Envoûteur : repenser certains compétences, des idées?

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Bonsoir,

J’ouvre ce topic dans le but de savoir quelles compétences du mesmer vous modifieriez et pourquoi.

Exemple:

Invisibilité de masse:
Je trouve que c’est une compétence qui a du potentiel dans le fond, mais de par les choix qui ont été faits par ANet est trop peu puissante.
Son utilité peut être comparée au refuge ombreux du voleur, sauf que refuge ombreux est un utilitaire qui est plus puissant que cette élite:
- il soigne à hauteur de 1k5 environ
- il permet de stack la fufu pendant 10s
- il se cast BIEN PLUS rapidement
- il a un CD de 30s de moins qu’invisibilité de masse

Il serait donc bon d’accorder à notre chère élite certains buffs qui feraient d’elle une vrai élite et pas un pseudo utilitaire qui occupe un slot réservé aux élites.

Je pense donc qu’il faudrait revoir le temps de cast car 1.75s, c’est vraiment TROP long. Quelque chose du genre 0.25 ou 0.5s ne me semblerait pas trop abusé.
Il serait aussi bon d’augmenter le temps de la fufu à 7/8s.
Revoir son CD.
Ajouter un effet sympa qui collerait bien à l’utilisation de ce skill (rapidité+stabilité par exemple).

Voilà, je vous laisse méditer sur ma proposition et j’attends les votre avec enthousiasme! =D

Cordialement,
Crowfang.

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Envoûteur : repenser certains compétences, des idées?

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Posted by: Melkiahn.6574

Melkiahn.6574

Bonjour!

Tout d’abord, je suis absolument d’accord sur le fait d’adapter et/ou repenser certaines compétences. Je pense que la classe souffre de quelques déséquilibre qui limite l’utilisation des compétences.

Concernant l’invisibilité de masse, je me suis effectivement souvent interrogé sur le moyen le plus approprié de l’utiliser en McM, par exemple. Mais si son fonctionnement est assez proche du refuge ombreux, je ne pense pas que la comparaison soit judicieuse dans le sens que cela reviendrais à avoir, globalement, deux fois la même compétence. Par contre, je suis d’accord que, pour une élite, l’effet est quand même moyen.
Donc, pour compléter tes propositions, je pense aussi qu’il serait intéressant d’ajouter un effet à cette compétence. Rapidité pour les alliés est une idée, mais sinon j’avais pensé à aveuglement sur les ennemis dans la zone d’effet. Si le temps de furtivité reste de 5s comme actuellement, l’effet d’aveuglement pourrait quant à lui durer 7-8s. On pourrait penser à un système identique avec “confusion” (5s) ou “stupeur” (1-2s), voir combiner certains effets, tout en modérant la durée.

Le temps de charge est un peu long aussi, mais le passer à 1 1/2 au lieu de 1 3/4 me semble suffisant, si en compensation le CD est réduit à 80s ou que des effets intéressant y sont ajoutés.

Pour le reste, je pense que certaines petits ajustement serait bienvenus :

- réduire le temps d’incantation de “vents du chaos” de 3/4 à 1/2s ou ajouter un rebond supplémentaire.
-la destruction du rideau temporelle inflige “confusion” (~2s)
-augmenter légèrement les dégâts de “dissipation de pouvoir” (~2%) ou ajouter une condition (brûlure/poison 1-2s), car je trouve que pour une compétence purement offensive, celle-ci manque cruellement de punch, quitte à augmenter très légèrement le CD.
-augmenter la durée (+1s) de confusion du “cri de frustration”
-le mantra de concentration octroie aussi vigueur en plus de stabilité

Bonne journée!

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Posted by: Androctonus.3174

Androctonus.3174

Vu que c’est très orienté Envoûteur, peut être qu’il aurait été préférable de le mettre dans la section idoine.

Je suis assez d’accord que “Invisibilité de masse” ne fait pas très élite, surtout depuis que “masse = 5 personnes maxi”.

A la rigueur, on pourrait la renommer en “Invisibilité de groupe”

Temps de cast trop long (surtout en PvP), et effet bien inférieur aux autres skills d’invisibilité (refuge ombreux pour le voleur ou même voile pour l’envoûteur qui ne semble pas souffrir de la limitation des 5 personnes).

