McM Population et classement, idée constructive

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Posted by: Theoma.5936

Theoma.5936

Puisque les idées Arenanet ne font pas légendes chez les joueurs et seulement dans un but constructif, je propose une idée “simple” pour équilibrer les différences de populations en mcm, et relancer le challenge partout.
Je donne un exemple pour être bref, à vous de proposer d’autres idées ou améliorations du moment que c’est constructif ^^

A chaque tick, on regarde la situation “nombre de joueur” toute carte confondue :
Equipe 1 : 50 joueurs
Equipe 2 : 100 joueurs
Equipe 3 : 200 joueurs

Au tick les scores étant affichés
Equipe 1 : 70
Equipe 2 : 210
Equipe 3 : 390

On ajoute les points aux equipes :
=> Score X ( nombre total de joueur / nbre de joueur de l’équipe)
Equipe 1 : 70 x (350/50) = 490
Equipe 2 : 210 x (350/100) = 735
Equipe 3 : 390 x (350/200) = 682,5

Voilà, on peut diminuer les facteurs ou les augmenter à l’aide d’un “autre facteur” ,histoire de test, mais ce système mettrait en avant la qualité des joueurs et non la quantité, stopperait le troll d’infériorité numérique sur les fofo et dans le jeu, diminuerait les envies de migration et abondons de ses origines ^^

Et vive MDJ ^^

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Posted by: MikeKeal.2450

MikeKeal.2450

Je pense comme toi, aujourd’hui si un serveur n’a pas la population d’un serveur de D1, ou D2 d’aujourd’hui, il ne pourra jamais accéder à l’élite. Pourtant, je trouve ca totalement anormal qu’un serveur avec une population élevée gagne plus de point qu’un serveur a moyenne ou faible population.

Le gameplay d’une communauté, d’un bus, ou même d’un joueur ne devrait-il pas être le facteur n°1 pour gagner ? N’est ce pas le but d’un jeu vidéo ? Mieux tu joues, plus tu gagnes, non?De plus: comment pourrait-on savoir que Baruch Bay n’est pas meilleur aujourd’hui que Repos du Marin ou Vizunah à population égale?

Je pense qu’Anet devrait revoir la façon d’obtenir ces points MCM, et j’aime ta solution Theoma, il n’y aurait que des avantages :

Un rééquilibrage des serveurs : Beaucoup de joueurs aiment la facilité, et c’est sur les serveurs à grosse populations qu’on la trouve. En nerfant ceci, les joueurs ne se donneront plus cet argument qu’en étant plus, on gagne forcement. (On perd donc en file d’attente et on a aussi moins de latence, un gros problème de résolu pour Anet !).

Un meilleur gameplay : Moins les bus sont énormes, mieux on peut s’affronter (Latence, skills qui peuvent partir…) et une meilleure organisation et coordination de la population sur les 4 maps.

Pour finir, un nouvel engouement pour le mcm : Je trouve que le mcm perd de sa valeur; je pense que les joueurs commencent à se lasser d’avoir tout le temps les memes match up, en se rendant compte que c’est peine perdue et que le vendredi à 20h, on sait probablement qui terminera 1er… De plus cette solution se marierait tres bien avec la mise à jour du 28 Mai. Je pense que cette solution redonnerait enormement d’envie aux aficionados du MCM et, pourquoi pas aux nouveaux guerrier des brumes.

Kelehes – LMQ -MDJ

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Posted by: Theoma.5936

Theoma.5936

enfin une réponse^^, toujours dommage de voir qu’un sujet positif ne fait pas réagir tandis que certains sujet moins constructifs sont trollés et mis à mort^^

Je tenais à ajouter que jouant sur MDJ, en D1 donc, même la différence d’effectif est décourageante et j’ai vu hier dans nos rends un certains brouillard entre nos meilleurs commandants, après qu’ils aient tout donné pour nous guider en début de semaine, il y a une baisse de régime car finalement que faire face à deux masses que sont nos adversaires.
Ceci dit en cherchant, j’ai trouvé un commandant tellement motivant et énergisant que je suis resté stické comme pas possible. Et il y en a d’autres des comme lui mais si on ne change pas la donne au niveau de la population, ils abandonneront pour la plupart.
Allé je m’en vais bosser, en sachant que nos map vont se faire bouffer car mauvaise plage horaire par rapport à certains ….

