Le jeu reprend le principe simple mais efficace du tower defense, ces minijeux en flash qui peuvent occuper certains joueurs pendant un bon bout de temps.
Le jeu se déroulera sur une map limitée, pas trop grande.
Contrairement aux tower defense en flash, qui sont en vue fixe et dans lesquels ont ne voit pas le joueur, dans celui-ci le joueur se déplacerait normalement, dans un décor du jeu en 3D, et il devra placer lui-même les défenses en se déplaçant à l’endroit où les mettre.
Le joueur devra défendre un point (petit village, poste avancé, sommet d’une colline…) face à des invasions incessantes et régulières de monstres. Incessantes car le jeu n’aura pas de fin : tous les x temps, nouvelle vague de monstres. Chaque vague sera plus forte que la précédente ce qui, au final, fera que tôt ou tard le joueur se fera submerger.
Le but est donc de tenir le plus longtemps. Comment ?
Il aura à sa dispositions une monnaie speciale de la map. A chaque ennemi vaincu, il recevra de la monnaie.
cette monnaie lui permettra d’acheter des défenses qu’il devra bien choisir et bien placer aux endroits stratégiques.
Exemples de défenses :
- 1. Tourelles (vie, portée et dégats). Plusieurs types (offensive ou de soutien) :
- cadence de tir rapide mais petits degats (bien pour finir les monstres)
- cadence lente mais aoe
- degats ridicule mais effet de freeze pour ralentir le deplacement et la vitesse d’attaque des monstres
- Stun de 1 ou 2 sec. cadence lente
- aoe poison (gros dégats sur la durée)
- aoe feu (degats importants mais sur la zone visée)
- réduction d’armure à chaque stack (afin de permettre aux autres tourelles d’être plus efficaces)
- degats importants à petite portée
- grosse résistance et effet aggro (et peut-être aussi effet reflect)
- tourelle montable par le joueur avec 2 – 3 capacités max. (pour les joueurs qui n’auraient plus rien à faire avant la vague suivante.
etc…
Ces tourelles tireront sur tout ennemi entrant dans sa zone d’aoe. Il faudra donc les placer afin de couvrir certains passages, et en fonction des “combo”.
- 2. murs. Plusieurs types :
- basique, plus ou moins résistants
- avec effet de renvoie une partie des degats
- avec effet régénérant
etc.
Pareil, ces murs ralentiront l’avancée des monstres, permettant à vos éléments offensifs d’être exploitées au maximum
- 3. Unités. Plusieurs types :
- Infanterie : lents mais résistants. tapent au cac
- Archers : fonction de tourelles mobiles. Peu résistants
- Mages : comme les archers mais dégats de type magique
- Soutiens : différents types : détectent les monstres fufu dans leur zone – soignent/réparent les unités à proximité
etc.
La différences entre les unités et les tourelles, en + des effets, est que les unités sont bcp plus fragiles mais mobiles. Mobiles veut dire qu’elles se déplacent dans une zone définie par le joueur lors de leur mise en place. Ainsi il lui sera possible de faire efefctuer à son unité un parcourt et l’unité attaquera tous les ennemis qui entreront dans son aoe lors de son parcours.
- 4. Les mines/pièges. Plusieurs types :
- Degats mono puissants
- Dégats de zone (explosion, saignement, poison…)
- Effet ralentissant ou immobilisant
etc.
Les pièges devront être placées stratégiquement par le joueur et n’auront qu’une utilisation. Mais leur coût sera modéré.
- 5. Les utilitaires. Plusieurs types :
- Grosse bombe pour faire le ménage dans la zone ciblée.
- Kit de réparation d’une tourelle
- Médikit pour soigner une unité
- octroi de buffs sur telle tourelle ou unité (puissance, berzerk, reflect, speed etc…)
etc.
Avec la monnaie, le joueur pourra acheter des objets utilisables une seule fois. Ces objets sont puissants mais chers. A utiliser donc avec parcimonie.
Quelques précisions :
Cela fait là moultes unités et ça semble compliqué. En fait, ce ne sont que des exemples. Inutile de faire 100 types d’unités et d’en mettre 200 en même temps. Il faut que ca reste lisible et que chaque choix ait son importance.