Alors, d’accord, la zone couverte par l’invisibilité est large, mais ça ne fait pas très élite, heureusement que le CD est assez court pour une élite.

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

“Vu que c’est très orienté Envoûteur, peut être qu’il aurait été préférable de le mettre dans la section idoine.”

A l’origine, j’avais ouvert le sujet dans la rubrique mesmer, mais un modo l’a déplacé ici, ce qui fait que la masse potentielle de mesmers qui aurait pu donner son avis s’en trouve sûrement réduite.

Concernant l’invisibilité de masse, on est d’accord : cette compétence n’a pas grand chose d’une élite concernant sa “puissance”.

“- réduire le temps d’incantation de “vents du chaos” de 3/4 à 1/2s ou ajouter un rebond supplémentaire.”
→ Je suis tout à fait d’accord concernant vent du chaos qui manque cruellement de punch.
Une autre solution serait de faire en sorte que les clones attaquent aussi vite que le joueur. En plus d’augmenter potentiellement les dégâts via vent du chaos, cela permettrait de rapprocher le comportement des clones de ceux du mesmer, car actuellement l’auto attaque des clones est nettement plus lente que celle du mesmer.

“-la destruction du rideau temporelle inflige “confusion” (~2s)”
→ J’aurais plutôt pensé à appliquer l’infirmité du skill à tous ceux qui se sont fait grap.

“-augmenter la durée (+1s) de confusion du “cri de frustration””
→ Rien à redire puisque le tooltip (avant qu’ANet le corrige) indiquait 4s et non pas 3s.

“-le mantra de concentration octroie aussi vigueur en plus de stabilité”
→ Pareil, un plus qui ferait qu’on pourrait enfin opter pour ce skill quasi inutile.

En plus j’ajouterais une modification de la mécanique des mantras qui à l’heure actuelle ne sont VRAIMENT PAS fun à jouer et qui ne sont pas forcément utiles/puissants.

Pour moi, le mesmer c’est LA classe qui pour gagner un combat doit jouer sur la temporisation. De même, pour moi les mantras sont des skills qui doivent être chargés avant le combat, mais qui ensuite devraient être utilisable pendant TOUT le combat (ou pendant longtemps, pas juste 2/3 utilisations).

Il m’est donc venu une idée : modifier la mécanique des mantras de telle sorte que quand on les active, on bénéficie du buff du mantra concerné. Ce buff fonctionnerait de telle sorte que toutes les X secondes, il donne un stack de la compétence active qui lui est propre. On pourrait ainsi stocker jusqu’à 2 stacks (3 avec le trait en domi du triple mantra). Le buff mantra durerait assez longtemps (90s environ).

Ceci permettrait enfin aux actuels mantras d’être efficaces tout au long de combat et non plus seulement pendant 2/3 stacks. Les stacks accumulés par les nouveaux mantras rendraient les compétences actives moins puissantes que celles des anciens, mais pourraient être utilisé bien plus de fois.

Cela bénéficierait donc au gameplay du mesmer, car en temporisant son combat, il serait récompensé par les recharges fréquentes des mantras qu’il a canalisé avant le combat.

Les spés shatter seraient moins puissantes (actuellement la seule spé ‘viable’ en PvP) puisque les skills actifs des mantras seraient moins puissant, mais toutes les autres spé seraient récompensées par la possibilité d’utiliser de manière régulière les formes actives des mantras.

Prenons pour exemple le mantra de soin.
Actuellement chaque stack de ce mantra soigne de 2600. Il peut être utilisé de 2 à 3 fois (trait du triple cast) avant d’avoir besoin d’être relancé.
La nouvelle mécanique de ce mantra serait par exemple que le buff mantra appliqué suite à l’utilisation de la canalisation du mantra génère toutes les 7 secondes un stack de soin d’une hauteur de 2/3 de l’ancien = 1800 pv. Ainsi on pourrait stack de 2 à 3 stacks de la forme active du mantra à la fois soit une “décharge” de 3600 à 5400 de soin. Seulement, l’intérêt de cette nouvelle mécanique résiderait dans le fait que plus le mesmer arrive à temporiser, plus il bénéficiera des avantages du mantras.
Pour résumer, les combats courts où le mesmer tue rapidement sa cible ne profiteraient pas autant des mantras que les combats plus long où le mesmer prend le temps de temporiser.