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Posted by: MikeKeal.2450

MikeKeal.2450

Oui c’est vrai que c’est bisarre que ca ne fasses pas réagir. Pourtant c’est pas une plainte, ca serait bien que des joueurs experimentés d’un maximum de serveurs donnent leurs avis…

Kelehes – LMQ -MDJ

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Posted by: frederion.5082

frederion.5082

idée intéressante, le problème est qu’actuellement les joueurs en file d’attente ne sont pas identifiés suivants leur serveur donc grosse modification de code.

Mais si ont identifiais l’origine du serveur des joueurs inscrit en file ont pourrais équilibrer les slots par map (total slots map /3).

Sinon ont pourrais aussi dupliquer map CBE pour augmenté les places en McM et réduisant les slots sur les autres car trop lag quand le 3 serveurs se rencontre.
Bref c’est idée je les avais déja évoqué il y a longtemps.

Frederion
Légendaire rôdeur de RA

(Modéré par frederion.5082)

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Posted by: MikeKeal.2450

MikeKeal.2450

Non je pense pas qu’il faille une identification, juste une sorte de “compteur”, qui existe déjà plus ou moins, étant donné qu’on peut avoir le buff d’infériorité ( sachant que celui-ci s’actionne selon un certain pourcentage de joueurs alliés et adverses ).

Et le probleme ne changerait pas, je pense. L’idée principale n’est pas de réduire les lags, mais bien qu’un serveur gagne en fonction de son gameplay et non pas par son surnombre .Par contre elle aurait pour avantage de réduire la file d’attente, les lags, et je suis sur pleins d’autres soucis…

Kelehes – LMQ -MDJ

(Modéré par MikeKeal.2450)

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Posted by: Theoma.5936

Theoma.5936

je pense en effet que le nombre de joueur rouge vert ou bleu est connu en temps réel, sinon le buff infério n’existerait pas, il suffit donc d’en tenir compte au tick et d’appliquer la correction en fonction.
Maintenant les afk seront comptés mais bon… discipline
Ceci dit , les programmeurs du jeu sont tout de même capable de faire un simple truc comme celui là, ce ne sont pas des manchots, même s’ils n’ecoutent pas assez les joueurs ^^

(Modéré par Theoma.5936)

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Posted by: Mugen.3526

Mugen.3526

J’aime ton idée étant donné que je l’ai déjà proposée, il y a de cela, environ 6 mois, malheureusement ça ne sera jamais écouté, et Anet ne semble pas vouloir mettre en avant le skill des joueurs mais leur capacité à utiliser les solutions de facilité (night cap / mono-zerg) il existe bien de solutions qui sont à mon humble avis nécessaires.

ex. armes de sieges → aoe sur 50 personnes
joueurs → aoe sur 5 personnes

ça favorise le mono-zerg et la surexploitation des chariots.

Un groupe de 10 joueurs contre un groupe de 50 par exemple.

Le groupe de 50 peut toucher 250 cibles potentiellement pour une aoe lancé par chacun des joueurs. alors que le groupe de 10 peut toucher 50 cibles différentes au maximum.

Soit à 50 tu peux potentiellement lancer 25 (250/10) sorts par ennemis en face. A contrario à 10 tu ne pourras lancer qu’un seule sort(50/50) pas ennemis en face. soit un ratio de 1/25 alors qu’en fin de compte le ratio de joueur n’est que de 1/5. Normal pas nomal, je trouve que ça favorise donc bien le mono-zerg.

Et il y a pleins de règles de base comme cela qui rende le jeu spé unfair. la distance entre les forts par exemple, le mono-zerg peut facilement protéger tous les fronts vu qu’en 5 minutes il a traversé la map et qu’il faut 10 minutes pour ouvrir un fort t1 à 10.

mais bon peut être qu’un jour nos propositions seront écoutées hein

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Posted by: Theoma.5936

Theoma.5936

c’est vrai qu’à cela peuvent venir s’ajouter plein de corrections et du coup rendre vraiment ce mcm équilibré.

Ce qui serait bien au moins, c’est qu’un responsable de communication revienne vers nous dans ce topique pour nous expliquer le “Pourquoi ne pas faire ce genre d’amélioration simplissime?”

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Posted by: Mugen.3526

Mugen.3526

le fait est que ce genre de changement n’est pas forcément simplissime… changer le fonctionnement des aoe peut entraîner du lag par exemple.
Et même vis-a vis de la communauté, si tu dit : on fait plus de points quand on est en infériorité, les gens vont se plaindre que c’est injuste. Bref, quoiqu’il en soit c’est vrai que le manque de retours vis-à vis de nos suggestions est quand même dommage.

