Améliorer l'expérience en donjon

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Posted by: Drakphas.3109

Drakphas.3109

Bonjour,
Après quelque temps de jeu, je me rend compte que toutes les instances sont clairement trop simple et en deviennent juste inintéressantes. J’ai trouvé, après réflexion, pourquoi (du moins, pour ma part): il n’y a pas de game over! Ça implique qu’on peut se permettre de lancer un donjon, une bière à la main, un paquet de chips dans l’autre et regarder une série en même temps, et on s’en fout si on crève!

Voici où je veux en venir:
Pourquoi ne pas expulser les joueurs de l’instance si le groupe à échoué?
Ça parait radical, mais n’importe quel jeu ayant du défi fonctionne de cette manière. Un check point autorise l’échec, et si l’échec est autorisé, l’intérêt du joueur passe de “captivé/motivé/concentré” à “bon, les gars, on re-test et cette fois, on y arrive” jusqu’à “mouais bof, de toute façon, si on crève, on recommence…”.
Je vais revenir sur un l’exemple de guild wars 1, chaque donjon/zone élite/missions coop attribuait un game over si toute l’équipe étais à terre, ça permettais de prendre son temps/réfléchir à une stratégie/jouer avec prudence (et donc pouvoir faire monter l’adrénaline si ça se passait mal), ce qui augmentais énormément l’intérêt consacré à la zone.
De plus le temps mis à découvrir l’instance étais clairement augmenté et prenant.

N’hésitez pas à me dire ce que vous en penser (joueurs ou staff, tous les avis, négatifs ou positifs m’intéressement).

Bonne soirée,
D.

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Posted by: Jak le Bougre.5286

Jak le Bougre.5286

Je suis contre,

Le game-over pimente peut être la partie d’un bon joueur, qui a ses chances de terminer la partie sans mourir … mais pas celle d’un casual gamer qui, à force d’échecs et de game over, n’essayerait même plus le donjon. Or,comme on a presque tous commencé comme “KAZU”,le jeu y perdrait beaucoup si un tel système était mit en place.

Personnellement, c’est à cause de ça que j’ai toujours détesté en partie le premier GW, ça me forçait à jouer moine en seconde profession pour m’enfuir à temps des massacres et revenir rez tout le monde, avec les malus de mort en prime bien sûr … qui pouvaient atteindre 60% de malus de vie et de mana pour rappel, à ce moment là vous cessiez de prendre le moindre plaisir.

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Posted by: Drakphas.3109

Drakphas.3109

Dans ce cas, si la partie “casu” du jeu est contre, utiliser ce système pour une partie hard core du jeu, par exemple, introduisant le hard mode.

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Posted by: Jak le Bougre.5286

Jak le Bougre.5286

Qui dit “Hardmod” dit récompenses plus élevées, on peut donc imaginer 200% du gain en PO du chemin ou 150% du gain en PO et en Token. Mais alors, il faudrait réellement compliquer les chemins, ou du moins enlever la possibilité de les rusher.

Si je prend l’exemple du C1 de la citadelle, rajouter deux portes, une après le pont, l’autre avant la salle du boss, pour obliger les joueurs à affronter et vaincre les mini-boss et non plus à les rusher. Le tout en augmentant drastiquement la difficulté du donjon bien évidement.

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Posted by: Drakphas.3109

Drakphas.3109

Par exemple. Mais je serais plus partant pour rajouter du mob, pas des sacs a pv (qui sont juste plus long à tuer, pas plus dur), mais du mob qui esquive, qui attaque plus vite, qui fait plus mal, qui te fais redouter un game over! Je suis pas contre le rush (slalomer entre les mobs, je trouve que c’est un plaisir en soi), mais par pitié, rajoutez de la difficulté, qu’on puisse vraiment échouer, pas nous donner l’impression que c’était dur mais qu’on à réussi… Et par pitié, encore une fois, pas des sacs à pv!

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Posted by: Jak le Bougre.5286

Jak le Bougre.5286

C’est vrai qu’une IA plus intelligente et plus réactive manque au jeu, et un “Hard Mod” serait l’occasion idéale de l’introduire. Mais il faut voir si les dévs en sont capables ou non …

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Posted by: Drakphas.3109

Drakphas.3109

Ca, je ne me fais pas de soucis, un jeu de ce niveau compte forcément des game designers, devs, …, exceptionnels, ce qui me fais le plus peur, c’est que ça ne soit pas lu, ignoré, que des décisionnaires soient contre, qu’il n’y ai pas de budget alloué pour… Bref, les problèmes de production quoi.

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Posted by: Deathtim.7842

Deathtim.7842

Dans guild wars 1 il y avait un game over, ou au moins un malus de mort, et ce autant en NM qu’en HM. Pourquoi cela a-il-changé ?
Sans offenses, je dirais que la politique dAnet (ou de NC Soft je sais pas) de rendre tout accessible à tout le monde, et donc de simplifier des choses qui n’en ont pas besoin, ne va pas dans le sens du jeu.
Quand je suis arrivé sur gw1, c’était mon premier mmo, j’étais un vrai casu
Pourtant même si je galerais des heures sur une zone élite ou un donjon, je perseverais et lorsque je reussissais, quelle joie !
Il n’y a aucune joie à finir un donjon gw2, donc un HM serait extrêmement interressant, mais un malus de mort pour corser un peu l’expérience de jeu serait le bienvenu aussi
Un vrai problème du jeu est aussi qu’à force de tout promettre au joueur, de faire en sorte qu’il ait se qu’il veut sans se fouler, ce la change la mentalité des gens, qui n’ont plus aucune persévérance

(Modéré par Deathtim.7842)