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Mirage : Retours

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Juste un message pour la forme car mon dernier message sur ce forum, le nouveau étant en train de se mettre en place, ne pouvait être que dans la section envoûteur et je n’allais pas non plus faire un nouveau post rien que pour ça.

(Le genre de petits détails inutiles mais tellement indispensables.)

[Video] Week End Beta Test

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Le but de se topic est de permettre de montrer aux gens l’énormité qu’Anet est sur le point de nous pondre et qui va, si elle reste en l’état, tuer complètement le jeu d’équipe et ce à tout format (1v1, roam 5v5, gvg 15vs15 ou 30+).

En passant j’ai souri, car ça fait belle lurette qu’il est mort le jeu concernant l’équilibrage en McM, surtout dans les 1v1, 5v5, 15v15 car ce sont des situations qui n’arrivent jamais en McM de manière naturelle. Il y a forcément un des deux qui est en sous-nombre et c’est uniquement là dessus que tout ce joue. (à moins de combattre vraiment des manchot mais là on est hors sujet.)
Quand on crève à coup d’autoproc ou de boutons qui t’arrachent la tête en aoe sans te cibler, c’est pas un fléau 4 en 1 de plus qui va changer ma vision de la situation actuelle.

Maintenant vu le bruit que ça fait je pense qu’il feront quelque chose concernant les groupes monoclasses fléau de toute façon.

Mais s’ils pouvaient en profiter pour s’occuper aussi du reste, ça ne serait pas plus mal.


Maintenant de manière plus pragmatique vous proposez quoi comme changement ?
Je ne m’y connais absolument pas en nécro, ni en fléau mais faut aussi voir les propositions pour que ça reste quelque chose de jouable, en gros, est-ce qu’il peut survivre sans barrière vu qu’il n’a plus de f1 qui double ses pv, entre autre, ce sont des questions qu’il faut se poser.
De loin je dirait faire en sorte que la barrière soit moindre sur les alliés que sur soit.

(Modéré par viquing.8254)

Des mécaniques inutiles

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Un voleur qui déroot sur l’esquive c’est parce qu’il a pris le trait pour le faire

En passant, de mon point de vue ce trait est dans le top des trucs les plus déséquilibré du jeu. (D’autant plus que je n’ai toujours pas compris pourquoi il permet d’être sous perma speed en cerise sur le gâteau.)

Mais bon ça reste dans la lignées des trucs de HoT qui permettent à Mme michu qui joue avec son café dans la main de rouler sur jean-kévin qui s’entraine 3 heures par jour.
(Sincèrement pour avoir jouer d’autres builds meta sur des classes sur lesquelles j’avais 3 heures de jeu, j’extrapole à peine.) Donc je ne vais pas jeter de pierre sur une profession en particulier.

Egide et autre blocage : C’est quoi l’intérêt ? Quasiment toutes les classes sont maintenant pourvu de capacités dans anti-blocage ou de tirs perforants. Même les mobs PvE passent à travers.

Root et snare : Là pareil ! Toutes les classes ont de quoi clean l’effet sans problème, voir de l’ignorer totalement.

Non seulement l’intérêt de les avoir en activation est plus que limité car l’ennemi avec un cerveau à juste à attendre la fin du blocage pour lâcher son burst mais en plus dans le cas de personnes ayant des imblocable, ils vont les utiliser pile lorsqu’on bloque, ce qui fait, entre autre, que jouer bouclier en envoûteur contre un guerrier ou un nécro est souvent désavantageux par rapport à d’autres armes.
(en soit ok ça permet du counter play.)

En contre partie on a une grosse majorité des égides, blocage, enracinement et immobilisation popent de manière passive donc non prévisible, donc avantageuse pour celui qui l’utilise, ce qui implique des imblocables pour pouvoir assurer des coups, ce qui implique plus de survie (souvent passive) pour résister aux coups, plus de moyens pour passer à travers la survie et on entre dans la course à la surpuissance classique.

Quoiqu’il en soit les gens de chez anet en charge de l’équilibrage des professions on un vrai travail de fond à effectuer pour récupérer les dérives qu’il ont instauré à HoT et de ce que les preview ont montré, il va encore y avoir du boulot pour PoF.
(Même si je comprend bien qu’il faut vendre avec une certaine hype.)

Chaque build devrait être conçu suivant des avantages et inconvénients sauf que ça fait 2 ans et demi qu’on a des builds couteaux suisse qui n’ont pas de points faibles (concept du avantage/inconvénients) marqués pour la grosse majorité.
Et je parle même pas de l’époque où certaines professions étaient plus efficaces en groupe et d’autres en petit comité et duel.

(Modéré par viquing.8254)

raz le bol des puzzle saut

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Oui fin plus ça va plus ça devient user-friendly hein,
il ne faut pas exagérer non plus.

il n’y avait pas de système d’étape permettant de ne pas tout se retaper depuis le point de passage le plus proche à l’époque (coucou puzzle étherlame.)

Le dernier puzzle (plage de sirènes.) ne comporte aucun sauts au pixel près amenant de la frustration comme on a pu le voir sur certains.

Reste que des fois on ne sait pas où aller et qu’effectivement ça peut être pénible, c’est le seul point sur lequel ça peut être dérangeant mais le dernier n’est clairement pas le pire.

Grosso modo les jumping puzzle ont contribué à plus de 40% dans le fait que je joue à gw2 et je trouve qu’il n’y en a pas eu des masses à HoT.

enfin avoir un rôle de dps à POF ?

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Depuis qu’ils ont sorti force fantasmagorique, c’est possible d’avoir du dps en build fantasme.

cf : https://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/6siame/power_mes_post_patch_285k/

À voir si le mirage permet via son changement de cibles sur les illusions de faire quelque chose avec. Je pense qu’ils ont ça en tête à l’heure actuelle.

Nouvelles spés : Quel impact en McM ?

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Ha mais c’est du côté des couteaux suisse qu’il faut regarder du coup, si on up tout le monde pour que personne n’ait de points faibles on va se retrouver avec un environnement chuck norris comme à HoT.

Et je reste dubitatif sur le tissesort car encore une fois j’en ai croisé qui arrivaient à faire des choses plus que correctes, que ce soit en McM où on a du se mettre à 3 pour en tomber un ou en jcj où ils sortaient malgré tout de bon dégâts.
Certes c’est pas du clic to win mais c’est pas plus mal, faut voir un peu plus sur la durée.

Nouvelles spés : Quel impact en McM ?

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

À priori de ce qu’ils disaient (anet), c’est plutôt une spé pour roam/duel, donc qu’il n’apporte rien en groupe n’est pas choquant surtout que d’autres de ses spécialisations apportent aux groupes.
Pour en avoir duel et croisés certains en jcj, ils s’en sortent plutôt bien.

Maintenant c’est bien de vouloir augmenter les dégâts mais quelle sera sa contrepartie ?
Car on est bien d’accords qu’un build ne peut pas avoir et du dps, et du burst, et de la mobilité, et du soutien, et de la survie en même temps ?

Je sais qu’après HoT c’est dur à imaginer mais si on sort pas de l’optique tout le monde fait tout en même temps à un moment, la situation ne changera jamais.

Exemple avec l’envoûteur qui a un dps de moule mais un burst conséquent, qui a une mécanique aisément contrable faible aux aoe sur les illusions etc.
Et quand je critique le mirage, c’est surtout car il s’agit d’une énième orientation burst qu’on a déjà à la pelle et qui a de grandes chances de devenir over-powered en vu des ouins-ouins pas tous justifiés.


Après que certaines mécaniques du tissesort posent problème est une autre histoire et je comprend tout à fait que ne pas pouvoir accéder au renvoi de projectile (ou équivalent) quand on en a besoin va être bloquant par moment.

(Modéré par viquing.8254)

Les spécialisations de PoF

in Localisation / Traduction

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

La hype comme toujours

J’ai rencontré des tas d’oeuvres traduites qui ont été embellis par la traduction et qui ont gagnées énormément, des fois elles sont même plus intéressantes que l’oeuvre original.
L’inverse est vrai aussi remarque.
Comme quoi, tout est important.

Nouvelles spés : Quel impact en McM ?

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Yop,

Le jour où la face du monde de GW2 à changé et où tout à basculé :

https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/info/updates/Mise-jour-du-jeu-23-juin-2015/

Mise à jour des altérations
Les altérations ont toutes été retravaillées pour que les dégâts soient correctement attribués lors des combats à grande échelle. Toutes les altérations sont désormais à intensité cumulable et le maximum de charges pour chaque altération a été augmenté à un nombre bien supérieur qui ne devrait pas pouvoir être atteint dans des circonstances normales.