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Posted by: MikeKeal.2450

MikeKeal.2450

Pas forcément simplissime certes, mais pas du tout impossible. Pourtant je me demande bien pourquoi le mcm n’a pas débuté de cette manière. Le mcm n’est ni plus ni moins qu’une compétiition, les divisions en sont la preuve. Personnellement, dans toutes les compétitions que je connais, toutes ont un nombre de joueurs équivalents….

De plus, être en supériorité ne sera pas forcément une lacune, les commandants des gros serveurs devront juste etre plus stratèges dans leur gestion de prises de fort, ou même de défense de forts !

Je pense vraiment que cette idée doit être réfléchie. On perd des joueurs en mcm et ca se ressent.

Kelehes – LMQ -MDJ

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Posted by: Theoma.5936

Theoma.5936

titre changé ce sujet a été mis ds cette rubrique venant de celle du McM, il sera du coup beaucoup moins lu ….. merci Arenanet

MikeKeal, un match de foot à 11 contre 25 joueurs…. mais quand on se retrouve à 5 contre 25 alors on peut se jeter dans les jambes des autres de toute manière grâce au buff infério, on a des vêtements tout nouveaux et propres en allant au vestiaire MDR, c’est vrai Bravo Arenanet !! c’est d’une aberration tout de même….

(Modéré par Theoma.5936)

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

Theoma, ton idée est simple (très facile a coder). En gros tu modifie “point server = point serveur + tick” par “point serveur = point serveur +tick/(ratio population)” tu rajoutes un programme de calcul de ratio de population, soit “ratio population = number of player / total of player”. olala que c’est dur … bon la j’ai choisi des nom d’attribution personnel, mais je doute que cela soit plus compliqué. Un bon programmeur fait des programmes courts. Franchement je vois pas l’interet de faire plus compliqué (j’ai oublié le kill de sentry et dolyak mais c’est la meme, ca prend 2lignes de calcul par truc) (idem, j’ai mis des espace dans mes noms ce qui ne doit pas ce faire, mais c’est pour la lisibilité :p).

hop copié collé d’un autre topic.

Les bonnes idées s’est souvent comme les programmes: les meilleurs sont les plus courts (en l’occurance simple)

Tempest seems made careful not to make ele better in any way,
since that would be bad, and it does the job well :-)

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Posted by: Theoma.5936

Theoma.5936

disons une semaine de programmation, une semaine de validation et on veut bien accepter de tester à la troisième semaine la mise à jour SANS ROUSPÉTER s’ il y a un bug. !! allé svp Anounette ? ^^

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Posted by: aXelis.2674

aXelis.2674

hummmmmm intéressant mais je vais penser de manière un peu “machiavélique” pour donner un contre-avis.
Imaginons un serveur bien peuplé, qui prend bien l’avantage sur toutes ses cartes… un bon score mais vu qu’il y a plein de monde, ça va diviser… sauf si tout le serveur décide de se déconnecter 10 secondes avant le “tick”, gardant un facteur de division très faible et revenant à la charge juste après !
Je sais que ça a l’air tordu dit comme ça, mais il y a déjà eu des méthodes plus tordues encore qu’une simple déconnexion depuis la sortie de GW2!

Ce contre-avis fait, je trouve que c’est une idée positivement motivante pour les joueurs de tout serveur qui irait bien avec le fonctionnement déjà en place des récompenses d’évènements et de participation quotidiennes du style “j’ai participé, je suis récompensé, peu importe le résultat!”
Après faut voir aussi si ça ne déséquilibre pas trop les scores aussi…

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Posted by: MikeKeal.2450

MikeKeal.2450

Je te donne mon avis sur ton contre avis aXelis, tu me diras ce que t’en penses.
Je ne pense pas qu’une population de 60 à 80 joueurs va se déconnecter à 10 secondes de la fin d’un tick (qui a lieu, il me semble, toutes les 13 minutes) pour laisser sa place à 60 autres joueurs (voire plus) qui attendent depuis 3 plombes. peut être que ça arrivera quelques fois mais ça va vite lasser ceux qui utilise cette méthode tres fair play […].Dans le cas ou il n’y a pas de file, ca signifiera que l’idée de Theoma a fonctionner.

