GW2 utopia project : (1) SIEGE GvG (20v20)

GW2 utopia project : (1) SIEGE GvG (20v20)

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Posted by: John Wilmot.3294

John Wilmot.3294

Bonjour,

Dans le cadre d’un projet “utopique” remplit de suggestions que je compte édité en français et en anglais et envoyer directement à ArenaNet, voici une suggestion qui devrait intéresser les joueurs pratiquant le GvG sauvage en McM et les autres : le Siège GvG

Un GvG à 20 contre 20 sur une carte fermée avec armes de siège, point de captures, etc…

Descriptions: (une pièce jointe est disponible)

1) Le but du jeu comme dans GuildWars1 : tuer le seigneur de guilde adverse.

2) 28 PnJs dans chaque base dont 1 seigneur, 2 gardes du corps et 1 patrouille de 4 PnJs. (une fois tué les PnJs ne peuvent pas être ressuscité durant la totalité de la partie)

3) Nouvel enchantement sur le seigneur de guilde. Protection vertueuse : La cible subit 25% de dégâts en moins, inflige 5% de dégâts en plus et reçois une augmentation de 25 dans toutes les caractéristiques. Le seigneur possède 1 protection vertueuse par garde du corps en vie pour un total de : 50% de dégâts en moins, 10% de dégâts en plus et +50 dans toutes les caractéristiques, si ses 2 gardes du corps sont en vie.

4) 2 trébuchets pour chaque équipe. Des trébuchets, à l’image de ceux de la “bataille de kyhlo” en sPvP, infligeant 5000 pts de dégâts et possédant 25000 pv.

5) 1 nécessaire de réparation, pour chaque équipe, apparaissant à chaque 1 minute du chrono de partie.

6) 1 porte pour chaque tour, possédant 100000 hp, insensible aux dégâts des joueurs

7) 2 point de capture : le point explosif et le point médical

8) Point explosif : une fois capturé il génère 1 bombe immédiatement puis 1 bombe toutes les 15 secondes tant qu’il n’y a aucune bombe en attente sur le point.

9) Si le porteur de la bombe est mis a terre ou si il la dépose(compétence 1 : dépôt en 1/4 de seconde) un compte à rebours de 5 secondes se déclenche. A la fin des 5 secondes la bombe inflige 7500 pts de dégâts dans un rayon de 900 (l’explosion n’a pas de limites de cibles et peut même faire 3000 pts de dégâts sur la porte ou détruire instantanément un trébuchet).

10) le point médical fonctionne comme le point explosif. Il génère un “kit de soins” qui peut soigner de 7500 hp dans un rayon de 900 sans limite de cibles et 3000 hp sur les portes, 5 seondes après avoir été déposé ou si le porteur est mis a terre (il est inefficace sur les trébuchets).

11) 2 passages souterrains par la rivière, donnant un accès direct à l’un des trébuchets adverse.

12) les murs des tours sont indestructible.

13) Au bout de 20 minutes de jeu, si aucun seigneur n’a été tué, “la victoire ou la mort” se déclenche. tout les PnJs encore en vie se dirigent alors vers le centre de la carte par vagues successives (première vague à 20’00, seconde à 20’30). A 21 minutes le seigneur et les PnJs de la salle du seigneur (2 soldats + 2 cabalistes + 2 gardes du corps) se dirigent à leur tout au centre de la carte.

14) les PnJs choisissent leurs cibles aléatoirement, les seigneurs s’attaquent l’un l’autre au corps à corps, sans relâche, pour l’ultime combat à mort.

15) Les joueurs peuvent être relevés, par leur alliés ou par les PnJs, si ils sont a terre. Si un joueur meurt au combat, il ne peut pas être ressuscité par ses alliés ou PnJs, il sera ressuscité à chaque minute pair du chrono de partie. (2’00 / 4’00/ … / 12’00 / 14’00 etc…)

16) Les résurrections se font au “point de résurrection” qui n’est pas un point de passage (impossibilité de s’y téléporter, même hors combat)


Voilà, n’oubliez pas de vous aider de la pièce jointe pour avoir une représentation visuelle de tout ça

Qu’en pensez-vous ?

Avez-vous des idées de builds pour les PnJs ?

Toutes les “valeurs” comme les temps d’apparition/réapparition, les dégats/soins, etc… sont bien entendu modifiable affin qu’elle soit le plus logique, dynamique et équilibré possible.

