Coucou ! Voilà mes suggestions !
PS : J’ai essayé de simplifier et de résumer le plus possible mes idées pour ne pas que ça ait l’allure de gros blocs chiants à lire.
Bien entendu vous n’êtes pas obligés de tout lire, vous pouvez aussi tout simplement ne lire qu’uniquement les suggestions qui vous intéressent.
Création du Personnage
- Permettre une plus grande personnalisation du personnage.
- Pouvoir choisir la corpulence et la musculation du personnage à l’aide de barres.
- Pouvoir choisir le ton de la voix à l’aide d’une barre.
- N’avoir qu’une seule variable de visage mais pouvoir mieux le modeler et pouvoir rajouter des traits distinctifs et des caractéristiques au visage OU avoir plus de choix de visages dont ceux de Guild Wars 1 et des PnJs.
- Pouvoir coiffer le personnage à la souris OU avoir plus de choix de coiffures dont celles de Guild Wars 1 et des PnJs et pouvoir combiner deux ou trois coiffes ensemble pour créer des coiffures uniques.
- Avoir plus de choix de pilosités dont celles des PnJs.
- Pouvoir maquiller le personnage.
- Pouvoir mettre des tatouages pour les Humains.
- Pouvoir choisir les postures et la démarche du personnage.
- Plus de couleurs prédéfinies, la couleur de la peau ou des poils se choisirait sur un cercle chromatique ne présentant que les couleurs possibles pour la peau ou les poils.
- La couleur des yeux se choisirait sur un cercle chromatique ne présentant que les couleurs possibles pour les yeux.
- La couleur des cheveux se choisirait sur un cercle chromatique ne présentant que les couleurs naturelles possibles pour les cheveux.
- Ajouter une option “Personnalisation aléatoire” pour l’ensemble du personnage et pour chaque catégorie et sous-catégorie de la personnalisation du personnage pour les joueurs pressés.
Apparence
- Permettre une plus grande personnalisation du personnage pour satisfaire tous les goûts.
- Rajouter les armures et armes de PvE, et qui ne sont pas présentes en sPvP, au sPvP et inversement.
- Ajouter et adapter les armures et armes de Guild Wars 1 à Guild Wars 2.
- Comme certains PnJs moins importants que notre héros peuvent porter un type d’armure n’étant pas celui de leur profession, on pourrait transmuter l’apparence d’un autre type d’armure que le sien tout en gardant le taux de défense procuré par notre type d’armure de base à l’aide d’une Perle de transmutation (niveaux 1-79) ou d’un Diamant de transmutation (niveau 80), utilisables aussi en sPvP.
- Une image symbolisant le type d’armure de la profession pourrait ainsi être affichée à côté du nom des personnages par l’intermédiaire d’une option pour toujours pouvoir reconnaître si le personnage est un soldat, un aventurier ou un érudit.
- Ça permet aux joueurs préférant une armure ou certaines parties d’armure non disponible(s) pour leur profession de la/les porter ou aux joueurs n’aimant pas leur armure mais aimant leur profession (ou le contraire) de ne plus avoir à hésiter entre la profession et l’armure et à ne plus être dans une insatisfaction de leur personnage influant sur leur plaisir de jeu.
- Les joueurs désirant garder le type d’armure de base de leur profession pourraient toujours ne pas utiliser ces Perles et Diamants de transmutation.
- Il n’y aurait plus de couleur de teinture prédéfinie, les teintures se situeraient sur un cercle chromatique, et débloquer une teinture signifierait débloquer une petite partie du cercle chromatique.
- Des teintures exotiques intégrées dans un deuxième cercle chromatique avec toutes les nuances de couleurs, mais celles-ci seraient brillantes, étincelantes.
- Pouvoir teindre les armes et les accessoires de dos.
- Pouvoir changer la teinture des bandeaux, serres-têtes et nœuds avec les teintures débloquées.
- Pouvoir changer la couleur des cheveux avec les teintures débloquées.
- Pouvoir obtenir les armures et habits de ville que les PnJs portent et dont on n’en a pas l’accès.
- Pouvoir afficher les bijoux équipés sur le personnage.
- Pouvoir masquer n’importe quelle partie de l’équipement pour pouvoir rendre invisible celles qui ne nous plaisent pas ou pour se donner un style.
- Avoir des choix de sous-vêtements, dont ceux de Guild Wars 1, que l’on pourrait aussi teindre.
- Plus d’émotes, dont celles de Guild Wars 1 ainsi que les danses.
