaire.

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Khentar.7582

Pour les rerolls ou se promener sur des serveurs comme MdJ, moi je croise du monde à n’importe quelle heure, souvent me surprenant d’ailleurs de ce fait. Certes ce n’est pas la foule de la vallée de la reine ou d’une capitale surexploitée, mais ca fait des gens. J’ai plus de chance que toi Khentar ^^ )

Moi mes horaires c’est souvent 22h-01h et je dois avoir le malheur d’apprécier le côté mélancolique du vieil Ascalon ou des collines enneigées… et d’avoir monté mon premier perso dès la sortie du jeu (et j’ai pris mon temps pourtant) donc même en croisant de temps en temps quelques personnes sur ces cartes, je regrette forcément un peu l’ambiance sur ces cartes à cette époque. Après c’est sûr qu’il n’y aura jamais autant de monde que les premiers jours (hors événements temporaires), mais c’est surtout que jusqu’ici c’était un peu bête de n’avoir que 10-20 personnes sur la map “Marais de fer” de MdJ alors qu’en rassemblant au même moment les joueurs des autres serveurs “FR” on atteindrai peut-être 50 personnes ou plus sur cette carte (c’est qu’un exemple évidemment).

Bref j’attendais une maj de ce type depuis pas mal de temps pour retourner un peu là-bas avec mes reroll bloqués dans la tranche lvl 30-60 quand la MaJ sortira (enfin pas tout de suite puisqu’ils ne comptent mettre ça en place que pour les zones 1-15 dans un premier temps).

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Khentar.7582

Un des propos de cette fonctionnalité, d’après l’article, est de permettre de trouver plus facilement des joueurs avec lesquels participer au contenu d’une carte donnée. Je n’ai jamais évoqué que ce contenu était ou non faisable seul, mais qu’en général c’était bien moins intéressant et bien souvent plus long que quand la carte est peuplée et que les gens participent. Le fait que les gens jouent dans leur coin ou sur quelques cartes seulement (merci ça on le savait déjà) ne change rien au problème pour un nouveau joueur de toute façon car ça lui donnera au final la même impression que si la carte était réellement vide.

Le vrai problème c’est : Est-ce que pour des nouveaux joueurs (ou pour ceux qui montent des reroll) il vaut mieux, sur une carte donnée avec une faible population totale (tous serveurs confondus), se retrouver éparpillés sur 10 copies différentes, ou bien rassemblés sur la même (ou 2-3 copies, suivant les langues) ? Qu’est-ce qui permet au final de mieux apprécier le contenu ?

Le “rush” c’était juste pour représenter le fait qu’au lancement du jeu tout le monde s’est précipité et que les cartes étaient toutes bien remplies, et c’était le leveling le plus réussi que j’ai pu voir de tous les MMO à l’époque, notamment (voire essentiellement) du point de vue de l’ambiance et de l’interaction entre les joueurs. Si une solution technique permet aux nouveaux joueurs de leur faire vivre une expérience s’en rapprochant, même aujourd’hui, c’est pour moi un point positif (et inédit par rapport aux autres MMO). De là à assimiler ça à de “l’assistanat” de vouloir souhaiter ça, franchement… C’est vraiment vouloir faire partir la discussion dans la mauvaise direction.

Je souhaite au contraire que GW2 trouve une solution pour ne pas voir son contenu bas niveau finir comme celui de tous les autres MMO.

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Mega serveur, questions et avis

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Khentar.7582

Les nouveaux joueurs aujourd’hui parcourent lors de leur progression des cartes majoritairement vides (en apparence du moins), surtout dans la zones des levels 30-60 et s’ils ont le malheur d’avoir des horaires de jeu un peu inhabituels (une des raison évoquées dans l’article). N’oubliez pas que le rush du début avec toutes les cartes remplies, tel qu’on l’a connu au lancement du jeu, est fini depuis longtemps. Donc aujourd’hui c’est déjà de toute façon très compliqué, notamment socialement, pour les nouveaux joueurs qui débutent (pire encore s’ils ont mal choisi leur serveur initial) !
Honnêtement vous êtes sûr d’avoir fait un reroll ces derniers temps et d’avoir tenté à nouveau de monter un perso avec une exploration classique et en partant du postulat que votre liste de contact serait vide (comme tout nouveau joueur donc) ? Moi la dernière fois que j’ai fait ça (pourtant je suis sur Mer de Jade), les cartes de niveau 30-60 était désespérément vides (en apparence), 90% des événements je devais les faire en solo même après avoir fait un appel sur le canal map, et la majorité des villages ou autres étaient ravagés (échecs des événements précédents quand il n’y avait personne). C’était déprimant au possible et j’avais l’impression de progresser 3 fois moins vite qu’avec mon premier perso au lancement du jeu. Du coup je suis allé monter mon reroll en McM…

Je ne vois pas aujourd’hui comment un tout nouveau joueur peut profiter dans ces conditions de la richesse de la découverte d’un jeu comme GW2, alors qu’à côté de nombreux MMO vont sortir et bénéficieront de l’effet “rush de la sortie”, donc du meilleur de la découverte et de l’exploration. Cette fonctionnalité permettra au moins à ces joueurs de s’approcher un peu de l’expérience que nous avons connue au lancement du jeu et donc peut-être d’avoir de meilleures chances de l’apprécier.

Sinon concernant l’identité du serveur, d’après ce qui a été indiqué le serveur d’origine fera partie d’un des critères les plus importants (sinon le plus important) pour le regroupement donc à mon avis ça ne changera pas grand-chose aujourd’hui mis à part qu’il y aura éventuellement plus de monde (d’autres serveurs donc, et à priori en priorité ceux de même langue) quand la carte ne sera pas assez peuplée (c’est-à-dire quasiment tout sauf l’Arche bis ou les 2-3 zones du moment), mais nous ne savons pas si l’algorithme se contentera d’une capacité moyenne ou bien essaiera systématiquement de la remplir au maximum (honnêtement, hors événement spécial, je pense que ça sera plutôt la première hypothèse).
A l’inverse, quand il y aura trop de monde ça sera comme les débordements aujourd’hui, avec moins de chance d’avoir simultanément du français, de l’anglais et de l’allemand (bonjour les insultes à cause de la coordination impossible sur les chevalières par exemple, lors des dernières maj, de beaux souvenirs…).

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A quand de quoi vraiment jouer en guilde?

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Khentar.7582

En fait les annonces du pack de fonctionnalités ne sont pas finies. Il en reste encore deux intitulées “Simplification du jeu entre alliés”. Il reste donc une petite chance qu’ils annoncent des nouveautés de ce côté.

Mega serveur, questions et avis

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Khentar.7582

@RoseRosenberg.8396 L’intérêt aujourd’hui serait aussi, à priori :

  • D’avoir une gestion plus transparente des copies supplémentaires de la carte par rapport à l’ancien système de débordement (plus proche des districts de GW1 je pense). Sachant aussi qu’être sur un serveur de débordement est aujourd’hui moyennement vécu par les joueurs pour des raisons diverses.
  • De permettre de garder un niveau correct de population lors des événements temporaires, type histoire vivante où l’on pouvait se retrouver sur des débordements insuffisamment peuplés et où il fallait parfois utiliser la fonction de compagnonnage sur un gros serveur pour espérer avoir assez de monde à certains horaires (ou vers la fin d’une mise à jour donnée).

Bref la gestion du regroupement le plus efficace des joueurs (dans les deux sens : quand il n’y a pas assez de joueurs ou quand il y en a trop) serait donc essentiellement à la charge de l’algorithme du mega-serveur.

