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Equilibrage du 16 Mai

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Franchement l’équilibrage en PvP actuellement y’a pas grand chose à faire

L’équilibrage dans l’optique : “toutes les classes sont présentes” est effectivement bon, il n’y a rien à redire dessus.

En revanche l’équilibrage dans le sens : "je te tue sans faire exprès, sur un malentendu, sans te target ou un auto proc foire un burst préparé depuis 6 actions ou je t’envoie des trucs sans prérequis ou … " Bon je vais pas m’étendre parce que ça peut durer longtemps, mais en gros c’est surtout ça qu’on pointe depuis maintenant assez longtemps pour qu’on ai vu nos espoir passer.

Et je ne parle même pas du manque de diversité dans les builds et gameplays.

Saison 7 PVP Pour quand???

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Mais en général je répond aux gens qui disent ça par “mais pourquoi vous venez sur un MMORPG si vous voulez limiter au maximum vos interactions sociales?”.

Oui je la connais bien cette réponse
Le problème n’est pas de limiter ses interactions sociales mais d’avoir la liberté de choisir à quel moment on souhaite interagir.

Suffit de voir en raid, fractales ou donjons le nombre de relation que les joueurs peuvent se créer.

On ne doit pas tomber sur les mêmes individu car clairement les interactions que j’ai justement dans les situations décrites sont tout sauf intéressantes (et je reste poli.).

il n’y a aucun réflexe pour les joueurs de monter des groupes ou de chercher la discussion avec l’autre.

Beaucoup de parties que j’ai gagné en solo l’ont été lorsque des informations circulaient en chan map ou via des targets et des pings.
Et quand on joue avec des gens qui veulent gagner il y a toujours de la coordination qui finie par poindre.
C’est d’ailleurs toujours agréable de voir cette spontanéité.
(Bon bien sûr y a toujours les insultes qui fusent aussi, une certaine forme de social ? .)

Par contre je suis pas d’accord sur le fait que tu dises que l’équilibrage n’est pas influencé par le fait que les joueurs jouent en solo ou en équipe. Un jeu comme GW2 oblige les devs à prendre en compte qu’un joueur qui est solo doit avoir la sensation de pouvoir se débrouiller seul avec son build, même en équipe. Sur l’équilibrage il y a gros regard sur le 1v1 et 2v2.

Alors qu’un jeu où le teamQ est le seul moyen de participer au PvP, l’équilibrage va beaucoup plus porter sur les synergies entre classes et les combo sans chercher à donner à chaque build le sentiment d’être autosuffisant. Y’a une grande différence sur les choix qui sont fait de prioriser tel ou tel nerf/up par rapport à d’autres.

Effectivement ils ont équilibré quasiment toutes les professions vers du duel depuis hoT.
Mais du teamplay ce n’est pas que de la coordination de sorts, surtout dans le mode de capture de point où la grosse majorité de la partie se joue sur les déplacements.

Malgré tout concernant le teamplay je donne quelques exemples basique de ce que j’ai vu en soloQ et toutes les synergies décrites on été vu avec des gens qui n’étaient pas en duoQ :
- des elems/nécro qui s’organisaient pour conserver le point en allant tempo/anticap à tour de rôle tout en envoyant des contrôles sur les ennemis pour réduire la pression du copain, l’elem appuyant de plus les bursts du nécro avec du cc.
- des envouteur/voleur qui allaient moa burst far sans coordo ts. (relativement facile certes mais ça reste du jeu d’équipe.)
- beaucoup de classes à burst qui coordonnent leurs burst sur des cc alliés (cf grab dh) et qui bien souvent lâchent leurs propres cc derrière.
- des envouteurs qui lâchent des portails pour permettre aux alliés de se replier (elem à terre pour l’effet kisscool).
- des rotations nickels sur des points.
Et sincèrement même si c’est loin d’être tout le temps il y a quand même plus de spontanéité et de perles rare que si je jouais souvent avec les mêmes personnes où que je faisais du recrutement avant la partie.


Par contre quand je lis la note, vu qu’on vont passer le jcj avec leurs tournois automatisés, si j’ai bien compris la saison 7 sera la dernière sur le format des 6 précédentes ?
(remarquez c’est pas plus mal car on a exactement le même problème qu’avec les tournois mcm, les gens ne jouent plus que pendant la saison, enfin ceux qui restent mais on s’est compris .)

Armure legendaire : accessibilité ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Je m’en fou royalement de l’armure légendaire vu que je ne compte pas du tout la faire cependant y a quand même des choses qui font tilter :

Et pour ceux qui disent (surtout les types du McM) “ouais mais on peut les changer quand on veux”, C’est vrai, mais ça prend trois à quatre fois plus de temps que de changer d’armure.
Pour changer une armure, tu double clique dessus. Pour changer les stat de la lég, faut double clique, cliquer le menu déroulant, choisir la stat, et confirmer. (et là dessus on peut rajouter le changement de rune).

C’est pas le changement de stats l’avantage, c’est le gain de place dans les sacs que ça induit.

—> Plus on fait d’efforts, plus on est récompensé.
—> Si on ne fait pas d’efforts, on n’a pas de récompenses.

ça ne marche que pour le pve ça on est d’accord ?

Non parce que niveau investissement, difficulté et mérite :
Désolé de vous jeter ça dans les dents mais j’ai passé largement plus de temps en McM, investis, que vous n’en n’avez jamais passé en raid à farm cette armure (le fait que le McM existe depuis le début du jeu compte pour une grande part).
Avec une difficulté largement plus réelle à mon goût (très majoritairement à défendre en sous-nombre dans les horaires les plus difficiles) que du pve où une fois qu’on a chopper les mécaniques (le coup de main) ça se finit en farm le temps de récolter les tokens.
Et je dit ça en ne comptant que le temps où j’étais encore actif en McM. (Sachant que j’ai levé le pieds depuis HoT.)
Et je connais beaucoup de personnes qui ont fournis bien plus d’efforts que moi.

Bref venez en McM, plus on fait d’effort moins on est récompensé (car on dépense en amélio McM, armes de sièges et autre.).

L’armure légendaire c’est juste une carotte de plus pour inciter les gens à raid.
@l’op : tu ne rate pas grand chose à part si tu voulais le skin mais il y a des tas d’autres skins qui valent le coup.

(Modéré par viquing.8254)

Roaming + ennui = vidéo

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Chapeau, ça reste rare de croiser des nécro en roam, dégâts direct qui plus est.
(généralement on croise surtout des bandes de voleurs.)

ps : j’aime bien la musique.

Saison 7 PVP Pour quand???

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Rien que le fait de pouvoir partir en solo et non plus qu’en team comme dans GW1 ça n’a pas aidé à forger un PvP qui mettait le teamplay en avant (et donc l’équilibrage qui en aurait découlé).

ça n’a rien à voir ?
Le teamplay découle des gameplays, des builds, du mode de jeu et de la volonté d’en bénéficier.
En soloQ actuellement à haut niveau, tu trouve du teamplay autant au niveau des professions qui en ont besoin (cf le combo nécro/elem ) que des rotations qui n’ont rien à envier à certaines équipes. (Bon après le macthmaking de la dernière saison était vraiment foireux.)

Si les bases étaient conçu pour, qu’on soit en soloQ ou en 5c5 ne changerai rien que dans les deux cas les personnes qui souhaitent progresser vont finir par faire la même chose. Et je trouve bien plus intéressant de le faire naturellement au feeling qu’en coordination vocale avec toujours les mêmes personnes.

Autant sur un MOBA ou FPS je comprends l’expérience solo mais sur un MMO où le social doit être au cœur du jeu, je pige même pas que la partie compétitive du PvP (ligues, ranked) soit possible autrement qu’en full premade.

Je te donne l’avis d’une personne qui vit dans sa grotte :
- je ne trouve pas amusant de passer la plupart de mon temps à me préparer à jouer quand je pourrais le passer à jouer. (cf recruter des gens et tutiquanti, c’est d’ailleurs bien pour ça que les raids pve me passent au dessus.)
- une fois les dit gens trouvés et la team faite, on est contraint de jouer uniquement à des heures de dispo générale de la team, là encore je joue pour jouer pas pour être contraint avec un rythme métro/boulot/dispo fixe/dodo.
- je fuis généralement les mmo qui imposent de jouer en groupe pour faire un contenu quel qu’il soit.
- je ne me suis mis au jcj qu’à partir du moment où ils ont sortis les soloQ de HoT, m’étant fait jeté par la communauté jcj a ses débuts.
Le social c’est bien mais faut pas en abuser non plus (généralement on en fait déjà toute la journée), d’autant plus que mmo veut juste dire que tu joue avec plein de gens, rien de plus rien de moins.
D’ailleurs les plus belles rencontres que je fais c’est souvent en me baladant seul au détour d’un chemin.
Autant ça me fait papillon de me forcer de jouer avec presque que les même bonhommes en coordonné à longueur de temps, autant j’aime jouer au mieux ma classe en synergie avec les autres, en pick up.
Ensuite est-ce qu’il existe un jeu compétitif qui ne propose pas un mode solo justement ?
Bref je ne vais pas épiloguer mais le soloQ a pas mal d’intérêts aussi.

Après le jcj dans les mmo est généralement différent des moba ou fps ou autre dans le sens où il y a souvent une réflexion et un choix plus large dans les builds et façon de jouer. (Puis bon la communauté moba voila quoi, déjà du temps de wc3 c’était une des plus hargneuse des mods.)

Je ne souhaite pas faire du jcj comme je ferais des donjons.

Il y a quand même une différence entre :
“Bonjour illustre inconnu, daigneriez-vous m’accompagner pour une partie de jcj en ligue?” multiplié par 5, qui prend un temps plus ou moins long pour le même résultat qu’en soloQ car de toute façon on ne connait pas les 4 illustres inconnus.
Ou dans le cas d’une équipe fixe : " Bon les gars on commence dans 5 min, c’était planifié dans le calendrier depuis 1 semaine, qu’est-ce qu’il fou Bob (le dh), il est pas encore là ? " qui au final si je reprend ton argument font infiniment moins de social car ils se coltinent toujours les mêmes têtes que dans le cas précédent.
Sans compter le fait que si on ajoute au monogameplay la mono-composition (car soyons francs la diversité du temps des équipes 5c5 était quand même relativement pauvre vis-à-vis des professions), déjà que le jeu a peu de saveur, on atteint des sommets d’intérêts dignent de farm ressources pve.

ça ne change en rien au fait que ce serait bien d’avoir un mode 5c5 mais clairement le soloQ a aussi des avantages.

Mais bon de toute façon :

on est dans le creux, oui. C’est exactement ce que je ressens depuis la refonte des altérations et les nouvelles spé élites sur le pvp de ce jeu : creux.


Sinon pour répondre au post original, en théorie la saison 7 aurait du commencer si on avait gardé les mêmes périodes que précédemment, cependant ils ont l’air d’étendre la période de creux.
Du coup la réponse est : on en sait rien.

Quoiqu’il en soit il y a de grande chances qu’ils l’annoncent avant de la sortir.

ps : la principale cause de l’échec du jcj compétitif de mon point de vue (la situation actuelle mise à part), ça a surtout été le choix dès la sortie du jeu de mettre des moyens énormes en annonçant d’emblée : ça va être un mode compétitif, on met le paquet ect.
Or dans la grosse majorité des jeux compétitifs actuels ce n’est pas comme ça que ça se passe :
- en premier on sort le jeu.
- ensuite on laisse les joueurs y jouer.
- si le jeu le permet, les joueurs qui y jouent vont naturellement mettre en place la dite communauté compétitive et mettre le jeu sur le devant de la scène.
- à ce moment là seulement anet aurait dû le soutenir et investir dedans.
(Que ce soit les fps ou les moba (qui ont quand même mis ~10 ans à avoir le succès qu’ils ont actuellement.), ils ne sont pas sortis cash pour être compétitif.)

(Modéré par viquing.8254)

Retour sur la maj du 16/05/2017

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Je ne doute pas une seconde qu’il y a beaucoup à dire sur les gameplay des autres professions, cependant je me concentre juste sur l’envouteur sur cette partie du forum.

Tu te rend compte que ton argument c’est : “les autre ont un choix de gameplay pauvre, on aligne l’envouteur dessus plutôt que de se pencher sur de la diversité” ?
(Nan car clairement depuis le début du jeu on a assisté à une destruction de la profession en bonne et due forme.)

Je joue envouteur depuis toujours et je me tape la tête contre le mur devant la destruction de tant de potentiel.

Mais justement, il faut accueillir la suite avec entrain

Ba j’ai accueillis HoT avec entrain à sa sortie, malgré la suppresion d’un tiers de la classe, je m’étais dit : “ils ont sûrement du concocter quelque chose pour le remplacer, ça va être intéressant”.
Résultat :
- il n’y a rien eu en remplacement de cette mécanique.
- on n’utilise qu’un tiers de traits, qu’un tiers des utilitaires et majoritairement toujours les mêmes sets d’armes suivant le mode de jeu (Là où avant HoT et la maj du 23 juin il y avait quand même une panoplie bien plus large de builds, surtout en McM).
- je doute qu’ils aient pensé 5 secondes aux conséquences que cette suppression allait avoir sur le long terme.
- je doute qu’ils sachent quoi faire maintenant qu’ils se sont fixé pour ligne directrice une mécanique bancale.
Je ne vois pas comment les choses iraient mieux tant que tout tournera autour des éclatements.
Donc non clairement je n’attend pas la suite avec entrain.

Ils ont détruit beaucoup de saveur pour :
- qu’on ait une place en jcj. (effectivement l’envouteur est jouable comme toutes les classes en jcj.)
- qu’on ait une place en pve. (on l’avait déjà avant mais soit, on garde une niche utilitaire.)
- qu’on ait une place en McM. (on a une unique place d’utilitaire au prix d’une mirriade de façons de roam, savez le truc dans la description de la classe mage duelliste, tout ça…)
Si c’était leur objectif de pas se casser la tête et de faire le minimum syndical pour que la classe ne soit pas totalement injouable, ils l’ont sûrement atteint.
Maintenant j’aimerais bien jouer autre chose que ce que les développeurs ont décidé que je devais jouer. On en arrive à se faire imposer le mode de jeu auquel on doit jouer.