- Ça reste dans la logique du concept de Guild Wars 2, à savoir : l’apparence a une importance primordiale.
Armes
- Ajouter de nouvelles armes utilisables par certaines professions telles que :
- Javelot à une main (main principale) : Envoûteur, Nécromant, Rôdeur, Voleur, Guerrier, Gardien
- Faux à deux mains : Nécromant, Voleur, Guerrier
- Lance à une main (main principale) : Guerrier, Gardien
- Fouet à une main (main principale et secondaire) : Envoûteur, Nécromant, Rôdeur, Voleur, Guerrier (main secondaire uniquement)
- Hache à deux mains : Nécromant, Guerrier, Gardien
- De nouvelles armes conjurées pour l’Elémentaliste (Trident, Javelot, Epée, Focus). - Permettre aux professions d’utiliser certaines armes en plus qu’elles ne peuvent pas manier à l’origine (avec de nouvelles compétences adaptées) :
- Envoûteur : Dague (main secondaire), Cor de guerre, Bouclier
- Nécromant : Masse, Épée, Bouclier, Espadon, Arc long
- Rôdeur : Dague (main principale), Focus, Bouclier, Fusil, Bâton
- Voleur : Épée (main secondaire), Focus, Bâton
- Ingénieur : Masse, Focus, Marteau, Lance (aquatique)
- Guerrier : Dague (main secondaire), Torche, Trident (aquatique)
- Gardien : Cor de guerre. - Pouvoir utiliser la Lance (aquatique) et le Trident (aquatique) sur terre avec de nouvelles compétences adaptées.
- Pouvoir utiliser la Dague, la Hache, la Masse, le Pistolet, l’Épée, le Sceptre, le Focus, le Bouclier et le Javelot sous l’eau avec de nouvelles compétences adaptées.
- Ça permet plus de personnalisation, plus de choix et plus de gameplay différents.
Compétences
- Pouvoir utiliser toutes les compétences utilitaires et élites terrestres sous l’eau, quitte à devoir les modifier un peu.
- Avoir de nouvelles compétences d’arme, pour une même arme, que l’on pourrait choisir parmi celles déjà disponibles.
- Faire fonctionner toutes les compétences, quelque soit l’adversaire : certaines compétences ne marchent pas contre des boss, comme la Transformation en moa de l’Envoûteur, les rendant ainsi inutiles.
- Les changements de compétences, de types d’arme utilisés, et d’aptitudes ne devraient être possible qu’en ville, village, avant-poste, fort (McM), tour (McM), camp (McM), ainsi qu’en début de donjon.
- Dans les donjons, les joueurs pourraient changer à volonté leur build mais ils devraient valider leur choix pour voir leurs armes, leurs compétences et leurs aptitudes équipés et donc pour pouvoir commencer le combat, mais en le validant, il leur serait par la suite impossible de revenir sur leur build ou d’utiliser un autre personnage pour le donjon s’il n’est pas terminé.
- Ça incite donc les joueurs à bien choisir leur build et à ne pas avoir la possibilité de changer de build pour un build opti selon la situation qui se présente, mais à choisir entre un build plutôt polyvalent ou un build plutôt axé pour certaines situations.
- Les changements d’aptitudes pourraient alors devenir gratuits et se faire sans l’obligation d’aller voir un PnJ comme sur Guild Wars 1.
Montures
- Les montures n’ont jamais été réfutées par Arena.net.
- Beaucoup d’indices concernant les chevaux sont présents : artwork de Flammes et froid avec un humain sur un cheval, licornes (arc court légendaire et emblèmes de guilde), séraphin comparant les centaures à des chevaux, skritt appelant les centaures “peuple cheval”, fillette parlant des centaures et disant qu’elle avait demandé un poney, chevaux morts-vivants de Guild Wars 1, tenue d’équitation, site remarquable “Mine du cheval de fer” : il y a peut-être des chevaux sur d’autres continents.
- Des écuries sont présentes.
- Artwork du chargement de Hoelbrak avec des norns sur des dolyaks.
- 250 ans se sont écoulés et on a inventé des armes à feu, mais on continue de courir des kilomètres à pied entre deux TPs.
- Les montures c’est avant tout pour le skin et le RP et non la vitesse, elle ne sont donc pas incompatibles avec les TPs.
- Les personnes n’aimant pas les montures pourraient toujours se déplacer à pied et utiliser les TPs.