Voilà pour cette mécanique. J’espère avoir été clair dans mes propos pour que tout le monde comprenne ce que seraient ces nouveaux mantras. Ces derniers seraient plus funs que les anciens dans la mesure où on passeraient moins de temps à les cast par rapport à leur nombre d’utilisation. En combat, ce nouveau système éviterait de se retrouver avec les mantras actuels inutilisables du fait de leur trop long CD pour laisser la place à une source “reliable” (terme anglais, je trouve pas l’équivalent français) de petits effets, donc à un vrai utilitaire.

Cordialement,
Crowfang.

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Le problème avec ce que tu propose pour les mantras, c’est que moi je les utilise pour soigner les alliés, donc le fait qu’il faut à chaque fois recharger le mantra est bénéfique, surtout avec le Mantra de douleur qui n’a qu’une seconde de recast.

Donc je ne sais pas comment ça fonctionnerait, mais ça rendrait l’aptitude permettant de heal à chaque activation du mantra beaucoup moins utile ainsi que celui qui confère de l’armure quand on incante le mantra (puisque, à quoi ça servirait s’il faut juste incanter le mantra avant le combat ?).
Donc à moins de revoir la mécanique, je suis pas partant pour ta proposition concernant les mantras.

Concernant Vents du Chaos, je le trouve bien comme il est, car ce n’est pas non plus sensé être une attaque de dps mais plus du support. En plus, on peut augmenter le nombre de rebonds avec une aptitude. Enfin ça ne concerne que moi, mais s’il faut vraiment l’améliorer, je préfère qu’on lui rajoute un rebond ou alors que la durée de ses altérations et bienfaits soit plus longue.

Pour le reste, je ne préfère pas me prononcer, je suis globalement d’accord.

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

“Donc je ne sais pas comment ça fonctionnerait, mais ça rendrait l’aptitude permettant de heal à chaque activation du mantra beaucoup moins utile”
→ A mon sens ça la rendrait plus utile car tu n’aurais pas à re canaliser le mantra pour te reservir des cast, donc pas de perte de temps. Les stacks remonteraient automatiquement petit à petit le temps du buff.

“celui qui confère de l’armure quand on incante le mantra (puisque, à quoi ça servirait s’il faut juste incanter le mantra avant le combat ?).”
→ Certes dans ce cas précis cela rendrait l’aptitude moins intéressante, mais note tout de même que le but du mantra est d’être activé AVANT le combat et non pas pendant le combat. Le seul mantra que j’active en combat c’est le heal et pendant que je le fais je suis sous fufu, donc le bonus d’armure…

Concernant vent du chaos, l’ajustement de la vitesse de l’auto attaque des clones sur celle du mesmer résoudrait le problème évoqué, à savoir le manque de punch. Cela permettrait aussi de rendre les clones plus crédibles et plus utiles qu’ils ne le sont actuellement.

Cordialement,
Crowfang.

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Ah, oui ok dans ce cas pour le Vents du chaos.

Par contre pour le mantra, je maintiens ce que j’ai dit. Car, l’aptitude en question que j’utilise permet de heal les alliés et soi-même à chaque activation du mantra (et non pas à chaque lancé du mantra lorsqu’il est prêt). Donc personnellement, j’incante en permanence, même tout le temps pour ainsi dire mes mantras (et le Mantra de douleur me permet justement de pouvoir garder un heal constant sur mes alliés vu qu’il a 1 sec de recharge (après que les 2 stacks aient été balancés).

Ce que je fais même, c’est que je balance mes stacks dans le vide pour pouvoir ré-incanter mon mantra et ainsi heal mes alliés.

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Concernant les aptitudes liées au mantra, j’en ai pas trop parlé, mais il m’avait semblé évident qu’il faudrait y penser aussi.
Donc concernant le heal via le trait, je pensais justement que de le mettre à l’activation de l’actif de manière réduite et non pas à la canalisation aurait aidé.
Concernant le buff de défense cependant, je vois pas trop comment l’adapter.

Cordialement,
Crowfang.