@Matt : Je ne m’y connais absolument pas en programmation mais je te fais confiance. Par contre, là ou je pense que ca bloquerait, c’est de la façon dont cette idée parvienne à ceux qui gèrent Gw2 …

(Ça signifie qu’une réponse du staff serait bienvenue et… miraculeuse)

Kelehes – LMQ -MDJ

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Posted by: frederion.5082

frederion.5082

idéal serais pas par tick mais en temps réel (toutes les seconde) pour affiché en haut notre score sachant que ça prendre pas tant que ça comme ressource machine.
Ont peut même imaginé afficher le nombre de personnes de notre serveur entre parenthèse . milieu de l’écran en haut 250 (99)

Mais ça ne vaut pas l’ égalitée des slots, créé nous des slots réservé par serveurs

Frederion
Légendaire rôdeur de RA

(Modéré par frederion.5082)

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

Pour pallier a ton contre exemple axelis, on peut tout simplement faire la moyenne de population sur le tick. C’est à peine plus long a coder (enfin ca dépend de l’itération d ela moyenne). Ca permettra en plus de faire un classement encore plus juste. tout en évitant ton exemple, qui je rejoins les autres me semble trèèès peu probable ^^. On a déjà du mal a faire venir tous les joueurs sur un TS, alor sleur demander de déco reco pour leur serveur, j’y crois pas XDD. Et j’ai pas envie de demander une telle chose aux joueurs qui eux s’investissent (notament ceux qui font l’infime effort de venir sur TS) sachant pertinament que sur le gros serveur ou je suis, leurs places seront prises instantanément ^^

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Posted by: aXelis.2674

aXelis.2674

Ah oui, j’avais pas pensé aux files d’attentes qui remplaceraient direct la population qui se déconnecterait “sournoisement” avant le tick… qui redonnerait la balance au calcul.
Mais c’était une proposition de dérive assez poussée, j’avoue! ^^

Je continue de dire que j’aime cette idée, mais je ne peux m’empêcher de penser au déséquilibres que ça pourrait apporter. Parce qu’actuellement, tout renfort est le bienvenue, même si il ne fait que quelques trucs pas super utiles mais tant qu’il participe, c’est bon, alors que là, le score serait divisé par le nombre de joueurs, impliquant alors la qualité de jeux de CHAQUE joueur de l’équipe. J’ai déjà eu de trèèès mauvaises expériences sur des jeux coopératif ou la moindre de mes erreurs était pointée du doigt, des “noobs” fusants en tout sens et l’exaspération des autres joueurs de voir “encore un qui a fait foirer leur équipe”…

J’ai peur qu’en mettant dans la balance que la présence du joueur fait baissser d’autant plus le score si il ne donne pas de bon résultat ne fasse qu’installer une mauvaise ambiance… :s

Bon, je suis peut-être trop pessimiste après tout mais me connecter en McM tous les jours reste pour moi, humble “casual” loin d’être super bon, un réel plaisir! Et l’entente avec mes compatriotes de serveurs (que je ne connais absolument pas personnellement!) est vraiment motivante!

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Posted by: Theoma.5936

Theoma.5936

le facteur que l’on choisirait dans l’exemple (ici = nombre totale de joueur/ nombre de joueur par équipe) peut être “adoucis” en incluant un facteur, si cela provoque vraiment un effet exagéré, néfaste ou pas logique. Ce facteur toujours calculé sur base de la population viserait alors a minimiser ou maximiser les écarts dus au principe de l’idée.
Mais le soucis ici n’est pas tant le calcul, mais plutôt la réaction face aux suggestions de Arenanet, je suppose que la rubrique suggestions a un vrai sens pour eux… puisque créée par eux ^^

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Posted by: MikeKeal.2450

MikeKeal.2450

Ah oui, j’avais pas pensé aux files d’attentes qui remplaceraient direct la population qui se déconnecterait “sournoisement” avant le tick… qui redonnerait la balance au calcul.
Mais c’était une proposition de dérive assez poussée, j’avoue! ^^

Je continue de dire que j’aime cette idée, mais je ne peux m’empêcher de penser au déséquilibres que ça pourrait apporter. Parce qu’actuellement, tout renfort est le bienvenue, même si il ne fait que quelques trucs pas super utiles mais tant qu’il participe, c’est bon, alors que là, le score serait divisé par le nombre de joueurs, impliquant alors la qualité de jeux de CHAQUE joueur de l’équipe. J’ai déjà eu de trèèès mauvaises expériences sur des jeux coopératif ou la moindre de mes erreurs était pointée du doigt, des “noobs” fusants en tout sens et l’exaspération des autres joueurs de voir “encore un qui a fait foirer leur équipe”…

J’ai peur qu’en mettant dans la balance que la présence du joueur fait baissser d’autant plus le score si il ne donne pas de bon résultat ne fasse qu’installer une mauvaise ambiance… :s

Bon, je suis peut-être trop pessimiste après tout mais me connecter en McM tous les jours reste pour moi, humble “casual” loin d’être super bon, un réel plaisir! Et l’entente avec mes compatriotes de serveurs (que je ne connais absolument pas personnellement!) est vraiment motivante!