Concernant les WB ils sont censés faire une annonce à ce sujet dans un des deux articles encore attendus cette semaine.

Mega serveur, questions et avis

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Khentar.7582

Pour les zones bas niveau c’est effectivement une très bonne chose. Le jeu est globalement plus intéressant (moins de camps dévastés, plus d’activité sur les événements) et plus efficace (cœurs plus rapides à compléter, idem pour les événements) quand les cartes sont peuplées. Il vaut mieux rassembler 30 joueurs sur une seule et unique instance d’une même carte plutôt que d’avoir 2 joueurs par serveurs sur 15 copies de celle-ci. En dehors de l’intérêt éventuellement économique pour Arenanet, c’est aussi très intéressant pour les joueurs.
De ce point de vue, le mega-serveur agira donc comme l’inverse d’un serveur de débordement, à savoir un serveur de “regroupement”.

Reste que j’attends ce qu’ils vont annoncer concernant la mise à jour des fréquences d’apparition des boss, car l’annonce du mega-serveur, dans l’état actuel, signifie la fin des sites web comme Dragon Timer (et le retour des attentes interminables sur une carte avant l’apparition d’un boss ?).

Dolyak Express 28/03/14 - Pack de fonctionnalités

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Je déplace ici mes questions sur le méga-serveur (j’en avais posté une dans mon post d’origine concernant les serveurs de débordement avant la publication d’aujourd’hui).

Le méga serveur me paraît être une avancée très intelligente (ça ressemble au “serveur de regroupement” qui avait été suggéré à l’époque, mais en version bien plus élaborée). En gros c’est le premier pas vers un cloisonnement des serveurs uniquement pour le McM, ce qui est plus logique aujourd’hui. Cependant après avoir lu l’article, je n’ai absolument rien vu qui permettrait d’améliorer une énorme source de frustration lors de certaines maj :

  • J’ai plusieurs fois failli “manger mon clavier” lors de certaines mises à jour (en particulier lors des dernières étapes de l’histoire vivante), ou bien en McM, en raison du comportement du système de serveurs de débordement et/ou de file d’attente (cas du McM) lors de déconnexions ou de crashs, qui entraînent en général la “perte” de notre place sur le serveur et anéantissent toute notre progression sur un événement en cours (ce qui est particulièrement frustrant). Est-ce que le “méga-serveur” permettra d’améliorer ce point, en conservant notre place sur un serveur pendant 1 ou 2 minutes par exemple (le temps de se reconnecter) ?

Et sinon :

  • La fonctionnalité de “guest”/“compagnonnage” sera-t-elle conservée lors de la MaJ ?
  • Ce système ne risque-t-il pas de compliquer les regroupements des populations “RP” (qui peuvent être, techniquement parlant, regroupés sous le critère d’une “langue” supplémentaire, puisqu’il s’agit d’une façon de dialoguer spécifique) ?

Edit du 05/04 : Déplacement des questions sur les événements dans un post séparé.

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Bonnes idées et mauvaise blague...

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Khentar.7582

C’est vrai que les noms de la signature en bas de l’article ne font pas très sérieux.

Possible que ça arrive un jour (le défi de la reine était un premier pas en ce sens) mais le jeu n’est sans doute pas encore suffisamment blindé et solide techniquement pour autoriser un tel mode hardcore. Exemple avec les récompenses qui augmentent en fonction du temps passé à compléter un donjon : on connait déjà la réactivité des joueurs pour optimiser au maximum le temps passé dans les instances (quitte à trouver la moindre faille dans le décor ou autre) pour des questions de “rendement”, imaginez qu’en plus on leur donne officiellement plus de récompense en agissant de cette façon… ça serait vite l’horreur.
Par contre les capacités supplémentaires sur les ennemis et les boss serait un très bon point. C’était plutôt efficace dans Wow ou Diablo.

Sinon j’aurais quand même été plus vicieux dans les challenges/handicaps disponibles :

  • Le cœur bien accroché : Les taille des personnages joueurs est ajustée pour correspondre à 175% de la taille maximum d’un Norn et la capacité de dézoom de la caméra est réduite de 50%.
  • Tous à poil : Les joueurs doivent combattre sans armure. En raison de leur fourrure, les Charr conservent néanmoins 10% des statistiques de robustesse de l’armure équipée.
  • Tenez-bon : L’esquive est désactivée.
  • Jeu dangereux : Tous les joueurs portent de 1 à 10 stacks de confusion (en fonction de la difficulté) en permanence. Ce debuff est impossible à enlever.
  • Sans maîtrise, la puissance n’est rien : L’équipement berserker n’est pas autorisé.
  • L’union fait la force : Les boss sont désormais à affronter par duo prédéterminés.
  • Aucune échappatoire : Les AoE ennemies sont deux fois plus grandes et leurs effets s’appliquent deux fois plus vite.

Bon je m’arrête là. On peut avoir des idées sans fin là-dessus.

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Dolyak Express 28/03/14 - Pack de fonctionnalités

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Hmm… J’ai une question pour la quelle je n’ai pas réussi à avoir de réponse claire et sûre :

Avec le nouveau système de garde robe où Pve et Jcj seront liés, que va-til advenir du système de craft JCJ ?

Au cas où la réponse ne serait pas donnée ici concernant le craft, ce dernier sera apparemment supprimé vu La note de mise à jour des récompenses PvP :

Dans la mesure où la garde-robe remplacera le casier, les matériaux JcJ d’artisanat seront supprimés du jeu ; n’oubliez pas de fabriquer tout ce dont vous avez besoin avant la mise à jour du 15 avril.

Pour les armures exclusives, il y a éventuellement un sujet à suivre, là aussi au cas où le Dolyak Express n’apporterait pas de réponse officielle avant le 15.

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Dolyak Express 28/03/14 - Pack de fonctionnalités

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Khentar.7582

- Pourquoi permettre de changer ses stats comme on veut mais pas inclure la très attendue et pratique fonction de sauvegarde de build ? Certains joueurs savent déjà quels builds jouer et n’ont pas envie de tout refaire à chaque fois.

Au cas où il n’y aurait pas de réponse à cette question via le Dolyak express, il y a quand même quelques informations à ce sujet données par Evan Lesh sur le forum EN :

Evan Lesh.3295
Erskine.5206:

THIS excites me Are we going to be able to store templates? That would really be a big big step!

No ETA on templates. However, the new build tech brings us muuuuch closer than before.

En gros, la sauvegarde de build n’est pas oubliée et les mises à jour successives permettent apparemment de “préparer le terrain” pour cette fonctionnalité… en tout cas pour le PvP.

Dolyak Express 28/03/14 - Pack de fonctionnalités

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Khentar.7582

Je rajoute un dernier point concernant la garde-robe (mon post précédent a atteint la taille limite).