Graphiquement la carte n’est pas parfaite (trop de symétrie au niveau du “terrain” / distances des objectifs pas équilibrées à 100%), elle sert juste à s’imaginer ce que celà pourrait donner en jeu. ArenaNet ferait sans doute une bien meilleure carte si un projet comme celui ci devait aboutir

Pour la suite si il y a des retours constructifs et suffisamment intéressants (modifications ou ajouts/suppressions) je modifierait la carte et les “règles/informations” en conséquence avant de l’incorporé dans une infographie destiné à mon projet “GW2 Utopia Project”, qui sera ensuite envoyé directement au siège d’ArenaNet.

Merci de m’avoir lu,

A vous

Attachments:

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Posted by: Doppel Ganger.9054

Doppel Ganger.9054

+1 pour ton projet bien sûr.

Un point dont tu n’a pas parler il me semble, est ce que la porte une fois détruite peu être réparée à base de kit de soin (vu qu’ils peuvent la soigner) ?

“Seule une infinie puissance permet une infinie liberté.”
Mer de Jade

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Posted by: John Wilmot.3294

John Wilmot.3294

+1 pour la réparation de la porte avec le kit de soin. Si elle est détruite elle sera reconstruite avec seulement 3000hp. Cela peut créer des strats intéressantes. comme piéger une partie des adversaires dans sa propre base

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Bonne idée puisqu’elle calque le GvG de gw1 avec les évolutions de gw2.

Juste quelques points à commenter :

- Plutôt que de faire une seule porte, j’aurai plutôt choisi une porte principale (à droite par exemple), et un mur à détruire (à gauche) afin de diversifier les stratégies.

- le trébuchet ne devrait pas exister, au lieu de ça un certains nombre de ressources pour chaque camp permettant de créer l’engin de siège (ou de défense) de notre choix (= plein de stratégies différentes en plus de la gestion des ressources). Ainsi, une faible guilde affrontant une redoutable guilde pourrait choisir une stratégie défensive avec pas mal d’engins défensifs, espérant atteindre les 20 minutes pour le combat final des seigneurs.

- Un seul camp de ravitaillement légèrement à l’extérieur de la ville pour se réapprovisionner. 10 de ravitaillement toutes les 30 secondes.

- des améliorations pour la base : coûte du ravitaillement et permet de renforcer les structures, d’améliorer le niveau ou le nombre des PNJ défensifs, de disposer de soldats pour attaquer, etc.

- un camp de mercenaires qui lancerait des assauts régulièrement contre l’adversaire

Bref un mini McM version GvG de gw1.

Ajouter à cela le paramétrage du nombre qu’on souhaite pour la partie : équilibré ou non. Ainsi on pourrait faire du 15vs14, ou du 5vs10 avec l’accord des 2 guildes bien entendu avec pour limite maximale de 20 personnes par guilde.

(Modéré par Quicky.8396)

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Posted by: John Wilmot.3294

John Wilmot.3294

Le problème c’est qu’après ça devient trop du McM.

Là j’ai repris les “tours/forts” du McM et tout le reste est inspiré du sPvP (treb/point capture / pnj+lord)

Le but est de rester dans l’esprit du GvG de GW1 ou du sPvP de GW2, il faut que le match soit assez dynamique.

Les treb déjà construits avec répa instantané c’est 10x plus fluide que le système présent en McM.

Pour le coup d’une porte + un mur, je verrai plutôt 2 porte comme dans la bataille de kyhlo a la rigueur, mais avec des pnjs devant, et ça ferai peut être trop 2 portes du coup

Autre idée : ajouter des “mobs” comme “le svanir” dans la map “Forêt de Niflhel” qui donnent des boosts.

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Plus fluide = aussi plus papillonique = aussi moins de stratégie.

Ce que j’aime dans le McM c’est la variation des stratégies. En sPvP, c’est toujours la même chose, la stratégie est proche de zéro et c’est du “farm only”.

Dans ma vision, même si la guilde adverse est plus forte que toi et décide de faire le siège devant ta porte, tu peux défendre à 15 et envoyer 5 joueurs en “split”. Ce côté là c’est ce que j’aimais dans GW1, tu pouvais subir pendant 8 minutes, et gagner gagner grâce à une meilleure stratégie et intelligence de jeu.

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Posted by: John Wilmot.3294

John Wilmot.3294

Le problème du sPvP c’est le fait que pour gagner il faut uniquement capturer et garder des point et c’est pour ça que on voit toujours la même chose.

Le problème du McM c’est que 1 mec peut bloquer 15 mec avec 1 chariot et que si la team d’en face fait pareil alors c’est l’ennuis total comme en sPvP.