Toutes les altérations peuvent désormais se cumuler jusqu’à 1 500 fois.
Saignement
La formule de calcul de cette altération a été rééchelonnée afin de prendre en compte le nouveau comportement des altérations et pour mettre davantage l’accent sur la statistique de l’altération.
Nouveaux dégâts sur la durée : 2 + (0,25 * niveau) + (0,06 * Dégâts par altération)
Brûlure
Cette altération est désormais à intensité cumulable. La formule de calcul de cette altération a été rééchelonnée afin de prendre en compte le nouveau comportement des altérations et pour mettre davantage l’accent sur la statistique de l’altération. Les créatures qui infligent Brûlure ont été rééquilibrées pour refléter ce changement.
Nouveaux dégâts sur la durée : 7,5 + (1,55 * niveau) + (0,155 * Dégâts par altération)
Confusion
Cette altération comprend désormais deux composantes de dégâts : les dégâts sur la durée et les dégâts infligés quand une compétence se termine. Les dégâts ont aussi été harmonisés entre les différents modes de jeu. La formule de calcul de cette altération a été rééchelonnée afin de prendre en compte le nouveau comportement des altérations et pour mettre davantage l’accent sur la statistique de l’altération. Les dégâts infligés lors du déclenchement de cette capacité se déclenchent désormais aussi quand la cible affectée est interrompue pendant l’activation d’une compétence.
Nouveaux dégâts sur la durée : 2 + (0,1 * niveau) + (0,035 * Dégâts par altération)
Nouveaux dégâts du déclenchement : 3,5 + (0,575 * niveau) + (0,0625 * Dégâts par altération)
Empoisonnement
Cette altération est désormais à intensité cumulable. La réduction des soins due à Empoisonnement ne dépend plus du nombre de charges. Tout Empoisonnement entraîne une baisse constante de – 33 %, comme avant. La formule de calcul de cette altération a été rééchelonnée afin de prendre en compte le nouveau comportement des altérations et pour mettre davantage l’accent sur la statistique de l’altération. Les créatures qui infligent Brûlure ont été rééquilibrées pour refléter ce changement.
Nouveaux dégâts sur la durée : 3,5 + (0,375 * niveau) + (0,06 * Dégâts par altération)
Tourment
La formule de calcul de cette altération a été rééchelonnée afin de prendre en compte le nouveau comportement des altérations et pour mettre davantage l’accent sur la statistique de l’altération.
Nouveaux dégâts sur la durée : 1,5 + (0,18 * niveau) + (0,045 * Dégâts par altération)
Nouveaux dégâts en déplacement : 3 + (0,36 * niveau) + (0,09 * Dégâts par altération)
Vulnérabilité
Cette altération a été modifiée. Désormais, elle augmente non seulement les dégâts directs, mais également les Dégâts par altération. Chaque charge augmente les dégâts directs de 1 % et les Dégâts par altération de 1 %.
Lenteur
Cette nouvelle altération est maintenant présente pour certaines compétences de profession et ralentit l’activation des compétences de 50 % quand elle est active.

A ceci il faut aussi regarder le détails des professions car la grande majorité des sorts et traits qui mettaient des altérations ont été re-échelloné ou complètement revu.

Ainsi que l’apparition des nouvelles statistiques (expertise etc.).

Ensuite à la sortie de HoT il faut ajouter les nouveaux builds qui étaient loin d’être difficiles à prendre en main.

Et enfin il y a eu divers changements au gré des maj (dont le nécro qui met saignement quand givre.).

Il faut aussi noter qu’ils ont mis des rendements croissants pour les altérations afin de lutter contre certains builds hybrides (célestes) dont certains se plaignaient à l’époque, ce qui a haché énormément de petits builds annexes en dommage collatéral.

On a aussi vu après cette maj, l’apparition des premiers builds pegi-4.

Voila dans les grandes lignes.

Nouvelles spés : Quel impact en McM ?

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Ils feront sûrement des changements même si ils appellent ça démo, ça ne sera peut-être pas sur les mécaniques et plutôt sur les chiffres mais s’il font une “démo” un mois avant c’est bien pour avoir le temps de faire deux trois retouches.

J’ai déjà donné mon retour McM/ JcJ sur la partie mirage et c’est de toute façon la seule que j’ai vraiment testé en fond.
En gros je ne vois pas à quoi servirait le mirage en McM :
- en bus inexistant (pas d’aoe efficaces, pas de soutiens, rien.)
- en roam il a une mobilité très basse, un burst moyen et, cerise sur le gâteau, fidèle à l’envoûteur : un dps minable. (reste qu’il peut être chiant avec ses tp/esquives mais ça s’arrête là.)
Le mirage est en plein dans le rôle de tueur de noob où il pourra détruire des gens qui joueront de mauvais builds, qui rollface et qui ont du mal à sélectionner l’envoûteur dans ses illusions. Reste que n’importe qui avec une meilleure mobilité, un build réfléchi ou soyons fou, quelqu’un qui ne rollface pas son clavier n’aura aucun mal à en venir à bout.
- en duel : il y a des tas de builds core pour duel qui sont plus efficaces.
Donc clairement la seule raison valable de jouer mirage est si on aime le gameplay, car sortit de là, pour le moment, on se retrouve avec une ébauche de fracasseur en moins mobile, qui fait moins de dégâts.
Maintenant le plus gros risque c’est que ça devienne une spé no brain à base de spam inintéressant s’ils ne font qu’up les embuscades bêtement et sincèrement j’appréhende un peu les changements qu’anet va effectuer à la sortie car s’ils gèrent mal ça peut très rapidement devenir du bon gros spam non réfléchit joué par tout les jean-kévin du coin adeptes du rollface. (sachant que s’ils ne changent rien elle ne sera pas joué.)

Pour le moment j’en suis là. On verra ce que ça donne mais il y a de grandes chances que je me tourne vers le pve monde ouvert tranquilou pépère car je ne voit pas comment ils vont réussir à faire un McM équilibré tout en donnant de l’intérêt aux nouvelles spécialisations, chose qu’il n’ont pas fait ces deux dernières années.

Maintenant, faut pas se leurrer, c’est pas en un week-end qu’on a assimilé toutes les nouvelles mécaniques et encore moins qu’on les a maitrisé.

Anet semblent récolter ce qu’ils ont semé : des spés HoT avec un skillcap bas et un powercreep intrinsèque au design des spés trop important et une mécanique d’altération foireuse, ce qui complique l’entrée des nouvelles spés.

Je suis on ne peut plus d’accord avec ce point.

À HoT ils avaient des bases quand même bien plus saines qu’actuellement.

Là à construire quelque chose au dessus de bases bancales, amusez vous bien.

Dans le meilleur des cas, ce sera équilibré pour GvG, pour les groupes coordonnés (encore que c’est pas gagné.). Sauf que un McM avec que des GvG et que des groupes coordonnés, ça ne peut pas fonctionner (on l’a vu à HoT et même avant.).
Faudra peut-être que je fasse un pavé dessus d’ailleurs un de ces quatre car ça n’a pas l’air d’être marquant et pourtant….

(Modéré par viquing.8254)

Stuff Mesmer/Mirage

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Salut,

il y a des chances relativement élevées qu’ils fassent des changements basé sur les retours qu’ils auront eu pendant cette démo (que ce soit via leurs outils ou via les joueurs.).

Donc vu que ça peut potentiellement influer les équipements de manière assez conséquente, mieux vaut attendre la sortie du jeu.

La population en mcm avec le week de la béta

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Je trouve que même si les cartes sont pleines en prime, il n’y a pas tant de file que ça justement pour un week-end hype beta extension.
D’ailleurs ce soir pas de file sur deux cartes dès 22h.

Donc non je pense qu’il n’y a pas de possibilité pour que ça arrive dans l’immédiat.

les altérations

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

De toute façon le jeu n’est pas équilibré, on n’arrête pas de le dire, les altérations ne sont qu’une infime partie de la montagne mais oui faudra faire quelque chose.

Et des incohérence il y en a à la pelle, tiens au pif aujourd’hui je me promène en envoûteur zerk (mon côté masochiste), j’approche furtivement d’un druide, je lui envoie un méga burst dans la tête sauf que manque de bol son auto faiblesse à proc donc il a terminé à peine à 50%. Il est resté immobile pendant 6 secondes ensuite il s’est remis full en 2 secondes et m’a démoli. Le voleur dégât direct me fait la même avec son auto faiblesse qui fait qu’on peut pas le contre burst efficacement.

Et je peut faire la même chez toutes les professions, certaines qui ont des listes plus grandes que d’autres.

Et là ce qui est en cause ce n’est pas les altérations mais les auto-procs qui sauvent les fesses gratuitement.


Il y a a exactement la même avec les sorts instantanés ou avec des temps d’incantation inférieurs à 0.5 secondes qui font 5k de dégâts et/ou du contrôles et/ou des altérations et/ou le tout de zone. Cf les boutons push to win avec effets chuck norris 3 en 1.


Et c’est déjà pas la joie en 1c1 donc tout le monde imagine bien ce que ça donne en plus de 1 contre plus de 1.

J’dois être le seul à trouver invraisemblable qu’une personne puisse tuer plusieurs personnes en quelques secondes en se curant le nez. Et aussi que les limites soient totalement absentes de ce mode de jeu. Le one shot par un melee train offensif qui sait jouer et qui optimise son dps, oui, mais le one shot par condiburst… certains tapent de l’arche du lion…

Je connais beaucoup de melee train qui sont (plutôt ont été) largement carry par leurs builds.

Ensuite ça fait des années que ça dure donc bon c’est pas que t’es le seul que ça choque mais c’est pas nouveau.

De toute façon gw2 est en train de finir comme tout les mmo les classes perdent leurs spécificité et peuvent tout faire, celles qui étaient bonne en groupe deviennent aussi excellente en petit comité et duel, tout le monde met des alté qui n’ont plus rien à voir avec des spécificité de classes (qui ne met pas de confusion de nos jours par exemple), tout le monde met du contrôle même si de base leurs profession n’était pas conçu pour, tout le monde met des avantages qui n’ont plus de rapport avec leurs spécificité de classes etc.

Au final tout le monde jouera la même profession et l’affaire sera réglée.

ça fait de toute façon belle lurette que la grosse majorité des builds n’ont plus de choix avantage/inconvénient à faire.

(Modéré par viquing.8254)

Mirage : Retours

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bonjour,

Note : je ne parlerai pas des effets visuels qui sont travaillés pour la plupart avec des animations sympathiques.

Note 2 : comme d’habitude je parle plutôt d’un contexte Joueurs contre Joueurs (JcJ, McM.).

Note 3 : je ne relève que les points que je trouve choquant ou qui ne vont pas, si il n’y a pas de retour concernant un sort/utilitaire/trait comme Avancée mirage, c’est que tout va bien.