Pour compléter les deux premiers points de mon post précédent, en combinant les informations données par la F.A.Q (conversion des pierres/cristaux/briseurs en charges) et les coûts actuels en boutique, on peut donc estimer le coût d’une charge approximativement à 32-75 gemmes environ (c.f. mes calculs détaillés si besoin, en supposant que je n’ai pas fait d’erreur), ce qui donne donc un changement complet d’apparence d’armure (6 pièces) à 17-40po aujourd’hui, ou 2.4$-5.625$ (192-450 gemmes). A première vue, ce montant me paraît raisonnable (dans sa fourchette basse), mais cependant :

  • Personnellement ça me semble trop élevé pour changer complètement d’apparence plus d’une ou deux fois par mois (sur un ou deux personnages) et cela exclu les changements très temporaires “pour le fun” (du genre ce qu’on peut faire avec les teintures par exemple : teinter son armure en rose juste pour une soirée McM en guilde), à moins de gérer plusieurs set d’armures juste pour stocker des apparences dans l’inventaire et en changer à volonté (ce qui signifierait un peu que la garde-robe échouerait dans un de ses objectifs à l’origine de sa création qui est, je cite : “We started thinking about the Wardrobe by examining what features currently felt disconnected—the skins that were cluttering up our banks […]”).
  • C’est trop élevé pour inciter à nettoyer, lors de la sortie de la MAJ, notre banque ou notre inventaire de tous les objets d’apparence encore en stock et liés au compte, vu que ceux-ci nous permettrait d’avoir un changement gratuit si leur fonctionnement d’origine est conservé. Là aussi dans ce cas la garde-robe échouerait à nouveau à accomplir l’un des objectifs de sa création (“[…] the skins that were cluttering up our banks […]”)… A moins que l’utilisation de ces objets ne débloque à la place l’apparence + autorise au moins une application gratuite via la garde-robe de cette apparence uniquement.
  • C’est plus cher (charge estimée à 2.8-6.7po) que la majorité des équipements exotiques avec runes vendues au trading post, donc pour appliquer une apparence commune (ex. : draconic) sur un équipement exotique standard, pourquoi utiliser les charges plutôt que de racheter un set complet possédant déjà cette apparence ?
  • C’est probablement trop élevé par rapport au coût d’achat initial de certaines apparences, comme celles vendues en McM (en comparaison du temps pour avoir l’équivalent nécessaire en badges McM). Là aussi, s’il est plus avantageux de racheter l’apparence plutôt que d’utiliser une charge, la garde-robe n’échoue-t-elle pas (au moins pour ces types d’apparence) à unifier et rendre plus simple et cohérent le système de transmutation précédent ?
  • C’est quasiment aussi cher (en prenant mon estimation la plus haute, à 450 gemmes) que certaines apparences d’armures vendues en boutique, comme la Primeval Armor (500 gemmes sans promotion), ce qui peux amener à hésiter fortement, quand on a 500 gemmes à dépenser, entre acheter une nouvelle apparence et acheter des charges (alors qu’il s’agit du même service au final, mais avec la différence que l’un des deux permet une progression de la collection du joueur alors que l’autre non).

Si l’estimation est correcte, pourquoi ne pas avoir plutôt créé un “gold sink” comme les Waypoints, avec un coût suffisamment bas donc pour ne pas (trop) freiner l’utilisation (sous-entendu : pour ne pas trop y faire attention) et pour éviter de devoir sans arrêt comparer les différentes méthodes existantes en jeu pour obtenir/appliquer l’apparence souhaitée “au meilleur coût” (voire gratuitement), tout en permettant un coût progressif suivant le niveau des joueurs (comme le coût des Waypoint justement) ?

Edit : Conservation des termes et phrases d’origine (en anglais) pour faciliter la traduction.

(Modéré par Khentar.7582)

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Khentar.7582

Si vous voyez d’un mauvais œil l’intérêt éventuel de la mention “punition” (terme qui peut avoir plusieurs sens plus ou moins péjoratifs il est vrai) dans un jeu vidéo, même de type “MMO pour tous”, dans ce cas remplacez-le par “handicap” comme le fait la traduction française de l’article concernant les réparations gratuites.

Sinon je me répète un peu, mais je vais remettre à nouveau ce passage de l’article :

En effet, le temps passé à retourner en ville pour réparer son armure est un handicap suffisant, et il n’est pas indispensable d’y ajouter un coût supplémentaire.

Donc d’après ce texte, Arenanet avait bien mis en place les réparations pour générer à l’origine un handicap en cas de mort et qu’ils ont jugé que les autres handicaps associés (perte de temps pour retourner voir un réparateur donc) était suffisant. Suffisant pour quoi ? Dans quel but ? C’est tout l’intérêt de la discussion ici.

Donc s’il vous plaît, n’en arrivez pas à extrapoler cette discussion à un extrême “le jeu devrait avertir que ce n’est que pour les élites” (qui braque les interventions et ne les font pas évoluer de façon constructive) sans en comprendre l’origine, qui est issue de l’intervention directe des développeurs dans l’article concernant les réparations gratuites. Merci.

Dolyak Express 28/03/14 - Pack de fonctionnalités

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Khentar.7582

Tumla.7231 : J’avoue que j’ai du mal à comprendre ton point de vue. En quoi les modifications annoncées vont-elles permettre de “ne plus avoir besoin de faire faire quoi que ce soit pour avoir un perso fraichement 80 stuffé full élevé” ? Aucun des changements annoncé ne va faciliter la montée des métiers. Aucun n’a enlevé la rigidité des statistiques de l’équipement élevé, aucune restriction quotidienne dans la fabrication des composants requis n’a été levée. On pourra juste le donner à un autre personnage mais encore faut-il qu’il soit de la même catégorie d’armure (hors armes et bijoux évidemment) et que l’ensemble de statistiques soit optimisé aussi pour ce nouveau personnage.


Sinon concernant mes questions :

Concernant la garde-robe :

  • Le système de charges de la garde-robe reste encore très flou. Parmi les questions qui me viennent à l’esprit : Est-il prévu d’avoir des coûts variables en fonction de la qualité/rareté de l’apparence ? Devoir faire payer 1 charge même pour les apparences les plus communes ne risque t’il pas d’empêcher les joueurs de les utiliser (quand la pièce d’armure, même en exotique, + son apparence de base coûte moins cher à fabriquer que le coût d’une charge) ou bien encore de les inciter à fabriquer N armures différentes plutôt que d’utiliser la garde-robe ? Pourquoi ne pas avoir par exemple rendu gratuit l’application de l’apparence et rendu payant le déblocage de celle-ci dans la garde-robe, comme c’est le cas pour les teintures par exemple ?
  • Auparavant les nouveaux joueurs payaient très peu pour changer d’apparence en cours de montée de niveau, ce qui permettait de garder un minimum d’intérêt à l’achat d’une apparence en boutique tant que nous n’étions pas au niveau 80 car il fallait souvent changer d’équipement (donc re-transmuter l’armure achetée régulièrement). Or avec le nouveau système, là où il fallait 6 pierre de transmutation pour transférer complètement une apparence achetée en boutique, il en faudra maintenant 18 ! J’ai donc du mal de voir comment le système de charge va permettre de vendre plus d’apparences de la boutique aux nouveaux joueurs (voire tout simplement de les inciter à utiliser la garde-robe) tant qu’ils ne sont pas de niveau 80 avec un équipement “stable”. A moins que la fonction première des pierres ne soit conservée (et qu’il y ait juste “en plus” la possibilité de les convertir en charges). Reste que je trouverais dans ce cas un peu dommage d’avoir rendu le fonctionnement des apparences encore plus complexe pour un nouveau joueur qui risque de se retrouver perdu entre le système des pierres et celui des charges.
  • Que va-t’il advenir des apparences dont l’application était gratuite et illimitée jusqu’ici (panthéon des hauts faits, récompenses des points de succès) ? Est-ce qu’il est prévu de mettre en place un coût de charge nul pour l’application de certaines apparences à cet effet ou bien est-ce que la gratuité sera réservée uniquement à l’utilisation de “l’objet apparence” ? Si c’est la deuxième solution qui sera en place, est-ce que cela ne va pas créer un niveau supplémentaire de confusion auprès des joueurs (car il existera simultanément en jeu une façon gratuite d’appliquer ce type d’apparence – via “l’objet apparence” – et une façon payante – via les charges-).
  • Que va-t-il se passer pour les apparences qui possédaient des contraintes particulières à leur obtention ou à leur application, sachant qu’elle seront du coup débloquées pour tout le compte dans la garde-robe ? Ex. : Les apparences exclusives à la création d’un personnage, les armures culturelles et les armures des différents ordres ?
  • La F.A.Q. sur la garde-robe indique qu’il ne sera pas possible de débloquer rétroactivement les apparences achetées en boutique mais supprimées de l’inventaire depuis, or la liste complète des achats effectués en boutique est visible à tout moment en jeu (et je suppose qu’elle est conservée ne serait-ce que pour faciliter la résolution des litiges en cas de problème avec les achats). Pourquoi n’y a t’il pas de solution automatique de déblocage des apparences effectuée simplement à partir de la liste complète des apparences achetées en boutique par un compte donné depuis la sortie du jeu ?

