Compétences d'armes. un choix diversifié.

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Posted by: Loredonia.3956

Loredonia.3956

——Nouveau système de compétence

Bonjour a tous!

je viens poster ici une suggestion qui ravira beaucoup de joueur, mais qui changeras a contrario pas mal la façon de builder dans le jeu.

Actuellement, la meilleure façon de se builder est de passer par les aptitudes ou le stuff, car les competences sont soit automatiquement choisies par l’arme, soit trop peu nombreuses en utilitaire pour vraiment se spécialiser.

on s’est rendu compte que actuellement, le jeu propose un stade ou:

“tout le monde” peut “tout faire”

une promesse bien tenue par les devs donc, et c’est fort plaisant de choisir une orientation… seulement, quand on choisit son orientation, il ne nous reste qu’une ou deux façon de jouer… un elementaliste support devra plutot prendre un baton, jouer en eau, mettre des passifs qui buffent au switch d’element et le sutilitaires, il n’y en aura que 3-4 qui correspondront au role d’un support… Ce qu’on va chercher a travers cette idée, c’est:

“tout le monde” peut “tout faire” et “de différentes façon”

on se rapprochera donc de gw1 dans la personnalisation, tout en restant dans le cadre de GW2 et dans l’envie des devs, a savoir qu’aucun build, ni aucune compétence, doit se retrouver inutile.

——Schema:

Dans ce système de build, les compétence et les armes ne pourrait être changées que dans les ville capitale. Exception pour les changement d’arme du même type.

Exemple : un rôdeur pourra changer son arc pour un autre, mais ne pourra pas s’équiper un Espadon. Pour cela il devra faire le voyage jusqu’à une ville capitale.

Définition des compétences:

compétence mono-cible : compétence qui ne touchent qu’une seule cible, aux dégâts bruts assez prononcées et avec la possibilités d’augmenter le rythme d’attaque

compétence AOE: compétence de zone ou a rebonds aux dégâts modérées, pouvant être également lancés sur des zones distinctes

compétence soutient : compétence visant a buffer/healer/ranimer plus facilement ses alliées qu’ils soient en mono-cible ou en AOE.

compétence altération: compétence visant a debuff et a poser des conditions et maléfices a/aux ennemis

compétence survie: compétence servant a augmenter ses probabilités d’esquives/de défenses/de parades et faire des boucliers.

les 25 compétences suivantes respecteront toujours le même schéma, mais seront différentes selon l’arme équipée.

plus on s’approche de la compétence 5, et plus chaque compétence de chaque type est efficace (par exemple, l’AOE a l’arc long en 5 serait le tir de barrage, couvrant une large zone, alors que l’aoe du 1 serait une simple volée de flèche en cône)

http://imageshack.us/photo/my-images/16/comprodeur.png/

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Posted by: Loredonia.3956

Loredonia.3956

Dans les exemple suivant, voici des schéma de build plus libres:

Rôdeur :

http://imageshack.us/photo/my-images/253/comprodeur2.png/

Ce même joueur décide de changer sa façon de jouer, sans changer ses armes équipées:

http://imageshack.us/photo/my-images/214/comprodeur3.png/

Pour l’élémentaliste et ses différent éléments.

On s’est vite rendu compte qu’avec ce shema, l’elementaliste aurait trop de competence en combat et pourait s’orienter dans tout, alors ons ‘est dit que le mieux est de le readapter sur un systeme plus commun aux autres classes, il manieraient plus d’armes et aurait un switch d’armes.

Les compétence de F1, F2, F3, F4 serait alors utiliser pour invoquer des « esprits élémentaires » pouvant suivre le joueur dans ses combats et disposant de deux compétences (1 attaque simple, 1 altération en fonction de son élément).
L’élémentaliste aurait un switch d’arme, mais aurait un système de compétences liées à ses éléments en plus de ses armes.

Exemple :

http://imageshack.us/photo/my-images/37/compelem.png/

Dans les exemple suivant, voici des schéma de build plus libres:

http://imageshack.us/photo/my-images/600/compelem2.png/

Ce même joueur décide de changer sa façon de jouer, sans changer ses armes équipées, ni d’éléments dans ses attributs:

http://imageshack.us/photo/my-images/528/compelem3.png/

En revanche le système d’apprentissage des compétences quand à lui ne change pas, il faudra tous simplement s’équiper de la compétence qui serra griser et qui se débloquera au fur et a mesure de de l’expérience acquise en tuant les monstres. Celle étant les plus puissantes seront biensur plus longue à acquérir.