Je vais revenir sur un changements typique qui détruit de la saveur :
- le cast de mantra de récupération qui faisait proc les runes du centaures.
Est-ce que c’était cheat ? clairement non et de toute façon moins que certains actuels qui se perma speed sans aucun problème, sans même le vouloir.
Pourquoi ils l’ont nerf ?
Car ils ont décrété que l’envouteur devait utiliser le signe d’inspiration s’il souhaitait avoir un bon uptime de vitesse lorsqu’ils ont mis la vitesse en auto-proc dessus. (j’ai la flemme de faire de l’archéologie forum mais c’était grosso modo de cet acabit.)

C’est l’exemple typique du : vous jouez comme on l’a décidé ou vous allez voir ailleurs.

Ba sincèrement si je n’avais pas des gens avec qui je m’entend bien en jeu, je serais effectivement aller voir ailleurs depuis un moment. D’ailleurs l’activité de ces gens diminue mois après mois.

Je ne vais pas revenir une énième fois sur la pub de gw2 qui prônait le : venez jouer à n’importe quel mode, vous aurez du choix et tutiquanti.
Qui était vrais au début mais qui ne l’est absolument pas depuis HoT.
(Le : “vous voulez jouer en McM, allez farm des compo pour le hall en pve” ,s’alliant au monogameplay général et monobuild par mode de jeu.)


Donc, remettre des comp au jour à l’extension, même 2ans après … pourquoi pas ?

Ba rigole, mais ça m’inquiète fortement, car le pire c’est qu’ils en sont capable.

Retour sur la maj du 16/05/2017

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

S’il sortent des traits sur mort de clone en spécialisation à la prochaine extension je l’aurais vraiment mauvaise…
Du genre : “bon les gars on enlève une mécanique pour vous la ressortir 4 ans plus tard mais faudra payer 40 balle de plus pour l’utiliser.” Ce serait de très mauvais goût.

Quoiqu’il en soit je suis bien conscient que les traits sur mort de clones ne vont pas résoudre tout les problème, cependant le mono-gameplay éclatement me barbe royalement,a une multitude de désavantage, pose de nombreux problèmes et c’est une mécanique largement plus bancale, surtout en l’état, que ce qu’on aurait pu faire si on avait gardé l’idée originale de l’envouteur.

Après concernant le fait que ce soit fumé ou non, à l’époque les traits sur mort de clones n’étaient pas fumé, loin de là quand on regarde leurs sorts et leurs effets.
(un 20/30/20/0/0 en hybride sceptre/pistolet-épée/torche ou un 10/30/20/10/0 sceptre/pistolet-épée/focus étaient loin d’être pegi 4 à jouer.)
Mais la combinaison de ces traits avec :
- la surproduction de clones qui les faisaient proc. (corrigé sur la fin.)
- l’abus de furtivité via compréhension prismatique.
A fait qu’ils ont sauté et je trouve ça d’une papillon sans nom quand on voit la centaine de changements qui auraient résolus le problème (le plus simple étant de sortir des dégâts risibles quand un clone pète ce qui annule complètement la furtivité.).


Bref pour en revenir à aujourd’hui.
On est dans une optique où l’envouteur doit éclater ses illusions très souvent quoiqu’il arrive et ce peu importe le mode de jeu.
Quitte à éclater à blanc souvent pour un des nombreux effets qui ne scalent pas avec les illusions.(dispell ou stabilité entre autre.).

Pour le reste, dès qu’on souhaite sortir des dégâts on a besoin d’illusion à éclater. (déjà qu’on a le dps le plus bas du jeu.)
Or on est dans une situation où non seulement les aoes prolifèrent mais en plus les dégâts globaux on été largement augmenté à HoT. (en gros une attaque qui 3 shot un fantasme avant le 2 shot maintenant, les armes HoT ont des dégâts de base largement au dessus des armes classiques ect.)
Donc ça veut dire que si l’envouteur veut faire autre chose que du soutien il va devoir trouver ces illusions à éclater.
Partant de là on a pas 36 solutions, on en fait pop beaucoup et on leur rajoute si possible des pv via signe/trait. (coucou signe des illusions qui est quasiment indispensable en jcj.)
Ce qui explique entre autre les builds qui ne bougent pas depuis longtemps.
Et ce qui explique aussi pourquoi j’ai dit à la maj d’avant que quand bien même ils mettraient des sorts comme signe de minuit à 10 sec cd il ne serait pas plus intéressant en mcm/jcj que s’il avait 30 ou 40 sec cd dans l’environnement actuel et que ce genre de changements ne servait à rien car on a un problème de fond sur l’orientation de la mécanique principale et ses points faibles qui ont du coup été accentués.

Le seule point positif depuis HoT c’est que l’envouteur a de vrais builds soutiens pur pour du jeu de groupe autre que voile/tp, mais à quel prix!
D’ailleurs pour les curieux qui sont intéressés je vous recommande la chaine de expandas : https://www.youtube.com/user/expandas/videos .

Je pense que l’équilibrage massif théorique pré extension sortira plus tard.

C’est long trois ans…

(Modéré par viquing.8254)

Retour sur la maj du 16/05/2017

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

J’ai passé le week-end à essayer les builds auxquels je pensais.

Donc :
- sur les locks burst, j’ai vite déchanté, j’avais oublié le détail de la grosse majorité des sorts qui ont des temps de cast inférieurs à 1 seconde, ce qui avec les micro lags généraux, et les animations fait qu’à part quelques cas particuliers, ça reste un gros coup de chance de réussir à interrompre volontairement quelqu’un sur des sorts importants.
- quand bien même on réussit à interrompre, sans récupération du temps, il y a très peu de chance que les illusions arrivent avant la fin du lock à distance, et généralement il y a beaucoup moins d’opportunités de burst au cac qu’avant HoT.

Le DH, comme le faisait remarquer enorance devient un hard counter très violent :
- quasiment impossible à burst entre ses blocages.
- met une très bonne pression.
- on peut souvent lâcher le clavier si on se prend son f2.
- dépop régulièrement les illusions à coup d’aoe.

Ensuite les voleurs s’en donnent à coeur joie, évitez les espadons sans quoi vous finirez avec des stack d’impact pulmonaires dantesques, ce n’est généralement pas possible de les tomber en un burst, ce qui leur laisse le temps de partir regen pepère pour revenir ensuite.

Tout ce qui est alté (nécro,envout,inge,guerrier,voleur,rodeur,dh,revenant) a généralement peu de problèmes à nous dépop.

Du coup hormis si la personne en face lag ou que vous êtes en surnombre pour gank je ne pense pas que ce soit une bonne idée de repasser sur de l’éclatement dégât direct, surtout avec les nerfs furtivité parallèles.


Ensuite sur la ligne lenteur du chrono : réactions retardées et temps perdu sont vraiment court, réaction retardées souffre des problèmes d’interruptions énoncé ci-dessus. Période dangereuse permet de mettre des bursts sympathique mais sans moyen fiable de les calculer il reste accessoire.


Concernant des builds tanky basés sur pouvoir qui se serviraient de maitre de la fragmentation et de période dangereuse pour sortir des dégâts : ils souffrent trop du manque de génération d’illusions pour servir à quelque chose, mieux vaut rester en soutiens pur.


Du coup concrètement la seule chose qu’apporte cette maj de mon point de vue concernant les éclatements dégâts direct, c’est des builds troll gank pour du surnombre en McM.

Auxquels on rajoute un nerf furtivité global sur tout les casts fantasmes et le nerf retour illusoire qui aurait été bien si on avait une autre manière de jouer qui se passerait des éclatements mais en l’état il s’agit juste d’un nerf pur.

Bref ma mini-hype théorique est déjà retombée vu le peu de perspectives pratiques.

Et si je peux me permettre un conseil au développeurs :
En McM, promouvoir les éclatements dégâts direct ne conduira qu’à des builds trolls burst pour surnombre à l’heure actuelle si vous essayez de les calquer sur ce qui se faisait avant, en aucun cas on ne pourra retrouver les shatter cat d’osicat ou équivalent pouvant faire du roam sain car l’environnement a trop changé.
En JcJ, les altérations, voleurs, dh font qu’il est de toute façon très peu probable de voir des envouteur éclatements dégât direct dans la plupart des compos.

Puis bon si vraiment vous voulez taper dans du vieux, envisager de faire un truc avec les traits sur morts de clones, qui soit dit en passant ont sautés pour une raison puéril qui auraient pu avoir 10 autre finalité que de supprimer un pan entier de la classe, qui étaient quand même conceptuellement conçu pour être un des trois gameplay principaux de l’envouteur et qui seraient toujours plus intéressant que de se focaliser sur les éclatements à tout prix alors que de base c’est une mécanique bancale !
Pour rappel avant on pouvait choisir de jouer éclatement, fantasmes ou mort de clone et il y avait une vraie divergence de gameplay entre ces choix.
Aujourd’hui … Ba aujourd’hui ils sont emmêlé dans leur tout éclatement et ils n’arrivent pas à nous proposer autre chose.

(Modéré par viquing.8254)

Retour sur la maj du 16/05/2017

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bonjour,

nouvelle maj, nouveaux retours et analyses :

D’abord l’orientation de la maj :
très bonne chose de faire du nerf généralisé. (du moins c’est ce qui ressort globalement.)
Problème 1 : ça aurait du être fait il y a bien longtemps.
Problème 2 : si c’est pour pondre une extension avec des spécialisation surpétées, c’est mal.
Problème 3 : ça reste maigre et ça ne concerne pratiquement pas le McM pour la majorité des sorts. Or c’est quand même là où l’équilibrage est le plus foireux.

Ensuite les orientations du préface :

Les compétences permettant aux joueurs de se lier appliquent désormais l’effet Révélé, afin de donner une meilleure fenêtre d’opportunité aux joueurs qui parviennent à toucher leur cible.

Anet ne supporte plus la furtivité ?
En tant qu’envouteur, étant la deuxième classe qui utilise le plus cette mécanique nous sommes assez impactés et j’imagine que certains envouteurs jouant fufu alté vont mal le vivre.
Cependant s’il y a trois ans, la furtivité était indispensable à notre survie, ce n’est plus vraiment le cas à l’heure actuelle, que ce soit via l’apport du bouclier, désillusion salutaire et sa stabilité, le blocage sceptre qui ne peut plus être interrompu ect. Certes la furtivité est toujours indispensable aux glasscanon purs mais il y a moyen actuellement de sortir son épingle avec un équipement un peu plus robuste permettant de réduire la furtivité au rôle de survie d’appoint plutôt que principale.
De plus, les changements sur les fantasmes l’impactent bien plus que celui ci, j’y reviendrais ultérieurement.

Les traits et compétences qui conféraient des pulsations de Stabilité octroient désormais directement un blocage de Stabilité, afin de permettre de meilleurs contres via la suppression d’avantages.

Nouvelle de première importance qui signifie que les locks burst vont redevenir viable contre les classes impactées. (je pense principalement au guerrier qui jouissait d’une quasi immunité aux contrôles.)


Donc avec les changements sur cette maj, anet a souhaité se ré-orienté sur le shatter dégât direct.

(ceci est un message d’une personne qui n’a toujours pas digéré la suppression des morts de clones qui avait le mérite de proposer un gameplay totalement différent, merci de ne pas en tenir compte.)
Déjà premier regret : ça reste du shatter, qu’on soit en altération ou en dégât direct, pour une innovation fondamentale du gameplay on repassera.
C’est cependant vrai que la version dégât direct requiert plus de timing car la principale source de burst est sur le f1 là où l’alté en met sur tout ses éclatements.

Donc :

Marées temporelles : la durée d’incantation de cette compétence a été augmentée de 0,5 à 0,75 seconde.

Pourquoi pas, c’est dans la ligne générale de la maj, ces 0.25 secondes ne vont pas changer ma vie.
Certains disent que ça leur pourri la vie, personnellement quand je vois que la plupart des sorts ont un temps de cast tellement court ou sous stabilité, je me dis que vu qu’on ne peut pas interrompre volontairement la grosse majorité des sorts, ça ne changera pas ma façon de jouer.

Puits de précognition : la durée d’incantation de cette compétence a été réduite de 0,75 à 0,5 seconde.

Woooooooot le mega up multifonction qui change la face du monde.
Je suis sur qu’avec ce up, tout le monde va se mettre à l’utiliser
Non sérieusement, je ne vois pas un cas de figure sérieux dans lequel il pourrait être utile. (ouvrir un coffre sans se faire interrompre ?)
C’est typiquement le genre de changement dont je ne vois même pas pourquoi ils l’écrivent. (ils ont un quota de ligne par profession à mettre ?)
Si quelqu’un voit à quoi il sert, merci de partager cette information.

Retour vers le passé : augmentation du temps de recharge de 90 à 105 secondes, en JcJ uniquement.

Unique au jcj.
De manière générale, tout ce qui nerf le f5, rapproche le chrono de l’envouteur et réduit le casse tête d’équilibrage donc c’est bon à prendre.

Berserker fantasmagorique : cette compétence tire désormais un boomerang qui inflige 3 charges de Vulnérabilité pendant 3 secondes, en plus d’invoquer un fantasme.

Youhou, après le sorcier et le pistolet, nous continuons sur la lancée des effets sur incantation de fantasmes qui ne servent à rien à part virer la furtivité.
On peut quand même s’en servir pour virer l’aveuglement si on vise bien et si on est au cac.
L’initiative est louable mais le résultat n’est pas probant.
Je rappelle quand même que le cast typique d’utilisation d’un espadon est en combinaison avec de la furtivité pas que pour lâcher des burst mais surtout car l’espadon n’offre aucune mécanique de temporisation dans ses outils qui permette de survivre efficacement donc vouloir améliorer les éclatements dégâts direct tout en nerfant la furtivité, ça aurait été de bon ton de décrire comment vous voyez les choses.
On a quand même une nouvelle animation du coup.