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Posted by: Melkiahn.6574

Melkiahn.6574

Le problème des mantras provient majoritairement du fait qu’ils fonctionnent via des mécanismes peu souples : nombres de stacks limités, efficacité directe médiocre, pour une incantation laborieuse si aucun trait n’a été sélectionné en conséquence. Du coup, sans les bonus des traits, leur utilité est faible voir risible (comme le mantra de concentration, en l’état). J’aime beaucoup ce système que tu as pensé, Crowfang, qui donne à la fois plus de dynamique, et force un jeu rythmique et réfléchi pour être exploité au mieux. Evidemment, il est un peu en décalage avec les améliorations actuelles. Je pense qu’on pourrais suggérer plusieurs points, à ce niveau là :
- un standard de 3 stacks au lieu de 2. Cela permettrais plus de souplesse et, dans le cas où les trois stacks seraient utilisés avant le rechargement automatique, il serait nécessaire, à ce moment de relancer totalement le mantra.
- le bonus de robustesse reste valable pour l’incantation, mais on pourrai penser à appliquer robustesse (~3s) ou égide (~1s) soit lors de l’utilisation de l’actif, soit lors du “rechargement” du stack.
- de même que ci-dessus, l’effet de soin pourrait s’appliquer lors de l’utilisation ou de l’apparition du stack.
Il va de soit que les effets seraient tous modérés pour ne pas simplement booster les mantras sans contreparties.

Concernant la destruction du rideau temporelle, l’application d’infirmité lors de la destruction est viable en PvE, mais me parait plus délicate dans les autres modes de jeu. En effet, en plus d’être projeté et interrompu, se voir infliger l’infirmité durant 5s me parait excessif, puisqu’on tiendrais la une des compétences les plus redoutables pour quasiment entraver les mouvements. C’est pour cette raison que j’ai pensé à confusion, qui pourrai ainsi modérer l’utilisation de compétences telles que le cri “Secouez-vous” des guerriers.

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

“C’est pour cette raison que j’ai pensé à confusion, qui pourrai ainsi modérer l’utilisation de compétences telles que le cri “Secouez-vous” des guerriers.”
→ A combien de stacks et combien de secondes avais-tu pensé?

“J’aime beaucoup ce système que tu as pensé, Crowfang, qui donne à la fois plus de dynamique, et force un jeu rythmique et réfléchi pour être exploité au mieux. "
→ Je te remercie! Ca me fait plaisir de voir que cette mécanique plait à quelqu’un et en effet, celle-ci s’adapterait très bien au gameplay du mesmer. Ainsi, il serait récompensé par le fait de temporiser le combat, ce qui me semble sympa et gratifiant.

Cordialement,
Crowfang.

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Posted by: Melkiahn.6574

Melkiahn.6574

3s pour 1 ou 2 stacks, tant pour avoir un effet significatif que pour garder une compétence mesurée et équilibrée par rapport aux autres. L’effet me parait d’autant plus important que l’effet de la destruction du rideau est très aléatoire (les ennemis sont “éparpillés”), même pour une compétence de mesmer. Cela rééquilibrerait son utilisation de manière plus favorable au lanceur.

Concernant ta suggestion, elle permettrais aussi de relativiser la domination des spé shatter, et donner à la profession d’autres facettes, et pour ma part, c’est une excellente chose

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Posted by: Androctonus.3174

Androctonus.3174

Il n’y a rien d’aléatoire à la destruction du rideau.

D’après mes observations :

  • Un ennemi sera projeté de l’autre côté du rideau en prenant le centre comme point de lancement
  • Plus l’ennemi est proche du rideau plus il sera éjecté loin
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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Bonsoir,

L’idée de revoir cette compétence est en soit intéressante. Mais je pense qu’y ajouter des effets “nuisible” ne la rendra en rien meilleure.
Je m’explique, en tant qu’envouteur, ma principale utilisation de l’invisibilité se fera dans une optique de sauvegarde/fuite/protection. Y ajouter un effet négatif sur l’ennemi, a un effet pervers, ça nous ferais entrer d’office en combat (= ralentissement de course ou juste un “faites attention les mecs! y’a un mesmer dans le coin!”)
Bref, a la limite, que ça nous enlève les altérations limitant nos mouvements, que ça nous sorte de combat, ou que ça nous mette un buff de vitesse, passe pour moi. Mais un stun/daze/infirmité ou quoi que ce soit, c’est contraire a l’esprit de la compétence.