Là avec les treb on est très proche du GvG de GW1 et tu peut très bien défendre et gagner a la fin

Avec mon système que j’ai réfléchi avec “Doppel Ganger.9054”, qui doit faire un GvG en McM ou du loin bien connaitre car il m’a donné plein d’idées, tu as principalement a gérer ta porte et celle de l’adversaire.

Tu as 2 outils a ta disposition pour détruire la porte adverse, tes 2 trebs et la bombe. Et une stratégie qui vise à s’emparer du point médical pour empêcher l’équipe adverse d’avoir des kits de soins pour réparer sa porte.

Si tu veut défendre ta porte tu as 1 outil a ta disposition, le kit de soin. Mais aussi diverses stratégie, comme détruire les treb ennemis et empécher les ennemis de raparer les trebs ou capturer le point explosif.

Après je ne dit pas du tout que ce système est “parfait” mais c’est là dessus que je suis partit, le but n’est pas de faire un mini McM mais bien du GvG le plus équilibré possible et le plus dynamique possible pour que ce soit plaisant à regarder comme on regardait les GvG dans GW1.

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Posted by: Doppel Ganger.9054

Doppel Ganger.9054

Comme l’a dit John Wilmot, le but de ce GvG n’est pas de créer un “mini McM”. C’est d’ailleurs tout l’objectif.
L’idée est de prendre le principe de combat entre deux guildes à effectifs égaux, de rajouter quelques éléments (tours, pnj) qui doivent ralentir l’accès à l’objectif (seigneur adverse). Mais l’autre idée est de faire en sorte que il ne soit pas nécessaire de former un siège, de devoir gérer le ravitaillement et etc comme en McM, éviter cela a pour but de développer un dynamisme basé sur les combats et stratégies de chaque guildes.
Donc l’issue de ce GvG dépend des résultats des combats directe entre guilde, de la stratégie de ces dernières.
Avec ce modèle de GvG on reprend les éléments du GvG de GW1 qui peuvent correspondre au GvG de GW2, le principe de l’objectif qu’est le seigneur, le style des stratégies, des éléments secondaire pour arriver à l’objectif principal (bombe, kit de soin). Et le tout avec les bons éléments de GW2 pour ce mode de jeu, les combats “massifs” (comparer au 8vs8 de GW1 ou encore plus le 5vs5 de GW2 en sPvP) entre deux guildes, le principe de tour, de façon de l’attaquer (trébuchets).

Ce mode de GvG qui est proposé est donc un alliage intelligent et réfléchis point par point entre le GvG de GW1 et les éléments qui peuvent servir pour un GvG à la GW2.

A ne pas comparer avec le McM, le but étant qu’il n’y ressemble que de manière très très limitée car le but est avant tout de mettre en avant les combats entre guildes et stratégies utilisées et non pas la nécessité de siège, de forts imprenables et etc…
On évite donc tout les éléments du McM qui entravent la possibilité de bons combats entre deux guildes.

“Seule une infinie puissance permet une infinie liberté.”
Mer de Jade

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

La différence entre GW1 et GW2 réside dans la disparition de la trinité.

Dans GW2, on ne peut pas soigner, l’affrontement est donc beaucoup plus bourrin que dans GW1 où on pouvait contenir la guilde adverse facilement et où les PNJ étaient un apport non négligeable face à une guilde supérieure.

Là vu comment ce “GvG” est formulé, une bonne guilde gagnera en moins de 2 minutes contre une guilde moins forte. Les PNJ ne seront qu’une perte de temps pour l’asaillant mais en aucun cas permettra de soulager les défenseurs qui se feront spawn kill en moins de 10 secondes. Si vous voulez faire du GvG de GW2 une partie équilibrée et pas trop bourrin, il faut y mettre de la subtilité et diversifier les stratégies.

Dans votre exemple de GvG, pour moi la stratégie serait simple : “rush trébuchet adverse et GG”. Et si on est moins fort, défendons notre trébuchet (en fait impossible si ils sont meilleurs car on perd un joueur qui ira sur le trébuchet).
Bref bourrin bourrin bourrin.