Bretteur fantasmagorique : cette compétence déclenche désormais une attaque à l’épée en face du joueur lors de l’invocation du fantasme. Si l’attaque atteint sa cible, vous et tous les bretteurs actifs bénéficiez de 8 en Pouvoir pendant 10 secondes.

Dooonc, on a un sort avec une seconde d’incantation, qui peut se lancer à 1200 mètres, qu’on doit lancer au corps à corps si on veut bénéficier de l’effet…
Si on oublie le fait que la plupart des classes font le double de dégâts que nous au corps à corps et que certaines vont être toutes contente de pouvoir nous interrompre, je suis assez dubitatif sur ce changement.

tous les bretteurs actifs bénéficiez de 8 en Pouvoir pendant 10 secondes.

ça fait bien rire sur le forum anglais donc je le note quand même ici : pouvoir n’a aucun effet sur les dégâts des fantasmes.

Gardien fantasmagorique : cette compétence lance désormais une hache imaginaire sur la cible qui l’immobilise pendant 2 secondes en plus d’invoquer un fantasme.

ça colle bien au fantasme.
Il se fait toujours 2 shot en jcj, instant depop en McM mais cette attaque sur incantation lui correspond bien.

Voleur fantasmagorique : cette compétence déclenche désormais une attaque qui inflige 1 charge de Confusion et 5 charges de Vulnérabilité pendant 5 secondes, en plus d’invoquer un fantasme.

Bon c’est pour être correct politiquement, ça ne va pas changer la face du monde mais vu que tout les fantasmes y passent.
Attention, ce sort enlève la furtivité du coup.

Baleinier illusoire : cette compétence tire désormais des projectiles d’Appel de la sirène sur 3 ennemis à proximité en plus d’invoquer un fantasme.
Marin illusoire : cette compétence déclenche désormais une Frappe évasive en plus d’invoquer un fantasme.

Bon les combats aquatiques, voila quoi, je ne reviens pas dessus

Délabrement spirituel : lorsque 2 illusions sont brisées, les dégâts sont augmentés de 3 % par frappe. Lorsque 3 illusions sont brisées, les dégâts sont augmentés de 4 % par frappe.

j’ai eu du mal à comprendre ce changement.
A priori si on suis le descriptif on fait plus mal quand on explose plus d’illusion et à priori le tooltip en jeu n’est pas encore à jour.
A voir, en tout cas si ça récompense les efforts nécessaires à construire un burst en dégât direct, c’est plutôt bien.

Cri de frustration : dégâts augmentés de 15 %.

100% * 0 = 0
Je charrie un peu mais ça ne va pas rendre f2 rentable en dégât direct pour autant vis-à-vis des dégâts.

Angoisse mentale : dégâts bonus augmentés de 25 % des dégâts de base (50 % contre les cibles inactives), en JcE uniquement.

Ne concerne que le jce, toujours bon à prendre en monde ouvert.
Je doute que ça change les meta.

Maître de la fragmentation : chances d’infliger des coups critiques supplémentaires avec Délabrement spirituel augmentées à 25 %.

Clairement un buff f1, qui le rend plutôt dangereux.
Je regrette cependant que ce soit sur le trait grand-maitre qui est déjà probablement le plus utilisé de la branche illusion, laissant les deux autres à la ramasse.

Retour illusoire : nombre illusions brisées requises porté à 3.

Nerf du trait maitre le plus utilisé en jcj/mcm.
Il y a beaucoup à dire dessus.
En soit nerf un trait utilisé par pratiquement tout le monde dans un mode de jeu, pourquoi pas. Cependant il faut se poser la question de savoir : pourquoi est-ce qu’il est le plus utilisé ? et est-ce qu’il sera toujours utile après les changements?
Or là si ce trait était le plus utilisé, ce n’était pas qu’ils était surpuissant ( en soit ça reste un clone) mais :
- que période dangereuse est très peu rentable vu la difficulté à appliquer lenteur de manière fiable (je vais y revenir.)
- que euphorie améliorée est bien sur le papier mais en pratique il faut des moyens de faire pop euphorie pour en bénéficer. Or en jcj et en McM, on joue sans puits de rappel pour X raisons que je déroule pas ici, et les illusions ne vivent généralement pas longtemps pour compter sur l’euphorie des éclatements.
Reste qu’en mcm, les clones se faisant souvent tuer instantanément, euphorie améliorer était déjà choisi à défaut de mieux.
- que Anet force (et j’insiste dessus) les joueurs à s’orienter obligatoirement vers un jeu basé sur les éclatements depuis la suppression des morts de clones. Or pour qu’un éclatement fasse quelque chose, il faut des clones justement.
On va voir ce que ça donne sur le long terme et si un clone toutes les 3 illusions est plus rentable que les autres traits dans certains contexte.
Quoiqu’il en soit, il y a une forte probabilité pour que signe des illusions devienne encore plus indispensable qu’il ne l’était en jcj pour beaucoup de personnes.

Après qu’on s’éloigne d’un gameplay de pop illusions à outrance suivit de rollface sur les éclatements, je ne peux que plussoyer, quitte à avoir un temps de disette.

Désillusion salutaire : charges de Pouvoir portées à 5. Durée de Vigueur augmentée à 8 secondes. Durée de Fureur augmentée à 10 secondes.

Je ne comprend pas trop ce changement sur ce trait qui était déjà loin d’être à la ramasse mais soit.


Un peu de théorie sur les changements (et je reviens sur la lenteur et période dangereuse) :
Imaginons un lock burst plus ou moins classique avec ça :
un envouteur domination(haut, haut milieu), illusion(bas,haut,milieu), chrono(haut,haut,haut) en espadon, épée/torche.
Va donc avoir 25% + 30% (lenteur) de chances de coup critiques, ce n’est pas impossible d’atteindre un petit 100% de critique suivant l’équipement.
Qui seront modifié à 15%/30% en jcj/mcm, ( 25%/+50% en pve).
Et un F1 qui touche avec ces modificateur, ça fait plutôt mal.
Reste que ça reste faible aux alté et qu’il faut se sortir les doigts pour toucher autre chose qu’un dolyak, que la furtivité a été nerf.
De plus les voleurs contrent toujours aussi bien les envouteurs dégâts direct.

Hormis ce cas de figure, on pourrait imaginer des variantes basées sur les stacks pouvoir en équipement tanky en chaos,illusion,chrono qui peuvent sortir des choses sympathiques en f1 +55% crit sous 25 stacks pouvoir.

Et en poussant le bouchon un peu plus loin, se passer complètement de chrono pour jouer en domi,chaos,illu ou chaos,inspi,illu suivant l’équipement.

On note cependant que pour faire mal, il faut sacrifier de la survie (enfin un choix à faire entre la crémière, le beurre, l’argent du beurre) et que la plupart des builds éclatements dégâts direct restent très faible aux altérations.


Ce patch à le mérite d’ouvrir quelques réflexions théoriques sur des builds, et franchement même si je ne suis pas un grand partisan des éclatements sous quelques forme que ce soit, ça fait du bien.
A voir comment ça va évoluer sur le long terme avec la disparition de la stabilité passive de certains.

Bref il faudra tester plus en profondeur mais je doute qu’on croise davantage d’envouteur en McM sauf peut être pour gank avec les copains voleurs.

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Maintenant si j’ai tenu sur le jeu ces derniers mois c’est en grande partie parce que les raids m’ont bien occupé. S’ils avaient pas été là je serai allé voir ailleurs et s’ils décidaient d’annuler les raids à venir, mon moral et mon investissement sur le jeu en prendrait un coup.

Je n’en doute pas une seconde, énormément de gens ont tenu sur le jeu, dont une certaine proportion de ma fl grace aux raids.

On peut difficilement aller plus loin dans ce que propose le gameplay de GW2 (que ce soit maintenant ou pre-HoT). Après l’habillage peut changer mais ce boss fait le tour du gameplay de GW2 tel qu’il l’a toujours été (totalement déséquilibré en terme d’efficacité selon les classes et leurs orientations).

Oui mais là ou c’est bancal c’est que ça ne nécessite pas forcément des builds dédiés, ça se fait comme ça en cycle normal, dans le cas du dispell avantage, tu va pas avoir des nécro spé corruption exprès pour ou des envouteur avec le désenchanteur, concentration brisée, champ neutre ect.

Les retours sont globalement très bon même si le dernier raid a déçu justement à cause des joueurs qui ne veulent pas raid mais qui demandent quand même à Anet de rendre le tout accessible à eux aussi.

J’aimerai simplement qu’il y ait des changements sur les autres modes, surtout concernant des problèmes récurrents et connus depuis plus de deux ans.

Le McM, chaque mise à jour l’a un peu plus enfoncé car comme tu le dis, c’est un mode bac à sable. Personne n’est d’accord avec personne sur l’avenir du McM, le moindre ajout ou la moindre modif sépare les joueurs entre eux, aucun n’a les mêmes attentes.

C’est surtout qu’on part de loin, quand le directeur d’anet te sort que les joueurs McM aiment le pve, on part de très loin …
Il y a eu de bonnes choses mais il y a encore beaucoup à faire.
Ensuite concernant les mises à jour qui l’enfonce, ce sont surtout les bases qui ont été refoulée à HoT qui n’ont toujours pas été remaniées depuis.
Et surtout il y a quand même extrêmement peu de changements.
En raid tu es à 4,5 boss sur 4,5 mois de développement, en mcm on est à aucun changements depuis des lustres et les déséquilibres de population qui ont été partiellement réglés avec les regroupements ne sont qu’une des choses qui n’allait pas, faut pas croire que maintenant que c’est plus du 5v5v5 les choses vont mieux.

Pour revenir juste à l’équilibrage, si maintenant ils prennent un peu en compte le raid, c’est surtout le PvP et un peu le McM qui a bousillé la meta des raids, pas l’inverse. Les modifs sur le revenant, le necro, le chrono ou le druide qui ont bousillés une meta à peu près saine en raid où un peu tout avait sa place c’est ces deux autres modes.

C’est pas à sens unique, les deux se pourrissent mutuellement l’équilibrage. Va pas me faire croire que le système de condi d’il y a deux ans a évolué pour autre chose que le PvE, entre autres ! Le problème ici c’est le manque de séparation des modes de jeu.


On peut déjà prendre l’association des serveurs entre eux. Une partie est satisfaite car ça a redynamisé le McM pour eux, une autre trouve que c’est une très mauvaise solution. Certains sont pour une fusion définitive, d’autres veulent garder leur esprit de serveur, d’autre veulent rester sur leur serveur “en bas de l’échelle” qui évite les blobs.

Oui mais les problèmes de cartes désertes n’étaient qu’une des choses qui plombait le jeu.

Sans parler de l’équilibrage des classes, il y a aussi une grosse opposition entre les joueurs qui roam et les grosses guildes/bus McM qui sont majoritaires. J’imagine que tu te souviens des nombreux sujets sur les GvG, la place du roam et des bus en McM, chacun ayant sa petite idée de ce qui serait le mieux pour l’avenir du McM.

Il y avait toujours différentes façon de joue en McM, maintenant il y en a deux : tu blob ou tu joue en surnombre… (je suis à peine ironique.)

Et si tu veux mon avis, le simple fait d’ajouter par exemple le deltaplane en McM suffirait à ouvrir de grands débats entre les joueurs ici et à causer des exploits. Comme quoi la moindre modif ça finit presque toujours par enfoncer le mode.

Du coup on fait la politique de l’autruche à l’anet , on ne change rien et on va voir ailleurs ?

Viquing parlait d’investissement pour les raids moins logique qu’investir que le McM. Mais si tu es limité techniquement de partout, à quoi ça sert d’investir pour le McM? Comment peut-on parler d’investissement de la part du studio si le moteur ne permet de toute façon pas de mettre en application le game design qu’ils ont prévu? Ou alors en demandant un énorme budget pour une frange de la population forcement minoritaire dès le départ face au PvE? La limitation du nombre de joueur ou des effets de skill n’est que le sommet de l’iceberg.

Oui donc au final on a l’impression qu’anet c’est le mec qui code son jeu tout seul dans son garage.
Ensuite je ne vois pas de quelles limitations techniques tu parles, on arrivait à avoir un jeu plus sain avant qu’ils fassent certains changements.

Mais la réalité c’est que le PvE est très très rarement la cause d’un nerf/up contrairement au PvP et quelques fois au McM. D’ailleurs je prédis bientôt le nerf d’épidemie, le seul avantage du necro en raid pour combler le fossé avec d’autres classes. Et cette modification aura pour seule origine le McM et seulement le McM.

On peut certainement faire une liste de quel mode à impacter les autres mais je doute que le pve soit loin derrière les deux autres.
Et de toute façon ça n’aurait pas vraiment de sens car il y a des tas de sorts couteaux suisse qui pourraient(doivent) être revu, surtout dans un contexte de joueur contre joueur, quitte à ajuster les chiffres après suivant les modes.

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Pourquoi? Ben tout simplement parce que le end-game de guild wars 2 était pratiquement inexistant et qu’avec les raids ils ont quand même bien réussi leur coup étant donné que cela requiert clairement plus de skill que tout le contenu qu’on avait eu avant. De plus, d’un point de vue personnel, c’est ce qui me fait rester sur guild wars en ce que ça doit être là où je m’amuse le plus et où je trouve un objectif (stuff mes persos, améliorer mon gameplay, …).

Et donc l’absence de end game justifie un copié/collé de ce qui se fait dans d’autres MMO sans prendre le temps de se poser la question de savoir si ça colle avec les gameplay de base ou non ?
Je ne critique pas la qualité des raids, je dit juste que de part leur fonctionnement ils ressemble trop à ce qu’on voit ailleurs et qu’ils ne tirent pas parti des caractéristique de ce jeu.
Pour donner un exemple, est-ce que tu as besoin à un moment d’un build qui dispell/corrompt les avantages, d’un build dédié qui dissipe les altérations, d’un build dédié lockdown ect ?
Les trois quarts sont simplement impossible à mettre en place à cause du format et de l’équilibrage actuel.
ça a effectivement ouin-ouin pendant des lustres pour un end-game, ils ont sortis quelque chose qu’on voit dans la grosse majorité des autres mmo avec des mécaniques qui même s’ils ont passé du temps à les implémenter ne sont pas innovantes non plus.
Pour te donner une idée, tu prend 10 joueurs dans un autre jeu stéréotypé tank/heal/dps, tu les ramène en raid ici, ils les feront comme ils le faisaient dans leur jeu d’origine (à ajustement des dégâts près), c’est là où ça coince.