- Les montures pourraient se déplacer à 33% ou à 40%.
- Elles auraient une barre de vie indépendante de la santé de notre personnage et seraient donc affectées par les attaques.
- Elles auraient une barre d’endurance : plus la monture court, plus elle s’épuise, moins elle va vite.
- Si un personnage est sur une monture, on pourrait le viser soit lui, soit sa monture.
- Si la monture meurt alors que l’on était dessus, on serait renversé, étourdi et blessé et on subirait Infirmité.
- Un personnage sur une monture subissant un renversement, un repoussement ou une attaque l’attirant serait renversé, étourdi et blessé et subirait Infirmité peu importe la cible de l’attaque : la monture ou le personnage.
- On pourrait utiliser la première compétence de notre arme en étant sur notre monture.
- Les quatre compétences d’arme suivantes seraient : Coup de sabot/griffe (2, Attaque), Charge (3, Accélération, Renversement), Cri (4, Stupeur), Broutage (5, Guérison de la monture, Régénération de l’endurance).
- Les compétences utilitaires et élites resteraient dans la barre et pourraient être utilisées, mais les compétences ayant pour effet une transformation ou un déplacement du personnage feraient descendre le personnage de sa mouture lorsqu’elles seraient utilisées.
- L’utilisation d’un portail téléporterait également la monture.
- Les avantages et les buffs appliqués pour soi n’affecteraient que le personnage, et pas la monture.
- Il faudrait payer un prix en PO, en Karma, en Lauriers, en Insignes d’honneur ou en Gemmes pour avoir une monture.
- Si votre monture est tuée, il serait possible d’aller la ressusciter dans une écurie contre une petite somme d’argent.
- Les montures auraient une corpulence, et donc une hitbox, plus importante les empêchant d’atteindre certains endroits.
- Pour utiliser sa monture, il faudrait se rendre à une écurie.
- On pourrait descendre de sa monture et la laisser là où elle est en risquant qu’elle se fasse tuer.
- On pourrait prendre un autre joueur de la même race sur notre monture, mais ça affecterait sa vitesse de course et son endurance.
- Il pourrait y avoir des locations de montures peu chères avec un prix croissant en fonction du temps d’utilisation, mais il faudrait payer tout d’abord une somme importante, qui sera plus tard remboursée, pour les utiliser : si la monture est tuée ou si elle s’est enfuie après avoir été laissée trop longtemps seule loin de nous, la somme ne sera pas remboursée en rentrant à l’écurie.
- Il faudrait des montures raciales étant donné que certaines races ne pourraient pas utiliser n’importe quelle monture.
- Pas de montures volantes car cela désertifierait le sol et inciterait au rush.
- Pas de montures trop imposantes gênant à la vue.
- Les montures ayant des ailes pourraient avoir une animation de déplacement les faisant planer tout en étant soumises au danger des attaques ennemies et des chutes.
- Les montures serraient inaccessibles dans les instances et en sPvP, sauf s’il y a des modes les autorisant.
- Des activités, événements, courses pourraient nécessiter l’utilisation de montures.
Housing
- Le Housing sera sans doute implanté, ce que je propose ici ne sont que des idées.
- Pouvoir acheter une maison par personnage présente dans les différentes capitales OU une maison du Quartier personnel (Maison).
- Les maisons serraient instanciées, elles pourraient donc être achetées par plusieurs personnes.
- On pourrait décorer la maison.
- On pourrait changer la couleur des peintures et la couleur des meubles avec les teintures débloquées par le personnage.
- Il y aurait un nouveau métier permettant de créer des meubles et des décorations pour les maisons : Décorateur.
- On pourrait inviter les personnes de son groupe à venir dans sa maison.
- Un lit permettrait d’obtenir un bonus d’expérience pendant une certaine durée à la prochaine connexion si on se déconnecte dans le lit.
- Une baignoire permettrait d’obtenir un bonus de karma et de gloire pendant une certaine durée.
- Une table permettrait de rallonger la durée des effets des biens consommables.
- Une armoire permettrait de stoker les biens consommables.
- Une garde-robe permettrait de stoker les vêtements de villes et les sacs et une autre permettrait de stoker nos armures et nos armes.
- Une boîte à bijoux permettrait de stoker les colifichets.
- Il pourrait y avoir des trophées en rapport avec nos succès ou nos titres à placer dans la maison.
- On pourrait faire des plantations en extérieur ou en intérieur selon la maison, avec les plantes que l’on trouve dans la nature.