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Posted by: John Wilmot.3294

John Wilmot.3294

Je ne suis pas du tout d’accord avec toi. Sur la map sPvP bataille de kyhlo, les trebs ne sont pas rush par des teams entières, certains les défendent d’autres non et réparent le plus vite possible et ainsi de suite. Il y a diverses stratégies, ici c’est la même chose.

si il y a 20 mec qui attaquent ton treb et que tu est moins fort en fight direct, et bien tu split ta team, tu récupère les 2 points de captures, tu soigne ta porte, tu casse la leur, tu casse leur trebs, tu répare les tiens, etc….
Une team de 20 qui rush ta porte ne pourra pas rentrer puisqu’il faut absolument ouvrir avec 1 treb ou la bombe (ou attendre la VoD). Donc les split sera plus intéressant, et c’est là que ton “cerveau” entre en jeu. Est-ce que tu est meilleur stratégiquement que l’équipe d’en face ? si oui tu gagne, si non tu perd et la prochaine fois tu tombera contre une équipe moins bonne.

Parce que qui dit GvG dit “classement” donc un pseudo équilibrage des matchs. Comme pour GW1 si tu es 7 000 ème mondial il y a très peut de chance que tu tome sur une guilde du top 100.

Après au niveau des chiffres il y a surement des modifs a faire, genre la vie des treb pour qu’une team de 20 mette plus de temps a les détruire, ou d’autres chose comme augmenter la vie ou le statut des gardes “vétéran/élite/champion”. Ou même le respawn à 1min ou 30s au lieu de 2 min, ou ajouter un buf de 5s immortel pour empêcher le spawnkill comme c’est le cas dans GW1 je crois (2s ou 3s).

Au delà de ça je ne pense pas que cette idée de GvG soit “bourrin bourrin bourrin” mais je me trompe peut être.

Dans ce cas là ouvre un sujet et propose ton concept de mini McM.

Ici le but est de présenter mon concept du gvg de masse et de discuter des modifications à aporter (valeures), ajouts de PnJs/mobs/objectifs. Mais en restant dans une optique de sPvP/e-sport et non de McM-like.

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Le spvp actuel est tout sauf intéressant, donc il n’est certainement pas à imiter.

Bien sûr qu’en spvp actuel personne ne va rusher le trébuchet qui ne sert finalement pas à grand chose, sauf dans certains cas particuliers. Et puis c’est du 5vs5, pas du 20vs20 ce qui change beaucoup de chose. Si tu mettais une porte et que le seul moyen de détruire cette porte était les trébuchet alors ils seraient rushés immédiatement.

Sinon je ne suis pas trop fan d’utiliser une “bombe” pour détruire la porte, ça ressemble vachement plus à du run qu’à un combat entre guilde.

J’ai une tonne d’idées qui foisonnent dans ma tête, mais à quoi bon de toute façon ces suggestions ne sont pas lues par les développeurs, juste par les modérateurs qui à mon avis ont autre chose à faire que de traduire chaque idée auprès des développeurs. En tout cas bon courage pour ton projet mais pour moi il est bien trop proche du spvp pour être le GvG que la communauté attend et qui plaisait tant dans GW1.
En revanche je trouve que le McM est bien plus apprécié par la communauté et les seuls gros problèmes qu’on y trouve c’est avant tou la gestion de la population qui déséquilibrent les matchs ups (passer 2h le soir à prendre un fort et le upper, pour se le faire reprendre à 4h du matin par 2 pellerins avec golem c’est franchement regrettable). Au moins dans le GVG ce serait à armés égales c’est ça qui serait intéressant. Du coup ça pourrait provoquer la mort du MCM actuel puisqu’il deviendrait obsolète…

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Posted by: Doppel Ganger.9054

Doppel Ganger.9054

Faut pas oublier que cette proposition de GvG n’est qu’une suggestion sous forme “structurelle”. C’est à dire que on propose la forme du mode de jeu, après il reste tous les équilibrages à effectués.
Il ne faut pas croire que le GvG de GW1 a été adopté en une suggestion, il a sûrement fallut faire un nombre pas croyable de tests pour équilibrer le mode de jeu.

C’est la même chose pour ce GvG, la forme est donnée, les éléments principaux aussi mais il y a des détails qu’il reste a définir, c’est pas avec du théorique que on va réussir à sortir un GvG équilibré et parfait.
Là on a pas accès à la partie “test” du développement d’un élément de jeu comme celui-ci, juste la partie théorique et discussion. Blâmer ce qui ne peut être rendu parfait par la théorie (par ex l’utilité des gardes pour leur trop peu de résistance) est donc une erreur inutile.

Une grande majorité des données de ce projet sont en fait tout à fait temporaires et si le sGvG venait à être développé et testé ces données seraient probablement totalement changées.

“Seule une infinie puissance permet une infinie liberté.”
Mer de Jade

(Modéré par Doppel Ganger.9054)