Le puit de précognition a été changé à cause de pvp et de la meta tank qui sévissait à l’époque en ce que c’était complètement fumé pour les fights sur les points! En tout cas c’est l’impression que j’ai eue…

Nop la raison officielle est que ça permettait de sauter certaines mécaniques de boss en raid. D’ailleurs en jcj rien que le fait que ça décapait (quand il l’ont mis en invu) un point ça n’en faisait pas un atout.

Alors à mon avis tu n’as pas cette armure! Et tu sais pourquoi je dis ça? Parce que pour l’avoir testée je peux te dire que ça met 10 fois plus de temps de changer les stats+les runes de ton armures légendaire plutôt que de changer de set d’armure élevée.

Tu compte le temps de te ramener au banquier pour changer ? Non car le principal intérêt est quand même de se passer de la pause banque, Exemple basique de joueurs survivant d’un bus qui s’est fait décimé loin du spawn qui peuvent passer en build roam sur le tas pour continuer d’harceler.

De plus, 4 sets d’armure élevée doivent coûter moins cher que l’armure légendaire… Donc non, les joueurs mcm n’ont aucune raison particulière d’utiliser cette armure en ce qu’elle ne leur accorde pas plus de flexibilité (de 1) et qu’elle coûte plus cher que plusieurs stuff élevés (de 2).

Qui prennent aussi quatres fois plus de place dans l’inventaire.

Maintenant je n’en n’ai pas besoin dans l’immédiat, ils nous avaient de plus prévenu depuis longtemps qu’elle ne serait accessible qu’en raid, je ne ouin ouin pas pour l’avoir car effectivement elle coute un bras, et de toute façon l’équilibrage en McM est une vaste blague. Je fait juste remarquer que ce ne sont pas forcément les gens en raids qui changent le plus leur stats au cours d’un raid et c’est pas ton rodeur (cas unique?) avec 3 sets qui change la donne.
Après je suis super content pour ceux qui raid qui peuvent justifier le temps passé dans le seul mode de jeu ayant un peu d’intérêt depuis HoT.

Cela n’a jamais été développé dans le but de rendre ça accessible à tout le monde et de pouvoir réussir en se contentant de spammer sa touche “1” comme dans l’open world^^ Et pas mal de “hard-core raider” sont satisfait de l’implantation d’un mode CM pour les nouveaux boss!

Quand je parle d’accessibilité je parle du mur de cons prétentieux auquel on fait régulièrement face, pas du tout de la difficulté des raids, Mme michou, même s’il elle veut venir dans une optique de progresser, il y a peu de chance qu’elle passe ce mur.
Ensuite je suis content du coup que les raideurs réguliers s’y amusent.
Je souligne cependant que la fuite de population en McM/JcJ n’équivaut peut être pas celle qui prennent leur pieds en raid.

D’ailleurs je ne sais pas comment ça se passe chez vous mais même les personnes dans ma fl qui étaient des raideurs assidus ne se connectent plus que rarement.

Et du coup en terme de stratégie commerciale, entre se mettre en 4 pour satisfaire des gens qui veulent du end game copié sur d’autres jeu avec ajout régulier sinon ils se barrent et investir dans des modes bac à sable comme le McM qui si on se penchait dessus est largement capable de s’auto suffire sans ajouts régulier sans compter que c’est une feature qu’on ne trouve pas forcément dans d’autre mmo, si j’étais en tête de l’entreprise, j’aurais vite fais mon choix.

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

J’étais cynique quand j’ai écris ça

Pourquoi j’ai acheté gw2 ? car il n’y avait pas le trio classique des mmorpg qui avait des avantages et des défauts.

Et à l’heure actuelle, même si on s’en est rapproché, on n’y est heureusement pas encore.

D’ailleurs, je n’ai jamais compris pourquoi ils avaient sortis des raids qui sont clairement l’apanage d’autres mmo alors que gw2 avait des choses qui le rendait unique comme le mcm, les jumping puzzle, son mode ouvert, son système de combat, entre autre.

Après concernant les raids :

- il y a beaucoup à dire sur le format, et les mécaniques. Je ne vais pas rentrer dans la polémique mais je ne pense pas que la situation actuelle tire un maximum du gameplay original de gw2. Ou plus clairement gw2 n’est pas conçu pour des raids à taille fixe et à durée limitée comme on peut le voir sur d’autres jeu et je ne vois pas ce qu’on y gagne à dénaturer un jeu pour faire comme tout le monde, surtout quand les autres sont déjà plus que rôdé sur ce secteur.

- Je ne voit pas grand monde de satisfait autour de moi, les hard-core raideur (fin dans gw2 il s’agit plutôt des gens qui snobent les débutants car la plus grosse difficulté c’est de rentrer dedans.) les trouvent trop facile, les Mme Michou les trouvent inaccessible. Et je pense ne pas trop me mouiller quand je sort que plus de la moitié de la population du jeu n’y a jamais mis les pieds, et que c’est le mode de jeu principal d’une petite minorité de joueurs.
Remarquez, avec la décadence et la désertion des autres modes, la population qui raid finit par être la principale de gw2. De ce côté là anet a bien réussit son changement de dynamique qui était :" venez jouer au mode que vous souhaitez" à “venez jouer au mode qu’on vous encourage fortement à jouer, de la façon dont on a décidé que vous y jouerez sinon vous serez pénalisés.” (cf les up hall mcm, le grind des débuts pour s’équiper HoT, les débats sur l’armure légendaire qui utilitairemment parlant sert bien plus en McM où on alterne très souvent 3 set d’armures ou plus qu’en raid où la meta est relativement stable, les monobuilds, la liste est longue des contraintes qui ont point).

- ça a foutu une papillon pas possible dans l’équilibrage global et impacté durablement les autres modes (coucou mcm, puits de précognition et autre0) car jusqu’à peu il n’y avait aucun équilibrage par mode.

Bref pour moi gw2 : " C’était un deux roues à qui on a ajouté un side-car pour faire “4 roues” sauf que ça a perdu le charme du deux roues (et ça ne peut plus remonter les files lors des bouchons) et que ça n’a pas la performance d’un 4 roues car ça garde la même base."

Bref, voir autant de potentiel gâché, surtout quand je vois le travail colossal que ça a demandé de fabriqué le side-car, je suis triste et ça ne me donne aucune confiance en l’avenir.

Je suis cependant content pour les gens qui y trouvent leurs comptes et y prennent leur pieds, car il y en a.

Je regrette profondément les changements de lignes directrices qu’effectue anet. Et je rapelle que le problème se situe bien à la tête de l’entreprise, les décideurs, qui définie les grandes lignes que doit suivre le reste. Reste qui fait d’ailleurs un travail remarquable qui est malheureusement plombé par ces décisions de game-design.

Je reste curieux de voir comment ils vont faire évoluer les choses tout en étant certain, si extension il y a, de ne pas me ruer dessus avidement comme j’ai pu le faire pour HoT.

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Tant qu’anet ne raisonne pas comme ça, on est sauvé…
Après faudrait peut être trouver des termes glamours pour les autres façon de jouer. (dispell avantage/altération, corruption d’avantage, haute mobilité, partage d’avantages, effets kisscool.) Car bon utility bot par exemple pour l’envout c’est pas méga vendeur non plus.

Reste qu’effectivement beaucoup de personnes ont du mal à sortir du formatage d’autres jeux et essayent de tout y ramener (souvent en mal dans le cas de gw2).

Burn baby, burn? (Problème d'équilibrage en PvP)

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

L’équilibrage est bien dans le sens où toutes les professions peuvent jouer. (encore que sur un mode soloQ, duoQ, on croise souvent les mêmes dans le top.)

Mais les gameplay sont puants toutes classes confondues avec les x effets kisscool sur chaque sorts.
On reste dans un ordre de grandeur de surpuissance vs surpuissance.

Désolé mais quand je vois que même les top guerrier rollfacent leurs f1 espadon car y a aucun contre coup, ça file de la regen, ça fait des dégâts sur tout le point et que de toute façon il sera up direct après, voila quoi ça donne bien une idée des meta qu’on se tape.
Coup de crâne ça reste quand même le sort 3 en un à cast court, à hard cc, à full adré, break stunt et cd court, le tout avec le stunt qui arrive avant l’animation, ce qui rend ce sort impossible à rupt.
Mais je ne jette pas la pierre aux war, sans ces f1 à court cd pour dispell, ni cet ulti qui fait le café, il n’y en aurait pratiquement pas en jcj, d’autant plus que ça ne les empêchent pas de mourir pour autant.

Vu que je main envouteur, je vais aussi cracher sur ma classe, ce n’est pas normal qu’un shatter fasse 3 trucs sur un boutons, ni que les illusions repop toutes seules, ni que le f5 fonctionne sur l’élite.
(Tout en sachant pertinemment qu’il ne serait pas viable sans.)

Bref toutes les classes sont concernées par des sorts sans contre-coups ni prérequis.


Pour en revenir aux discussions du dessus :
Déjà je ne pense pas que le solo/duoQ ait tué le jcj, sans ces modes, je ne serais pas là (dommage me diront certains) pour en parler, je suis l’exemple par nature qu’ils ont un intérêt, et sur du long terme, ils permettent aux joueurs jcj de faire connaissance plus facilement qu’avant.

Je ne veux pas être méchant mais mon point de vue concernant le jcj avant ressemblait plutôt à ça : un mode de jeu élitiste, remplit de gens puant et imbus d’eux mêmes, fermé et monobuild, je m’étais d’ailleurs fait jeté comme un malpropre il y a 4 ans.
(un peu comme les raids actuels en fait.)
Et cette ouverture a fait du bien de mon point de vue.

Maintenant je rejoins complètement Omegaoufzor quand il dit qu’il devrait y avoir un système à 3 files : Non Classé, Classé solo, Classé premade de 5.
Car c’est bien de rencontrer des gens en soloQ mais après on fait quoi ?
(quitte à mettre les premade de 5 dans des créneaux horaires fixes et restreints afin de limiter les problèmes de file.)

Chose intéressante à relever, le top 50 actuel est composé à plus de 80% par des gens qui duoQ, preuve qu’un coordination même très minimaliste, ne serait-ce qu’avec des gens qui savent focus burst quelqu’un à deux est un avantage certain sur du full pick-up.

D’ailleurs comme le dit helseth : arrêtez de crier sur la meta, vos potes, les classes et vous deviendrez bons tôt ou tard.

Déjà helseth n’a pas toujours raison quand il parle.
Ensuite la vidéo entière où il explique ça, la Palice en aurait dit autant.
Evidemment que sur les forums les gens vont parler de ce qui ne va pas, des choses à améliorer puisque ceux qui sont content sont dans le jeu en train de jouer.
ça n’empêche pas pour autant de dénoter que la situation n’est pas parfaite.
Je ne joue pas meta,
je ne crie pas sur mes potes,
je trouve les classes puantes mais je m’adapte.

Cependant on a le doit de ne pas aimer la situation actuelle dans beaucoup de cas de figure contrairement à ce qu’en dise les top JcJers (qui ne jouent plus), d’ailleurs il dit ça mais ça ne l’a pas empêché de rager contre mon build non meta (faites ce que je dit, pas ce que je fais).

Résultat, le niveau baisse, car la méta est très souvent basée sur des builds à compétences “automatisées”.

Le niveau ne baisse pas forcément car pour réussir à lutter contre cette miriade de compétences automatisées, faut vraiment se sortir les doigts.

Mais le problème c’est que n’importe qui peut venir sur n’importe quelle classe sans l’avoir jouée avant et avoir un résultat plus que bon, là encore j’en suis l’exemple parfait, je viens du McM et j’arrive à lutter contre des gens qui ont de bien meilleurs reflexes que moi en jcj.
Qu’avec tout les machins qui popent de partout, les teamfight sont de gros papillon. Mais papillon se voit plus en mcm qu’en jcj.
ça donne ça

Quand on met des trucs importants d’un combat “Sans le faire exprès”

d’ailleurs si j’ai une suggestion, ce serait de pouvoir bouger l’affichage des dégâts car bien souvent ils popent sur le joueurs ennemis et déjà qu’on ne voit rien à cause des effets pyrotechniques, on en voit encore moins avec les dégâts qui popent dessus.

Mais ce serait pas mal de sortir une charte du type :
- si un sort fait plus de 5k dégât il a un temps de cast >= 1 sec ou des prérequis larges ainsi qu’une animation visibles. (ce qui concerne les altés comme les dégâts directs.)
- si un sort met du cc (soft ou hard) il ne fait pas de dégâts à côté.
- etc
On limite les boutons push to win, 3 en 1, pour retrouver des trucs à avantages/inconvénients et on fait pareil au niveau des builds.

Après il y a un manque criant de diversité de build et bien plus encore de renouvellement de meta, il n’y a qu’à voir la différence de population entre les deux dernières saison, pourtant quasiment pareilles sur bien des points.

(Modéré par viquing.8254)

AMA - Le point d'ignition : traduction de la session

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bonjour,

merci d’avoir fait l’effort de traduire tout ça pour nous le communiquer.
(malgré le fait qu’il y a toujours des réponses bateau mais j’imagine qu’on n’y échappe pas dans ce genre de com.)

Un truc l’a quand même fait tilté

L’équipe qui s’occupe du McM sort son contenu dès qu’il est prêt. Nous travaillons sur de nombreuses choses, dont certaines sont à un stade de développement avancé, et d’autres ne sont encore qu’à un stade précoce. Notre objectif est avant tout d’inclure des contenus de qualité au McM, mais il n’est jamais aisé de modifier un mode de jeu. L’équipe veut s’assurer d’apporter tout le soin nécessaire aux modifications importantes de contenu et du système afin qu’elles conviennent le plus possible aux joueurs de McM.