Quelques retours à chaud :

== Sur les embuscades ==

  • De manière générale, vu leur temps d’activation et leurs effets, c’est du pain béni pour des classes avec des interruptions. (Entre autre pendant qu’on incante l’embuscade épée qui est censé interrompre on a le temps de se prendre 3 tir à la tête de voleurs.) Bref globalement plus un désavantage qu’autre chose.
  • L’embuscade épée qui interrompt ne sert à rien vu le temps de cast et la moyenne d’incantation des sorts, toutes professions confondues qui avoisine les 0.5 secondes. Les dégâts sont minables. Elle peut toutefois servir à parcourir des distances mais ça fait cher l’esquive.
  • L’embuscade espadon n’est rien de plus qu’une auto-attaque améliorée qui fait toujours moins que des auto-attaques à 1200 portée chez d’autres profession. là encore ça fait cher l’esquive.
  • L’embuscade hache avec sa portée ridicule et le temps durant lequel on peut l’activer très court, ça m’étonnerai qu’elle touche un joueur ennemis en mouvement un jour. Les dégâts sont minables.
  • L’embuscade bâton est une invitation à se faire interrompre pour un résultat qui a peu de chance de toucher sa cible en dehors de blob McM vu la vitesse du projectile.
  • L’embuscade sceptre fait un peu plus de dégâts directs que l’auto-attaque cependant elle en fait moins niveau dégât d’altération. La téléportation en arrière sur 200 mètres peut être supprimer tellement elle est inutile (c’est deux fois moins qu’un 2 bâton.).

== Sur les traits ==

  • Auto-duperie peut être supprimer sans états-d’âmes tellement la probabilité d’avoir deux illusions actives est basse entre les éclatements pour dispell/ dps et les clones qui ont une durée de vie plus que courte. Sans comptez qu’il n’y a aucun effet kisscool sur les sorts de duperie (même pas la classique réduction de cd.).
  • Haches miroirs : j’ai mis un moment à voir que la hache fantôme supplémentaire faisait en fait référence à l’embuscade hache.
  • Cape des dunes : HAHAHA mais c’est quoi ce pseudo trait sur mort de clone 10 fois moins intéressant car pas de contre, pas de stratégie derrière et popent directement sur esquive. Quand je prône un retour des morts de clones ce n’est pas pour avoir des esquives pété comme certaines classes mais donner un intérêt au pauvre clone qui se fait one shot. Donc si le but de ce trait était de satisfaire les aigris qui n’ont pas digéré le hachage d’un tiers de l’envoûteur, on ne s’est pas compris.

== Sur les utilitaires ==

  • Oasis trompeuse : édit : on n’a pas besoin de rester dedans pour bénéficier du soin. Le rapport soin/cd est en revanche assez bas, la question va se poser de savoir si la demi barre d’endurance et le miroir de mirage valent le coup.
  • Embuscade illusoire : ne sert qu’en JcE.

Ressentis général :

  • ça a quand même bien l’air d’une spécialisation rollface : on roule sa tête sur le clavier au cac quand on a ses esquives et sorts de hache de up, l’ennemi se mange un burst altération monstrueux( à échelle envoûteur), ça passe ou ça casse et entre deux bursts on reste à distance (bâton ou autre.). À contrario vis-à-vis des dégâts soutenus (toujours dans un contexte jcj) ce n’est pas encore ça et aux premiers abords il va encore falloir privilégier les burst sachant qu’on vit dans un monde où tout le monde à de quoi temporiser.
  • Je laisse le bénéfice du doute sur ce point, car il faut certainement un temps de prise en main mais avec la miriade d’effets temporaires : embuscade et miroir de mirage, j’ai vraiment une impression de spam, presque plus importante qu’avec le chrono et son euphorie à sa sortie.
  • Je n’ai jamais réussis à tuer des classes avec du dispell pour le peu de duel que j’ai fait.
  • La version dégât direct laisse à désirée et des builds sans mirage seraient bien plus efficace.

Bref, ce ne sont que des premiers aprioris qui doivent être approfondis.

L’utilité/efficacité mise à part, c’est quand même une spécialisation offre une mécanique intéressante mais avec des ajustements à effectuer pour diminuer le ressentis de spam.

Ensuite, et ça seul le temps nous le dira, faudra voir comment il se case dans l’environnement avec les autres professions.

(Modéré par viquing.8254)

Mirage : sorts et traits

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Petit up pour signaler que les informations toutes fraiches viennent d’être entrées sur le wiki https://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Mirage.

Modification du premier message en conséquence.

les altérations

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

des dégâts instantanés, mais qui peuvent être contrés par de la Robustesse, de la Faiblesse ou de l’aveuglement nécessitant d’avoir à la fois de la puissance, de la précision et de la férocité

Concernant la robustesse c’était avant HoT, depuis avec les dégâts de base relativement élevés des nouvelles armes et le scaling disproportionné de la puissance, c’est surtout les % de réductions de dégâts via protection, nourriture, rune, traits qui fait le boulot et ça fait partis des trucs incohérents que je relève.
Concernant la faiblesse c’est effectivement un machin bien pété, et qui est malheureusement mis sans le vouloir par pas mal de classe (exemple le plus parlant avec le fait qu’on peut même pas burst des voleurs en envout lock burst car ils nous mettent faiblesse sur critique (je caricature à peine.) …)
Et vis-à-vis de l’aveuglement ça contre aussi biens les alté que les dégâts directs.

On crie beaucoup sur les alté mais il y a des solutions sur différentes classes.
Le plus gros problème de l’alté en mcm vient principalement de la composition des groupes et des builds.

on est d’accord qu’en groupe coordonné on peut totalement passer outre les altérations.
Sauf que si les devs s’imaginent que le McM est à base de groupes coordonnés h24 (en fait je suis sûr qu’il s’imaginent ça malheureusement.), ils signent la mort du McM.

C’est pas du raid pve, c’est du yolo on se fou sur la tronche dans 80% des cas. Et les raids guildes, c’est une infime minorité dans ce qu’on croise et fait. (encore plus en optimisé.)

De plus la grosse majorité des affrontements ne se font pas à nombre égal, or avec les boutons push to win 3 en 1, aoe et tutiquanti les plus nombreux ont un avantage bien plus conséquent que ce qu’on pouvait observer il y a 3 ans.

Faut bien se dire que si tu n’as pas une bonne compo, que ce soit de l’alté ou du dégâts brut, tu finiras au sol de toute façon.

On est bien d’accord, ça implique d’ailleurs que tous les combats sont joués d’avance, donc le jeu n’a aucun intérêt, cqfd.
(J’extrapole un peu, certes, mais c’est bien pour montrer que quand les builds et compo jouent dans 80% du résultat d’un combat à quoi ça sert de jouer ?)

Les gens se jettent dessus, car en boostant sa condi, ils peuvent ensuite mettre toutes les stats ou ils veulent (armure, vitalité, guérison), alors qu’un dégât direct doit équilibrer entre puissance, précision et férocité.

C’est là où ils se sont foiré car sur le papier on aurait du équiper dégâts d’alté/durée d’alté et précision pour envoyer du lourd en alté. On en revient à mon dernier post sur les sorts qui pondent des altés à la pelle etc.

Donc ceux qui jouent ça, gloire à eux, ils font ce qu’ils veulent. Mais honnêtement, comment peux t-on voir du “skill”, dans un groupe qui possèdent tous les avantages, + ne prennent aucune condi + renvoient et mettent des condis. A part jouer le même truc et s’ennuyer au bout de 5min…

Y en a qui n’ont pas le choix aussi.

les altérations

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

L’alté devrait avoir ses stats obligatoire puisque la puissance a précision et férocité.
Le dps brut c’est high risk, high reward. Puisque on s’expose mais qu’on peut être efficace.
L’alté c’est Low risk, high reward. La possibilité d’aller chercher des stats tanky avec des dégâts d’alté brut rendent les joueurs alté trop avantagés.

En fait à la base, les builds alté devaient aussi avoir de la précisions (il y a qu’à voir les X traits qui procs des alté sur critiques chez toutes les classes.). Et avec la sortie des stats durée d’alté on aurait eu des stats préci/alté/durée d’alté.
Le problème c’est qu’on peut totalement se passer de la précision et être efficace quand même. Ce qui me fait venir à :

1) Les clean sont inutiles.

Un autre problème qui devient de plus en plus gros c’est le nombre de sorts d’armes plus ou moins spammables qui mettent des altés même dans des builds dégâts directs : le voleur dégât direct qui te met de la faiblesse/immob/aveuglement (voir poison.) ; le gard dégât direct qui te met de la brulure/aveuglement etc etc
ça bousille les dispells car quand on dispell les alté que 1 par 1 et que c’est pas les 15 stacks de la spé alté qui tiquent à 2k/secondes qui partent mais le stack brulure du gard dégât direct qui fait pas mal on se sent papillon
Et si vous aviez bien regardé les sorts d’armes de PoF, ça ne va pas aller en s’arrangeant.
En gros il y a trop de sorts qui mettent des altérations de dégâts ou non là il n’y a pas lieu d’être.

2) Les alté c’est chiant.
3) Les gens qui jouent alté sont à l’abri.

Le plus gros problème c’est que c’est vraiment quitte ou double, tu tombe sur un groupe organisé perma résistance et avec du dispell de zone, tu ne pourra jamais rien faire contre eux en altération sans coordination.


Maintenant c’est vrai qu’en envoûteur quand je vois que des nécro me prennent en chasse (genre le bonhomme il me voit à l’horizon il me fonce dessus, déjà rien que là il y a un problème .), me balancent deux alté pour me détruire en quelque secondes, c’est pas encore demain que je vais me re-promener en lock burst.


Le dps brut c’est high risk, high reward.

NON, NON ET NON !!!
ça dépends des classes, y en a qui peuvent jouer des builds pegi-4 en dégâts direct et ça me trou tout autant le papillon que les altération.

L’alté c’est Low risk, high reward

NON, NON ET NON !!!
ça dépends des classes, y en a qui peuvent jouer en vipérin et avoir largement plus de difficulté qu’en build dégâts direct équivalent.