Je ne pense pas que le jeu en coopération (je pense que tu veux parler des teamfights) soit le facteur qui avantagerait ou désavantagerait ton serveur. La stratégie que ton serveur emploiera sur une semaine de match up par contre, soit ce qui fait qu’il gagne ou non.

Kelehes – LMQ -MDJ

(Modéré par MikeKeal.2450)

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

Je pense pas qu’une telle modification ferait apparaitre un dédain plus poussé qu’il ne peut déjà l’etre vis à vis des casu. Je sais pas comment ca se passe chez les autres, mais nous sur MDJ, certes on rale toujours un peu sur les gens pas sur TS qui font n’imp, mais un joueur qui vient nous poser des questions, jamais on lui a rit au nez.
A mon sens, on peut déjà se montrer hostile envers les casu, certains le font probablement. Mais étant donné que l’effectif principal du mcm est constitué de casu, je vois mal comment ca pourrait tourner aussi mal ^^

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Posted by: Mugen.3526

Mugen.3526

Le véritable problème soulevé ici est que bien que l’on soit en présence d’un MvM, il éxiste des solutions de facilité qui permettent allègrement de “gagner”, sans se battre ou alors à 80 contre 10. Les gens qui ne veulent pas jouer en Mono-zerg par exemple n’y trouvent absolument pas leur compte.
Le fait est que le tic est un problème, cela favorise l’emploi du night capping. ta solution règlerai cela. En revanche,, d’après moi, il faut voir le problème d’un tout autre point de vue.

J’ai changé à 3 reprises de serveur, pour cause de files, ou trop bas dans le classement => plus de fights. Il se trouve que sur les serveurs ou je suis allé (tous sans exception), il n’y avait pas un seul prime ou l’on ne tickait pas plus fort que les deux factions adverses. Selon moi, il faut donc récompenser les gens qui arrivent à tick fort, pendant les heures les plus difficiles. Donc en l’occurence, plus les maps sont pleines plus le tick serait fort.

Et donc ne pas favoriser le fait de taper des portes.

McM Population et classement, idée constructive

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Posted by: Theoma.5936

Theoma.5936

Cela avantagera toujours les serveurs a forte population ? Je suis perdu la ^^ personnellement je mange en famille je dors la nuit car je bosse et cela est une priorité le jeu peut m offrir ce qu il veut cela ne changera pas mes horaires ;-)

McM Population et classement, idée constructive

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Posted by: frederion.5082

frederion.5082

Ou alors mettre un bonus au serveur en sous population (qui sont sous bonus sous effectif) .
Après quel bonus? +50 /map c’est beaucoup peut etre +25 ou +12.

Frederion
Légendaire rôdeur de RA

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Posted by: aXelis.2674

aXelis.2674

Pour répondre (un peu tardivement peut-être…) à ceux qui m’ont cité :
Oui, cette proposition me fait peur pour les “casuals”, surtout sur les serveurs à plus faible population, ou la différence d’un joueur en plus ou moins se fait plus sentir que sur ceux qui peuvent déplacer sans trop de soucis plusieurs groupes de 15/20 personnes…

Je me rend compte en fait, après plusieurs relectures de ce post qui soulève des questions intéressantes sur le McM, que j’y vois des avantages au point de vue équilibrage des serveurs mais qu’au niveau des joueurs et des attentes des commandants vis à vis de leurs compagnons d’armes, cela changerait nettement les rapports. Là où on a un système où plus il y a un nombre important de joueurs qui s’investissent et de qualité de jeu, plus leur serveur gagne de points, on risquerait d’avoir un système où les joueurs n’apportant pas suffisamment de points serait pointés du doigts.