Et sur d’autres points que j’attendais pour une MAJ de ce type :

  • L’hôtel des ventes souffre encore de nombreux problèmes d’ergonomie (filtres insuffisants, informations inférieures à ce que l’on peut obtenir via des sites externes comme GW2Spidy par exemple) et d’une certaine lourdeur (interface peu réactive), pourquoi celui-ci n’a pas eu droit à la moindre mis à jour même mineure dans ce pack ?

Edit du 03/04 : Question supplémentaire pour les apparences avec des containtes spécifiques.

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Avoir le monopole est-ce Bannissable?

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Posted by: Khentar.7582

Khentar.7582

Je ne pense pas que tu aies de soucis à te faire honnêtement. Il y a toujours eu deux poids deux mesures dans le jeu entre le contenu classique et tout ce qui touche à l’H.V. D’un côté tout est contrôlé, limité, nerfé à tout va dès que ça commence à devenir un peu rentable, de l’autre il n’y a jamais eu aucune limite en dehors des taxes et de la limite de 250 objets par pile.

Quelques exemples :

ça fait des mois que la colonne “objets les plus demandés” de la page d’accueil de l’H.V. est complètement détournée de sa fonction initiale et sert essentiellement à faire des campagnes de pubs (financées par des milliers d’offres à 1pc). Mais comme il n’y a pas d’exploitation de bug, ça reste en place.

Oui on peut faire du trading automatique en jeu via des outils tiers et l’interface web, il y a même, directement dans le forum officiel des guides servant de base pour développer ce genre d’application, alors même qu’il est indéniable que les utilisateurs de ces outils (ou simplement de GW2Spidy) ont un avantage considérable par rapport à ceux qui se contentent de l’interface disponible en jeu (n’oublions pas que l’H.V. est un environnement PvP, et un des pires car il peut faire intervenir de l’argent réel), qui est particulièrement rudimentaire au passage et n’a connu aucun enrichissement des filtres depuis la sortie du jeu.

John Smith, c.f. la note de mise à jour de jeudi, considère que le presque insignifiant coût des réparations (coût fixe qui, vu l’inflation, est devenu de plus en plus dérisoire) ne pénalise que les nouveaux joueurs ou ceux inexpérimentés, alors qu’à côté l’H.V. est sans doute le secteur du jeu le plus financièrement hostile pour un nouveau joueur ou quelqu’un sans expérience, mais cet H.V. n’a eu strictement aucune annonce dédiée dans tout le pack de fonctionnalités. Il considère sans doute que la majorité des joueurs arrivant dans un MMORPG ont une plus forte probabilité d’avoir quelques notions de comptabilité et/ou de trading plutôt que des notions de base en RPG dans un jeu vidéo (je suis ironique bien sûr, le jeu ne s’appelle pas Trade Wars 2 que je sache).

Globalement, la grande règle générale qui se dégage depuis la sortie du jeu : Le trading post de Guild Wars 2 étant à priori le “meilleur” jamais créé dans un jeu vidéo, tant que tu ne fais qu’utiliser l’interface ou l’API, tu as la bénédiction de son économiste. Tout ce que tu feras d’orignal qui pourrait être perçu comme étant éthiquement douteux dans le monde réel voire carrément soumis à des actions en justice (manipulation ou délit d’initié par exemple) ne fera probablement que valoriser la brillante complexité du système économique implémenté dans le jeu ainsi que de démontrer sa “richesse”, un peu comme les fameuses guerres et trahisons d’Eve Online.

Seul les bots en PvE et la génération anormale de ressources sera réprimée. Pour tout le reste, il n’y aura rien car ça sera couvert par la sacro sainte excuse que “ce sont les joueurs qui définissent les prix” ou encore “l’H.V. ne crée pas d’argent contrairement au contenu PvE”.

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Apparence ou Apparence ?

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Posted by: Khentar.7582

Khentar.7582

Effectivement il peut y avoir une confusion dans la mesure où ce terme est utilisé à la fois pour désigner un objet précis et juste parler globalement du rendu visuel. D’ailleurs il faut parfois faire attention quand on recherche des apparences précises à l’HV comme celles d’un set issu des tickets du Lion Noir car juste rechercher le terme “Tourment” par exemple listera à la fois les objets permettant d’appliquer l’apparence de l’arme… et les armes où l’apparence en question à déjà été appliquée, à des prix différents donc. Évidemment le premier type d’objet est beaucoup plus intéressant ici : il faut donc être vigilent quant au nom et à la description de ces objets.

Utilité future: Kits de réparation instantanée?

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Posted by: Khentar.7582

Khentar.7582

Bonjour,

Vu leur prix en boutique, l’intérêt des kits n’a jamais été l’élimination des coûts de réparation (sauf à la rigueur pour les kits récupérés gratuitement). Leur seul intérêt, à la base, était effectivement de pouvoir réparer n’importe où sans avoir à TP.

Les kits ne deviendront pas inutiles puisque même avec la réparation gratuite, ton armure pourra toujours être endommagée puis brisée, donc il te faudra toujours te déplacer pour la réparer. Le kit te permettra donc toujours de retrouver une armure pleinement fonctionnelle où que tu sois. Puisque l’armure pourra toujours être endommagée et finir par se briser même avec les réparations gratuites, ça ne change donc rien au but initial de ces kits et il n’y a à priori pas de raison qu’il proposent une alternative plus intéressante que la fonction “supprimer” classique pour s’en débarrasser, comme ça devrait être le cas pour les morceaux de lame. Maintenant si cette fonction ne t’intéresse absolument pas et que tu préfères récupérer un emplacement d’inventaire, effectivement je pense que tu pourras probablement les supprimer après la MAJ.

Réparation gratuite !

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Khentar.7582

Khentar.7582

Personnellement j’aurais nettement préféré qu’ils enlèvent plutôt le coût des TP car même encore aujourd’hui j’essaie toujours d’optimiser mon trajet et je rechigne à re-visiter certaines zones ou à faire parfois un détour pour aider rapidement un nouveau joueur à cause de celui-ci, alors que je ne faisais plus attention au coût des réparations jusque-là. Donc d’un certain point de vue, ça aurait aussi été bénéfique au nouveaux joueurs (un des arguments avancés dans l’article annonçant la gratuité des réparations). D’ailleurs j’ai un peu de mal de voir, surtout venant de John Smith, c’est-à-dire l’économiste du jeu, citer ce qui était un des rares coûts fixes du jeu comme un problème impactant essentiellement les nouveaux joueurs ou les joueurs peu expérimentés, alors que ceux-ci vont être nettement plus pénalisés par cette zone PvP très complexe qu’est le commerce du Lion Noir (et où ils ont toutes les chances de se faire “plumer” au début avant d’en comprendre les rouages). Bref…

Maintenant soyons réalistes : Sans suppression du coût des TP (Défi de la Reine, Bazar des 4 vents) ou autre coût caché (Tickets d’entrée pour l’équivalent du défi de la reine, vies ou continues pour SAB) bien plus punitifs, l’impact de cette modification sera probablement faible (sauf peut-être en McM où je n’y vois que du positif), et on aura toujours des gens qui vont rester au sol pendant des plombes lors des événements. Concernant les AFK pour les événements, de toute façon s’ils voulaient juste tagger et ne pas payer de réparation, il leur suffit juste de s’éloigner suffisamment pour être hors de danger après avoir taggé, donc je ne pense pas que ça va vraiment changer quelque chose au problème.