Il y a quand même un gros problème avec ce genre de réponses c’est qu’il n’y a aucune communication sur les sujets à l’étude.
Et l’équipe McM nous a quand même prouvé par le passé qu’elle était quand même assez loin des attentes des joueurs ou à minima qu’elle n’avait pas de vision long terme sur certains changements.
En gros l’équipe qui bosse sur le McM fait son truc dans son coin avec aucune communication exactement comme pour hot et va sortir quelque chose quitte ou double qui a de gros risques de ne pas répondre aux attentes des joueurs.

D’ailleurs sur le reddit ils ont eu raison de rappeler qu’à l’époque le chef d’anet avait sorti : “les joueurs mcm aiment le pve” qui avait fait un énorme bide et mis en lumière le fait qu’il y avait un décalage énorme entre ce qu’attendaient les joueurs McM et la vision qu’anet avait du mode de jeu.
Remarquez ils ont quand même réussi à en faire un mode pve sans aucune saveur.

Bref ce système de travail, si je peux me permettre on a vu ce que ça donnait et je suis désolé de dire que ce serait bien mieux si on avait des retours du genre :
- on bosse sur l’équilibrage des armes de sièges ( générateur bouclier) ça sortira quand ça sera près.
- on bosse sur l’équilibrage des gameplay en McM.
- on bosse sur la microgestion des structures.
etc etc

Plutôt que on bosse sur quelque chose, on n’est même pas sûr que c’est ce qui marchera mais on va quand même le sortir quand ça sera prêt.

Après je dit ça pour vous hein, c’est dommage de bosser sur des trucs dans son coin en déphasage (l’expérience nous l’a montré) avec les attentes des joueurs, ça fait des ressources de perdue et ça démotive et les développeurs, et les joueurs.

Avis d’un joueurs lambda qui aimait le McM il y a 3 ans et qui n’y met plus guère les pieds à l’heure actuelle tant il n’y a plus rien d’intéressant que ce soit du côté micro-gestion, stratégique ou combats.

(Modéré par viquing.8254)

Prochain équilibrage ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

la meta envouteur pour l’explo et les puzzle jump.

Meta qui nécessite un équilibrage poussé d’ailleurs, faudrait voir à up les autres classe qui sont bien en deçà de l’envouteur pour les jumps

En soi, tous les sorts de toutes les classes ont une utilité dans le jeu. Par contre, ils ne sont pas tous utilisable partout et tout le temps.

Tu utilises beaucoup puits de précognition toi ?
J’ai pris l’exemple extrême certes mais le fait est que même si sur le papier c’est possible de prendre tout et n’importe quoi, en pratique si on sort des 30% de choix à l’heure actuelle ça nous donne un désavantage énorme non pas à cause du sort qui est sous efficient mais à cause de l’environnement.
Ensuite les joueurs ont généralement tous un mode de jeu de prédilection et le fait qu’ils jouent la même chose depuis un an et demi dans le mode en question pose problème. Là ou ça se voit le plus c’est quand même dans des situations de joueurs contre joueurs jcj/mcm.

Quand je me connecte, on est dans une situation : “bon alors je veux jouer ma profession comme ça, dans quel mode je vais aller?” or il faudrait être dans ce genre d’état d’esprit : “bon, je souhaite jouer ce mode, comment je vais y jouer ?” et là on est grosso modo autour du mono-choix.
Et encore une fois le problème n’est pas que les sorts et utilitaires non-utilisés ne sont pas assez puissant mais que nous sommes dans un environnement chuck norris vs chuck norris qui rend les 3/4 obsolète.

Là où on peut """potentiellement""" avoir une bonne surprise c’est pour l’extension voire le pré-patch avec peut-être un nerf généralisé sans refonte de compétences (ou peut-être pour certaines ?).

Oui donc au final on est d’accord qu’il se passera rien avant un certain temps.

(Modéré par viquing.8254)

Prochain équilibrage ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

question simple : Quand sera le prochain équilibrage des compétences ?

Pourquoi, vous voyez encore des tooltips à corriger ?

Oui désolé, je n’ai pas pu m’empêcher ce cynisme

Je veux pas être méchant mais on se tape les mêmes builds depuis plus d’un an et demie donc bon niveau temps voila quoi …
Et ça fait autant de temps qu’on est beaucoup à dire qu’il y a des choses qui ne vont pas (les sorts qui font le café ect.) mais qui restent les mêmes au fil des majs.
Perso j’ai perdu tout espoir de voir les choses changer avant la prochaine extension et même pour la prochaine extension je n’ai plus aucune hype vu les bases actuelles des gameplay je ne vois pas comment ils vont pouvoir faire quelque chose de cohérent alors qu’on part pas sur des choses saines.
Je vais pas réitérer un autre post mais quand on voit qu’on ne se sert dans les meilleurs de cas que de 30% des traits, que de 30% des utilitaires, à quoi ça sert de rajouter d’autres spés ?

Ensuite concernant les priorité, dans un jeu, je peux me tromper mais je n’ai pas l’impression que le gameplay et l’équilibrage soit quelque chose à mettre au fond de la liste.
Surtout que bon, quitte à faire des essais, pour la plupart ça reste juste des chiffres et pourcentage à ajuster, ce qui est d’autant plus facile à faire maintenant qu’ils séparent les modes de jeu.
Sans parler de revoir le fonctionnement interne des sorts et traits, réduire un poil les choses les plus utilisés, certaines statistiques ( je ne parle pas d’up les trucs inutilisés car le jeu à énormément besoin d’un nivellement de la puissance générale.) sans avoir pour autant besoin de sortir la hache, un stagiaire peut le faire en un week-end.

C’est d’ailleurs ce qu’on a eu lors des dernières “grandes maj” d’équilibrage.
Et là où ma hype a été brisée c’est que pour moi :
- petite maj d’équilibrage = on ajuste les coefficients et statistiques des mécaniques sans en changer le fonctionnement.
- grand maj d’équilibrage = on change le fonctionnement des mécaniques internes + petite maj.

Or la dernière grande maj d’équilibrage 22 février 2017 c’était pour 80% de la petite maj.
C’est mieux que rien mais quand on attend des changements de mécaniques depuis plus d’un an, ça fait maigre. (car la dernière grande maj d’avant (26 juillet 2016.) n’a pas changé grand chose.)

Cependant, il y a quand même des changements réfléchis, appréciables et vraiment encourageant pour la suite. (je pense au défenseur et désenchanteur pour l’envouteur, ainsi qu’au signe de minuit.)
Mais là où ça me pose problème c’est que c’est pas en augmentant ces sorts qui sont déjà bien puissant que la meta va changer.
D’ailleurs c’était tout le corps de mon retour de la dernière maj sur l’envouteur.
Exemple basique :
- même en mettant signe de minuit à 10 secondes cd, il ne sera jamais en meta jcj.
Pourquoi ?
- Car les illusions se font la plupart du temps dépop instantanément par des random aoe, donc le signe des illusions a tout son intérêt pour permettre de maintenir un pool d’illusion conséquent, plus l’effet kisscool de reset fx dont l’utilité n’est plus à démontrer.
- j’ai cependant réussit à atterrir aux environs du top 30 jcj en ne jouant pas meta (ça ne représente rien pour des tonnes de raisons mais tout ça pour dire qu’on peut éventuellement se passer du signe) mais je compensais la faiblesses des illusions aux aoe avec le défenseur fantasmagorique en utilitaire à la place du signe.

Dans tout les cas, on a un slot utilitaire de pris si on veut pouvoir faire quelque chose.
(orientation de l’envouteur : “il shatter ou il fait rien” prise depuis la suppression des morts de clones, pour le meilleur ou pour le pire, dont je ne remercie pas aux passage les kévins pro-shatter=LeSkillAbsolu de l’époque (d’ailleurs c’est marrant ils ne jouent plus pour la plupart) à qui ont doit la suppression d’une mécanique principale qui était dans la conception même de la classe, qui ne étaient incapable de voir les problèmes que ça allait engendrer.)

- ensuite on a un utilitaire pour nous aider à combattre, généralement on choisi ou la mobilité avec clignement ou dans mon build non meta je me prend champ neutre pour combattre plus longtemps sur point.

Il ne reste plus qu’un utilitaire de libre, et généralement les gens prennent portail qui permet de faire du surnombre tout en conservant un point sécurisé dans pas mal de cas.

D’où le fait que les changements du derniers équilibrage étaient pour la plupart bidon ou non nécessaires.

Si les sorts et traits ne sont pas utilisés, ce n’est pas forcément que leur fonctionnement est mauvais ou qu’il faut les ajuster mais surtout que l’environnement ne s’y prête pas.
Autre exemple en McM, à l’heure actuelle tout ce qui concerne les renvois passe à la trappe dans les 3/4 des cas car la grosse majorité des attaques qu’on voudrait éviter ne sont pas renvoyables. (alors oui ils fonctionnent toujours sur le débutant qui spam 1 mais c’est pas non plus sur quoi on se base quand on se build.)
Et c’est pas en uppant les renvoi que ça va changer.

Fin vous voyez l’idée de ce que j’attends d’une grosse maj d’équilibrage, des choses comme : “on nerf la génération d’illusions de l’envouteur et on réduit les dégâts d’aoe de tout le monde”, personnellement j’attends une maj qui se penche vraiment sur ce genre de choses pour qu’on finisse par utiliser plus de 30% de nos professions.

Et si je peux me permettre, plus ils rajouteront de spécialisation au fil des extensions, plus ils seront empapilloné avec les gameplay et l’équilibrage.

(Modéré par viquing.8254)

Et sinon comment on défend une structure ?

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Car il n’y a pas que le gameplay et les builds cheesy qui plombent le McM.
Je parle ici d’un problème connu depuis un certain temps mais qui ne semble pas poser de problèmes vu le peu de retour qu’il suscite.

Bref l’image en pièce jointe parle d’elle même, comme tant d’autres du même genre, ce ne sont pas les exemples qui manquent.
Pour remettre en place le contexte, c’était pré-prime, nécro était t3, il y avait full def, d’ailleurs ils n’ont même pas pris la peine de détruire tout les treb.
Ils sont arrivé à 40+, on était 10 à défendre, on n’avait que nos yeux pour pleurer.

Bref je ne vais pas m’étendre longtemps sur les caractéristiques des générateurs de boucliers mais je relève juste les deux points les plus importants :
- ils ont bien plus d’utilité à attaquer qu’à défendre.
- ils favorisent le blob à outrance.

A un moment, ce serait bien qu’anet se pose des questions :

- à quoi ça sert de mettre de la défense dans une structure à partir du moment où quand un blob se ramène l’unique moyen de le repousser est d’avoir soi-même un blob ?
Réponse : à repousser les petits groupes qui tenteraient d’attaquer.
Résultat : ils vont blob avec les autres.

- à quoi ça sert d’avoir une structure (up/ ou non) à part pour les points ?
Réponse : à rien, aucun intérêt stratégique permettant de combattre en sous-nombre.
Résultat : on va blob avec les autres.

Bref, il n’y a plus aucun côté stratégique sur la prise/défense de structure en mcm, et la meilleur technique consiste à se ramener en blob, poser des armes couvertes par des générateurs de bouclier et hop.
Et non la prise de structure facile n’encourage pas les fight, bien au contraire.

Avec un truc dur à prendre on s’organise, on fait des groupes qui vont sécher le ravitaillement, on lances des attaques simultanée et autres joyeuseté qui étaient bien plus courantes fut un temps. Ce qui a pour résultat immédiat, une multiplication des fronts et plusieurs endroits pour se battre plutôt qu’un monoblob.

La situation actuelle favorise non seulement énormément les blob mais accentue d’autant plus le fait qu’en McM ce sont les plus nombreux qui gagnent peut importe ce que font les gens en face.
Tout achevant le côté micro-gestion qu’on pouvait trouver en McM qui a déjà été bien haché menu avec les up automatiques.

On est quand même dans une situation où un tarir demande plus de stratégie que ce qu’on trouve en McM alors que c’est pourtant censé être un mode permettant aux joueurs de réfléchir et mettre en place des stratégies complexes.

Notez que je parle ici *d’un" problème qui touche le mcm à l’heure actuelle, il est évident qu’il y en a des tas d’autres qui sont régulièrement soulevés dans d’autres posts, dont le but que peuvent avoir les joueurs à gagner un MU, les gameplays basés sur du passif à plus de 50 % etc.


Comme je ne fais pas que pleurer, je propose en autre quelques solutions au pif :
- on supprime les générateurs de boucliers.
- on ne permet de poser un générateur de bouclier que s’il n’y en a aucun autre à 2400 de portée (par équipe bien sûr).
- on double la taille de la bulle des générateurs. (non parce que quitte à avoir une attaque invulnérable, autant avoir des murs invulnérables aussi hein, comme ça on va jusqu’au bout du ridicule.)
- on innove pour faire en sorte qu’un blob ait plus de mal à prendre une structure que plusieurs petit groupes.
(des dégâts d’armes de sièges qui se scalent avec le nombre de personnes touchées ?)
- on scale les pv des murs et des portes de la même manières que les boss.
(un blob de 40+ mettra autant de temps à ouvrir un mur qu’un bus de 15.)
- on sort une arme de siège qui tape à travers les bulles.
- on donne des pv aux bulles, elles explosent si elles prennent trop de dégâts.
- il y a sûrement des tas d’autres idées.

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Le pseudo PvP, vous en pensez quoi ?

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Sans parler des joueurs de “bas niveau” qui sont content d’avoir plus d’importance sur les fights.

Ce qui a pour effet que les seuls fight qu’on trouve en McM se basent sur la différence de nombre dans la grosse majorité des cas.
Ce qui a pour effet qu’on ne croise quasiment plus de roaming.
Ce qui a pour effet que les joueurs qui comptaient sur leur techniques et timing pour jouer ne jouent plus.
Ce qui a pour effet que les builds viables sont extrêmement restreints.