L’équilibre entre les serveurs c’est difficile. Car il vrai que quand on est 5 (j’exagère exprès pour l’exemple ) à galérer pour bien gérer les prises de forts comme il faut, penser à des tactiques pour contourner, détourner l’attention, scouter, etc… et qu’on voit qu’en face, ils avancent juste à 80 en rasant tout sur leur passage… c’est frustrant! Mais quelque part, si ils sont 80, c’est qu’ils sont plus de monde à s’investir dans le McM sur ce serveur, pourquoi cet investissement plus important ne serait pas aussi payant qu’un développement tactique plus grand? Bon… là j’esquive les tomates pourries qui me sont lancées! ^^"
Je m’explique : Arriver à rassembler un groupe très important et imposant de joueurs et joueuses reste une technique (appelée “zerg” dans ce cas) payante. Sur le coup, pour ceux qui se trouvent en face, cela paraît injuste car il est vrai qu’on ne peut pas faire grand chose, malgré la surpuissance des chariots à flèches… mais il existe des alternatives à ça! Le gros point noir d’un zerg, par exemple, est qu’il ne pourra que peu gérer les roaming répétitifs et insistants sur les camps et s’épuisera très vite en ressource. Et, en général, ce genre de technique est facilement contrable si des scouts sont installés aux points clés, pour avertir des mouvements de l’unique (car 80 personnes, en général, ce n’est qu’un unique bus multimap) bus ennemi.
C’est un terrible technique qui démoralise beaucoup certes, mais ça reste une technique qui a ses points faibles également, face à des joueurs moins nombreux mais mieux organisés.
Mettre alors un “malus” aux plus nombreux me semble alors déplacé. Il existe déjà le buff d’infériorité numérique pour palier à ce genre de situation.
De plus, avantager les serveurs à plus faible population au point de vue des points ne ferait que les amener vers le haut du classement et donc vers des serveurs mieux organisés et plus nombreux encore que ceux rencontrés précédemment… ça aurait un effet contre fun! Non pas que je dis qu’ils sont trop nuls pour jouer dans la cours des grands (exagération, une fois de plus pour bien illustrer ma pensée ) mais que se retrouver dans une division supérieure signifie un plus grand challenge.

Et, à l’heure où j’écris ce message, je viens de voir qu’une news viens d’être postée sur d’éventuels changements en rapport avec ce sujet.
https://www.guildwars2.com/fr/news/devon-carver-on-the-future-of-world-vs-world/?utm_source=client

(edit: ouf! je viens de me rendre compte que j’ai fait un paver! désolé! ^^" je crois avoir pris trop de temps également pour écrire ça… erf!)

McM Population et classement, idée constructive

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Posted by: MikeKeal.2450

MikeKeal.2450

@ Axelis : En toute modestie, je pense etre un joueur assez experimenté en Mcm. Ce que tu penses n’est pas entierement faux, dans le sens ou casser le ravitaillement est une des tactiques efficaces et des plus courantes. Mais ca me paraitrait totalement incoherent qu’un serveur qui utilise cette technique ne soit pas utiliser par le serveur qui a un zerg en surnombres. Tu vois ou je veux en venir ? Le serveur qui a le plus gros Zerg aura toujours ( ou au moins, en général, sur une semaine ), ce qu’il souhaite, crois moi, tant le ravitaillement que les tours adverses. Encore une fois, dans ce que je te dit, le facteur nombre est ce qui pose problème. Car on ne peut, aujourd’hui pas arreter,a proprement parler, l’inégalité entre un serveur qui peut aligner 80 joueurs et l’autre qui en aligne 30 ( Je parle sur une semaine, bien entendu, et pas sur un jour ou une action en mcm ).

Maintenant j’en reviens à ce que tu as dit sur le prejudice d’etre en surnombre. Je te l’admet ca peut paraitre injuste de prendre moins de points qu’un serveur à plus petite population. Dans ce que je soutiens personnellement, c’est que tous les serveurs devraient etre équilibrés par approximativement le même nombre de joueurs.
Dans l’idée, si un serveur ayant une population enorme se fait battre par une population en sous nombre, ne penses tu pas que certains joueurs qui ont perdu vont commencer à vouloir changer de serveurs ? Moi je crois que si, on en arrive donc à cet équilibrage. Par un manque de stratégie, le gros serveur perd de sa population, un autre la recupere, et ainsi de suite. Jusqu’à ce que tous les serveurs aient une population approximativement adéquate. Ainsi comme je l’ai expliqué plus haut, la stratégie aura encore été le facteur clé par rapport au facteur nombre. Et je pense que le mcm ca doit etre comme ca.