N’allez pas suggérer un auto nerf en demandant trop. Certe, le voleur fait mieux sans avoir besoin d’un aspect “elite” en matière d’invisibilité… mais perso je suis pas jaloux.

Amicalement,

Lynn Miks

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Bonsoir

“Bref, a la limite, que ça nous enlève les altérations limitant nos mouvements, que ça nous sorte de combat, ou que ça nous mette un buff de vitesse, passe pour moi. Mais un stun/daze/infirmité ou quoi que ce soit, c’est contraire a l’esprit de la compétence.”
→ C’est ce que j’avais suggéré en mettant rapidité et stabilité/vigueur.

“N’allez pas suggérer un auto nerf en demandant trop. Certe, le voleur fait mieux sans avoir besoin d’un aspect “elite” en matière d’invisibilité… mais perso je suis pas jaloux.”
→ Sans être jaloux, je ne trouve pas cela normal, j’espère que tu comprendras ma position.

Cordialement,
Crowfang.

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Posted by: Iwe.4657

Iwe.4657

J’aime beaucoup ce sujet
Je dois dire que ces gameplay proposés sont très alléchants, notamment en ce qui concerne les mantra.

J’attends avec impatience que la discussion dérive vers les clones, leur effet de déstabilisation en PvP, et leur survie, pour voir s’il serait possible d’améliorer tout cela, ou si l’état des choses est acceptable et ne nécessite pas d’être corrigé ou revu.

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Posted by: Androctonus.3174

Androctonus.3174

C’est vrai qu’une amélioration de vitesse couplé à l’invisibilité donnerait un vrai statut élite à cette compétence.

Concernant les clones, j’aimerait bien qu’ils bougent en même temps que leur créateur.

A l’heure actuelle, une façon de singer un clone est de ne pas bouger et d’auto attaquer.

C’est bien, bien que peu efficace (en cas d’AOE, etc.). Est-ce que ça serait trop OP de faire en sorte que les clones se déplacent un peu de manière aléatoire lorsque l’envoûteur se déplace ?
Cela rajouterait de la confusion et permettrait d’éviter aux clones de rester comme des papillon dans une AOE ou que l’envoûteur soit tout de suite repéré car c’est le seul qui bouge.

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Posted by: Iwe.4657

Iwe.4657

Alors, honnetement, moi j’avais pensé à diminuer un peu leur points de vie tout en leur octroyant une barre d’esquive. Ca rajouterai de la mobilité, augmenterai l’effet “confusion”, leur permettrai d’éviter des AoE, car ça, pardon, mais même les mobs le font (il m’est déjà arrivé de voir un mob esquiver une des mes AoE, je vous laisse imaginer la trogne de dix pied de long que j’ai tiré, j’ai percé le plancher), et la réduction des PVs devraient faire qu’en un ou deux coups max ils disparaitraient, donc pas trop bourrin non plus.
De même, en ce qui concerne la barre d’esquive, qu’elle ne permettent qu’une ou une esquive et demi, sinon, la aussi, ce serait une horreur en PvP.
Aussi, les clones issus des techniques de l’espadon sont vraiment useless : ils ne collent aucune condition, et font des dégâts tout aussi ridicule que les autres.

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Concernant les clones, depuis longtemps leur utilité première est contestée que ce soit en PvE ou PvP pour la simple et bonne raison que l’IA dont il bénéficie est pour le moins… risible.
Ainsi, leur rôle visant à confondre le mesmer parmi ses clones ne marche généralement pas même si le mesmer se met à adopter leur attitude alors que ce devrait être aux clones d’imiter le mesmer.
De nombreuses techniques sont déjà connues pour les différencier du mesmer (étoile lié l’explo, ciblage qui permet de le target, aggro inefficace des mobs en PvE).
Ajouter à cela leur faibles PVs et leur incapacité à éviter les attaques (AoE -> kaboom plus de clones) et on obtient quelque chose de vaguement utile qui sert quasi exclusivement à être utilisé pour les shatter.

Un bon moyen de corriger les clones et d’augmenter leur attrait serait:
- de faire en sorte que les clones attaquent aussi vite que le mesmer
- de faire en sorte que le sceau des illusions marche correctement
- d’octroyer aux clones une barre d’esquive
- de leur accorder plus de mobilité (attaquer en se déplaçant) et de crédibilité (recule quand très peu de PVs)
- d’augementer leur génération d’aggro en PvE
Ainsi leur rôle de “confusion” serait nettement plus intéressant.