Les généralités c’est mal.

il y a des problèmes d’équilibrage, surtout en McM qui est devenu une abomination de ce côté depuis HoT. ça concerne tout, des traits aux armes en passant par les statistiques donc oui il y a des problèmes avec les altérations, de même qu’avec les dégâts direct (qui passent complètement outre la robustesse entre autre avec le scaling de certains.), de même qu’avec les traits et sorts 3 en 1 de HoT, de même qu’avec les armes avantages/avantages au lieu d’avantages/inconvénients la liste est longue, ça fait 2 ans qu’on le dit.

Mirage : sorts et traits

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Salut,

Un attaque d’embuscade se fera sur le même principe que celles du voleur, l’attaque n°1 de l’arme principale sera remplacée par une attaque d’embuscade lorsqu’on aura l’effet “cape du mirage” obtenu après une esquive ou via trait ou sorts de duperie.

Pour le moment on n’a que les informations concernant celles du bâton, hache et sceptre.

Demain avec la beta test des spécialisation élite, je mettrait le wiki à jours avec la version francophone du mirage et je ferai rediriger ce post vers le wiki.
(ça ne se fera pas en 5 minutes le temps d’éditer toutes les pages, comptez plutôt sur un rendu final samedi matin.)

L'envoûteur a son wiki à jour !

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Y a encore quelques petits trucs qui manquent comme les compétences en moa, mais ça va venir.

Gw2 - Path of fire

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Attention hein je suis toujours dans le sens que les regroupements étaient bénéfique car du McM à 5v5v5 n’avait aucun intérêt (pas plus que du 5v20v80), oui je l’ai demandé, oui je l’ai eu et j’ai apprécié et j’assume totalement cet avis.
Mais ça reste une solution à la cause principale qui était : il n’y a plus de joueurs en McM et l’équilibrage de HoT n’a rien arrangé de ce côté là.

Maintenant la désertification des gens s’est quand même on ne peut plus accentuer à HoT et, même si c’est du à de multiples raisons (dont la lassitude.), je pense que l’environnement chuck norris vs chuck norris n’a pas du tout aidé, loin de là.

Après acheté l extension renouvelle l expérience de jeu grâce aux nouvelles spé élite et forcément t es désavantagé quand tu joues contre une nouvelle classe pour la 1 ère fois çe qui joue à faire croire que les classes sont ultra op or qu elles sont juste op.

Désolé mais encore une fois quand je parle d’équilibrage, je regarde le nombre d’actions nécessaires à une profession vis-à-vis du résultat que ça sort et quand je vois qu’en un clic, c’est possible d’arracher des têtes, tout ce qui est dans un contexte ou un joueur en affronte un autre va être nauséabond au possible.

Et dans le cas où j’achète l’extension c’est clairement pour du pve monde ouvert pépère car le reste ne me semble absolument pas sain.

(Modéré par viquing.8254)

L'envoûteur a son wiki à jour !

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bonjour,

Les 39 compétences d’armes, 72 aptitudes et 33 compétences utilitaires de l’envoûteur sur le wiki fr sont à jour au 14/08/2017 :
https://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Envo%C3%BBteur

Note 1 : il reste un très petit nombre de problèmes connus sur certaines compétences. (dont quelques uns concernant les calculs de dégâts.)
Note 2 : sur beaucoup de cas, il est davantage à jours que l’équivalent anglais.
Note 3 : le mirage sera mis à jour fin de la semaine quand on aura accès aux traductions officielles.

ps : n’hésitez pas à remonter l’information si vous voyez des coquilles car vu le nombre de choses passées en revue, ce serait surprenant qu’il n’y ait aucune erreur.

En espérant que ça servira.

Gw2 - Path of fire

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Sauf que justement ça à l’effet inverse, sinon le jcj ne serait pas vide de joueurs et on aurait pas eu besoin de passer de 5 serveurs fr à 2 en McM.
Et je doute que le ratio gagné en joueurs attiré par la hype godmode des spé en jce compense, m’enfin anet connait ses statistiques mieux que moi…

Déchirure spatio-temporelle/Retour vers le passé

in Localisation / Traduction

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bonjour,

Les noms des deux compétences sont inversées en jeu.

Cordialement.

système de Munitions

in JcJ

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Il y a des choses que je trouve bien plus inquiétantes vis-à-vis des spécialisation et du powercreep PoF qui s’annonce au moins égal à celui de HoT.

Sinon pour le gard j’en connais pas mal qui ont l’air d’apprécier les changements sur armes esprits et le système de munitions est assez intéressant mais ils ont quand même l’air de vouloir passer beaucoup de sorts dessus ce qui ne va en rien arranger l’impression de spam et de rollface bursts qui est déjà assez présente.

Vol en deltaplane et territoires en McM

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Oui mais non,
D’une part je doute que les serveurs tiennent le coup,
D’autre part, même si miraculeusement les serveurs tiennent, faut que tu ais en tête les combat aquatique et que tu te pose la question de pourquoi ils les ont enlevés.
(c’est vrai que depuis qu’il n’y a plus les quaggans en fronta alpine on ne peut plus se faire d’idée de BlobvBlob dans l’eau.)

Sur CBE, ce que je vois, c est que on va BP, on le prend, on le perd et on recommence.

Il fut un temps où le McM n’était pas à base de rush blob : je reset un truc en 2 minutes et où il avait de l’intérêt stratégique.
Maintenant à l’heure actuelle c’est effectivement juste du cap de structure en boucle avec une facilité pour les plus nombreux.
Je vais pas refaire un énième descriptif sur le pourquoi du comment mais c’est lié à différents facteurs allant du powercreep de HoT, à l’apparition du générateur de bouclier en passant par le changement sur les améliorations structurelles et les améliorations de guildes.

Gw2 - Path of fire

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

On y peut rien malheureusement si GW2 a trop bien marché à sa sortie et a réussi à attirer des joueurs de WoW et tous ses clones. Maintenant il faut faire en sachant très bien qu’en terme de feature, on se rapprochera toujours plus d’un WoW-like parce que c’est ce que les gens demandent finalement ^^

Oui fin à un moment faut peut-être que les gens se posent la question de savoir pourquoi il n’y jouent plus à wow si c’était si bien que ça …
Le fait qu’années après années anet détruise ses spécificités, ce qui détruit de plus en plus ce qui m’avait charmé en passant, n’augure rien de bon sur le long terme, surtout que fonctionnellement parlant il y a quand même des choses qui vont coincer car de base le jeu à été conçu pour être un jeu avec une identité propre et pas un autre-jeu-like.
Ce serait pas mal que les gens en qui ont une vision long-terme pour le jeu (s’il y en a encore) prennent leurs papillon à deux mains et disent : on sait que ça vous le demandez, mais on le fera pas car le jeu n’a pas été conçu pour et ça le dénaturerait trop.

leur concept de laisser le joueur libre de ses activités.

C’est fou comme à la sortie de HoT on était à l’opposé de cette pratique de base de gw2 avec les bijoux élevé stats hot accessibles qu’en raid jce, les hall servant principalement en McM ugradables qu’en jce, sans parler du grind ubuesque qu’on se tapait un peu partout.
Il ont passé 2 ans à corriger le tir pour revenir à leur optique de départ et ce fut long …

Après, les montures alors que le jeu était basé sur les points de passage, si ça leur permet de vendre des boites, tant mieux pour eux (surtout que bon les montures ce n’est pas non plus ce qui dénature le plus le jeu mais de base il était prévu sans.).


Enfin, PoF s’annonce encore comme un powercreep énorme au niveau des spécialisations, on verra bien la semaine prochaine mais sur le papier ils n’ont absolument pas retenu la leçon, le McM et JcJ vont être encore pire qu’avant.
Je ne vois pas comment on peut avoir un JcJ, McM sain tant que c’est des affrontements de chuck norris.
(Je suis le seul à hausser les sourcils quand je vois des descriptifs de sorts de 20 lignes avec 8 effets et pas des moindres ? allo les boutons push to win, qu’est-ce qu’il va se passer quand 20 joueurs appuieront dessus ? (indice vous pourrez lâchez votre clavier et aller boire un remontant.).)

(Modéré par viquing.8254)

Vol en deltaplane et territoires en McM

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Après le deltaplane en McM est à l’essai là, c’est typiquement le genre de retours qu’il faut remonter.

Tuto McM

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Je plussoie, c’est bien foutu et la voix est claire, un débutant y trouvera beaucoup de réponses aux questions qu’il peut se poser.

Quelques remarques cependant :
- le ravitaillement fournit par les dolyaks n’est pas le même s’il s’agit d’une tour, d’un fort ou d’un château.
- sur la fronta désert, depuis qu’ils ont mis les autels qui filent 40% de vitesse de déplacement, c’est la carte où il est le plus rapide d’aller d’un point à un autre si on compte les autels comme des points stratégiques. (cumulé à ça, les téléportation entre autels et maintenant le deltaplane.)
-sur les combats de bus, si on pouvait surtout dire au gens, avant même d’aller sur ts, de ne pas rester devant la trajectoire d’un groupe d’ennemi qui charge et d’éviter les aoes, de ne pas venir en équipement jce (full dégâts) pour mourir en deux coups, ça serait déjà un plus qui ne nécessite pas d’apport extérieur et qui améliorerait la situation actuelle. (Mais bon sur ce sujet on peut faire des pavés et des pavés.)

ps : j’ai souri avec le réalisme de la composition bus, il n’y a que 5 classes et un bot utilitaire

Image persistantes

in Localisation / Traduction

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bonjour,

je suis en train de mettre à jour le wiki et la description en jeu de https://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Images_persistantes dit : " vos fantasmes confèrent à vos alliés une santé améliorée …" , ce qui est loin de la réalité.