D’ailleurs, merci pour l’article, je ne l’avais pas lu, je crois qu’il pense un peu comme moi ce gars ^^.

Kelehes – LMQ -MDJ

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Posted by: aXelis.2674

aXelis.2674

Dans l’idée, si un serveur ayant une population enorme se fait battre par une population en sous nombre, ne penses tu pas que certains joueurs qui ont perdu vont commencer à vouloir changer de serveurs ? Moi je crois que si, on en arrive donc à cet équilibrage. Par un manque de stratégie, le gros serveur perd de sa population, un autre la recupere, et ainsi de suite. Jusqu’à ce que tous les serveurs aient une population approximativement adéquate. Ainsi comme je l’ai expliqué plus haut, la stratégie aura encore été le facteur clé par rapport au facteur nombre. Et je pense que le mcm ca doit etre comme ca.

ah oui, vu comme ça, c’est vrai que ça pourrait, en théorie, s’équilibrer soi-même… en théorie! Pour l’instant, l’équilibre se fait lors des changements de classement. Etant personnellement sur Vizunah, je peux confirmer qu’avoir des semaines équilibrées entre les 3 factions en “guerre”, c’est assez rare. On retombe généralement sur 2 schémas type :
- un grooooooooos serveur qui possède une capacité gigantesque de déploiement de joueurs et qui rase tout face aux deux autres serveurs. (mais, en général, ça ne dure pas plus d’une semaine ou deux, le temps de vacances principalement)
et
- 2 serveurs qui se tapent dessus joyeusement, laissant le 3ème derrière à la traine
De temps en temps, on tombe sur du “vrai” trifaction, comme contre bief et mer de jade par exemple.

Sur Vizunah, tu l’as peut-être constaté, il y a du monde pratiquement 24 heures par jour. Il y a un gros investissement McM de la part de beaucoup de joueurs et joueuses sur ce serveur. Certains même passent leur nuit blanche pour maintenir le score!
Il serait dommage que cet investissement deviennent un facteur de division du score. Un serveur moins peuplé aurait alors beaucoup moins d’investissement à fournir pour avoir le même score au final? L’idée d’équilibrer les serveur oui, je suis pour mais peut-être qu’il faut prendre en compte plutôt l’investissement sur le long terme que de diviser directement le score par la population.

Peut-être un autre facteur, à plus long terme, pourrait rentrer en compte, pour mieux représenter l’investissement de chaque serveur et de leurs joueurs. Un système de succès McM quotidiens, pourquoi pas, qui rentre en compte dans un bonus de points au serveur.
Sinon, en facteur à court terme, on pourrait mettre différents degrés du buff d’infériorité numérique. Par exemple avoir “infériorité légère”, “infériorité écrasante” et “infériorité héroïque”, puis prendre en compte qu’une prise de fort ou de tour lorsqu’on possède l’un de ces buff peut rapporter des points bonus.

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Posted by: Theoma.5936

Theoma.5936

je ne pense pas qu’il y ai plus d’investissement ou du moins pas de Si grande différence entre serveur que cela, il y a simplement plus de population sur certains serveurs et du coup statistiquement, plus de gens ayant la possibilité de jouer 24/24
Ce serait vraiment bizarre que comme par hazard les gens d’un serveur X aurais beaucoup plus de gens qui jouent la nuit qu’un serveur Y pour une même population.
Arenanet connait les populations des serveurs et peuvent analyser eux mêmes pour s’en rendre compte, mais …. Je viens de lire les futurs apports pour le McM et on ne parle pas (ou très mal) d’un équilibre fait pour les serveurs à petite population donc pas de panique pour Vizu^^

McM Population et classement, idée constructive

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Posted by: aXelis.2674

aXelis.2674

oh non, y a pas de panique pour Vizunah, c’est pour les serveurs à moins forte population que le problème se pose.
Je suppose que beaucoup de joueurs ne veulent pas migrer de leur serveur d’origine, malgré le “mauvais” classement qu’il occupe, mais qui veulent rester et se battre pour leur serveur! Mais dur de rester motivé quand on voit qu’une “simple” différence de nombre de gens sur les serveurs en McM peut faire gagner l’un ou l’autre… et c’est là que le plaisir peut partir!