Concernant les fantasmes et leurs bugs actuels:
- il me semble nécessaire d’augmenter leur PVs pour qu’ils soient au moins aussi conséquents que ceux des clones
- réduire leur temps de 1ère attaque à 0.25s (comme c’était le cas avant) pour éviter les dépops sans qu’ils aient attaqué une seule fois.
- corriger le iBerserk qui est tout bonnement misérable (encore une fois du aux MAJs)
- faire en sorte que leur lancement ne se limite qu’à la LoS (donc ne fail plus si aveuglé ou l’ennemi sous invul) et revoir la gestion de la LoS. En effet actuellement c’est bien une ligne, si bien que si on voit la tête de l’ennemi mais qu’on voit pas son centre du corps, on fail le cast (faire intervenir des courbes du mesmer à sa cible et non pas un seule ligne du corps de l’ennemi au mesmer). Ce rétablissement des conditions d’invocation me semble vraiment primordial puisque les fantasmes ne sont par définition PAS des attaques à l’arme.

N’hésitez pas à débattre de chaque point évoqué ci-dessus pour faire avancer le débat.

Cordialement,
Crowfang.

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Posted by: Faelide.4920

Faelide.4920

Dans l’idée je suis d’accord avec à peu près tout :

- Un élite qui n’en est pas un ; fufu “5sec” (et encore je frôle plus souvent les 3sec que les 5…), on pourrait tout de même attendre quelque chose de plus “fini”. Quand on compare à “refuge ombreux” c’est limite risible… Pour entamer une fuite c’est top mais : trop court, 5sec sous le ralenti du combat (les 3/4 du temps) on ne va pas très loin. Voile (notre utilitaire) est déjà presque plus intéressant et pour le même cd il nous offre une zone de combo. Le mieux (à mon goût) serait que ce skill ajoute un bonus de rapidité (pour la fuite) de stabilité (why not) voir pourquoi pas une légère regen (sur la durée du furtif) ou un dispell qui rendrait plus efficace la fuite sans nous engagez un combat avec des altés. C’est peut-être beaucoup mais ce ne sont que des idées pour donner un vrai rôle à ce skill.

- Les clones : dans l’idée c’était intéressant dans la pratique… Ca nous donne donc une presque copie de nous (étoile d’explo, etc), avec moins de pv et moins de dps (logique), dénuée de réactions (j’entends par là esquive, fuite, etc etc), avec une vitesse d’attaque très inférieure à la notre, et qui au final devient un simple outil à shater. Déjà de simplement revoir la vitesse d’attaque des clones et pourquoi pas effectivement leur rajouter quelques réactions (une barre d’esquive entre autres) ferait le petit équilibrage nécessaire et ça deviendrait très sympa.

- Les fantasmes : pas tellement de défaut en soit sauf qu’ils sont très (trop ?) souvent dépop avant d’avoir posé 1 dégât, donc revoir leur vitesse d’attaque (au moins la 1ere) ça serait pas du luxe.

- Les mantras : autant je suis d’accord sur le fait qu’il leur manque un quelque chose pour être réellement intéressant, autant je ne sais pas ce qu’il peut-être fait de ce côté là. Le long cast avant le combat donne un peu de difficulté mais je trouve qu’en compensation les effets sont limites. J’ai toujours pensé que les skill les plus difficile à placer étaient les plus efficaces et pour la peine les rares fois ou le mantra a pu se charger une partie, les effets ont été à peine visible (de mon expérience du moins).

- Tempête chaotique : la encore je dois être la dernière a trouver qu’il faille faire quelque chose mais bon…. C’est plus ou moins un vent du chaos (presque même dégats) en AOE avec un combo. Le combo est très avantageux, les alté et béné différentes du 1 au baton, mais j’aurais attendu plus de dégâts de base… Genre même que 50 dégat de + histoire de marquer le coup).

Enfin c’est tout ce que mon cerveau a trouvé pour ce soir, je reviendrais quand j’aurais idées.

Cordialement,
Faelide.