Maj du 08/08/2017

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Premier changement majeur, ils en ont terminé avec les temps de casts pharaoniques. Les mantras ont désormais un temps d’incantation de 0,5 secondes (note : j’ai du rater quelque chose car en jeu ils ont toujours leurs 2,25 secondes d’incantation.).

Ok, donc c’est la traduction française qui est foireuse en fait.

Mantras : les compétences des mantras n’affichent plus leur nombre de charges dans la barre d’amélioration et utilisent le nouveau système de munitions. Durée d’incantation réduite à 0,5 seconde. Les mantras n’octroient plus d’augmentation de Robustesse pendant la canalisation. Le décompte de munitions a été fixé à 2. Les temps de recharge entre 2 lancements n’ont pas changé.

En fait c’est réduite de 0,5 secondes.
L’incantation passe donc de 2,75 à 2,25 secondes.

Du coup ba avec les 600 de robustesse en moins, charger un mantra de plus de deux secondes en combat c’est comment dire … Épique ?

Et pour avoir essayer, quelques retours supplémentaires :

  • mantra de récupération : avec le nerf de soin + le nerf pureté du guérisseur, on avoisine l’utilité proche du néant quand on compare avec les autres soins. (Si encore il y avait la synergie avec runes du centaures .)
  • mantra de douleur : avec le nerf de mantra de restauration (le trait qui soigne) et la perte des 600 de robu sur incantation, il a perdu énormément d’intérêts, ce malgré les changements qu’il a reçu.
  • mantra de distraction : avec le nerf dispell général, il est malheureusement souvent le premier à sauter contre un utilitaire qui dispell.
  • mantra de résolution : je n’arrive pas à lui trouver une place dans ma barre, la compétition étant trop rude avec le désenchanteur et vol des arcanes qui ont un côté offensif en plus de dispell.
  • mantra de concentration : ne sert qu’en groupes coordonnés avec un build tanky.

Résultat des courses : non seulement je ne m’attend pas à voir plus de mantras utilisés en jeu mais ça devrait même avoir l’effet inverse car ceux qui utilisaient mantra de récupération et mantra de distraction devraient vite les remplacer.

(Modéré par viquing.8254)

Vol en deltaplane et territoires en McM

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

la différence bouffe HoT bouffe vanilla est donc relativement pas vrai vu que personne les utilise

En blob je me fou un peu de savoir qui utilise de la nourriture, en revanche en roam / gank et autre petit comité, c’est l’inverse tu as 80% des joueurs qui en utilisent et quand tu as de la nourriture 10% de réduction de dégâts ou autre joyeuseté exclusives ça fait la différence.

Maintenant si faut vraiment qu’on rentre dans les détails :

Du côté des élèvées la différence entre exo/élèvé de vanilla est de je crois 8% sur un full stuff.

La différence est de 10% et ce n’est pas rien.

Je suppose donc que la diff élevée Vanilla / élevée HoT doit être de 2% sur un full stuff, donc pas de quoi changer la tournure d’un fight.

La différence est de 9 %.
Et ce n’est pas rien !

Faut pas croire que parce que c’est un petit pourcentage tout va bien. Les 9% de stats en plus ça veut dire quoi sur le terrain ?
Tout simplement qu’il faut un burst de plus pour tomber un ennemis qui a ces 9% la plupart du temps, et dans beaucoup de situations ça ne pardonne pas.

Ensuite concernant les builds.
Pendant toute la durée de l’extension, tu as croisé beaucoup de voleur basiques, d’envouteurs basiques, de rôdeurs basiques, d’ingénieurs basiques, de guerriers basiques (c’est seulement depuis la dernière maj qu’on recroise des guerriers basiques.) ?
Et en dehors de bus coordonnés de gardien basiques, de nécro basiques, d’elem basiques ?
Moi non.
La situation s’améliore peut-être au fil des maj mais la grosse majorité jouent des builds HoT et ce n’est pas par dévotion mais bien par facilité et efficacité.

Au niveau de la façon de vendre GW2 je crois que l’arrivée des raids signe la volonté de plaire aux plus hardcore donc GW2 se vend depuis 2 ans comme ça.

Cette phrase c’est comme si je te disais : tu monte en bas. Hardcore et gw2 c’est on ne peut plus incompatible.


Sinon pour le deltaplane, tu peux plus bump des falaises du coup?

Je n’ai pas essayé mais en théorie tu ne peux pas l’ouvrir si tu es cc, et le cc te l’enlève. (donc en gros un 5 arc rôdeur et pouf.)

Vol en deltaplane et territoires en McM

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Je fais mon aigri, car ton post possède de bons arguments,

Non son post ne possède pas de bons arguments, il compare deux environnements totalement différents.

Arrêtez s’il vous plait d’accabler tout les jeux qui se mettent à vendre leur jeu de P2W. Je crois pas que quand WoW sorte une nouvelle extension on le traite de P2W parce que les stuffs sont meilleurs que ceux de l’extension d’avant.

Dans wow justement, ceux qui n’ont pas acheté l’extension ne jouent pas avec ceux qui l’ont acheté, surtout en jcj, cdb.

Je trouve pas ça aberrant que les stuffs de HoT soit légèrement meilleur que ceux de Vanilla

Moi si, car tu as des gens qui ont payés qui jouent avec des gens qui n’ont pas payés et qui ont un avantage non négligeable. (sans compté la concentration et expertise quasi exclusif à HoT.)

tout les jeux qui se mettent à vendre leur jeu

C’est bien de vendre son jeu mais il y a différentes manières de faire.

Ça offre du contenu pour les plus hardcore et ça donne un objectif a long terme pour les plus casu.

Sauf que gw2 n’a jamais été vendu comme ça. (je parle autant de catégorie d’équipement supérieur à d’autres que de joueurs qui ont des avantages sur d’autres car ils ont acheté l’extension.)

Pour rappel, le P2W est un jeu qui propose de vendre directement les meilleurs stuffs dans l’hotel des ventes contre de l’argent réel. Alors non on ne se rapproche pas du P2W. GW2 a un hotel des ventes full cosmetiques alors le P2W n’existe pas dans ce jeu.

Désolé de brisé tes rêves mais en pratique quelqu’un qui a acheté l’extension a un avantage sur quelqu’un qui ne l’a pas. Dans un environnement où les deux protagonistes peuvent s’affronter tu as quelqu’un qui a paye r pour (to) win avoir un avantage certain sur ceux qui ne l’ont pas fait.
Donc faut être réaliste, à HoT gw2 était du P2W.
Encore une fois s’ils voulaient vraiment faire ce genre d’update il fallait rendre impossible à un joueur sans extension d’affronter un joueur avec.

Et tu m’excuseras mais ceux qui ont HoT n’ont aucun avantages en McM, build vanilla sont bons

Les builds vanilla peuvent éventuellement lutter contre ceux HoT mais pas contre les builds HoT et la nourriture HoT et les utilitaires HoT et l’équiment HoT.
Et encore une fois le cumul des chouias fait le boulot.

DONC stop insulter un jeu d’un titre qui ne le qualifie pas du tout. Merci

J’aime beaucoup gw2, sinon je n’y serait pas mais je ne suis pas non plus un fanboy aveugle.
C’est un jeu avec un excellent rapport qualité/prix, de nombreux avantages mais je ne l’insulte pas en mettant en lumière des problèmes qui vont leur retomber dessus un jour ou l’autre.


Sympas le deltaplane en mcm, cependant gros point négatif on peut voler en combat.

Oui, on récupère plein de galettes au pieds des falaises

(Modéré par viquing.8254)

TAG Chatooooooooooooon

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Mouhahahahahaha,

du coup j’ai lead toute une matinée

Attachments:

Maj du 08/08/2017

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Nouvelle mise à jour, nouvelle analyse en attendant de pouvoir tester en jeu quand ils auront rebrancher la prise de leurs serveurs.

Refonte des mantras

Voici donc la très attendue refonte des mantras.

Premier changement majeur, ils en ont terminé avec les temps de casts pharaoniques. Les mantras ont désormais un temps d’incantation de 0,5 secondes (note : j’ai du rater quelque chose car en jeu ils ont toujours leurs 2,25 secondes d’incantation.). Certes, c’est du coup tout à fait envisageable de les incanter en combat, le problème c’est que pour le coup 0,5 secondes ce n’est pas quelque chose d’interruptible sciemment, on passe au total opposé vis-à-vis de la mécanique. Je vais attendre d’essayer en jeu mais sur le papier ça m’a l’air de participer à la fête du spam en jeu, ce qui n’est pas forcément une bonne chose.
Quoiqu’il en soit il faudra du coup partir du principe que l’envoûteur aura ses mantra up dès que leurs cd le permettra.

Deuxième changement notable : les ennemis ne verront plus les charges de mantra disponible et ne pourront par conséquent plus anticiper les soin/bursts/contrôles. Ajouter à ça le fait que ça aide davantage à nous confondre avec nos illusions, c’est du tout bon vis-à-vis de la description de l’envoûteur.

Enfin, les charges sont bloquées à 2 maximum et se rechargent périodiquement en parallèle du cd classique lorsque les 2 charges sont utilisées. Cet effet passif est intéressant mais il est clairement conçu pour de la recharge hors combat pendant les phases de marche à pieds car il est bien plus rentable de recharger les mantras complètement plutôt que d’attendre que les charges reviennent toutes seules.

