Compétences d'armes

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Posted by: getsuga.8195

getsuga.8195

Bonjour tous le monde.

A l’heure actuel chaque classe dispose de 5 compétences annexes qu’il est possible de changer et 5 compétences d’armes principales qui là par contre sont impossible de modifier.
C’est là que pour moi il y a un problème. Alors j’ai pensé à certaine amélioration.

La première possibilité serait de pouvoir choisir entre 2 ou 3 compétences pour slot de compétences d’armes.

la deuxième serait de mettre en place le même système que pour les compétences annexe c’est à dire avoir une quinzaine de compétences que l’on pourrait placer plus ou moins comme on le souhaite. Bien sûr en gardant le système d’apprentissage progressif des compétences d’armes.

La troisième serait de niveler les compétences, un peu comme le système d’aptitudes.
Il y aurait pour chaque compétences d’armes 3 niveau où a chaque niveau acquis on aurait la possibilité de choisir parmi 3 nouveau effet de compétences. par exemple pour le 2ème niveau on pourrait soit choisir d’augmenter l’altération de la compétences de 3 secondes soit augmenter ses dégâts de 50 point, pour le 3éme niveau on pourrait avoir le choix entre ajouter une altération ou augmenter les dégâts de 100points. ( Je donne juste des exemples pour illustrer mon idée, car mes exemples ne sont pas forcément réaliste par rapport au jeu).

Quatrième possibilité serait d’allier la première et troisième possibilités, a la fois avoir le choix de ses compétences, qui chacune aurait 3 niveaux. Il faudrait procéder par palier.
On commence niveau 1 on a 1 compétences puis petit à petit on débloque les 4 suivantes, après à partir du niveau 20 on débloque 1 compétences supplémentaire par slot , au niveau 30 on peut accèder au niveau 2 des compétences, au niveau 40 on a accès à encore 1 compétences supplémentaire par slot, au niveau 60 au 3ème niveau de compétences . ( le système de palier est uniquement valable pour le pve, dans le pvp tous serait débloqué).

Voilà voilà.

La solution 4 serait la plus complètes, mais les autre serait de bon intermédiaire pour à terme arriver à la 4 ( je dis cela par rapport au message d’actualité récemment poster sur le site).

Merci de votre attention les enfants et bon jeu à tous

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Posted by: thibob.3718

thibob.3718

Bonjour,

effectivement, je trouve aussi que 5 compétences par armes ça fait un peu léger. J’ai l’impression d’être limiter avec mon arme.
Il y -avait un post où une personne faisait une bonne suggestion; rajouter des compétences “presque identique a celle existante”. Par exemple plutôt de que de faire une aoe, la competence "alternative ne toucherai qu’un seul mob mais ferai plus de degats. et il donnais d’autre exemple vraiment pas mal. Tes suggestions sont pas mal aussi +1

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Posted by: getsuga.8195

getsuga.8195

Oui la compétences alternative est une bonne idée , on pourrait y avoir accès qu’à partir d’un certain niveau, pour toujours avoir le sentiment que notre personnage évolue au file de temps et des expériences qu’il acquière.

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Posted by: Iwe.4657

Iwe.4657

J’avais moi aussi pensé a un système similaire, je suis heureux de voir que je ne suis pas le seul, et qu’en plus l’initiative de publier cette proposition a été prise.

Je confirme aussi l’intérêt que cette proposition peut avoir au niveau du gameplay des joueurs, qui pourraient alors, dans le cas du guerrier épée a deux mains (archétype assez impopulaire), découvrir un gameplay axé sur les dégâts d’altération (qui se verrait alors octroyé des animations basées sur des mouvements plus fluides afin d’infliger des estafilades ou de couper des artères => saignements) ou peut être plus défensif (compétences d’esquives, de blocage, peut être un coup de pommeau ?).
Les possibilités de personnalisation seraient énormes.

Alors évidemment, il y a un hic, c’est qu’à ce moment là, et toujours dans l’exemple du guerrier HB, il y aurait possibilité que certains joueurs choisissent de prendre un stun dans sa barre de compétence, qui rendrait du coup le build HB encore plus efficace. Il faudra donc veiller a ce que les compétences des autres gameplays d’arme ne créent pas d’abus, soit en mettant les compétences “uber complémentaires” sur le même emplacement, soit limitant le choix des compétences aux gameplays type “archétype”. Explication : si un guerrier désire utiliser le gameplay défensif de son espadon, ses 5 compétences sont fixes, comme elles le sont actuellement, et il ne pourra donc utiliser les cents lames suite a un coup de pommeau.

Pour ceux qui, du coup, s’inquiéterait de ne plus pouvoir identifier le gameplay de leurs adversaires d’un simple coup d’oeil sur ses sets d’armes, il suffirait d’ajouter de nouvelles animations de mouvement (plus brutaux pour les gameplays offensifs, plus vifs pour les gameplays altération, plus assuré ou prudent pour les gameplays défensifs).