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Posted by: Isolgarth.8061

Isolgarth.8061

A croire que je vais en faire rager sur ce que je vais dire…..
Je ne suis pratiquement d’accord avec rien de se qui est dit ici! et oui je joue bel et bien un envouteur 80.

Maintenant voilà ce que j’en pense :
- l’élite fufu : moi elle me va très bien, associé à une ou 2 comp, voire carrément les 6 des sets de runes (à ne pas oublier non plus). Je joue essentiellement avec celle-là en McM que je swap avec timewrap sur du groupe.

- les mantras : bon la discution a bien dérivé quand même mais des fois je me demande si vous imaginez réellement si vos dire étaient appliqués. Ils sont très bien comme ils sont les mantras, ils sont utilisables sur 2 ou 3 spé selon les traits qu’on prend (spé mantra dégats, spé heal, et peut-etre une spé hybride). Le fait qu’ils aient réduit le cast à 3s (4 à l’origine) redonne un peu plus de punch à la spé soutien/heal, qui se réduisait définitivement à du cast de mantra non stop selon les endroits. par contre ce que je modifierai c le trait qui augmente la robu sur le cast de mantra, je mettrai plus un buff de stabilité car ce trait est limite réservé pour la spé heal car augmenter de 200 la robu sur un spé dps c’est limite gaspiller un trait pour rien.

- les clones : bon là je crois qu’il y en a qui n’ont pas vraiment compris à quoi ils servent. Les clones ne servent en gros QUE pour être éclatés, sauf je dirais le clone du bâton qui nous aide à stacker plein de trucs. Vous voulez des clones qui soient vos identiques pur? qu’il bougent comme vous? qu’il esquivent? vous voulez être 4 en fait….. j’exagère mais quand je vous lis c’est limite le ressenti donné. Les clones sont là pour embêter au plus possible l’adversaire, que ce soit visuel ou en dépose d’altération via les traits adéquat.
Attention, quand je dis que les clones ne servent qu’à être éclater je l’entends de 2 manières différentes : la voulue avec nos F1-4 ou remplacer par une surproduction d’illusion, et la non voulue donc tué par un mob ou un joueur.

- Les fantasmes : là c’est pareil. la survie des fantasmes….. ouai ok, c’est comme avec les clones, ya une AoE tout le monde meurent (les illusions hein !!) ben faut juste bien penser à quand les envoyer au combats, selon l’adversaire que l’on a en face. Je joue principalement avec le fantasme du focus, et il a le temps de claquer son premier burst entier, qu’il y ait 1 ou 4 adversaires. Juste que je pense à le poser sur une zone prestige couplet avec le trait d’aveuglement sur les zones prestige. et si ca ne suffit pas, au cas ou je luis mets en plus la tempete chaotique (que j’essaye de mettre sur toutes mes illusions au passage)

Je n’ai pas dit tout ça pour être contre vous, mais juste penser que les choses que vous évoquez certains envouteurs les utilisent différemment, comme moi en spé altérations ou certains en spé heal. Les mantras, les clones et d’autres comp sont utilisés sur plusieurs spé. J’apportais donc ma vision de la chose

Sinon, en gros, je ne vois pas vraiment grand chose si ce n’est rajouter un rebond effectivement de base sur vent du chaos

(Modéré par Isolgarth.8061)

Envoûteur : repenser certains compétences, des idées?

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Posted by: Iwe.4657

Iwe.4657

Ah oui en fait, toi tu joue qu’en PvE, c’est ça ?

Non parce que sinon tu comprendrais vite que :

1) L’ “élite” fufu n’a absolument rien d’élite, justement

2) Les mantra, effectivement un effort à été fait au niveau du temps de cast, mais ça ne les rends pas vraiment intéressant pour autant

3) L’effet déstabilisant des clones en PvP est NUL pour tout joueur ayant déjà croisé quelques mesmer, voir même inutile pour tout joueur ayant déjà joué un mesmer, donc le côté “embetter au plus possible”, on le retrouve pas vraiment. Et non, on ne veut pas “se retrouver à quatre”, dans la mesure où ils continueraient à taper comme des moules paraplégiques. Et j’attire ton attention sur le fait que certains clones ne déposent même pas d’altération.
Alors oui, la seule utilité qu’on leur trouve actuellement c’est de les faire péter, mais honnêtement, je pense qu’il y a quelque chose de plus à trouver, ici.