Et sinon l’article parlait (à nouveau) aussi de la gratuité du changement des attributs. C’est bien et ça revient un peu à GW1, mais sans avoir annoncé en même temps un système pour sauvegarder les builds, ce n’est pas un peu… dommage ? Bon et puis faire un teasing de l’article en parlant de “levée de restriction” pour annoncer ça ou les réparations gratuites… Je n’appelle pas trop ça une restriction. Une restriction pour moi c’est l’impossibilité d’aller en invité sur un serveur NA quand nos persos sont sur un serveur EU, la limitation quotidienne sur certains crafts, l’impossibilité de recycler les anneaux élevés, etc. Bref il y avait de quoi annoncer des trucs intéressants ici, et sans doute plus en rapport avec le sujet.

(Modéré par Khentar.7582)

Réparation gratuite !

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Khentar.7582

Discuter de l’association difficulté du jeu en même temps que de la gratuité des réparations et de l’éventuelle “punition” que ça représentait est tout à fait dans le sujet, c’est même carrément dans l’article présentant les raisons de cette modification

Personnellement je suis un grand fan de la difficulté non punitive, particulièrement dans les jeux de plateforme. Je suis donc d’avis que la punition n’est pas forcément une condition pour l’apprentissage, même si je conçois qu’il faut un mécanisme minimum, surtout dans un MMO, pour empêcher certaines dérives (ex. les rush TP pour les boss de donjons à la sortie du jeu), ce que respecte à priori cette modification concernant la gratuité des réparations puisque l’armure pourra toujours être brisée.

@Loup Solitaire : Dans le temps, l’arcade était encore très présent et influent (du point de vue de la conception des jeux, même sur console) et le système de vies était surtout là pour 1) Faire payer des crédits, 2) Rallonger artificiellement la durée de vie (et n’oublions pas qu’il n’y avait pas de sauvegarde en général). D’ailleurs les vies sont souvent des reliquats pour les séries existant depuis longtemps (Super Mario par exemple) mais ne servent plus à rien car on les cumule à foison et on peut même les farmer. Les jeux de plateforme récents comme Super Meat Boy ou les Rayman Origins / Legends n’en ont plus et on se rend compte en fait à quel point ça n’apporte strictement rien.

Sinon dans GW2 je ne pense pas que ça soit juste de dire que l’unique punition ce sont / c’étaient les réparations. Ou alors tu ne vois ça que du point de vue des donjons. A l’extérieur ou pour des défis particuliers (défi de la Reine par exemple) il y a aussi, en cas d’échec :

  • le coût des TP
  • le coût de la réussite de l’événement (dont certains ne rapportent absolument rien dans ce cas)
  • la perte de temps potentiellement élevée (1h min par exemple pour les MAJ précédentes)
  • le coût du trajet de retour avec potentiellement tous les mobs intermédiaires qui ont repop (exemple avec certains PJ où tomber est extrêmement punitif).

D’ailleurs la perte de temps est une des pires punitions possibles de nos jours pour une majorité de joueurs, même quand il ne s’agit que de quelques minutes, et surtout pour du contenu disponible uniquement pendant une durée limitée (ce n’est pas un hasard si beaucoup de F2P s’appuie sur cette frustration, souvent générée artificiellement, pour proposer des moyens payants de gagner du temps). Et je ne parle même pas (enfin si) de la terrible punition arbitraire quand notre connexion est coupée et qu’on se retrouve en file d’attente ou sur un débordement différent, et où l’on perds donc l’intégralité de notre progression sur un combat. Sur ce point d’ailleurs, j’ajouterai que plus un jeu veut faire dans la difficulté, plus il droit être irréprochable au niveau technique avant même de songer aux éventuelles « punitions » à mettre en place. La réussite de Super Meat Boy à ce niveau est aussi dans l’absence de temps de chargement à chaque essai, la musique qui ne redémarre pas après chaque mort (ça sera insupportable au bout de la 100e mort dans les 5 premières secondes), la précision extrême du contrôle du personnage, la courbe d’apprentissage extrêmement bien réglée, etc.
En comparaison, dans GW2, souvenez-vous de la caméra dans le défi de la Reine, des lags quand le bus passait en dessous, ou encore des bugs qui amenaient deux personnes à combattre dans la même arène contre 2 boss en même temps alors que chaque essai avait un coût d’entrée (tickets) + un coût supplémentaire en cas d’échec (réparation, TP, perte de temps).

Pour ta proposition concernant les champions, tu oublies la difficulté adaptative en fonction du nombre de personnes. C’était extrêmement visible dans les dernières MAJ où certains mobs génériques “élites” pouvaient oneshot violemment n’importe qui alors que les chevalières légendaires étaient bien moins dangereuses en comparaison. Rendre les morts plus punitives ici risquerait de rendre les gens hostiles entre eux car les regroupements improvisés de joueurs constituerait donc une menace, et je ne pense pas du tout que ce soit bénéfique au jeu au final. Et puis sur un WB les chances de lag ou de crash sont plus élevées qu’en donjon. Ajouter du “punitif” alors que le jeu est loin d’être encore techniquement irréprochable, c’est un très bon moyen d’attiser la rage des joueurs.

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Pc portable avis ?

in Aide entre joueurs

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Khentar.7582

A priori ça serait donc un des récents GPU Nvidia 840M. D’après ce que j’ai pu voir, cette puce aurait des performances comparables à l’ancienne 750M ce qui voudrait dire que ça peut tourner sans problème, mais probablement pas avec tous les réglages au maximum et en 1920×1080.

Après c’est à voir aussi en fonction du comportement du portable en jeu. Le refroidissement d’un portable de ce type est souvent un point critique et les MMO impliquent souvent des sessions de jeu relativement longues. Je ne connais pas ce modèle de portable MSI mais si tu vois qu’il souffle beaucoup et qu’il est rapidement très chaud en dessous lors d’une partie, ça peut valoir le coup de réduire un peu les options (surtout en été). Veille surtout à ne jamais gêner les aérations, et si tu comptes l’utiliser de temps en temps sur les genoux, prend un socle de refroidissement supplémentaire.

Si mes souvenirs sont bons, les portables MSI permettent de nettoyer facilement les grilles d’aérations et les ventilateurs. N’hésite pas à bien suivre les recommandations de nettoyage de ton portable (si tu en as) afin de garantir l’efficacité du refroidissement.