Les avantage :

Ce système de compétence permettrait au joueur de pouvoir se spécialiser dans une orientation de « gameplay ». Pour le moment, le nombre et le peut de diversité des compétence ne permet pas aux joueurs de se sentir vraiment efficace dans le rôle qu’ils essaient d’avoir au sein d’un groupe, et quand ils le sont, ils ne peuvent pas renouveller la façon de jouer dans cette même branche .
De plus l’elementaliste aurait une fonction plus commune, plus accessible et même s’il disposerait de moins de competence en situation, il resterait le rôle avec le plus large choix de competence

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Posted by: Hellfriend.1245

Hellfriend.1245

A mes yeux, le système que tu proposes à des avantages et des inconvénients.

L’inconvénient principal serai vis à vis des joueurs débutant qui semble encore pas mal perdu dans le jeu. Cela offrirai trop d’option qui risque de les perdre.

L’avantage principal c’est d’offrir une grande palette d’option qui manque à nombre d’entre nous. Cela nous donnerait enfin le sentiment de maîtriser un peu mieux notre personnage, nos combos et notre plaisir de jeux. Ça serait d’une richesse extrême !

Mais ce qui me choquerai le plus c’est le changement radical de l’élémentaliste qui nous enlèverai une grande part de plaisir lorsqu’on le joue. GW2 est l’un des rares jeu où le mage-élémentaliste maîtrise tout les éléments, où l’on peut passé de l’un à l’autre rapidement et ressentir un véritable lien avec les 4 éléments.

Ainsi pourquoi ne pas laisser une seul arme à l’élémentaliste en lui laissant la possibilité de choisir la manière dont il l’utilise en fonction de son affinité.

Chaque heure blesse, mais la dernière tue !

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Posted by: Loredonia.3956

Loredonia.3956

on y a pensé, mais sur ce systeme, il deviendrait trop facile de faire un build attaque, un build support, un build survie et un build alteration par exemple, ça le rendrait trop puissant.

t puis ici, on aurait toujours la possibilitée d ejouer les 4 elements, sur notre exemple, la personne a mis 30 pts en eau et en air, et a donc pris que ces deux types de competences, mais une personne voulant etre un elementaliste des 4 magies pourrait très bien attribuer ses aptitudes a 15 et mettre des competences de tout les elements.

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Posted by: Nausicaa.3670

Nausicaa.3670

Moi je trouve ton idée vraiment bonne, et franchement ça ferait bien plaisir qu’ils changent leur système de compétences, j’arrive vraiment pas à accrocher actuellement…
Je joue élem et je ne suis pas vraiment d’accord avec Hellfriend : on ne peut pas passer d’un élément à l’autre rapidement ! Si tu fais la comparaison, dans d’autres mmo, tu n’as pas besoin de switcher, même si tu es spécialisé dans le givre par exemple, tu avais toujours la possibilité de décocher une boule de feu.
Ici je trouve le switch d’affinité poussif… et le pire pour moi c’est qu’il est impossible d’acquérir des automatismes (obligation pour que je me sente efficace) car en switchant d’affinité je switche mes sorts et donc maintenant le sort 3 ne correspond plus à une AOE mais à une roulade arrière (par exemple), puis dans encore une autre affinité c’est maintenant une protection de contact, et du coup soit je m’embrouille, soit je dois prendre un instant pour me remémorer quel emplacement fait quel sort… franchement ya mieux question réactivité :/
Avec un système comme proposé par Loredonia, au moins je peux acquérir mes automatismes car je peux affilier tel sort à tel emplacement, je sais quelle touche correspond à quoi car c’est moi qui les ai assignées.
Franchement, on a besoin de personnalisation dans les sorts… actuellement je me sens frustrée de devoir jouer avec certains sorts tout moisis juste parce que j’ai choisi telle arme particulière pour 1 ou 2 sorts qui valaient le coup chez elle…

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Posted by: Tigrou.5763

Tigrou.5763

Je suis également pour le système de compétence de Loredonia. C’est vrai que le peu de choix et de diversité des compétence rend le jeu très vite redondant. Avoir plus de liberté de création serait génial.
Ce que dit Nausicaa à propos des éléments est vrai aussi, selon la spécialisation que prend un élémentaliste, comme dans l’exemple “Air+Eau” cela rend les autres complètement inutile dut au fait qu’elles ne seront pas améliorées par les attributs.

En revanche je ne suis pas d’accord sur ça.

“L’inconvénient principal serai vis à vis des joueurs débutant qui semble encore pas mal perdu dans le jeu. Cela offrirai trop d’option qui risque de les perdre.”