A un moment à quoi ça sert de jouer quand on peut prédire les résultats d’un combat dans 80% des cas ?

Exemple basique, tu te promène seul, tu croises 3 bonhommes build opti, tu ne peux rien faire, absolument rien, quand bien même ils rollface, résultat des courses tu ne tente pas de les engager, voire tu ne joue plus.

Rendre les choses accessible est une bonne chose, les rendre d’une facilité déconcertante dans un affrontement joueurs contre joueurs en est une autre.

un nouveau gameplay

En quoi le gameplay du chronomancien est nouveau par rapport à celui de l’envouteur ?
Il s’agit juste d’une version plus puissante de basique tant qu’on ne raid pas pve.

(Modéré par viquing.8254)

Le pseudo PvP, vous en pensez quoi ?

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Ce qui est sûr c’est que j’avais bien plus de plaisir à jouer en McM avant, malgré tout les défauts de l’époque, qu’à l’heure actuelle.
D’autant plus que les problèmes de l’époque, si on veut vraiment en parler, à part pour une ou deux classes ne concernaient pas les gameplay, ni les fonctionnements des sorts.

Maintenant concernant le gameplay et l’over-puissance généralisée, c’est pas un point de vue ou un ressenti hein.
On prend 5 minutes pour regarder les sorts, leurs effets, leurs cd, leurs prérequis et on voit que HoT a tout tiré vers le haut, et il ne faut pas chercher bien loin pour voir les impacts que ça a par la suite.

Oui avant HoT le pvp était à genoux, oui le McM n’était pas joyeux mais au moins :
- les équipes d’équilibrages étaient beaucoup plus actives et les builds/sorts changeaient plus souvent, en bien ou en mal.
- les gens ne pouvaient pas t’arracher la tête sans faire exprès, temporiser sans faire exprès et contrôler sans faire exprès.

Et encore une fois on ne parle pas d’avis et ni ressentis mais bien de concret quand on regarde les sorts et traits.

(Modéré par viquing.8254)

Le pseudo PvP, vous en pensez quoi ?

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

J’en pense que :

- j’en ai marre de voir les mêmes builds depuis un an et demie.

- j’en ai marre de crever de procs passifs aoe/cc et que le gars en face annihile un burst construit depuis 4 actions avec un random proc.

- j’en ai marre des situations : " ha désolé, je t’ai dépop sans faire exprès, je t’avais pas vu. "

- j’en ai marre de tout ces sorts à temps de cast < 0.5 sec et sorts instantanés avec des effets dévastateurs.

- j’en ai marre des professions pierre & feuille & ciseau.

- j’en ai marre de voir que ma main profession a été démolie au fil des ans et qu’elle ne ressemble plus à rien à l’heure actuelle.

- j’en ai marre d’avoir 54 traits et de ne m’en servir que de 20.

- j’en ai marre d’avoir 33 utilitaires (avec soin et ulti) et de ne m’en servir que de 11.

- j’en ai marre que lors des “grandes mises à jours d’équilibrage” qu’on attend avec impatience, il n’y a rien qui change.

- j’en ai marre que des 1900 rating soient mixés avec des 1300 alors que ça a été prouvé qu’au moins 12 personnes du top 250 étaient en file en même temps.
En gros j’ai quand même l’impression que malgré tout ce qu’on dit, le système s’arrange pour qu’on tende vers une stagnation, même si ça se voit moins car on n’a plus des ratios qui tendent vers du 50/50, avec leur système du : je gagne + 7 pts, je perds : – 17 pt, ça reviens au même au final.
(je veux dire qu’avec + de 300 parties jouées cette saison on peut peut-être partir du principe que je suis plus ou moins à ma place et faire du +10 -10, non ?)

- j’en pense que ma patience atteint ses limites. Je visais le top 20. j’arrive à tenir/depop 60% des gens qui y sont actuellement et pourtant je continue de descendre, du coup je finit par jouer en mode pépère builds yolo.

-

Le problème, c’est qu’en terme de gameplay, le jeu a régressé, il a perdu en profondeur et en finesse.

- j’en pense que les devs sont bien gentils à continuer sur leur stratégie de l’autruche sur les gameplay jcj/mcm pour voir si ça va s’arranger avec le temps mais que ça commence à faire bientôt deux ans qu’on est un certains nombre à dire que ce n’est pas sain et que certes les classes sont toutes représentées en jcj, mais que ça n’empêche pas les gameplay en eux-mêmes d’être inintéressant au possible.
Même mon main envouteur, qui est loin d’être une profession overpowered en ce moment a un gameplay qui pue, à base de sur-temporisation et bombardement de shatter entre deux tempo ennemis pour coller des altés dans son build meta (en croisant les doigts pour qu’aucun random proc n’annule le coup).
On est loin du temps où fallait construire son burst, l’appuyer avec un cc, ou encore gérer ses placements via ses clones, du temps des synergies sympa mantra de récupération/runes du centaure, du temps où les sorts n’étaient pas bridés (coucou 3 épée qui ne fonctionne plus quand le clone est dépop, ce qui arrive dans 90% des cas. C’est sûr que bob le gard/rev/voleur il peut foirer son tp lui (ha on me chuchote dans l’oreillette que non seulement ils ne peuvent pas foirer le leur mais qu’en plus il font des dégâts conséquent et ont des effets kisscool …), fin bon c’est pas la première fois qu’on fixe l’envouteur “parce que” sans que ça pose problème ailleurs.), oui je rage sur la situation actuelle.

- j’en pense que je ne supporte plus les mme michou à qui on a donné des boutons pushToWin à la pelle.


Je me dit que si y a si peu de changements actuellement, c’est qu’ils doivent bosser sur quelque chose de lourd mais franchement quand je vois je passage de basique à HoT j’ai même plus envie d’y croire.


Sinon c’est pas que le jcj qui va mal, c’est aussi le mcm et tout ce qui touche au joueurs contre joueurs, partant de là le plus gros problème c’est bien les gameplay et non les modes en eux même.

(Modéré par viquing.8254)

Ancienne joueuse interroge la communauté actuelle

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

C’est toujours le même constat, il y a énormément de boulot derrière dans la qualité du jeu (les graphiques, les clins d’oeils, certains events et autres petits détails pour ne citer qu’eux.)
mais :

- l’équilibrage global chuck noris vs chuck noris pose plus de problème qu’il n’en résout dès qu’on est dans un contexte jcj/mcm, je vais pas détailler plus ici car il y a assez de posts qui en parlent mais je n’en pense pas moins.

- l’équipe marketing, ou le game-designer qui a ajouté des tonnes de murs artificiels a largement contribué à plomber le travail des autres à la sortie de l’extension.
Et sans cette sur-orientation commerciale début HoT, où personnellement j’ai ressentis un allongement de durée de vie artificielle (alors qu’il n’en n’avait pas besoin), ça aurait franchement pu être un bon jeu.
(Par exemple, j’ai pu me stuff avec des stats HoT que 6 mois après sa sortie. Les bijoux et accessoires élevé stats HoT ne sont disponible au grand publique que depuis le début de l’histoire vivante actuelle.)
Je pense entre autre au grind monstrueux des débuts, en particulier pour les halls de guildes, qui a signé la mort de beaucoup de petites guildes en McM.
Mais aussi aux succès, pièces d’équipements, et autres machins obtenables uniquement par des actions longues et répétitives.
Combiné à ça des tas d’objets d’utilité douteuse qui prennent de la place dans les sacs. (je n’ai toujours pas compris l’avantage réel des clés de zones à part prendre 4 emplacements de sacs en plus.
A un moment plutôt que de filer une clé + un coffre qui filent une monnaie et 2 équipement, pourquoi ne pas filer directement le contenu ? (mention spéciale aux coffres qui contiennent des coffres ou des sacs, on n’use jamais assez vite sa souris …..))

On était très loin de la pub de gw2, venez comme vous êtes, jouez le mode que vous préférez, vous ne serez pas pénalisés.
Et pour être franc, les six premiers mois j’ai largement regretté d’avoir acheté HoT.

A l’heure actuelle les choses vont mieux qu’à la sortie sauf pour la surpuissance des builds qui font le café et du coup du manque de diverstité.

Sinon il y avait eu un post à un moment, l’op pourra peut être y glaner quelques informations : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/hot/Faut-le-dire-aussi-quand-a-va-bien/first#post292008

Pour donner un autre exemple, hier soir j’ai fait le succès histoire où faut ramener des totems au prêtre itzel, plutôt que de récupérer tout les totems pour lui donner tout d’un coup, il faut à chaque fois faire un aller retour et lui donner un par un …
(reliquat de mauvais choix sur l’orientation général à la sortie d’HoT qui prônait la répétition de choses longues sans gros intérêts ?)

Enfin bon j’ai maintenant plutôt un avis qui est passé de franchement défavorable à neutre car même si c’est pas toujours réussit partout, anet a quand même essayé de corriger le tir et a réussit dans ce qui posait le plus de problèmes.

(Modéré par viquing.8254)

Le dodgejump en une touche, violation ou pas?

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

ça apporte quoi le dodgejump ?

Suggestion : l'altération Windows

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Je ne pense pas que ce soit possible de lock ce genre de touche.

En revanche si vraiment ça se produit trop souvent, le fait de jouer en mode fenêtré plein écran permet de faire des aller/retours windows plus rapidement qu’en plein écran si jamais ça vous intéresse.

Nouveaux décors Khylo

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Je me disais bien que quelqu’un allait prendre la perche

Mais reste que ça pose quand même quelque problèmes en pratique cette histoire.

1er avril 2017 - Notes de MàJ humouristiques

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Han le wiki, excellent

1er avril 2017 - Notes de MàJ humouristiques

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

3ème monde pour la SAB

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Mouhahaha, pour le moment ma prédiction se réalise :
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/game/La-SAB/first#post288203

Perso j’ai bien aimé les grosses têtes au 1er avril.
(au moins on se prend pas la tête en jeu … ok je sort .)

Si la sab passe en constant 1er avril je serais mitigé car au final on n’aura plus de trucs originaux autre.

edit: youhou https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/info/updates/Mise-jour-du-jeu-1er-avril-2017

(Modéré par viquing.8254)

Nouveaux décors Khylo

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Salut,

Est-ce normal, avec les nouveaux décors, que l’équipe bleu puisse tirer au milieu avec le treb alors que la rouge ne peut pas ?

Pas plus tard que tout à l’heure il y avait un team fight bien tanky au milieu, je suis allé chopper le treb pour tirer un,deux boulets sauf qu’en fait depuis le treb rouge le milieu est intouchable.

Du coup je me suis dit : nan c’est pas possible, il doit y avoir des éléments de décors destructibles.
Sauf que non, je viens de tester sur une carte pick up, il y a un côté d’où le treb ne touche pas.

Il n’y a que moi que ça choque dans une carte de ligue compétitive ?

(Modéré par viquing.8254)

Tank à bas niveau ?

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Justement le build qui est capable de sortir le plus haut dps en pve c’est un build alté.

perso je joue sceptre/pistolet 2 épée et rien que les fantasmes je cale du 10k toutes les 4 secondes !

Il est bien là le problème 10k toutes les 4 secondes, ça fait du 2,5 k dps, on va arrondir à 4k car c’est possible de monter plus haut.
Si tu rajoute à ça le dps de l’envouteur, à la louche en comptant large : 4 k, tu arrives à 8 k dps.
Tu fais environ du *2 dans une situation de full buff, tu arrives à 16 k dps.
(C’est de la grosse approximation par le haut.)
Maintenant tu retournes voir les benchmarks :
le premier est à 38k,
le milieu est à 30 k,
le bas est à 20k,

et là, tu as l’envouteur avec ses 16k.
(irréels tellement j’ai arrondis au supérieur mais c’est pour donner un ordre d’idée.)

Tu rajoute le mantra dégâts qui peut se caler en même temps que le focus sceptre ou le 2 épée

On parle bien du mantra où le temps que tu passe à la le recast tu perd plus que les dégâts qu’il a fait pendant l’utilisation de ses charges ?
Du 7,5k pour 3 charges (en moyenne haute) divisé par les 2,75 secondes de cast : 2,7 k dps. Même en ajoutant les 9% de dégâts occroyés via la spé mantra aux 4k dps de l’envouteur du dessus ça ne compense pas la perte de dégâts.
Imaginons que tu ais plusieurs mantra et que tu arrive à maintenir un pourcentage plus élevé, on peut arriver à augmenter son dps mais le gain reste minime.
Dans le sens où si tu arrive à me sortir un screenshot sur le golem d’entrainement raid où tu flirte avec les 20k dps on en reparle.
D’ailleurs en passant le trait mantra à été nerf depuis le temps où on croisait des builds mantra en pve, le % est passé de 4% à 3 %.

Rappel build de l’époque : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/professions/mesmer/Guide-Jouer-un-Envo-teur-en-Donjon/first

Alors oui par contre faut une spécialité un peu bizarre avec le bonus degats mantra entre autre.

Le bonus dégâts mantra ne s’applique que sur l’envouteur (et non sur ses fantasmes) ce qui, quand on regarde la répartition de dps apporte assez peu.

——-

Après si tu trouve que l’envouteur dps bien, tant mieux pour toi mais on ne joue pas dans la même cour que les autres concernant le dps.
Et ce n’est pas la raison principale pour laquelle on prend un envouteur en jce avec soit.

(Modéré par viquing.8254)

Petit coup de gueule sur les builds alté+fufu.

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Je deviens juste aigri devant le peu d’évolution sur les problèmes de fond en fait.

Tank à bas niveau ?

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

https://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/4v76gq/qt_updated_guides_and_dps_benchmarks_for_all/

http://qtfy.eu/benchmarks/

Je suis ouvert à tout mais clairement je veux bien que tu m’explique comment l’envouteur peut sortir un dps autre que minable. (note que même si ce benchmark date, y a pas eu de changement vis-à-vis du dps envouteur depuis.)
Que l’envouteur ait un burst conséquent ok (et encore il est à peine dans la moyenne maintenant), maintenant si on regarde le dps (qui est différent du burst), je ne voit pas comment objectivement on peut dire qu’il peut DPS efficacement.