Vis-à-vis des mantras en eux-mêmes :

  • Mantra de récupération (le soin) se voit nerfé : en effet, contrairement au descriptif qui indique que le soin est augmenté sous 50%, en pratique, avec la réduction des soins de base de 33%, il s’agit d’un nerf. Globalement le soin via mantra soignera moins qu’avant.
    Ajouté à ça, le nerf de pureté du guérisseur, qui ne dissipe plus que une altération sur utilisation de soin.
    (Vu la tripotée d’altération qui existe et qui va être augmentée à PoF, j’ai peur pour l’avenir.)
  • Mantra de douleur légèrement up via les charges de vulnérabilité qu’il inflige en plus, ça reste dommage que ce soit sous conditions car on reste loin de ce que d’autres professions peuvent sortir comme dégâts instantanés via utilitaires. Cependant les charges de pouvoir sur incantation sont toujours bon à prendre.
    Notez qu’on perd la robustesse sur incantation et que donc dans des cas de spam mantra (qui n’étaient pas plus passionnant que ça) on n’a plus la même survie.
  • Mantra de distraction : réduit la recharge de diversion de 15 secondes quand chargé. Pourquoi pas, ça reviens à faire des diversions à 23/18 secondes cd, ce qui au final reviens à l’équivalent où mantra harmonieux offraient 3 charges de mantra sur mantra de distraction donc niveau efficacité ça ne change rien à ceci prêt que diversion ne s’incante pas à 1200 portée sans illusions à côté de la cible.
  • Mantra de résolution (le dispell) : pratiquement jamais utilisé depuis que pureté du guérisseur avec mantra de récupération faisaient proc ses effets, avec le nerf de mantra de récupération et de pureté du guérisseur et le up de mantra de résolution, il va peut-être revoir la lueur du jour. Cependant une dissipation en plus sur l’actif est loin de compensé le nerf de pureté du guérisseur et la résistance octroyée sur incantation a une durée vraiment minime surtout qu’elle n’est pas en zone d’effet …
    Vu que nos slots d’utilitaires sont extrêmement précieux, je ne me sens pas prêt à l’heure actuelle à rejouer avec mantra de résolution juste avec ces changements.
  • Mantra de concentration : cd réduit à 15 secondes, stabilité et égide sur incantation. Deux breaks stunt à 15 secondes cd, ça le fait sur le papier. En pratique reste à savoir si l’envoûteur peut se permettre de jouer poteau (car là où clignement et leurre sont intéressant c’est surtout qu’ils permettent de se repositionner.). Aura sûrement une utilité pour du McM de groupe et pour des builds tanky.
  • Complexe de supériorité : remplace mantras harmonieux. Offre un bonus de dégâts critique qui peut être intéressant suivant la façon dont il se cumule à l’existant (addition ou multiplication.). A vérifier donc.
Les autres changements

Un changement sur signe de l’éther qui revient à un mini up même si le montant de soin reste inchangé (un tiens vaut mieux que deux tu l’aura comme on dit, il vaut mieux avoir un peu chaque secondes que pareil toutes les trois secondes.).

Vol des arcanes se vois harmonisé entre les modes. Rien à dire dessus, vu la prolifération d’altérations.

Signe de minuit voit son fonctionnement changé, son cd repasser à 30 secondes et il confère furtivité au lieu d’infirmité et aveuglement. Concrètement ça reviens à avoir un leurre boosté. Prendre inscriptions brouillées ajouterai à sa puissance, à voir si on troque concentration brisée pour inscription brouillée mais ça peut être très intéressant et à minima il devrait remplacer leurre dans la plupart des builds qui l’utilisent actuellement sans la branche illusion.
(note : ils ont du se louper car ils ont viré vulnérabilité à la place d’aveuglement.)

Changement d’incompétence et déplacement branche duel. Le déplacement ne me surprend pas car il y a une synergie énorme avec ce trait et dissipation aveuglante. 2 stacks de confusion sur éclatements sans icd est extrêmement puissant. C’est super car on peut du coup envisager des builds altérations sans la branche illusion. Reste le problème de quand on cumule illusion et duel où les stacks de confusion peuvent monter très très vite. (ça ne m’étonnerai pas qu’un nerf arrive rapidement à ce sujet.)

Force fantasmagorique remplaçant incompétence. Sincèrement je pense que c’est un running gag qui fait suite à pouvoir sur fantasme épée main gauche .
Je veux dire que 1% par application de pouvoir ça nous fait une belle jambe, dans le meilleur des cas on augmente leurs dégâts de 25 .
Le fantasme épée main gauche qui tape en moyenne à 3k au grand max à 5k ce qui nous fait du 3k75 et 6k25. (et là je suis dans les grands maximums qui n’arriveront jamais en pratique on reste à une moyenne de 3k, 3k5 pour du full zerk.) Pour un sort à 20 secondes cd, bien visible, c’est loin d’être surpuissant.
Concernant la partie qui augmente les dégâts à chaque attaques de fantasmes, il n’y a qu’en JcE où cette situation peut arriver (je vois mal un fantasme attaquer plus d’une fois en JcJ/McM, et ). Maintenant ça peut produire des effets intéressants : 3 fantasmes bâtons avec 25
de modificateurs dégâts sur une cible avec toutes les altérations du jeu (130% de modificateurs), il y a sûrement moyen de sortir de jolis chiffres.
Bref hormis pour quelques huluberlus qui voudront s’essayer à des builds avec aucun éclatements (à l’heure actuelle ça me parait gros) en JcE, ce trait est complètement inutile de mon point de vue.

Mantra de restauration se fait salement nerf, il faut maintenant 1050 de guérison pour atteindre le soin d’avant la maj.

Le changement sur persistance mnémonique : ils achèvent enfin la réduction de cd sur éclatements de fantasmes. Mais ils la remplacent par quelque chose d’assez intéressant. L’envoûteur pourra avoir un accès à représailles et fureur assez sympathique. Ce trait pourrait même donner quelques excursion du côté de fantasmes protégés (vous savez le trait que jamais personne a utilisé depuis sa création sauf pour voir comment il fonctionnait .). Bref ça peut produire des builds tank qui joueraient sans chaos, ce côté là est assez intéressant.

Allégeance et atténuation chaotique qui voient leur réductions revenir à du classique 20%. C’est dommage niveau originalité mais c’est explicite.

Allégeance qui ne permet plus aux compétences de torche de dissiper des altérations En contre-partie prestidigitation dissipe une altération sur activation.
Mais pourquoi on nerf le dispell altération ICI alors que c’était potentiellement une alternative pour jouer sans inspiration tout ça en augmentant les altérations dont tout le monde n’arrête pas de dire qu’il y en a trop. Avec en bonus N’affecte pas les attaques des fantasmes LOL!
Donc ce trait se prend non seulement un nerf mais en plus il perd un intérêt majeur dans les constructions de builds …
Note au développeurs : il faut encourage les dispells en dehors d’inspiration si vous voulez de la diversité, pas les supprimer !
(Et non les gens ne vont pas aller d’avantage vers le “nouveau” mantra de résolution avec ce genre de changements papillon.)
Les builds qui vont en souffrir le plus étant ceux dégâts direct épée/torche,espadon sans inspiration, bien joué .

Enfin descente vers la folie se calque sur les changements généraux sur les dégâts de chute chez toutes les professions en prodiguant des effets en plus, la zone combo supplémentaire sur soin sera toujours appréciable dans certains builds mais avec le cd qui reste à 35 secondes ça limite quand même l’impacte en jeu.


Bref il y a du bon et du moins bon, reste plus qu’à essayer en jeu voir ce que ça donne.
La bonne nouvelle reste qu’il n’y a pas eu de gros up concernant l’envouteur pouvant déséquilibrer le jeu comme on en avait eu avec la maj pré-HoT. (on tape même plutôt dans le nerf survie.)

(Modéré par viquing.8254)

Maj du 08/08/2017

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/info/updates/Mise-jour-du-jeu-8-ao-t-2017

Envoûteur
En plus d’avoir été intégrés au nouveau système de munitions, les mantras de l’envoûteur ont fait l’objet d’une refonte intégrale. Lorsque nous avons examiné les traits disponibles pour les mantras, nous nous sommes rendu compte que les objectifs des mantras harmonieux et des mantras de restauration étaient contradictoires. Les mantras de restauration sont particulièrement efficaces lorsque vous refaites le plein de vos charges de mantras, mais les mantras harmonieux rendent ce processus plus difficile. Avec les nouveaux mantras de la spécialisation Incendiaire, nous voulions nous assurer que les configurations basées sur les mantras proposent un style de jeu unique aux envoûteurs. Nous avons donc décidé de concentrer les mantras sur l’incantation en combat en supprimant les mantras harmonieux et en ajoutant quelques bonus supplémentaires aux mantras de l’envoûteur ayant atteint leur nombre maximum de charges. La disparition des mantras harmonieux nous a également permis de renforcer les effets actifs puisque nous ne craignions plus de fausser l’équilibrage avec une troisième incantation. Cette manœuvre a également libéré de l’espace pour créer une nouvelle aptitude de duel de Grand maître favorisant les configurations basées sur la Précision.
Profession :

  • Cri de frustration : la description de la compétence de Vigueur apparaissant lorsque Désillusion salutaire est présente a été corrigée pour correctement indiquer une durée de Vigueur de 8 secondes.
  • Sorcier illusoire : correction d’un bug qui empêchait cette attaque de fantasme d’augmenter les dégâts infligés aux ennemis victimes de certaines altérations.
  • Berserker illusoire : l’attaque de ce fantasme a désormais une distance de déplacement cohérente et n’est plus affectée par les améliorations modifiant la vitesse de déplacement.
    * Retour vers le passé : correction d’un bug qui déclenchait parfois un temps de recharge plus long que prévu après avoir bénéficié de l’aptitude Maîtrise de la désinformation.

Compétences d’armes :

  • Berserker fantasmagorique : correction d’un bug qui empêchait cette compétence d’afficher les effets de projectiles des armes légendaires.
  • Renforcement spatial : légère augmentation de la largeur du rayon.
  • Brume frénétique : désormais, cette compétence a un temps de recharge complet en cas d’annulation.
  • Prestidigitation : désormais, cette compétence supprime 1 altération lorsqu’elle est activée.