Les joueurs débutants que Guild Wars 1 ont du apprendre à faire des builds cohérents et complémentaires ( et oui tous le monde à était un jours un noob dans un MMO, dont moi ^^). Rendre le jeu plus simple (le Casualiser) ne fera que frustrer les joueur habituer à se creuser la tète pour faire quelque chose de bien.
Dans le système proposé plus haut ce n’est pas comme si il y avait des milliers de possibilités, à l’instar du 1, mais juste le stricte minimum pour pouvoir jouer convenablement dans une orientation de gameplay.
Je pense que cela permettrait de trouver un juste milieu entre simplicité et spécialisation.

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Posted by: fairytailrpg.7465

fairytailrpg.7465

Bonjour, bonsoir à toutes et à tous,


> Introduction

J’aimerais aussi apporter mon opinion sur le sujet, et il semblerait que cette conversation soit une bonne occasion à saisir. Pour que tout le monde puisse se saisir de mon profil de joueur, je vais décrire rapidement mes préférences lorsque je joue à un jeu du genre MMORPG (Excusez-moi si je ne possède pas les mêmes termes techniques que tout le monde). Vous comprendrez rapidement que je suis un joueur occasionnel, qui aime jouer tranquillement, se balader dans une belle carte (un point pour lequel je féliciterais bien le jeu, car même en qualité vidéo relativement faible, le décor parvient à me procurer pas mal de contentement). Mais cela n’enlève en rien que je suis un joueur qui aime se tourner et se retourner les méninges, que ce soit en résolvant des énigmes, ou en me confrontant a des mécanismes de jeu plutôt poussés. Concernant le jeu, j’aime vraiment jouer en groupe, et ce point-là sera un point central dans mon argumentaire. Enfin, j’ai également joué à Guild Wars 1, mais j’essaierai de laisser ce jeu de côté, d’éviter les comparaisons (qui seraient d’ailleurs non-constructives vu la quantité plutôt faible de temps que j’ai passé dessus, bien que ces moments furent d’une rare qualité).

Après cette introduction riche en émotions, dont la plupart ne se soucieront même pas, je vais vous livrer mon avis. Mais l’étape précédente était selon moi nécessaire, pour représenter une certaine partie de la communauté du jeu, ou non. Je vais également essayer de reprendre et de commenter les éléments qui ont été proposés jusque-là.

Tout le monde peut tout faire

C’est un point sur lequel je suis plutôt d’accord, même si cela varie entre les classes, toutes les façons de jouer sont plus ou moins possibles avec n’importe quelle classe. Se pose alors le conflit entre les personnes qui souhaitent pouvoir tout faire et les personnes qui souhaitent se spécialiser.


> Toute puissance VS Complémentarité

Il est vrai que l’on aurait aimé par exemple, incarner un mage qui affronte ses ennemis de front à l’aide de dagues, d’épées, ou qui ajoute des effets élémentaires à ses projectiles, ce qui a été en partie rendu possible par Guild Wars 2. C’est une idée excellente, cependant, elle n’a pas été aboutie selon moi. Les compétences et les aptitudes telles qu’elles sont présentement empêchent l’élémentaliste (qui porte une armure légère) de se spécialiser dans son rôle, car son set de compétence prédéterminé, et ses aptitudes sont un poil plus adapté pour le combat à distance. Ce qui réduit alors l’élémentaliste à son rôle le plus répandu, celui d’un personnage qui est capable de causer de lourds dommages à distance. Pour que ce système soit bien efficace, il aurait fallu laisser la possibilité a toutes les classes de porter le type d’armure qu’elles souhaitent, cela n’aurait pas été choquant puisque dans des jeux comme “The Elder Scrolls”, il y a cette possibilité d’incarner un mage de bataille (ou plutôt de monter). Mais pour que cette possibilité soit viable, il aurait fallu, et sur cela, je rejoins les personnes qui ont écrit à propos de la même chose, restreindre toute modification de l’équipement, et des compétences utilitaires dans les avant-postes et ville uniquement.