(Modéré par viquing.8254)

Petit coup de gueule sur les builds alté+fufu.

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Nan mais bon faut pas non plus jubiler pour ce genre de trucs qui a un impact proche du néant en finalité.

Ensuite sur l’usebug, les synergie entre les runes et les sorts, typiquement mantra de récupération et runes du centaure qui a été nerf pour d’obscures raisons, ça ajoute de la diversité hein.

Autant ce build était particulièrement critiqué par son usebug. Une classe qui pouvait facilement resté invisible aux yeux de tous ET faire des dégâts très puissants, c’était hors cadre du jeu.

Il est bien là le problème, y en a qui peuvent facilement temporiser ET faire des dégâts plus que très puissants, tout en étant légit!
Et pire que ça, y en a qui peuvent jouer des builds ayant de la temporisation ET des dégâts ET du contrôle ET des buffs.
Sauf que ça devient tellement la norme que ça ne choque plus personne…

L’exemple le plus parlant est quand même de prendre 3 joueurs lambda, leur mettre un build HoT roam classique (donc avec du dispell alté/ proc tempo ect).
Avec un timing d’huitre sur leur sorts, rien qu’en spammant leurs sorts à l’aveuglette il dépoperont n’importe qui en face en 3v1.
Là tu as la meta depuis HoT, hypercasualisée, permettant à Mme michu de rouler sur tout dès qu’elle est en supériorité numérique.
Le seul espoir pour un mec qui roam en infériorité c’est que les gens en supériorité numérique jouent un build pve en carton.

Et papillon impacte beaucoup plus le McM que les trois gignols perma fufu qu’on pouvait croiser.

(Modéré par viquing.8254)

Petit coup de gueule sur les builds alté+fufu.

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Build ghost thief mis à part, n’exagérez pas non plus.

De mon point de vue d’humble envouteur, ce build était loin d’être en tête de liste de ce qui est cheesy, nobrain, incontrable et pegi 4.

Avis aux autres, pour qui ça parait tout à fait normal de balancer du 3k+ sans prérequis, quand ce n’est pas du 10k+.
étrangement, ceux là, dont personne ne parle car joués par une majorité de joueurs, ont peu de chance d’être interpellés un jour.
Et pourtant c’est bien ces gens là qui impactent le McM, plus que les quelques ghost thief troll qu’on croisait.
Ces gens là qui font du McM un machin immonde où seul compte le nombre et le build, sans aucune marge de progression pour les timings des joueurs.

Qui plus est, les gens trouveront toujours un moyen de farmer le pick up lambda sans efforts. (moins de ghost thief, d’avantage de gank 3v1 ? on y gagne vraiment au change ?)

Je trouvais aussi que 100% de furtivité en combinaison de dégâts importants était à revoir (encore que bon, 2,3 aoe, un piège furtivité ou un reveal et on n’en parle plus) mais ça reste quelque chose d’arrière plan au regard de la situation globale actuelle.
Je ne verserais pas de larme non plus mais concrètement :
- concernant le pick up qui se faisait farm, ça ne changera rien, il se fera toujours farm par d’autres.
- concernant la diversité ça fait un build en moins.
- concernant le McM en général ça ne change rien.
- ça fait une rune de plus inutile (coucou rune du centaure avec mantra de récupération.).
- ça fait des utilitaire inutiles. (je n’y connais rien en voleur mais j’ai pas l’impression que les pièges soient très joués en dehors de ça.)

Donc pour moi il s’agit juste d’un changement pour satisfaire les ouins-ouins de la plèbe qui va pouvoir trouver autre chose sur quoi pleurer.

Un truc plus intéressant de mon point de vue aurait été de faire une furtivité différente pour celle mise par les pièges. C’est possible, c’était le cas pendant longtemps avec leurre chez les envouteurs. Pour l’empêcher de se stack et ainsi empêcher le perma fufu.

Fin bon comme d’habitude chacun ne regarde que son nombril.

A bon entendeur.

(Modéré par viquing.8254)

Petit coup de gueule sur les builds alté+fufu.

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Je suis presque triste pour le côté historique du machin. (fin bon c’est pas aussi violent que la suppression des morts de clones.)

Heureusement qu’il reste le bon vieux spam 3 (j’en ai encore vu un faire un 1v5 l’autre jour.)

Tank à bas niveau ?

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Salut,

Il n’y a pas vraiment d’intérêt à jouer tank en monde ouvert / histoire.
Même en raid jce, le rôle principal de l’envouteur n’est pas de tank mais de partager de la célérité et euphorie à ses alliés. (en pratique il encaisse les dégâts des boss car le dps de l’envouteur est quasi nul de toute façon et qu’il a des sorts de temporisation à la pelle pour limiter les dégâts.)
D’ailleurs quand on regarde les traits qu’il prend, il ne se build pas pour tank comme le ferait quelqu’un qui cherche à encaisser un maximum en jcj ou mcm et qui serait en chrono, inspiration, chaos.

Donc

je voulais savoir si il était viable de jouer des spécialisations débloquées au lvl 20 et qui permet de tanker correctement.

C’est l’inverse en fait, à part deux cas particulier jcj/mcm c’est contre productif de jouer tank, surtout pour l’histoire.

Autre question, au lvl 80 on est obligé de passer sur sa spé Elite ou pas ? (je parle de façon générale) ça veut dire qu’il existe donc 18 classes et non 9 ?

Non, le seul endroit où c’est vraiment indispensable est en raid pve. En jcj ligue, c’est un énorme plus. Pour le reste, on peut tout à fait jouer basique.


Après cette mise au point je m’explique :
la majeur partie de nos temporisation provient des sorts d’armes et des mécaniques de bases : 2 épée, 2 bâton, 2 sceptre, f4, 4 torche, 4 bouclier.
Et donc c’est indépendant du build joué (sauf pour le bouclier débloqué via chrono).

Dans les quelques cas particuliers en histoire où tu souhaite augmenter ta survie, tu as simplement à prendre le défenseur en utilitaire pour avoir ta survie boostée.

Je t’avoues que ça fait un moment que je n’ai pas fait l’histoire du début mais de mémoire, je tournais en quelque chose dont on parle sur ce post : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/professions/mesmer/envouteur-pve-faible/first#post

Note qu’il date de longtemps maintenant mais je pense que mon conseil sur les cycles est toujours d’actualité.
(Et comme mis dans un lien du lien, le focus reste bien pratique pour repack des mobs et se buff vitesse.)

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Système de Dissipation des Altérations

in Discussions sur Guild Wars 2

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viquing.8254

Il ne faut pas compter que sur les dispell c’est sûr, après en cadrant bien ses esquives, ses sorts de tempo (blocage bouclier*2, 2 épée, f3, 2 bâton) à moins que le war en face soit dans le top 50, il aura beaucoup de mal à mettre une quelconque pression en alté.

Le seul truc sur lequel faut pas se faire avoir c’est le burst alté suivit d’une chaine de CC qui t’empêche de cast ton dispell.

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Système de Dissipation des Altérations

in Discussions sur Guild Wars 2

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viquing.8254

Comme d’habitude, envouteur tanky.

Le champ neutre traité fait assez bien le café de ce côté là. (les 3 secondes de résistances permettent de tempo le pic inital puis les dispell chaque secondes finissent par tout virer.)
Si on rajoute à ça la tempo de base blocage/invul, on finit avec un hardcounter qui est le guerrier dégât direct et non alté. (D’ailleurs Vaanss l’a assez bien compris, suis obligé de me rajouter de la tempo dégât direct contre lui .)

Faut juste pas se louper niveau timing mais en alternant champ neutre/ puits d"éternité, à moins que le war ait des timings en béton ça passe crème côté alté.

(Bonus s’ils fait une chaine de cc pendant alté, le tp traité file la résistance nécessaire à tempo.)

(et en deuxième bonus le champ neutre vire aussi ses stacks pouvoir.)

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Système de Dissipation des Altérations

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

ça dépend beaucoup de la profession.
Pour une classe qui ne compte que sur une ou deux altérations et qui a un certain temps de réapplication (cf envouteur, gard) la façon dont il va les couvrir va faire une énorme différence sur la pression qu’il met (ce qui justifie au passage les cachets malédiction et géomancie.
Et c’est la principale différence entre de bon joueurs et des mauvais.

Entre un gard burn qui spam bêtement sa brulure et qui se fait dispell coup par coup et un gard burn qui balance aveuglement, saignement, poison (voire de temps en temps j’en ai même croisé avec des runes de perplexité en couverture) pour couvrir leurs 6+ stack brulure, la différence est énorme.

Je le vois régulièrement en jcj, j’arrive à tenir sans problème un voleur alté, gard alté, war alté, envouteur alté sur un point, même en 1v2 alors que des gens comme metrix et d’autres bon war/dh, me mettent une pression irréaliste pas seulement grâce à leurs timing, car j’ai un bon build dispell mais surtout grâce à la façon dont ils couvrent leurs altés principales, ce qui fait que mon dispell n’arrive pas à suivre la cadence.

Et vouloir faire du cover d’altération avec un proc du coup ça n’a aucun sens, puisqu’il faut que tu contrôles le moment ou tu vas appliquer ton altération mineure pour qu’elle soit juste après celles qui t’intéressent.

C’est pour ça que ça se fait avec des cachets sur changements d’arme généralement.

Améliorer Vos Builds En Deux Astuces

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Nan mais je comprend la logique derrière, de ce côté là ok,
simplement qu’en sortant des chiffres comme dans le premier post sans préciser d’où ils viennent, le premier joueur débutant qui passe ici va se dire : “ha c’est le ratio idéal de temporisation pour ma profession” alors que non.
(Je vois poindre le voleur prv à l’horizon .)

Pour faire une énumération des facteurs ayant une grosse importance à prendre en compte :
- le nombre de dispell/ temps déterminé par un rapport entre durée moyenne d’altération avec dégâts d’altération.
- le hps (soin par seconde.).
- la capacité à produire des bursts soin.
- la durée de temporisation qu’une classe peut sortir par cycle. (blocage, immune, esquive, furtivité etc.) Ce qui suppose au préalable d’avoir sortis des cycles de temporisation idéaux.

Et ceux de moindre importance :
- mobilité. (capacité à désengager.)
- contrôles.

Et même avec papillon reste approximatif.

Et n’oublions pas que de temps en temps la meilleure défense est l’attaque, surtout en situation de 1c1 jcj.
Exemple basique avec l’envouteur :
il a son dispell sur éclatements, vous lui mettez une pression d’alté pour l’obliger à éclater pour dispell au lieu de le laisser cadrer ses éclatements pour faire des dégâts et vous diminuez facilement sa pression par 2.
Ou encore dans un combat druide contre envouteur sur un point, si l’envouteur spam son auto épée pour dispell les 25 stack pouvoirs, fureur ect du druide et de son familier, son dps est lui aussi grandement réduit.
Autre exemple avec un revenant : si vous lui mettez la pression il utilisera son énergie pour temporiser (ombres de riposte) plutôt que pour vous bourriner la tronche (probabilités improbables.).
Fin vous voyez l’idée, je sais que c’est pas facile car avec HoT y a beaucoup de sorts qui n’ont aucun contre effets et qui sont largement overpowered mais il y a encore des gens qui doivent choisir entre vous taper ou sauver leur fesses.

Fin bon tout ça pour dire que c’est pas simple.

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Améliorer Vos Builds En Deux Astuces

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Pour les formules de calculs de dégâts du wiki je suis d’accord.

En revanche il y a quand même un problème majeur : Coefficient de compétence
Qui est rogné dans les approximations.
Or ce coefficient est relativement élevé pour les dégâts directs qu’on cherche généralement à réduire (exemple basique avec un backstab voleur.).

Perso je suis un raisonnement assez basique, pour reprendre l’exemple du backstab, car c’est généralement un des sorts qui me posent le plus de problème en dégâts direct :
- Damage done = (Weapon strength) * Power * (skill-specific coefficient) / (target’s Armor)
- Backtab multiplicateur : 2.4
- 2050 de puissance.

Sur quelqu’un armure intermédiaire,
avec amulette démolisseur (2589 armure)
le backstab tape à : 920*2050*2.4 / 2589 = 1748.
sans amulettre démolissseur (2029 armure)
le backstab tape à : 920*2050*2.4 / 2029 = 2230.

(920 est une moyenne très basse pour weapon strength.)

Donc les 560 d’armure ont apportés 482 de réduction de dégâts.
En cas de coup critique : 868 de réduction de dégâts.

Si on regarde du côté de la vitalité on a :
560 * 10 = 5600 pv supplémentaire.

Si on garde l’exemple d’un intérmédiaire moyen type inge/rodeur on a un perso qui, dans un cas théorique avec 0 critiques avec que des backstabs :
- dans le cas robu uniquement a 15922 pv, 2589 armure et meure donc en : 10 coups.
- dans le cas vita uniquement a 21522 pv, 2029 armure et meure donc en : 10 coups.

Si on garde l’exemple d’un intérmédiaire moyen type inge/rodeur on a un perso qui, dans un cas théorique avec 100% critiques, 180% dégâts critiques avec que des backstabs :
- dans le cas robu uniquement a 15922 pv, 2589 armure et meure donc en : 6 coups.
- dans le cas vita uniquement a 21522 pv, 2029 armure et meure donc en : 6 coups.

Et cet exemple prennait un des sorts avec le plus gros pourcentage modificateur du jeu.
Donc à la hache (très grosse la hache) ça dépend surtout de la profession, de sa capacité à se soigner, dissiper les altérations, avoir des modificateurs (protection, vulnérabilité, % de réduction de dégâts.) etc qui va impacter les choix.
Personnellement avec mon envouteur j’ai tendance à privilégier la vitalité, car les modificateurs de dégâts non pris en compte ici (dont empoisonement) font qu’en pratique, sans vitalité, en full robustesse, je me fait tri shot, en full vitalité sans robustesse, je me fait 4 shot, ce qui fait souvent la différence lors d’un combat.
D’autant plus que les altérations passent outre la robustesse.
Et que plus de vitalité réduit les risques d’overheal.