Compétences utilitaires :

  • Signe de l’Ether : taux de guérison augmenté à 1 par seconde au lieu de 1 toutes les 3 secondes. La Guérison par pulsation a été réduite pour préserver les soins par seconde approximatifs.
  • Mantras : les compétences des mantras n’affichent plus leur nombre de charges dans la barre d’amélioration et utilisent le nouveau système de munitions. Durée d’incantation réduite à 0,5 seconde. Les mantras n’octroient plus d’augmentation de Robustesse pendant la canalisation. Le décompte de munitions a été fixé à 2. Les temps de recharge entre 2 lancements n’ont pas changé.
  • Mantra de récupération : lorsqu’elle est complètement chargée, cette compétence procure désormais une guérison sommaire.
  • Regain de puissance : la recharge a été fixée à 20 secondes. Réduction du soin de base d’environ 33 %. La quantité de soins prodigués est augmentée lorsque vous tombez en dessous des 50 % de santé.
  • Mantra de concentration prêt : réduction du temps de recharge à 15 secondes. La recharge a été fixée à 30 secondes. Une fois complètement chargé, confère une charge de Stabilité et d’Égide pendant 5 secondes.
  • Rétablissement puissant : la description de la compétence ne mentionne plus l’indication de portée. Correction d’une phrase ambiguë au sujet des dissipations d’Étourdissement.
  • Mantra de distraction : une fois complètement chargée, cette compétence réduit le temps de recharge de Diversion de 15 secondes.
  • Verrouillage de puissance : la recharge a été fixée à 24 secondes. La description de la compétence a été mise à jour afin d’indiquer qu’elle touche plusieurs cibles.
  • Mantra de douleur : une fois complètement chargé, confère 8 charges de Pouvoir pendant 5 secondes.
  • Dissipation de puissance : la recharge a été fixée à 10 secondes. Inflige 5 charges de Vulnérabilité pendant 8 secondes aux ennemis n’utilisant pas de compétences. La description de la compétence a été mise à jour afin d’indiquer qu’elle touche plusieurs cibles.
  • Mantra de résolution prêt : réduction du temps de recharge à 12 secondes. Une fois complètement chargé, confère Résistance pendant 2 secondes.
  • Purge puissante : la recharge a été fixée à 24 secondes. Augmentation du nombre d’altérations dissipées de 2 à 3. Ajout d’un effet pour indiquer la zone de la compétence.
  • Vol des arcanes : cette compétence n’est plus différente du JcJ et possède un temps de recharge de 25 secondes dans tous les modes de jeu.
  • Signe de minuit : l’effet actif du signe confère désormais Furtivité pendant 2 secondes, mais n’applique plus Vulnérabilité ou Infirmité. Le temps de recharge a été augmenté de 25 à 30 secondes.

Aptitudes :

  • Mantras harmonieux : cette aptitude a été supprimée du jeu.
  • Complexe de supériorité : cette aptitude remplace Mantras harmonieux et augmente les dégâts des coups critiques de 15 %. Ce bonus augmente de 25 % supplémentaires contre les ennemis tombés sous les 50 % de santé ou neutralisés par Étourdissement, Stupeur, Incitation, Peur, Renversement, etc.
  • Méfiance : cette aptitude a été supprimée du jeu.
  • Incompétence : cette aptitude a été placée dans la série d’aptitudes de duel de Grand maître, à l’ancien emplacement de Méfiance, et ses effets ont changé. Désormais, elle permet aux interruptions d’infliger Aveuglement pendant 5 secondes. Aveuglement inflige 2 charges de Confusion pendant 5 secondes.
  • Force fantasmagorique : cette aptitude remplace Incompétence à son ancien emplacement. Elle permet aux fantasmes de bénéficier de 1 % d’augmentation des dégâts chaque fois qu’ils reçoivent Pouvoir et de 4 % d’augmentation des dégâts chaque fois qu’ils attaquent (jusqu’à un maximum de 25 %). Cette augmentation des dégâts perdure jusqu’à la destruction du fantasme.
  • Mantra de restauration : correction d’un bug qui affichait des valeurs incorrectes pour cette aptitude, basées sur le multiplicateur de Guérison du joueur. Réduction du multiplicateur de base de 37 %. Augmentation du multiplicateur de Guérison de 25 %.
  • Persistance mnémonique : cette aptitude a été retravaillée. Elle permet désormais aux fantasmes brisés de transférer leurs avantages à l’envoûteur.
  • Allégeance : cette aptitude confère désormais une réduction du temps de recharge de 20 %, mais ne permet plus aux compétences de torche de dissiper des altérations. Au lieu de cela, les compétences de torche appliquent une charge de Brûlure supplémentaire. (N’affecte pas les attaques des fantasmes.)
  • Pureté du guérisseur : cette aptitude lance désormais Purge puissante mineure, qui dissipe 1 altération sur vous et vos alliés proches. Correction d’un bug lié à cette aptitude qui pouvait déclencher le temps de recharge de Mantra de résolution. Cette aptitude est désormais dotée d’un effet qui indique son rayon.
  • Atténuation chaotique : cette aptitude confère désormais une réduction du temps de recharge de 20 % des compétences de bâton et de trident, au lieu d’adapter la réduction du temps de recharge à Armure du chaos. Correction d’un bug qui permettait à cette aptitude de conférer 50 points de Robustesse non prévus aux joueurs équipés d’un bâton ou d’un trident.
  • Descente vers la folie : la compétence de cette aptitude a été renommée en Tempête chaotique mineure. Cette aptitude lance désormais Tempête chaotique mineure lorsque vous utilisez votre compétence de soins et lorsque vous subissez des dégâts de chute.

Mirage : sorts et traits

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Np,

le vrai envouteur pour moi c’était celui qui punit le spam indécent via les morts de clones
Après concernant l’orientation alté du mirage, comme certains l’ont dit ci-dessus faut voir, car éventuellement les embuscades espadon et épée peuvent être orientée dégâts direct.

En pratique, pour une spécialisation basé sur les clones, dérobade trompeuse va très probablement être indispensable, plus dissipation aveuglante vu que ça quand même l’air orienté corps à corps.
Donc je vois poindre les dominantes mirage/duel/inspiration.

Sauf que la différence majeure entre les morts de clone et le mirage c’est que là ça pourra spam aoe bêtement, les clones se feront 2 shot et l’envouteur fera rien.
(déjà qu’avec la meta actuelle en jcj, l’envouteur doit prendre signe des illusions et images persistante s’il veut avoir des fantasmes à éclater, je rappelle que le clone a largement moins de vie qu’un fantasme.)

Maintenant concrètement :
- les dégâts directs d’armes de l’envouteur seront toujours risibles (je viens d’aller voir les autres spécialisation, on joue pas dans la même cour quand on compare les résultat / coldown / cast .).
- ils essayent de nous filer du dps via les embuscades sauf que concrètement le gameplay ça va être esquive 1, esquive 1, esquive 1, esquive 1, esquive 1 etc. Et je doute en vue des embuscades actuelles que ça comble le creux titanesque qu’il y a entre nous et les autres professions dès qu’il faut faire des dégâts soutenus.
- on pourra toujours mettre des burst alté (si les clones se font pas instant) sauf que d’une part tout le monde aura du dispell car toutes les professions mettront des alté à la pelle, d’autre part on est loin (et on sera loin) d’être la profession la plus à craindre niveau pression d’alté.

Au mieux ça sera viable en JcJ sur du combat de points (encore que c’est même pas sûr) et éventuellement en JcE mais pour tout le reste je ne vois pas comment on pourrait sortir quelque chose avec, surtout en McM.

On conserve la mécanique bancale d’illusion, qui l’est on ne peut plus depuis la suppression des morts de clones.
On conserve une utilité de groupe cantonnée aux utilitaires mais c’est pas demain qu’on va sortir des dégâts d’aoe.

Plus le jeu vieillis, plus les professions sortent des aoe, des passifs à la pelle et même, ironie du sort des esquives qui font le café, et les illusions ont toujours la même survie depuis 3 ans.
Donc plus on avance moins on peut jouer, c’est pas plus compliqué que ça.
D’ailleurs si vous regardez bien chez les autres professions, avec certains descriptifs de sorts qui ont 8 effets, un cd et un cast risibles, on est encore bien partis pour les boutons push to win à la pelle.

Je vais attendre la beta pour me faire une idée comme tout le monde mais je rappelle quand même qu’à l’époque le chrono me semblait être du shatter spam en vue des descriptifs et qu’effectivement ça a été du shatter spam …

Est-ce que ce serait possible d’avoir un jour une spécialisation où on vire complètement les illusions ou de revoir fondamentalement leurs mécaniques, ce qui aurait du être fait quand on a viré les morts de clones ?

(Modéré par viquing.8254)

Améliorations des armures élevées JcJ et McM

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bas c’est gens là le 8 août pourront se faire une armure légendaire en faisant pareil, c’est cadeau.

Et au final :
- ça ne se verra pas car l’apparence ne sera pas innovante.
- ça ne leur servira à rien car ils n’ont pas besoin de ça pour depop une senti.

En revanche pour des gens comme moi qui alternent très souvent entre build bus/roam, voire en changeant souvent les stats pour roam, ça sera un gain de place monstrueux en banque et dans les sacs.
(Reste à voir si on conserve les runes comme les légendaires actuelles ou si faut les repayer à chaque fois.)


Et de toute façon GW2 de base n’a jamais été une course à l’équipement, à sa sortie, n’importe qui pouvait s’équiper de la meilleure façon (exotique), peut importe le mode de jeu. Sauf pour le jcj mais ils ont rectifié le tir et ça restait quand même ultra accessible de bien s’équiper.

Donc que le jeu renoue avec ses orientations d’origine est une bonne chose.

(Modéré par viquing.8254)

Vol en deltaplane et territoires en McM

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Sisi, j’ai bien compris que c’était un mixte de stats basé sur du tri stats.

n’a rien a voir avec maraudeur

Maintenant faut appeler un chat, un chat, il y a au final 4 statistiques dont l’ensemble filent moins de stats que l’équivalent HoT pour le même ensemble de stat.