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Garde robe, habits/armures, teintures, armes (sujets fusionnés)

in Discussions sur Guild Wars 2

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Khentar.7582

Sinon pour information, d’après la FAQ :

Vous pouvez les convertir en charges de transmutation. Voici les équivalences :

  • 3 pierres de transmutation = 1 charge de transmutation
  • 1 cristal de transmutation = 1 charge de transmutation
  • 1 briseur de transmutation = 5 charges de transmutation

Donc :

  • Pierre : 5/125 (1/25), 10/225 (1/22.5), 25/500 (1/20) => Charge à 75/67.5/60 gemmes
  • Cristal : 5/200 (1/40), 10/360 (1/36), 25/800 (1/32) => Charge à 40/36/32 gemmes
  • Briseur : 1 pour 300 => Charge à 60 gemmes

Je peux comprendre que la pierre rapporte moins de charge vu qu’on en récupérait en masse en jeu via l’exploration, mais pourquoi le briseur ne rapporte t’il pas plutôt 2 charges alors qu’il n’est disponible qu’en boutique ? Mystère…

S’ils vendent ensuite un nouveau consommable, en gardant le même intervalle, ça nous donnerait une charge entre 30 et 60 gemmes (si c’est plus cher, ça voudra dire qu’on se sera fait avoir en n’ayant pas acheté en masse des cristaux de transmutation avant la MAJ, ce qui sera très mal pris).
En utilisant les taux de 1 gemme = 0.0125€ ou 9pa (9po les 100 gemmes actuellement), ça nous donnerait donc la charge à 2.7po/5.4po ou à 0.375€/0.75€, soit le changement des 6 pièces d’armure à 16.2po/32.4po ou à 2.25€/4.5€.
Ça reste cher à mes yeux pour donner un intérêt quelconque à la garde-robe pour les apparences communes (rubanné, draconique, etc.), quand une pièce d’armure exotique avec son apparence de base se trouve à quelques po seulement à l’HV. A moins que pour ces dernières, ils aient l’intelligence de ne pas demander de charge pour les appliquer.


Attention : Les apparences totales ou partielles que vous avez achetées mais que vous ne possédez plus ne seront pas débloquées. L’équipe d’assistance de Guild Wars 2 ne peut pas débloquer ces apparences.

Euh… qu’est-ce qui les empêche de débloquer automatiquement toutes les apparences qui ont été achetées en boutique par un compte ? L’historique (donc la preuve) des achats est visible en permanence, j’ai du mal de comprendre pourquoi une solution technique automatique n’était pas envisageable là…

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Garde robe, habits/armures, teintures, armes (sujets fusionnés)

in Discussions sur Guild Wars 2

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Khentar.7582

Enfin…

Depuis le temps que j’attendais cette fonctionnalité. D’ailleurs je ne comprends toujours pas comment le jeu a pu sortir sans ça et avec un système de contraintes complètement à côté de la plaque commercialement et fonctionnellement parlant, alors que les apparences étaient censées être à la base du système de progression (=> pas de progression possible quand il y a destruction de ce qui a été acquis, et c’est bien ce point crucial qui va enfin être corrigé par cette fonctionnalité). Mais bon, mieux vaut tard que jamais comme on dit. C’est même rassurant quant à l’avenir du jeu de voir ce genre d’évolution se mettre en place.
Sinon je vais enfin pouvoir faire quelque chose des apparences en stock dans ma banque qui dormaient inutilisées en attente du jour où une fonctionnalité de ce type serait annoncée.

Maintenant à la lecture des informations données, j’ai encore quelques réserves sur le système développé. Par exemple, j’aurais préféré à la rigueur que les apparences soient débloquées par personnages et non pas pour tout le compte, mais qu’en échange on puisse changer à volonté sans coût supplémentaire (comme les teintures). J’ai peur que le coût des charges (surtout connaissant les habitudes du studio en matière de positionnement de prix des objets consommables) ne soit un frein au changement au final et que le but de cette garde-robe ne soit atteint qu’à moitié, notamment :

  • En contraignant le joueur à stocker plusieurs exemplaires de pièces d’armure si il a 2/3 apparences avec lesquelles on aime tourner. Ce qui arrivera sans doute si le coût des charges est ridiculement élevé par rapport au coût de cette solution de contournement.
  • En échouant à redonner de l’intérêt aux apparences plus communes ou moins réussies : pourquoi payer le même coût en charges pour une apparence de qualité moyenne que l’on va garder peu de temps alors que pour le même prix on pourra appliquer une apparence plus “rentable” (rentable dans le sens qu’on va la laisser plus longtemps, donc on utilisera moins de charges dans le temps).

Après il y a beaucoup de questions encore en suspens autour de ce système de “charges”, comme par exemple :

  • L’utilisation de certaines apparences était gratuite jusqu’ici (Panthéon des Hauts-Faits, récompenses liées aux points de succès). Est-ce que leur utilisation restera gratuite (0 charge) ou bien deviendront-elles payantes du coup ?
  • Est-ce que les apparences achetées en boutique (anciennes et futures) demanderont elles aussi, en plus, d’acheter des charges ou bien seront-elles livrées avec N charges (autant que le nombre de pièces de l’armure) ?

Peut-être que les « objets » permettant d’appliquer une apparence resteront en place en fait et que c’est juste leur utilisation qui débloquera l’apparence pour le compte en plus de l’appliquer sur un objet (ce qui revient à l’appliquer sans charge donc).

J’espère quand même qu’ils ont prévu une fonctionnalité permettant d’appliquer facilement un set complet (plutôt que d’aller chercher chaque pièce parmi toutes celles dispo) ou bien encore de sauvegarder un ensemble particulier, ou au minimum une liste de favoris comme pour les teintures, parce que sinon ça sera quand même vraiment dommage et ça vite devenir pénible à utiliser.

C'est fini ! Oui, mais... (attention, spoilers !)

in La bataille pour l’Arche du Lion - Les lendemains

Posted by: Khentar.7582

Khentar.7582

Si tu parles de la zone creusée par le foret, j'ai bien vu la différence (y compris sonore) puisque j'ai plongé au fond, mais je m’attendais à retrouver les lignes visibles aussi dans les zones visibles sur la cinématique (mis à part l’éventuelle nouvelle zone non encore ouverte).

réédition "the art of guild wars2 " ?

in Discussions sur Guild Wars 2

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Khentar.7582

Bonjour,

Malheureusement seul un représentant d’Arenanet peut répondre à ta question vu que l’ouvrage est effectivement épuisé sur leur site.

En l’absence de réponse, tu peux toujours tenter de poser une question directement à l’assistance (catégorie “Service” sur le site officiel).

C'est fini ! Oui, mais... (attention, spoilers !)

in La bataille pour l’Arche du Lion - Les lendemains

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  • Les dev. ont quand même eu le souci d’un certain détail d’ailleurs: tu les a cherchées les lignes de magie ? J’aurai même trouvé normal d’y laissser la vie. Là, c’est purement visuel et sonore ; ça manque de drame. Allez, pour les hardcore, j’aurais bien pondu un mini puzzle mortel.

La cinématique montrait le réacteur de Thaumanova (c.f. la capture), j’ai donc été jeter un œil là-bas ainsi que dans tout le secteur placé à peu près entre l’Arche et le réacteur, mais je n’ai vu aucun changement et notamment aucune ligne de force ou de magie contrairement à ce que l’on voyait sur la cinématique. On va dire qu’elles n’ont donc été visibles qu’au moment de l’impact et ont disparues après…

Idem, j’ai été jeter un œil dans le secteur des Terres sauvages de Brisban, car vu son emplacement et le dialogue de la sœur de Marjory, le pont au nord est donc fortement suspecté d’ouvrir prochainement une nouvelle zone de ce côté (c.f. la seconde capture), mais là aussi aucun changement.