Et du coup les calculs de Galaxia, comme les miens ne prennent pas en compte trop de facteurs pour être une référence. (en particulier de la capacité à se soigner.)


- Les dégâts directs => équilibrer la santé et l’armure
- Les altés => vitalité
- Les soins = > robustesse, guérison lorsque tu subis une pression de dégâts directs, guérison seulement lorsque ce sont les altés.

Je suis grosso-modo d’accord sauf pour les soins où la capacité à dissiper les altération joue une importance primordiale, quelqu’un qui ne peut pas dissiper poison se fera manger en deux temps trois mouvement par les altérations en étant full guérison et dans ce cas vaut mieux de la vitalité.
Mais encore une fois ça dépend vraiment des professions et du contexte.

Pour éviter les calculs exhaustifs qui peuvent largement s’étaler sur des pages, il faut simplement se dire :
qu’est-ce qui me tue le plus ?
- si c’est un envout alté, je prend de la vita/guéri.
- si c’est un guerrier dégât direct, je prend de la vita/robu.
etc.

(Modéré par viquing.8254)

Améliorer Vos Builds En Deux Astuces

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Moi j’ai une astuce, tu vas sur metabattle => conquest => Meta… et voila t’as le meilleur build de chaque classe gg wp

Deux choses sur les builds meta :
- d’une part ils se basent pour certain sur une synergie en équipe et sont de temps en temps mal adaptés à du soloQ.
- d’autre part, ils partent du principe que le joueur joue avec la meilleure connexion possible et les meilleurs réflexes possibles.

Exemple basique avec le build meta envouteur, où on est en plein dedans :
- bien joué, il est probablement le build le plus efficace mais la marge d’erreur sur les timing est très petite pour être efficace.
(cf vaut-il mieux prendre moa mais le rater dans 80% des cas ou puits de gravité qu’on peut doubler avec son cd court qui permet d’assurer des stomps/burst en soloQ ?)
- sans team un minimum au fait, par exemple un copain voleur qui va cc/burst le moa, bien souvent la cible en réchappe, faisant perdre pas mal d’intérêt à l’ulti.
- devant la pléthore de conditions et un teamplay généralement absent, est-ce que le build meta est ce qu’il ya de mieux pour soloQ ?

Bref ce sont de vraie questions et chacun devrait peser le pour et le contre.
Pour ma part je n’estime pas avoir les réflexes de metrix&co pour pouvoir jouer meta sereinement et je préfère donc un build plus permissif, plus tanky, avec lequel je tire souvent de meilleurs résultats en soloQ qu’avec le build meta de référence.
Build tanky qui me permet de plus de tenir les professions qui habituellement nous contre tel les dh & druide.


Deuxième Astuce …

Depuis quand la robustesse et la vitalité sont soumis à un quelconque rendement croissant ou décroissant ?

C’est une vraie question, en gros d’où sortent ces chiffres ?
(à part de la poche de Galaxia .)

Concernant l’astuce des builds et leur classement, ça peut varier du tout au tout suivant :
- l’équipe alliée. (professions, builds.)
- l’équipe ennemie. (professions, builds.)
Exemple d’un build lockburst envouteur pré-hot qui dans une situation d’équipe avec 3 sustain sans voleur, peut potentiellement être classé B mais qui dans d’autres situations est bien souvent E.

Retours sur la maj du 22/02/2017

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

J’aime aussi pouvoir sortir du lot en de quelques occasions grâce aux compétences “niche” qu’on apprend à développer avec astuce.

A ce compte là on peut les lister hein :
- tp (72 sec cd)
- moa (72 sec cd.)

pour pve : célérité euphorie

Je suis totalement pour un up efficace de l’Envout, mais seulement au prix du sacrifice du Moa, qui selon moi déséquilibre totalement le jeu en 1v1 (voir limite 2v2).

C’est pas moa le problème, c’est f5.

Ce dont j’ai raz le bol c’est que sorti de ça, on a tout le reste de nos sort qui tournent en sous régime pour la plupart,
l’exemple le plus parlant étant les casts de fantasmes dégât direct bruts : berserker, duelliste, bretteur, où pour 20 secondes de cd on sort en moyenne 3k dégâts, je connais beaucoup de professions qui font autant si ce n’est plus en auto-attaque, voire même en zone d’effet.
Alors soit, l’envouteur ne fait pas de dégâts, il a des utilitaires, il joue soutiens ok, mais dans ce cas là on change complètement ces sorts de dégâts brut qui ne sont pas du tout à l’échelle de HoT ou alors on réduit tout ces putin de sorts pété HoT chez les autres qui te sortent du 5 k à la pelle avec 0 prérequis, un cd minable et bien souvent avec un temps de cast inférieur ou égal à 0.5 sec.

Sincèrement dès qu’on sort de la méta alté " je te spam mes shatter et tu prend 20 stack confu/tourment", la marche fait 50 m.
Et du coup niveau diversité ba on a illusion pour tourment et confusion sur shatter car bien sûr sans traits, les shatters puent comme le reste.
Chrono pour le repop de clone à la pelle, le f5 et le bouclier.
Reste une branche de libre, généralement inspiration pour dispell.

Maintenant pour en revenir aux niches, c’est cool le tp et le moa mais si tu ne peut rien faire d’autre que les poser à un endroit et que tu ne fais rien d’autre de la partie ça reste super maigre en terme d’action.
On n’en est pas là actuellement à cause du build meta alté mais même ce build est loin de se battre à armes égales contre des gens de niveau équivalent, et le meilleur envouteur jcj, tu lui enlève moa, il ne gagne plus la moitié de ses duels.

Mais bon concernant le jcj, comme on dit, l’équilibrage global est bon.

Concernant le McM en revanche c’est abominable car l’envouteur a gagné très peu d’apport groupe, principalement à cause de ses armes qui sont orientée 1v1 depuis toujours là où les autres ont des effets de zones à la pelle sur leurs armes.
Et ce qui me rend vraiment mauvais c’est quand je vois que les dites classes qui collaient déjà du 5k à la pelle en aoe en groupe, du soutiens de zone, et autres joyeuseté, sont maintenant tout à fait viables maintenant en duel.
Et non nos niches ne justifient pas la différence d’efficacité.

Autre métrique parlante : mon taux de mort à doublé depuis HoT, je ne peux plus prendre la moitié des combats que je prenais avant, et vous allez pas me faire croire que soudainement les gens ont tous eu de meilleurs réflexes.
Bien souvent je crève de dommage collatéraux de joueurs qui ne me visaient même pas.
Quand je me ramène en zerk spé mantra ou lockdown, le burst n’effraie plus personne.
Alors le voleur est peu utile en groupe mais quand il te touche tu le sens passer lui.

A la rigueur, ok je veux bien que l’envouteur ait un dps de moule mais le problème c’est qu’il n’a rien d’autre, on ne peut pas se dire : ha tiens, je vais jouer mon envouteur aujourd’hui en McM, je vais mettre un voile toutes les 72 sec, ça va être passionnant.

Concrètement :
on fait des dégâts minables,
on a des contrôles potables mais tout le monde en a,
on a un partage d’avantages à peine potable pour un investissement en full durée d’avantage sans compter que la plupart sont statiques et non adapté à des combats mobiles,
on a des altérations tout ou rien, potable que dans des combats <= 5,
on a une mécanique principale bancale non adapté à des combats mobiles et utile que dans des combats <=5,
on a un renvoi de projectile potable mais tout le monde en a,
on a une spé soin chiante à jouer (spam mantra),
on a une dissipation d’avantage potable que dans des combats statiques <=5.
on a une bonne temporisation,
on a un soft cc proche du néant,
on a trois armes “mortes”,
on a un bon burst cependant c’est un des plus télégraphié du jeu.

Bref, à part par amour pour les papillons rose, pourquoi aujourd’hui j’irais jouer envouteur en mcm ? Qu’est-ce que j’apporte que quelqu’un d’autre ne fait pas en mieux ?

J’essaye vraiment de le trouver le plaisir pourtant.

Je suis totalement pour un up efficace de l’Envout

C’est pas l’envouteur qu’il faut up, c’est le couteaux suisse des autres qu’il faut ajuster.

(Modéré par viquing.8254)

Saison 6 arrive le 7 Mars !

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Et c’est encore pire en McM …

J’ai toujours pas compris l’intérêt d’afk par contre.
Quand bien même la partie est perdue, pourquoi les gens n’en profitent pas pour s’entrainer ?
Les rageux qui vous insultent de tout les noms, rien ne vaut de tomber contre eux la partie d’après .

En dehors de ça shinuro a raison dans son post sur l’autre fil :

Premièrement, la saison vient tout juste de commencer. Donc tout le monde n’a pas encore fait ses matchs, ce qui fait qu’aujourd’hui vous êtes peut être dans le top mais vous n’allez sans doute pas y rester.

Deuxièmement, avec l’absence de compétition, certains très bon joueurs sans dire “pro” on stop le jeu car plus aucun intérêt puis le pvp étant ce qu’il est, bah, ils sont parties, ce qui libère la place à une nouvelle communauté de joueurs d’entrer dans le top ce qui n’est pas forcément un mal.

Troisièmement, soit tu joues solo, soit tu joues en duo. Tout dépend de la fiabilité de ton coéquipier mais en principe, un bon duo de joueur, ça fait du bon travail et donc ça améliore tes chances de win. Donc Sindrener et Misha sont dans le top avec aucune défaite car ils forment un duo avec des classes qui carry (mesmer, thief) et ce sont des anciens “pros” du PvP, en face, y a plus les DNL…

, beaucoup de joueurs classés habituels ne sont pas là cette saison et ça se ressent.

Cinquièmement, la chance fait aussi partie du talent d’un joueur XD.

M’en parle pas, c’est scandaleux que je commence 3 ème au classement pour ensuite enchainer des -30 à chaques défaites, pour un total de 200 pts perdu en 1 jour, je te raconte pas le moral après
(Bon ok j’avais rien à faire là mais quand même c’est violent, surtout quand on se dit que faut trois victoire pour remonter une défaite, ça calme.)

Ce qui m’ennuie le plus personnellement c’est qu’on tourne avec les mêmes méta et builds depuis des lustres et que malgré tout l’effort d’anet à up ici et là, au final on n’arrive pas à en sortir.

Classement Saisonnier vraiment fiable?

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Ba ils jouent en duo et ils tombent contre des gens jusqu’à 500 pts de rang en dessous.

Combiné à ça le fait qu’ils jouent des classes qui ont la possibilité de carry des parties avec de bonne rotations et que ce sont de bons joueurs, ceci explique cela.

(Modéré par viquing.8254)

Prise en compte des stats individuelles ?

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

C’est toujours la méthode de comptage qui risque de poser problème car les professions n’ont pas toutes les mêmes armes.
Cf y en a qui peuvent apporter un soutiens énorme qui ne sera pas comptabilisé.

Prise en compte des stats individuelles ?

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Généralement ce que je fait et que je conseille de faire, c’est après 3 loose faire une pause de 1 à 2 h avant d’y retourner, ça évite d’avoir toujours les mêmes équipes.

Après si ils pouvaient faire en sorte qu’on ne tombe pas deux fois de suite avec les mêmes personnes ce serait bien pour avoir des choses différentes mais d’une part ça rallonge les files, d’autres part ils ont déjà du mal à pas faire des équipes avec doublons de classes donc j’y crois moyen.

Classement Saisonnier vraiment fiable?

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

D’ailleurs le facteur 10 entre win et loose est assez particulier …
Genre on gagne +3 pt par win et on perd -30 par loose
Oui je sais que c’est fait pour mais bon perdre contre 2 équipe de duo top 100 en full pu et se prendre un -40 ça laisse dubitatif.
Fin bon ça reste intéressant.

Suggestion: Arènes PvP

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Mais waaaaaaat lenvout a pas le mu sur le War( dps signet)/gardien/(thief si le thief est vraiment très bon)

+ druide + inge sur du combat de pt s’il joue sans dispell avantage, ce qui est souvent le cas.
Ensuite sur ce qui reste, à part revenant de part sa faiblesse aux alté, il est loin de faire du one shot.

Donc bon des mu défavorable sur la moitié des classes j’appelle pas ça un bon duelliste hein. Après y a toujours la différence de niveau qui compte mais c’est pas pour autant que le mu est favorable.
D’autant plus que y a moyen de faire un build spécifique pour contrer une classe particulière sauf qu’ils se fera manger par les 8 autres, c’est pour ça que tu croise pas des masses d’envouteur dispell en jcj à l’heure actuelle.
Le reset de cd sur f5 concrètement dans 80% des cas il sert à avoir un ulti à 90(72) sec de cd … (y a beaucoup à dire sur le bancal que ça implique.)

Ensuite c’est pas quand on dépop des noobs à la pelle qu’on peut dire que la classe est bien en duel hein.
Effectivement je reconnais que mon exemple mes,thief est bancal. (faut dire que les bons elems sont rares, ceux qui pensent à lâcher du renvoi de projo pour caster leurs heal sans se faire rupt thief courent pas les rues.)
Mais ok j’ai eu tort sur ce point.

(Modéré par viquing.8254)

Petit coup de gueule sur les builds alté+fufu.

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

L’envout direct il sert pas à fp il sert à tp spawn
(C’est sur que c’est pas du grief ^^ .)

Pour le reste j’ai envie de te dire que ça dépend des gens, perso quand je croise un spé alté, c’est comme s’il était pas là donc bon.

Le côté fuite du voleur c’est encore autre chose, mais sérieusement, on peut pas maintenir un build pourri sous prétexte qu’il y a du pourri ailleurs, de plus, je ne vois pas autant de plainte sur le thief qui fuit que le ghost.

Oué enfin avec ce raisonnement ça finit avec les classes les plus jouées qui peuvent garder leurs builds pourris et les classes les moins représenté à qui ont ne laisse que des builds spé fuite ou tp spawn …
J’ai encore en travers du gosier les traits sur mort de clone quand je vois ce qu’on nous pond à l’heure actuelle à vrai dire.

Pour le reste pourquoi pas.