(Modéré par Iwe.4657)

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Posted by: getsuga.8195

getsuga.8195

Oui en plus de toutes ces suggestions , il faudrait en même temps revoir toutes les animations graphique de chaque skills, car en combat cela deviens vite brouillon ou alors on ne voit tout simplement plus rien et en plus sa fait lagué le pc. Donc pour revenir à mes suggestion du dessus, faire en sorte d’avoir des animations claires et différentiables pour chaques nouvelles compétences.

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Je suis contre. Pourquoi ?

Car, qui dit plus de choix de compétences, dit plus d’équilibrage. Et déjà qu’avec le nombre de compétences actuelles, l’équilibrage n’est pas encore parfait, alors rajouter la possibilité de choisir les compétences d’arme sera encore pire. De plus ça nécessiterait une nouvelle façon ou une modification de la manière d’acquérir les compétences d’arme.

Ensuite, il y a déjà certaines armes plus utilisées que d’autres, alors qu’est-ce que ce sera si on rajoute la possibilité de choisir les compétences ? Il y aura des compétences jamais utilisées et d’autres utilisées par quasi tout le monde, et si tu utilises une compétence que tout le monde trouve nul, tu vas te faire insulter, comme sur Guild Wars 1 quand par exemple un élémentaliste prenait “Eclat de feu” en pvp …

Enfin, ça ne me dérange pas qu’on rajoute des compétences d’arme à choisir, seulement, je doute FORTEMENT qu’ils arriveront à bien tout équilibrer de manière à ce qu’il n’y ait pas de compétences plus jouées que d’autres et d’autres inutiles.
De plus, je préfère qu’ils équilibrent d’abord tout dans un premier temps, puis qu’on ajoute de nouvelles armes, et peut-être après, pourquoi pas faire ce système de compétences d’arme, mais à la seule condition qu’ils aient déjà bien tout équilibré et qu’ils arrivent à équilibrer ce genre de système de compétences d’arme.

Après opinion personnelle, je trouve qu’il y a déjà suffisamment de compétences.

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Posted by: Kahless.3164

Kahless.3164

Citation : “Il y aura des compétences jamais utilisées et d’autres utilisées par quasi tout le monde, et si tu utilises une compétence que tout le monde trouve nul, tu vas te faire insulter, comme sur Guild Wars 1 quand par exemple un élémentaliste prenait “Eclat de feu” en pvp …”

Alors au risque d’être désagréable, c’est déjà le cas, puisque tu te fais déjà pourrir si t’as pas pris tel ou tel skill mais en plus maintenant, tu te fais pourrir aussi si tu n’utilises pas telle ou telle arme ou set d’armes. Donc, je vois pas en quoi ça pourrait être pire. Pour en revenir au sujet de base, la limitation des attaques d’armes est très frustrante, comme pas mal d’autres choses dans le jeu. Le truc terrible, c’est qu’on ne peut même pas les réorganiser, genre celle là en 1, celle là en deux ce serait un minimum. Alors je sais que les devs ne veulent pas entendre parler de plus de compétences par armes, mais faut aussi qu’ils comprennent que les joueurs veulent plus de variétés. Une solution serait de faire plus d’armes, des nouvelles (lances, hallebardes, faux, rapières, cimeterre, fléau d’arme… y’a le choix) ou bien on pourrait introduire des armes à effet un peu différent dans une catégorie. Prenons les marteaux. Pourquoi ne pas créer un “marteau de force de l’ours” (c’est juste un exemple de nom) très axé sur les stun, les interrupt et le contrôle, et un “marteau vicieux des harpies” (là aussi, juste un exemple) proposant plus d’attaques causant du dommage direct, et des altérations plus offensives comme le saignement (une tête de marteau avec un côté pointu ça pique dur), les infirmités (un bon coup de marteau sur le tibia, ça peut de péter un peu la jambe)… ça donnerait déjà plus de variété, et ça permettrai à chacun de personnaliser un peu son perso, sans que les développeurs n’aient à revenir sur leur concept chéri…

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

C’est pour ça qu’il est préférable de d’abord équilibrer les compétences et les armes actuelles avant de s’avancer dans un nouveau système de compétences d’arme.

Et après rajouter des armes, et pourquoi pas plus tard modifier le système des compétences d’armes, mais ceci en dernier, car c’est beaucoup plus important et “facile” d’équilibrer les compétences actuelles et d’ajouter de nouvelles armes que revoir le système.

Mais personnellement, je me fais pas “pourrir” là, mais par contre, j’ai quand même déjà vu une fois quelqu’un reprocher à un guerrier de jouer épée/bouclier en donjon.