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Khentar.7582

Bon sinon concernant mon avis final sur cet épilogue :

Points positifs :

  • L’Arche du Lion est magnifique : Musique, ciel percé de rayons de lumière, cendres volantes, etc. Il y a une ambiance mélancolique très réussie mêlant le sentiment de libération à celui du deuil.
  • Prise seule sans le contexte derrière, j’ai bien aimé l’instance personnelle notamment grâce à l’alternance mieux maîtrisée des dialogues scriptés et textuels (ajout de pauses à plusieurs moments).
  • Oh ! Un signe de vie du « Pacte », enfin ! OMG on entend même à nouveau parler de Trahearne ! Oui bon c’était juste pour dire que le Pacte n’en avait rien à faire jusque-là (je cite : c’est pas leur problème de protéger les villes des « déviants », pas grave s’ils monopolisent toute la flotte aérienne et qu’il y a des milliers de morts qui auraient pu être éviter) et que Trahearne a apparemment failli refuser de céder un pauvre vaisseau même pas armé… Tout en avouant après que finalement, faute d’avoir été un peu plus actifs, ils vont sans doute avoir un nouveau dragon sur le dos… Ah c’est bête hein. Bon par contre j’apprécie que Laranthir se souvienne que l’on a terminé l’histoire personnelle et aussi, malgré tout, la tentative d’avoir enfin essayé d’expliquer pourquoi le Pacte n’est pas intervenu jusque-là (d’où la présence dans les points positifs).

Regrets :

  • Elles sont où les lignes de magie que l’on voit fendre la terre dans la fameuse cinématique précédente ?
  • Bon bah 0 explications de plus ou une version améliorée du “teaser” (c’est un peu à ça que sert habituellement un épilogue, non ?). Même pas d’indice sur ce que vont (ou souhaitent) faire les personnages clés par la suite (Rox a peur d’aller voir Rytlock… plutôt décevant quand on s’attendait à ce qu’elle annonce sa décision devant lui). On a un peu l’impression qu’ils reviennent tous d’une dure journée de travail là. On est quand même très loin du final de l’instance personnelle.
  • Donc l’explosion du percegarde réussi à terraformer certaines zones de l’Arche, comme la statue de Marin qui n’est plus sur son rocher et a été déplacée loin derrière, ou encore l’ancien phare qui a été complètement éliminé sans même que la roche autour ne présente de traces (les pierres sont toujours recouvertes par la mousse verte…)…
  • On a donc moins de monde dans les camps que précédemment, et 10/20 personnes qui arpentent l’Arche du Lion. Où sont les 1200 villageois sauvés ?
  • Dans l’instance personnelle on explique tout le plan de Scarlet aux PNJ et comment elle a réussi à réveiller un dragon, mais en parlant à Laranthir c’est lui qui nous explique tout alors qu’il vient à peu près d’arriver. Hum.
  • Le Pacte a donc fait 0 progrès en 1 an ½ à Orr apparemment, même après la défaite de Zaïtan. Et en plus de ça ils n’ont finalement rien fait pour empêcher le réveil d’un nouveau dragon. Où est-ce que je peux me faire destituer de mon titre de Commandant du Pacte ? J’ai un peu trop honte de l’organisation là.

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C'est fini ! Oui, mais... (attention, spoilers !)

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Khentar.7582

ça peut se discuter, mais c’est vrai que ça fait un peu bizarre au final puisque la cinématique se déclenche immédiatement dès l’entrée dans la zone.

Sinon j’en profite pour remettre le dialogue précédent avec Magnus, certains l’ont peut-être loupé :

Moi : “L’aéronef de Scarlet semble instable.”
Magnus : “Oui, j’ai espionné cette épave volante pendant quelques temps. Depuis que Scarlet a été abattue, cette foreuse descend de plus en plus vite.”
Moi : “Scarlet en a bloqué les commandes. Il n’y a aucun moyen de l’arrêter.”
Magnus : “Hmm. Une fois l’armée de Scarlet en déroute, nous trouverons comment envoyer la foreuse et le vaisseau par le fond. Ce sera un beau spectacle.”

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C'est fini ! Oui, mais... (attention, spoilers !)

in La bataille pour l’Arche du Lion - Les lendemains

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Khentar.7582

“Pendant ce temps, le Percegarde, cet énorme vaisseau qui plane au-dessus du Port du sanctuaire, poursuit ses forages, sans que personne ne l’arrête. "
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/info/updates/Mise-jour-du-jeu-18-mars-2014/first#post200046

NON. Non non noooon ! Le Percegarde est détruit, il n’y a plus que des ruines ig ! Pitié vite corriger moi ça j’ai honte de nos traductions ! Y en a pu de Percegarde !

La traduction n’y est pour rien à priori. La version anglaise dit à peu près la même chose :

All the while, the Breachmaker—the enormous airship looming over Sanctum Harbor—continues to drill uncontrollably. As the city fires wane and smolder, the question that arises now is what will become of the once great city of Lion’s Arch?

Reste que la traduction “ses forages” (au pluriel donc) est incorrecte puisqu’il n’y a eu qu’un seul forage, et que le terme “sans que personne ne l’arrête” laisse croire que tout le monde s’en fiche alors que le terme anglais signifiait plutôt que le percegarde était hors de contrôle (ce qui était effectivement le cas lorsqu’on l’a quitté à la fin de l’instance personnelle finale de la mise à jour précédente). Bref… Il manque quand même la prise en compte du contexte dans cette traduction.

Sinon à la décharge du patch note, quand on se connecte pour la première fois le percegarde est effectivement toujours actif : à la fin de l’instance personnelle on l’a quitté dans un état “incontrôlable” (c.f. le dialogue de Magnus quand on allait le voir après avoir tué Scarlet) et la destruction n’arrive finalement qu’après notre retour à l’Arche depuis cette mise à jour.

Fichier de capture d'écran plein

in Problèmes de compte et assistance technique

Posted by: Khentar.7582

Khentar.7582

Il y en a une extrêmement simple : Renommer ton dossier “Screens” (dans Documents\Guild Wars 2\ en général) en “Screens archive #” par exemple en remplaçant le caractère “#” par un numéro à incrémenter à chaque fois que le dossier d’origine sera plein. Pas besoin de faire un nouveau dossier “Screens”, le jeu le recréera automatiquement à la prochaine capture et celle-ci recommencera au numéro 1.

J’avais signé le problème et posté une suggestion il y a bien longtemps, mais malheureusement il n’y a toujours pas d’évolution de ce côté depuis : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/archive/suggestions/Retirer-la-limitation-du-nombre-maximum-de-captures-d-cran/77637

Sinon je te conseille d’anticiper le blocage (à 999 captures, c.f. le post que j’ai mis en lien ci-dessous) en surveillant le numéro donné au fichier (il s’affiche à chaque capture dans la fenêtre de chat) et en renommant le dossier un peu avant, histoire d’éviter de capturer dans le vide un moment crucial.

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Les classes et les races les plus jouées ?

in Discussions sur Guild Wars 2

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Khentar.7582

Effectivement il me semble que lors des derniers tournois PvP avec récompense, ça s’est terminé avec des équipes composées essentiellement (voire uniquement) d’Asuras.

Bon par contre en PvP non coté ce n’est pas spécialement important, et en McM l’action est de toute façon bien souvent illisible avec tous les effets visuels.

Les classes et les races les plus jouées ?

in Discussions sur Guild Wars 2

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Khentar.7582

Merci pour le cercle vertueux et l’analyse de comptoir.

Ce n’était absolument pas une remarque pour toi (désolé si ce n’était pas clair, peut-être à cause du mot “continuer” que j’ai utilisé – je l’ai enlevé du coup -) mais pour ce que je décris juste avant et après, à savoir le raisonnement suivi par le studio (parce que oui, jouant essentiellement Charr, ce genre de raisonnement m’énerve un peu au bout d’un an et demi) :

  • Arenanet : “Les joueurs ne sont pas nombreux à jouer des Charrs => On ne va donc pas faire d’effort pour soigner et corriger les armures de cette race (sauf si un jour on a du temps à perdre).”
  • Les joueurs : “Les armures sur les Charrs ne sont pas terribles (déformées à partir d’armures humaines) et Arenanet ne fait pas d’effort pour les soigner et les corriger => Je vais jouer une autre race.”