Et, comme tu dis Theoma, on ne sait pas encore vraiment quels seront les changements annoncés…

McM Population et classement, idée constructive

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Posted by: MikeKeal.2450

MikeKeal.2450

Ben en fait, je pense que c’est un peu des deux, comme tous les serveurs evoluant dans les 1eres divisions : un pourcentage de joueurs qui s’investissent et qui font en sorte que leurs serveurs tiennent et d’autres parts des joueurs qui sont uniquement la pour faire du sac. Sur Vizunah, c’est aussi la meme chose je pense, mais votre population etant plus grande, ca donne beaucoup plus de personnes qui s’investissent mais aussi, et c’est ce qui vous posent quelques fois des problemes, une masse importante de pickups.

Kelehes – LMQ -MDJ

McM Population et classement, idée constructive

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Posted by: Rems.4531

Rems.4531

Je ne remets pas en cause tous les propos énoncés avant, mais si on pouvait arrêter de parler de population de serveur, ça ne serait pas si mal.

Pourquoi?
Peut être bien car certains serveurs français ont des populations élevées, eux aussi, peut être moins, ou peut être plus que Vizunah. Pourtant Vizunah domine, par sa population en McM.
Donc expliquons le problème mathématiquement.
Considérons 2 serveurs à population élevée : Vizunah et Mer de Jade pour l’instant.

Soit X1 la population totale du serveur Vizunah, Y1 la population totale en McM de Vizunah, et Z1 la population totale moins la population en McM de Vizunah.
Soit X2 la population totale du serveur Mer de Jade, Y2 la population totale en McM de Mer de Jade, et Z2 la population totale moins la population en McM de Mer de Jade.

Tout le monde est d’accord pour dire que sur chaque serveur, on a bien
Y1 = X1 – Z1
Y2 = X2 – Z2

Selon ce que tout le monde avance, le Y1 de Vizunah est plus élevé que les autres serveurs. Cela veut donc dire que le Z1 de Vizunah est plus faible.

Cependant, qu’est ce qui empêche les autres serveurs d’augmenter leur Y2? Rien.
Leur Y2 est plus bas, car ils ont plus de Z2 qui ne participent pas au McM.

Beaucoup vont me dire que c’est des bêtises ce que j’avance, et pourtant, non.
Regardez Mer de Jade. Ils ont su complété motiver les gens à s’investir en McM, à se bouger pour leur serveur, et ils sont arrivés en D1, alors qu’ils ont une population élevée, comme Vizunah, Pierre Arborea (je ne sais pas si c’est toujours le cas depuis 1 mois), SFR, Bief, Désolation.
Tous ont des populations élevées et des joueurs s’investissant en McM, et ils sont montés en D1.
En revanche, regardez vous même la liste des serveurs à population élevée, mais n’étant jamais allé en D2 au moins.
Vous vous rendez compte qu’il y a quelques serveurs quand même.
C’est donc l’intérêt et la motivation des joueurs à aller en McM qui change tout.
Un joueur, qu’il soit présent à 5h ou à 17h est aussi important.

A chaque serveur de nous montrer sa force, comme le fait Vizunah, et comme le fait Mer de Jade. (que je remercie, et pense ne pas être le seul, pour les 2 semaines passées en D1, à nous avoir offert un très beau matchup)

Je n’enfonce pas les autres serveurs comme Roche de l’Augure, Fort Ranik, ou Pierre Arborea, au contraire.
Je les encourage à motiver leur serveur, quelque soit l’heure, afin d’aller en McM, et de s’investir, de donner de leur temps, et un peu de leur argent (up de fortifications, et plans).
On ne gagne rien sans combat.
Mer de Jade l’a montré plus que Vizunah ne le fait, dans sa montée vers la D1.

McM Population et classement, idée constructive

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

je soutiens parfaitement ce que tu dis rems, mais faut juste savoir que “population élevé” est un pallier et qu’il n’y en a pas au dessus. Donc meme dans les serveur a population élevé, tu peux avoir des disparités.
Pour reprendre ton analogie mathématique, tu as supposé que X1 = X2 ce qui n’est pas vrai.
On ne peut pas interesser au mcm des joueurs n’existant pas ^^
en gros, Y est majoré par X.
Mais du coup ca ouvre une idée interessante: plutot que d’adapter le scoring au nombre Y, on pourrait l’adapter à X, ainsi on prendrait en compte également la capacité du serveur à faire des “appels aux armes”

Tempest seems made careful not to make ele better in any way,
since that would be bad, and it does the job well :-)

(Modéré par Mattmatt.4962)