Donc oui, ça peut être une bonne idée, de pouvoir choisir ses compétences d’armes, mais pas dans l’immédiat, ce n’est pas une nécessité pour l’instant et il y a de quoi changer ses compétences en changeant d’arme (même si ce n’est pas la même arme …) pour l’instant. Donc, déjà que l’équilibrage n’est pas parfait, et que celui de Guild Wars 1 est encore pire, alors retourner dans un système où on a plus de choix, tant qu’ils ne maîtrisent pas l’équilibrage, non.

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Posted by: getsuga.8195

getsuga.8195

comme je ne voient pas de nouveau sujet sur les compétences je me permet de relancé le mien, en vous invitant à donner vos suggestions sur le sujet.

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

D’accord !

A l’heure actuel chaque classe dispose de 5 compétences annexes qu’il est possible de changer et 5 compétences d’armes principales qui là par contre sont impossible de modifier.

Déjà, je ne comprends pas :
- pour les compétences à deux ensembles d’armes équipées différentes, et sans rentrer dans les détails des compétences spéciales, c’est 15 compétences disponibles en combat.
- hors combat, il est non seulement possible, effectivement, de changer les compétences “annexes” mais aussi les compétences d’armes ! Donc, ça nous fait par exemple pour le gardien 18 compétences d’armes potentielles (3 armes MD, 2 armes MG, 1 arme 2M), plus toutes les compétences de barre.
Sans compter que hors combat, tu peux également choisir parmi un grand nombre de capacités passives (aptitudes). Il est où le problème ? Système trop complexe ? Pas assez clair ? Pas assez rapide (plein de clics) ?

Je vois bien où la possibilité de choisir, de personnaliser, les effets des compétences d’armes risque de mener (+ ALT / + DPS / + CC). Chassez le naturel…

Cependant, étant données des compétences d’armes, et pourquoi pas toutes les compétences d’ailleurs, bien équilibrées/fun/kikoo au niveau max, pourquoi pas en effet, puisque très rapidement elles (les compétences d’armes) sont débloquées, ne pas introduire des paliers qui correspondraient à des effets supprimés aux petits niveaux, et qui seraient, eux, débloqués sur un plus long terme (comme tu le proposes).
Par exemple, une compétence 2 délivrerait d’abord des dommages normaux (qui augmenteraient avec le niveau), puis ajouterait un effet (altération) sur la cible au niveau 20, puis enfin un effet de zone au niveau 60. Des équilibrages en perspective, mais rien qui bouleverserait les mécaniques de jeu, ni la progression du personnage, puisque, de toutes façons, les compétences seraient débloquées depuis le niveau (4-6 ?), et que la compétence entière serait similaire (ou pas) à celles qui existent déjà au niveau 80.

Personnellement, j’aimerais bien mieux améliorer l’autre catégorie de compétences, celle qui n’a pas besoin de focus matériel : les compétences utilitaires. Mettez-en 5 au lieu de 3. Si c’est trop difficile à équilibrer, et bien restons avec 3. Tu l’as compris : la variété de builds (et peut-être la finesse) m’intéresse moins que la versatilité du personnage. C’est suffisamment varié pour moi en terme de combinaisons (en tenant compte de la possibilité de tout changer hors combat, sauf les points alloués dans les traits), mais pas assez en terme de possibilités en combat pour une combinaison donnée.

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Posted by: getsuga.8195

getsuga.8195

C’est vrai que le système actuel nous laisse un large choix en terme de combinaisons.

Mais je trouve que ce n’est pas suffisant, certains vont dire que je suis difficile et ils auront raison. Donc même si le système actuelle est déjà complet et satisfait la plupart des gens.
J’ai quand même proposé une amélioration pour satisfaire les plus exigeants. De plus ma suggestion va plus loin que la modification du système de jeu lui même, il en va aussi de l’identité de son personnage.

Le fait de pouvoir être unique dans un jeu à toujours apporté un satisfaction au joueur, certains vont dire, “il ya déjà les armes légendaires pour sa”, certe mais que tous le monde joue avec les mêmes compétences, moi je trouve que sa enlève beaucoup l’aspect identité du jeu.

Sinon je voudrai modifier une de mes suggestion.
Pour celle avec les 3 niveau de compétences, au lieu de débloquer les niveaux à un certain level, plutôt faire comme le système des aptitudes. Je m’explique, il faudrait créer une fenêtre aptitudes de compétences dans laquelle on pourrait distribuer par exemple 8 points de compétences au level 80, ce qui ferait 1 point des compétences tous les 10 levels. Chaque point ferait monter le niveau d’une compétences de 1 niveau. avec 8 points on ne pourrait pas augmenter toutes ses compétences au niveau 3,( au max 2 au niveau 3 et 1 niveau 2), ce qui obligerai les joueurs à bien choisir pour une stratégie de combat optimum(je pense que sa rendrait le pvp beaucoup stratégique) c’est point serai modifiables pour 5pa chez le maitre d’aptitudes(en pve).

Voilà.