- Les mini-familiers pourraient être déposés dans sa maison et se déplacer librement.
- On n’aurait pas accès au canal de la capitale une fois dans une maison.
- On ne pourrait pas accéder au comptoir en étant dans une maison.
- Ça permettrait ainsi de rendre les maisons utiles sans pour autant déserter les zones non-instanciées.
- Ceux n’aimant pas le housing pourraient toujours ne pas acheter de maison.
Mini-familiers
- Pouvoir donner un surnom à nos mini-familiers.
- Retirer les sections Mini-familiers du Coffre du compte (en rapport avec ma suggestion sur le Housing et pour éviter de les envoyer à la banque).
- Une fois un mini-familier invoqué, il resterait tout le temps, même si l’on meurt ou si l’on change de zone, jusqu’à ce qu’on le retire.
- Il serait bien d’avoir un emplacement dans l’armure et dans l’habit de ville pour y placer un mini-familier qui nous suivrait tout le temps et qui pourrait aussi être masqué.
- Les mini-familiers devraient se déplacer à la même vitesse que la notre.
- Les mini-familiers prendraient directement les loots des mobs pour nous les donner : si le sac est plein, on a le même message que lorsque l’on décide de prendre les loots soi-même avec un sac plein, et le mini-familier arrêterait de nous apporter les loots jusqu’à ce que le sac ne soit plus plein.
- Les mini-familiers offriraient un petit bonus de découverte de magie, un petit bonus de récolte et un petit bonus d’or trouvé à son propriétaire mais donnerait un petit malus d’expérience gagnée.
- Les mini-familiers pourraient infliger une altération dépendant du mini-familier aux ennemis et pourraient donner un avantage dépendant du mini-familier à leur propriétaire mais pourraient aussi parfois infliger maladroitement une altération à leur propriétaire qui pourrait aussi parfois lui-même, distrait par son mini-familier, s’infliger Confusion.
- Notre mini-familier viendrait nous aider à nous relever si l’on fait la compétence Bandage (4) à terre.
- On pourrait interagir avec un mini-familier grâce à la touche F : on pourrait choisir de jouer avec, de le caresser ou de faire un duel de mini-familiers si le mini-familier ciblé n’est pas le notre et si on a un mini-familier invoqué.
Combat
- Adopter un système de combat similaire à celui de Tera : il faut viser à l’aide d’un viseur au milieu de l’écran pour toucher sa cible, et pas uniquement la sélectionner et lancer des compétences qui vont automatiquement sur la cible.
- Ça permet des combats plus dynamiques.
- Ça permet de mieux valoriser l’expérience, le skill du joueur plutôt que son build ou son stuff.
- Ça reste dans la logique du concept de Guild Wars 2, à savoir : le skill, plus que le stuff, doit permettre de distinguer un bon d’un moins bon joueur.
Double Profession
- Arena.net a décidé de ne pas instaurer la Double Profession sur Guild Wars 2, mais je pense qu’il serait bien de la remettre quand même, malgré les difficultés d’équilibrage que cela engendrait.
- On pourrait choisir une profession secondaire comme sur Guild Wars 1.
- On aurait accès aux compétences et aux spécificités de la profession secondaire (F1, F2, F3, F4, Adrénaline, Initiative, Familier).
- On aurait accès aux armes de la profession secondaire, on pourrait donc choisir individuellement les compétences d’arme que l’on souhaiterait équiper lorsque l’arme est utilisable par les deux professions choisies.
- On aurait accès aux compétences utilitaires et élites de la profession secondaire.
- On aurait accès au tableau des aptitudes de la profession secondaire.
- On n’aurait pas accès à la dernière branche d’aptitudes de la profession secondaire.
- On n’aurait pas accès aux aptitudes de Grand Maître, on ne pourrait donc mettre que 20 points dans chaque branche d’aptitudes de la profession secondaire.
- On ne pourrait pas porter le type d’armure de la profession secondaire.
- Tout le mécanisme de ce système de Double Profession est inspiré de Guild Wars 1.
Poison Nécromant
- La Peur est une altération caractéristique du Nécromant et est présente dans tous les builds grâce au Linceul de mort.
- La Confusion est une altération caractéristique de l’Envoûteur et est présente dans tous les builds grâce au F2.
- Le Poison est une altération caractéristique du Nécromant mais n’est pas disponible dans tous les builds puisqu’elle n’est pas présente en Linceul de mort (commun à tous les builds), sauf sous l’eau.