Car présentement, puisque tout le monde est capable de “s’adapter” selon ses désirs, et puisque cela s’allie au fait qu’il n’y ait plus besoin de rejoindre un groupe pour jouer en multijoueur, cela enlève ce charme que tous les MMORPG ont en général, celui de pouvoir rechercher des personnes aux talents différents pour explorer le monde. Réduire la possibilité de s’adapter à la ville seulement permettrait à des petits groupes de se former plus facilement pour aller gambader dans les zones inexplorées. Cela aurait l’avantage d’apporter plus de complémentarité entre chaque joueur, qui ressentirait alors vraiment la satisfaction de jouer un rôle dans un groupe, mais également d’animer les villes et avant-poste qui ne sont aujourd’hui, malheureusement que vivantes par le biais des Personnages Non Joueurs. Car si je devais faire une comparaison sur l’impression que j’ai du jeu massivement multi-joueurs à outrance, je dirais que j’ai l’impression avec n’importe quelle classe que de n’être qu’un fantassin parmi une légion de fantassins. Dans d’autres MMORPG j’avais au moins la satisfaction d’être au moins quelque chose de plus valorisant que ça. Pour appuyer cette comparaison, je vous demande de repenser au World Versus World dans lequel les noms des joueurs n’apparaissent même pas, nous donnant fortement l’impression de nous fracasser contre une marre de PNJ, alors que ce concept si je ne m’abuse est regroupé dans le « Personnage Versus Personnage ».

(La suite dans le post suivant, puisque je dépasse les limitations de longueur).

(Modéré par fairytailrpg.7465)

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Posted by: fairytailrpg.7465

fairytailrpg.7465

De plus, pour en revenir à ce fait que tout le monde puisse faire, je vous demande simplement de comparer avec la vie réelle. Chacun possède des qualités, des défauts, qui font à la fois nos forces, nos faiblesses et nos charmes. Je trouve que le jeu perd en réalisme en donnant la possibilité à chaque joueur d’avoir tous les pouvoirs. De plus, à quoi sommes-nous réduit lorsque nous tous possédons tous des dons dignes de Dieu, cela nous rend « Tous Uniques » et donc, par extension, « Tous Semblables ». Je ne sais pas vous, mais j’aime la diversité, et je ne suis pas vraiment d’accord avec ce principe de tout le monde peut tout faire. Certes, certains aspects varient entre classes, et c’est le but probablement de Guild Wars 2 d’offrir une expérience de jeu nouvelle. Mais peut-être que Maurice a poussé le bouchon un peu trop loin selon moi. C’est pour ces raisons que j’adhère à une limitation des modifications et a une légère refonte du système de compétence, (Avec si cela est possible, des descriptions plus précises que celles fournies actuellement). Les avantages sont pour moi évidents : Cela permettrait d’ajouter un aspect plus « humain » au jeu. Je suis sûr que si on pousse l’idée plutôt loin, on pourrait se retrouver avec plein de petits groupes, qui de préférence communiquent entre eux dans un but commun.

Rapidement je reprends la remarque concernant le fait qu’il est rare de voir un élémentaliste maîtriser tous les éléments. Justement, un élémentaliste à la base est potentiellement capable de maîtriser tous les éléments, cependant, ce serait trop de tous les maîtriser, alors chaque jeu nous donne la possibilité d’en maîtriser un ou deux, et c’est beaucoup plus réaliste. Guild Wars, autant le 1 que le 2 nous donne la possibilité de tous les maîtriser, cependant, il faut selon moi toujours garder en tête que plus un personnage peut maîtriser de chose, moins il est performant dans chacune d’entre elle. C’est ce conflit entre polyvalence et spécialisation. C’est la diversité des façons de jouer qui fait le plaisir de jouer selon moi. A cet égard, peut-être que le switch élémentaire est inadapté : Je veux dire, si l’on veut vraiment maîtriser des éléments, pourquoi ne pas proposer à chaque emplacement de compétence, des compétences d’éléments différents ? Ainsi, on retrouverait le lien entre les éléments, sans qu’il ne soit réduit à un « switch », que je me permettrais de traduire en « interrupteur ». (Pardonnez-moi, mais j’ai du mal à voir le mage en robot capable de lancer à la fois le programme grille-pain, machine à laver, ventilateur, et bétonneuse à la fois). Je détaillerais plus cette idée, en la généralisant pour toutes les classes dans le paragraphe suivant.


> Comment ne pas perdre en simplicité de jeu ?

La remarque sur les débutants d’un posteur m’interpelle car elle est très valable. Il est difficile d’accrocher, d’intégrer un jeu dont on ne peut pas comprendre les mécanismes, surtout lorsque peu de monde est là pour nous aider, ce qui est le cas pour Guild Wars 2 actuellement, vu le vide social que j’ai constaté. Peu de joueurs répondent aux questions en général, soit parce que le Canal « Carte » nous envahit lorsque l’on joue, soit parce qu’il n’y a plus ces endroits où les joueurs se rassemblent pour des échanges par exemple (En grosse partie dû à un système d’échange direct entre deux joueurs inexistant, et de cet esprit massif dans lequel Monsieur Tartenpion se lave les mains du Worldboss qu’il vient d’affronter avant de passer au suivant). Dans ce cas le jeu peut vite devenir un enfer.