Si c’est juste le nom qui te pose problème tu peux toujours l’appeler :
- combinaison pour ceux qui ont payé pour avoir des stats en plus.
et
- combinaison pour ceux qui n’ont pas payé.
Le résultat sera le même.

Maintenant ça existait avant HoT et pour des raisons historiques ça a été fait de cette façon mais le fait que ça n’a pas été mis à l’échelle dans une optique d’harmoniser toutes les pièces est une incohérence.

Dans un monde parfait, l’ensemble des équipement est normalisé par rapport au nombre de statistique global qu’il octroie, ce qui n’est pas le cas.

(Modéré par viquing.8254)

Vol en deltaplane et territoires en McM

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Le maraudeur sans extension (en bijoux) file moins de stats que le maraudeur avec justement, c’est probablement la plus grosse incohérence à ce niveau là.

Vol en deltaplane et territoires en McM

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Je trouve qu’au contraire, le McM est le seul endroit où tu vas trouver des builds classiques étant aussi viables que ceux de HoT (outre la question du skillcap cependant), voire au dessus avec la belle exception qu’est le gardien.

Avec de l’équipement HoT, de la nourriture HoT.

Il y a une petite chance que le tir soit légèrement rectifié avec les nouvelles spés élites (et du powercreep par rapport aux spés élites de HoT serait pas forcément mauvais)

Espoir espoir …

Vol en deltaplane et territoires en McM

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

le jeu est sorti il y a 4 ans. un jeu où on ne paie rien pendant 4 ans et qui ne soit pas un pay to win, franchement je n’en connais pas de bon.
payer 50 euros pour avoir le package hot et path of fire, pour encore 2 ans mini ? je pense que ca vaut le coup d’investir.

C’est un peu l’argument bateau qu’on sort à chaque fois qu’on veut défendre une différence hot basique ça, j’ai du le voir un nombre incalculable de fois.
Que les raids, les zones HoT, les spécialisation HoT, l’hv HoT soient liés à l’extension tout à fait.
Et justement

pay to win

on s’en rapproche année après année. Ceux qui payent ont des avantages non négligeables :
- statistiques HoT souvent meilleure que les basiques en plus de filer globalement plus de stats via les pièces à 4 stats (d’ailleurs pour l’anecdote les pièces à 4 stats basiques filent moins de stats que celle de HoT).
- les builds HoT surpuissants et très probablement ceux PoF.
- la nourriture HoT plus puissance que celle basique.
- idem pour les consommables.

ça se sent moins en jcj (encore que je n’ai pas connaissances de beaucoup de meta sans HoT) car il n’y a grosso modo que les spé HoT qui sont au dessus mais je peut t’assurer qu’en McM quelqu’un qui joue optimisé avec HoT est clairement au dessus de quelqu’un jouant basique si on fait un cumul des avantages (à force de grapiller des chouilla, ça fait des trucs conséquents.).

De plus dans notre cas c’est un peu plus compliqué que ça car on parle d’un mode accessible à tous contrairement aux raids, zones pve HoT, hv :
- tu as des joueurs débutants qui viennent essayer le jeu en McM qui vont tomber sur des différences flagrantes entre ceux qui ont acheté ou non. Dans un mode compétitif (oui j’ai ri franchement en écrivant ça, bref, même s’il n’a de compétitif que le nom) entre ceux qui arrivent à un point en 10 secondes et ceux qui mettent 1 minutes 30 il vont probablement penser que la pub f2p était fausse et il ne seront pas loin de la vérité.

- tu as de nouveaux joueurs qui vont arriver avec PoF (stand-alone etc) et qui n’auront pas non plus de deltaplane (pour le coup ils auront payés eux.) .

Après je m’en fou un peu de toute façon j’ai raqué pour HoT mais je trouve quand même malsain pour le McM qu’on accentue année après année les différences entre les joueurs.
Je trouve aussi que gw2 basique vaut largement son prix niveau rapport qualité/prix et effectivement ces 50 euros sont un bon investissement, la question et le fond du problème ne se situe pas là.

Ils ajoutent des murs artificiels pour vendre leurs produits, c’est du bon sens, mais ils les mettent de mon point de vue au mauvais endroit.
De même qu’avec tout les craft HoT lié quand créé qui tuent le commerce et l’économie entre joueurs, surtout concernant la nourriture.

(Modéré par viquing.8254)

Vol en deltaplane et territoires en McM

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Je pense que ce sera un atout pour la défense et les petits groupes, il est à noter qu’on pourra l’utiliser uniquement dans un territoire allié, dans un territoire ennemi, il y aura un petit décompte avant la désactivation du deltaplane (du coup ce n’est pas forcément embêtant pour la situation que tu décris viquing).

Tu me dira, cbe c’est pas non plus la carte avec le plus de dénivelé.

Faut voir comment c’est implémenté etc mais quand je vois des trucs de ce genre disponible uniquement aux gens qui ont acheté HoT, ça peut potentiellement bien friser le P2W quand on regarde comment est conçu le mode de jeu. Même si ça ne concerne que la def y aura forcément des chemins qui seront largement réduits.
(Remarquez c’est déjà plus ou moins le cas avec les spé élites.)

Si j’avais été dev, j’aurai mis le delta à tout le monde en McM, ça aurait fait de la pub et on évite les potentielles inégalités.
Fin bref faut voir mais je suis dubitatif.


Pour le 4 marteau gardien je pense que c’est mort pour tuer des gens en les faisant tomber du vide… :p

Pffff, le bon temps où le focus envout pouvait encore bump les gens des falaises …

(troll : à quand le deltaplane en jcj ? .)

(Modéré par viquing.8254)

Vol en deltaplane et territoires en McM

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

La maîtrise du vol de guerre est accessible à tous les joueurs possédant Heart of Thorns et permet de survoler les territoires possédés par votre équipe sur les cartes de la Guerre des Brumes

Je sais que c’est bien de vendre son produit mais mettre sur le carreau tout ceux qui ne possèdent pas HoT en McM va poser beaucoup de problèmes.
Dont le premier étant le lead qui suit un chemin que ne peuvent pas suivre un tiers de son bus.
C’est clairement une concession que je ferais pour tout les joueurs quels qu’ils soient en plus ça leur servirait de vitrine pour ce qu’il pourraient en faire en monde ouvert.
(Déjà qu’ils n’ont pas accès aux build pété de HoT.)

Sinon c’est une bonne nouvelle car les déphasages jce/mcm étaient pitoresques. (Ha zut c’est vrai pas de delta ici : crac boum pouf.)

(Modéré par viquing.8254)

Améliorations des armures élevées JcJ et McM

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Hé bé,
gw2 renoue avec ses origines, champagne.
L’investissement, quelque soit le mode de jeu est récompensé.

Mirage : sorts et traits

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Ajouts divers dans le premier post (dont embuscade sceptre, utilitaires et quelques modifications.)

Mirage : sorts et traits

in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bonjour,

Édit du 18/08/2017 : wiki à jour : https://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Mirage

(Modéré par viquing.8254)

Les noms français des prochaines spécialisations !

in Localisation / Traduction

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

En passant sniper en français c’est : “tireur d’élite.”
Et quand je regarde les synonymes proches je tombe sur “franc-tireur” qui pourrait largement faire l’affaire même si le sens change un peu.
Au pire il y a toujours “fusilier” ou “fusilleur” qui ont le mérite d’être explicites mais qui sonnent plus guerrier.
Donc en cherchant rapidement (j’ai trouvé ça en 5 minutes de recherche internet) il y a largement de trouver de quoi faire et je suis sûr qu’en approfondissant un peu on pourrait en trouver d’autre.

ps : Illuminé pour le gard, je pourrait troll des connaissances avec ça serait super

commande /wiki

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Le progrès est en marche

commande /wiki

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Ha bonne nouvelle pour cet outil.

Par contre karaknor, niveau communication, avec ton lien et ton exemple de liste absolument pas friendly user, tu as perdu les trois-quarts des gens qui passeront là.

Met toi dans la peau d’une Mme michu, elle est plein de bonne volonté, elle se dit tiens une bonne initiative, je vais participer.
Et là boum elle tombe sur le tableau à compléter sans savoir comment on fait pour le remplir.

(Moi même j’ai des doutes.)


Du coup si j’essaye d’être simple :

- il s’agit des récompenses de cartes (cf screen.).
- vous demandez à de gentils volontaires qui jouent sur ces cartes de relever les récompenses qu’ils gagnent via la participation. (quantité, semaine, points de participation.)

Je récapitule rapidement le système : lorsque vous jouez sur une carte, vous accumulez de la participation.
Périodiquement cette participation va vous offrir des récompenses de carte.
Ce système est lié au compte.
Les récompenses changent chaque semaines pour un cycle de huit semaines.

Du coup j’ai quand même deux questions :

- comment on peut savoir où on se situe vis-à-vis du niveau de participation (est-on à 100 ou à 800 ?).
- comment on peut différencier les récompenses de participation d’autres récompenses ?
- est-ce qu’on ne peut pas récupérer ces information du wiki anglais ? (vous remarquez le fénéant qui sommeil en moi .)


Ensuite vis-à-vis de la page https://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Utilisateur:Graouuh/Widget:R%C3%A9compenses_de_carte/R%C3%A9compenses en elle-même.
Comment on rajoute des données, comment on fait les liens avec les objets etc.
Si vous voulez de la participation, n’hésitez pas à faire une procédure pas-à-pas.

Souvent des choses qui paraissent toutes simple et courante pour certains sont vues comme des choses obscures et en bloquent d’autres.

Attachments:

(Modéré par viquing.8254)

Retour sur la Fractale de l'observatoire

in Fractales, donjons et raids

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Le décor est super, les mécaniques aussi.

Bon par contre je connais des gens qui vont s’arracher les cheveux sur certains combats mais c’est une autre histoire ça