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Les classes et les races les plus jouées ?

in Discussions sur Guild Wars 2

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Khentar.7582

oiseau.6481 : Je précise quand même que :

  • Mon main depuis le début du jeu est un Charr gardien et ça reste mon personnage favoris (mais mon armure commence à sentir un peu depuis le temps vu que j’ai peu de raisons “esthétiques” d’en changer malheureusement).
  • J’ai fais TOUS les puzzle jumps avec ce personnage. Oui je dis bien TOUS, y compris la tour de l’horloge, les deux éditions de SAB, et l’horrible puzzle jump au milieu de l’Arche du Lion (celui qui coince l’immonde caméra dans le plafond 95% du temps). Bon j’avoue, sauf celui bourré de pièges dans la zone Charr ou j’ai honteusement triché avec la forme de brume de mon humain élémentaliste.

Sinon quand tu dis que le Charr n’est pas “pratique”, tu regrettes quoi au juste ? Qu’il ne puisse pas servir de monture aux autres joueurs quand il court à 4 pattes ?

Quelques avantages quand même aux Charrs pour contrebalancer un peu les arguments négatifs :

  • Si tu aimes avoir un espadon qui ressemble à un espadon et pas un à un cure-dent, c’est la race idéale, avec le Norn (un peu comme le Tauren dans Wow pour les mêmes raisons).
  • Si tu en as marre de jouer sans arrêt des humains ou des “humains très légèrement modifiés”, c’est la race idéale. De plus elle est loin de ressembler au classique “humain avec une fourrure et une tête de chat”.
  • Si tu veux que ton personnage reste visible dans un groupe compact ou dans un gros bus (surtout quand il faut voir où poser les pieds).
  • Le lore derrière cette race est assez intéressant je pense. Pour un personnage RP ça peut donc être un choix sympathique.

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Les classes et les races les plus jouées ?

in Discussions sur Guild Wars 2

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Khentar.7582

Quelques explications concernant la rareté des Charrs et quelques précisions si jamais tu veux essayer de cibler vraiment l’originalité (ou la rareté) pour ton personnage :

Les Charrs sont peu joués parce qu’en général le look des armures dessus n’est pas terrible (sauf quelques armures lourdes à la rigueur) et présentent souvent des défauts techniques (clipping au niveau de la queue, cornes coupées par le casque, pour les défauts les plus classiques), notamment parce qu’en général, et en dehors des armures culturelles et de quelques habits de ville, Arenanet développe des armures d’abord pour les humains puis les déformes pour les autres races. Les Charrs étant la seule race à avoir une morphologique un peu différente des autres, la “déformation” des armures humaines donne donc des résultats assez peu satisfaisants (pour le joueur) en général.

Et pour se placer dans une logique de cercle “vertueux” et de l’analyse de comptoir, le studio a déjà confirmé travailler en priorité aux rendu des armures des races les plus jouées (donc des humains) tout en regrettant le peu de joueurs choisissant la race des Charrs… En clair : la situation ne risque pas de s’améliorer.

Donc pour te répondre plus finement et si tu veux vraiment faire original :

  • Prend un Charr femelle : Les femelles sont nettement plus rares que les mâles (ce qui est un peu inquiétant pour l’avenir de la race).
  • Prend une classe légère : Trouver des armures légères potables pour les Charrs est un des défis les plus difficiles du jeu, raison pour laquelle tu trouveras essentiellement des Charrs en armure lourde (guerrier ou gardien).
  • Pour compléter le point précédent, prend élémentaliste : Du point de vue du lore, les Charrs sont censés être en froid avec tout ce qui touche à la magie (rapport à la Légion des Flammes). Ceux qui ont essayé de créer un Charr avec un peu de background derrière ont donc rarement fait ce choix.

Bon maintenant, ne vas pas regretter non plus ton choix (surtout par rapport aux apparences des armures). Il faut quand même choisir un personnage que l’on puisse apprécier de voir plusieurs centaines d’heure à l’écran (vue à la 3e personne imposée dans ce jeu).

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CDI vs Dolyak Express

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Khentar.7582

Khentar.7582

N’avoir qu’une ou deux pages de questions n’est pas forcément un mauvais point. On peut très bien avoir l’essentiel des questions les plus pertinentes résumées avec quelques posts plutôt qu’une centaines (qui deviennent vite redondants car les nouveaux arrivant ne relisent pas tout le contenu déjà publié jusqu’ici en général).
Après sinon je trouve aussi que nous n’avons pas forcément beaucoup de temps pour participer à une discussion spécifique de ce type. Dans le cas du Dolyak Express c’est souvent quelques jours (moins d’une semaine). Quand le sujet demande d’effectuer plusieurs recherches pour récupérer les noms de lieux ou de personnages exacts (exemple le sujet sur les relations entre les PNJ) c’est un peu juste.

D’ailleurs en parlant de Dolyak express, effectivement il s’agit des mêmes sujets et des mêmes réponses traduites sur tous les forums localisés et cela permet de faciliter un échange rapide sur des sujets précis, mais je regrette quand même un peu qu’il n’y ait pas par moment une ouverture à quelques questions plus spécifiques à la localisation.

Exemple avec le récent sujet sur la production audio : Dans ce domaine il y avait plusieurs questions concernant le doublage français. Aucune n’a trouvée de réponse (ne serait-ce par un complément apporté par les CM chargés des communautés), sans doute parce que les réponses du Dolyak Express doivent être générales à tous les forums et non pas spécifiques à l’un d’eux.

Dans le même ordre d’idées, il est sans doute impossible d’imaginer un Dolyak Express dont le sujet serait “la localisation française/allemande/espagnole du jeu” pour ces mêmes raisons alors qu’il intéresserait probablement pas mal de personnes ici et permettrait sans doute de mieux présenter et valoriser le travail effectué par ces équipes. C’est bien dommage.

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Armures de la boutique en retrait ILLIMITER

in Compagnie commerciale du Lion noir

Posted by: Khentar.7582

Khentar.7582

Le principal problème aujourd’hui c’est surtout que c’est très compliqué de changer de système en s’assurant d’avoir une solution pour ne léser personne (ceux qui ont déjà acheté X exemplaires d’une apparence par exemple). Mais bon ils ont déjà prouvé qu’ils étaient capable de gérer ce genre de modifications délicates, et plutôt bien :

  • Suppression de la découverte de magie sur l’équipement.
  • Passage des outils illimités de “lié à l’âme” à “lié au compte”.
  • Modification de l’apparence de l’armure légère embrassée.
  • Rassemblement des monnaies dans le porte monnaie de compte.
  • Etc. (c.f. certaines modifications à venir en McM avec le WXP).

Bon sinon j’avais fait tout un argumentaire à l’époque pour essayer de prouver avec des éléments concrets que ce type de modification bénéficierait aussi à Arenanet, c’était assez long donc je vais juste remettre le lien ici : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/bltc/A-propos-des-skins-d-armure-du-gemstore/166060

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bug ou je ne sais pas mais ça gache l'event

in La bataille pour l’Arche du Lion - Les lendemains

Posted by: Khentar.7582

Khentar.7582

j’avais répondu, de façon polie et respectueuse, contrairement aux intervenants ici présents.

ça fait plaisir d’avoir essayé d’argumenter en ta faveur est d’être inclus au final dans les “intervenants ici présents”…

(Modéré par Khentar.7582)