(La suite dans le post suivant, puisqu’à nouveau, je dépasse les limitations de longueur).

(Modéré par fairytailrpg.7465)

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Posted by: fairytailrpg.7465

fairytailrpg.7465

Actuellement, le nombre de compétence est assez/trop faible et prédéterminé (par les armes) pour permettre à n’importe quel joueur de jouer sans avoir à trop réfléchir à ce qu’il utiliserait. Un trop grand nombre de compétence le perdrait pourtant dans les méandres de l’incapacité à saisir les liens entre elles. Alors, la solution serait selon moi de pouvoir plus personnaliser les compétences allouées par chaque arme. A chaque emplacement de compétences d’armes, permettre au joueur de changer (toujours en ville), la compétence, (qui devrait être diffèrente selon les emplacements) qui y est contenue. Pas plus vu la quantité d’armes possibles afin de ne pas créer « trop » de compétences. Cela ajoute en diversité de contenu, sans ajouter en difficulté, si l’on ajoute une « classification sous-entendue » des compétences, comme cela a été suggéré par le premier message. Le débutant n’aurait qu’à déterminé ou se trouvent les compétences qui lui permettraient de former un panel qui correspond à son style de jeu.

Ce que cela change au système de déblocage des compétences, c’est que bien sûr il faudrait ajouter plus de points de compétences, et conserver cet aspect de « déblocage progressif ». En fait, le point de compétence remplit donc bien sa fonction de « marqueur de progrès », qui permet donc d’accéder à une puissance supplémentaire, et le déblocage progressif remplit sa fonction reflétant bien un entraînement qui se fait au fur et à mesure. Ce qui ajoute d’autant plus en réalisme pour le jeu.


> Conclusion

L’idée est vraiment géniale, celle de départ de vouloir dynamiser les mécanismes du jeu, mais une grosse dimension réaliste, sociale, intellectuelle, a été laissée de côté selon moi. Je ne pensais pas aller jusque-là, mais j’ai pour l’instant l’impression de participer à une expérience arbutissante*, dans laquelle nous sommes tous des moutons à la chasse du grand méchant loup. Une ribambelle de Magicarpe, face à un gigantesque Léviator (pour illustrer la difficulté de certains moments du jeu, même en troupeau qui se jette dans la gueule du loup). Le jeu part sur une idée fraîche, nouvelle, mais a besoin de redéfinir ses priorités afin d’exploiter son potentiel au maximum. J’espère ne pas avoir omis de détails et également d’avoir été assez clair dans ce que je dis. Je vous remercie de votre lecture.

(Enfin la fin !)

*Je voulais bien sûr dire “a-b-r-u-t-i-s-s-a-n-t-e”, mais la censure est passée par là, puis les arbustes reflètent bien mon état devant mon ordinateur lorsque je joue à Guild Wars 2, je suis une plante qui se contente de pousser sans réfléchir à ce qu’elle fait. Un petit légume.

(Modéré par fairytailrpg.7465)

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Posted by: chymera.7265

chymera.7265

pour moi je trouve que le mieux serrai de pouvoir choisir les skills d’armes tout en etant restreint

par exemple , pour le skill 1 on a le choix entre 5 skills mais les 5 skills a choisir ne peuvent etre mis que pour le 1 et comme ca pour les 5 emplacement de skills

et pourquoi pas pouvoir apprendre d’une facon ou d’un autre les skills des autres races
mais que pour chaque emplacement de skill il y ai un skill skill de race que les autres ne pourrai pas apprendre ( le savoir se transmet mais certaine chose ne peuvent l’etre )

par exemple un skill pour un roser sylvanis qui craie un fleche en ronce tout a fait possible vue que c’est une plante vivante mais impossible pour les autre race qui le pourrai pas faire pousser une fle che de leur propre corps

de meme il serrai bien plus de choix dans les utilitaire et les elite avec des elites specifique a chaque classes car un rodeur qui fait appel a malendru c’est logique mais un guerrier qui fait appel a malendru au lieu de faire appel a baltazar il doit avoir un sacré grain …

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Posted by: Loredonia.3956

Loredonia.3956

Chymera: ce que tu propose au debut, c’est exactement ce que l’on donne comme idée (refere toi aux premier lien du rodeur et de l’elem.)

pour le reste, je debattrais pas, j’aimerais vraiment qu’on reste concentré sur cette première idée avant de parler d’autre choses

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Posted by: chymera.7265

chymera.7265

deso j’avais pa vu ce lien .

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Posted by: Loredonia.3956

Loredonia.3956

y’a pas de mal, mais ça fait plaisir que beaucoup de joueurs sont d’accord et y ont pensé.