- Il serait donc bien que l’on puisse infliger du Poison en combat terrestre à l’aide du Linceul de mort.
- Le Poison étant une altération caractéristique du Nécromant, il serait bien, à l’image de la Peur du Nécromant, de la Confusion de l’Envoûteur, ou du Poison du Voleur, de pouvoir appliquer du Poison par l’intermédiaire des aptitudes en faisant des coups critiques ou en utilisant certaines compétences par exemple.
- Il serait aussi bien de pouvoir améliorer le Poison et d’augmenter sa durée l’aide des aptitudes.
Illusions Envoûteur
- L’Envoûteur peut créer des illusions à son emplacement en étant situé à un endroit surélevé ou bas, ou à un endroit inaccessible directement à pied.
- Si l’Envoûteur veut faire éclater ses illusions celles-ci feront un détour pour descendre de leur endroit ou pour monter là où se situe leur cible, et si c’est impossible, elles éclateront dans le vide.
- Il serait donc bien que les illusions puissent se téléporter sur une courte distance pour contourner un obstacle trop important (qui leur ferait faire un détour trop long provoquant leur éclatement dans le vide) ou un obstacle leur empêchant de se diriger vers leur cible.
- Les Envoûteurs avec un build à distance pourraient alors se placer à des endroits où l’éclatement d’illusions, voire l’attaque d’illusions, auraient posé problème auparavant à cause des détours empruntés ou des éclatements dans le vide.
Colifichets
- Permettre toutes les combinaisons de caractéristiques possibles pour les colifichets.
- Il y aurait de nouveaux colifichets pour chaque combinaison de caractéristiques possible, que ce soit en loot, ou en Fractale des brumes par exemple.
- Pour craft un colifichet, il faudrait craft d’abord une première fois pour définir la caractéristique principale du colifichet, puis craft une seconde fois pour définir la première caractéristique secondaire, et enfin une troisième fois pour définir la deuxième caractéristique secondaire.
- Il y aurait une recette pour chaque caractéristique principale du colifichet, et une recette pour chaque caractéristique secondaire du colifichet.
- En sPvP, le vendeur de colifichets proposeraient donc un bijoux pour chaque caractéristique principale, puis il y aurait des composants d’amélioration correspondant à chaque caractéristique secondaire, il faudrait en appliquer trois aux bijoux ayant la caractéristiques principale pour avoir le colifichet au complet.
sPvP
- Les duels seront sans doute implantés.
- Ajouter et adapter les différents modes de PvP de Guild Wars 1 à Guild Wars 2.
- Rajouter avant tout un mode GvG et un mode Deathmatch.
- Un mode comme les Arènes aléatoires de Guild Wars 1 serait aussi appréciable : 4v4 sur des maps relativement petites, la première équipe ayant éliminé l’autre gagne et continue sur d’autres maps contre d’autres équipes jusqu’à ce qu’elle perde, et toujours avec les mêmes joueurs (sauf si certains ont quitté, d’autres peuvent venir les remplacer) : ça incite à réfléchir plus et à moins bourriner puisqu’il n’y à aucun moyen de ressusciter, à moins d’être relevé par un allié.
- Pouvoir report les afk ou les joueurs quittant une partie (si le mode de la partie ne permet pas de les remplacer, comme en tournoi), leur infligeant ainsi un temps de pénalité durant lequel ils ne pourraient plus faire de sPvP.
- En tournoi (ou dans les bg dans lesquels les changements d’armes et de compétences sont interdits pendant la partie), les changements d’armes et de compétences devraient être bloqués dès la fin du premier timer et non du second, car actuellement cela permet d’utiliser certaines compétences pour quelques buffs de départ et de les changer juste avant l’ouverture des portes.
(Certaines de ces suggestions sont difficilement réalisables, ne sont pas des priorités, ou peuvent ne pas intéresser tout le monde, mais ce n’est pas une raison pour les rejeter !)
Si vous aimez mes suggestions, n’hésitez pas à mettre un pousse +1 !
N’hésitez pas non plus à commenter pour faire remonter le sujet et à donner vos avis (positifs comme négatifs) ! Vous pouvez également prendre chaque suggestion individuellement et y écrire un “+1” ou un “-1” suivant si vous aimez ou non, pour rendre le tout plus clair.
PS : Si débat il y a, je n’y participerai pas.
Et merci de m’avoir lu (et peut-être avoir tout lu pour les plus courageux) !
(Modéré par Angrod.7850)