3) Les fantasmes, essaye de passer le burst de ton fantasme de focus en PvP, autre que sur un joueur AFK. Et n’oublie pas de filmer, qu’on se paye une tranche de rire, surtout

Voilà, il faut effectivement penser aux “autres build”, d’où la présence de Crowfang, de sa forte expérience de l’envouteur, et de son objectivité, mais il faut surtout prendre en compte les différents mode de jeu aussi.

Envoûteur : repenser certains compétences, des idées?

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Ah oui en fait, toi tu joue qu’en PvE, c’est ça ?

Non parce que sinon tu comprendrais vite que :

1) L’ “élite” fufu n’a absolument rien d’élite, justement

2) Les mantra, effectivement un effort à été fait au niveau du temps de cast, mais ça ne les rends pas vraiment intéressant pour autant

3) L’effet déstabilisant des clones en PvP est NUL pour tout joueur ayant déjà croisé quelques mesmer, voir même inutile pour tout joueur ayant déjà joué un mesmer, donc le côté “embetter au plus possible”, on le retrouve pas vraiment. Et non, on ne veut pas “se retrouver à quatre”, dans la mesure où ils continueraient à taper comme des moules paraplégiques. Et j’attire ton attention sur le fait que certains clones ne déposent même pas d’altération.
Alors oui, la seule utilité qu’on leur trouve actuellement c’est de les faire péter, mais honnêtement, je pense qu’il y a quelque chose de plus à trouver, ici.

3) Les fantasmes, essaye de passer le burst de ton fantasme de focus en PvP, autre que sur un joueur AFK. Et n’oublie pas de filmer, qu’on se paye une tranche de rire, surtout

Voilà, il faut effectivement penser aux “autres build”, d’où la présence de Crowfang, de sa forte expérience de l’envouteur, et de son objectivité, mais il faut surtout prendre en compte les différents mode de jeu aussi.

Je joue en pvp avec mon envoûteuse (et aussi en mcm), et je joue spé mantra heal, et je n’ai aucun problème avec (et ce, avant la mise à jour qui réduit le temps de cast).

Les fantasmes sont très puissants en pvp, en mcm ils meurent vite, mais c’est logique vu le nombre de joueurs, il faut donc les utiliser au bon moment ou revoir sa façon de jouer en les éclatant par exemple.

Les clones, pour jouer souvent en pvp, je sais à quel point ils sont déstabilisants, aussi bien pour l’ennemi, que pour toi quand tu te retrouve face à un envoûteur avec des clones. Le truc, c’est qu’ils ne sont pas à utiliser 1 fois puis à les laisser comme ça. Il est souvent utile de les éclater : ça déstabilise l’ennemi de voir des clones bouger. Sauf que pour jouer avec des clones, il faut une certaine dynamique, ils ne sont pas fait pour faire des dégâts, donc aucune utilité de les garder en vie aussi longtemps, surtout qu’ils peuvent facilement se faire détruire. Donc, en gros, il faut les créer, puis les éclater assez vite, pour ensuite en refaire, et ainsi créer une dynamique de confusion chez l’adversaire, et là, l’adversaire n’aura pas le temps de distinguer quel personnage est le vrai joueur, qui attaque plus vite que les autres, et qui possède les véritables armes. Certes, les clones ne bougent pas. Pour créer un effet de confusion, il faut faire comme eux, ou les faire bouger en les faisant éclater. Combiner tout ça avec des invisibilité, ça bouleversera encore plus l’ennemi.

Envoûteur : repenser certains compétences, des idées?

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Posted by: Iwe.4657

Iwe.4657

Je suis d’accord sur l’utilisation, mais pas sur l’effet.

En ce qui me concerne je trouve, mais il semblerait que cela soit assez subjectif visiblement, que l’effet de déstabilisation des adversaires avec les clones n’est pas suffisant. Et je ne dis pas cela que du point de vue de l’envouteur, mais aussi quand j’en rencontre : il est très rare que je ne trouve pas le bon, je suis rarement “déstabilisé” par les clones.

Pour les fantasmes, en PvP, ça part vite aussi, mais les rendre plus résistants déséquilibrerait totalement le jeu j’en suis bien conscient.