Quant aux ennemis :
Chaque vague se composera toujours d’un seul type de monstre car le joueur doit élaborer sa défense de dernière minute toujours en fonction de ce qui va arriver.
Ainsi, dans un coin, une barre défilera avec l’arrivées des mobs dans les 4 ou 5 prochaines vagues. Ainsi le joueur pourra anticiper et mettre les bonnes défenses.
Par contre les vagues (type de monstres) se feront aléatoirement d’une partie à l’autre, afin d’éviter la monotonie et que les joueurs fassent du “par coeur”.
- Les mobs auront différentes caractéristiques (bonus en fait) :
- Résistants
- Rapides
- Tapent forts
- Degats bonus contre tel type de défense (tourelles, mur ou unités)
- Immunité à tel ou tel type d’affaiblissement : déplacement, poison, saignement, etc…
- Immunité à tel ou tel type de degats (mages, poison, tourelle rapide…)
- Des saboteurs
- Des kamikazes
- Des fufus
- Des volants (passent au dessus des mines et des murs)
- Des unités qui sortiraient de sous terre à proximité de la base
Les améliorations
Chaque tourelle ou unité (enfin tout) peut être amélioré via la monnaie.
Le joueur aura donc la possibilité d’étoffer sa défense existante ou rendre plus efficace ce qui a déjà été mis en place. Ce choix est important, pour ceux qui connaissent le tower defense.
Avidement, plus la défense sera améliorée, plus ça coutera cher.
La défense gagnera tout simplement en stats (les mines feront plus de bobo par exemple).
Certaines améliorations pourront être disponibles qu’au bout de x temps ou x vagues.
Règles :
- - Le joueur ne peut plus utiliser de skills personnelles, liées à sa race ou classe. Tout le monde pareil et met des tourelles ^^.
- Le joueur peut faire avancer la vague suivante immédiatement s’il à déboité la précédente rapidement. Gain de monnaie et de points.
- Toutes les x vagues (10 ou 20). Un gros boss fait son apparition. Simple, le boss arrive et fait comme ses sbires, taper le point défendu.
- Il peut y avoir plusieurs types de jeu : défendre un objet qui aura tant de points de vie. Ca peut être le joueur lui-même. Défendre un périmètre. Si il y a tant de monstres pendant x temps, le joueur perd.
- Le joueur peut retirer une défense et recevoir un peu de monnaie en retour, en fonction du niveau d’amélioration de la défense.
- Le nombre de défense serait limité. Pourquoi ? Certains joueur arrivent toujours à optimiser leur défense et au final se font un barrage invincible. Ils dominent la map. Comme cela va à l’encontre du principe où on doit monter le plus haut possible, alors la limite du nombre d’unités/défense fera que de toutes façons tous les joueurs verront un game over.
- Il y aurait un classement individuel et un classement interguildes (mode multi).
- Il y aurait des récompenses (classique ! succès, argents, karma, xp, objets de craft et divers…)
Exemples de maps :
- 1. le fond d’une catacombe bien sombre et éclairée par des torches et un brasier.*
Le fond serait tout noir et on entendrait des bruits sinistres. Les monstres (type zombie, fantômes etc…) feraient leur apparition depuis cette obscurité, avec des sons adaptés.
Map de type couloir. Les vagues arriveront “en face”
- 2. Le sommet d’une colline.*
Map de type zone à défendre. Les vagues arriveront de partout (360 degrés)
- 3. La plage.*
Map de type couloir large. Les vagues arriveront de devant dans une zone de 180 degrés en face du joueur. Les monstres pourraient être des créatures sortant de l’eau et même un tequatl au bout de 50 vagues. ca pourrait aussi être un navire orrien.
- 4. La forêt.
Map de type couloirs multiples. Les monstres arriveront de 3 couloirs différents.
+. Les maps variables.
Points à défendre mais chemins des monstres créés aléatoirement (direction, largeur, forme). Pour éviter l’effet joueur qui maîtrise sa map et fait du “par coeur”.
Tous les décors peuvent servir de map (neige, aride, sous l’eau)…
Je pense que ce minijeu pourrait se mettre en place assez facilement, puisqu’ils réutiliserait uniquement des éléments déjà existants (skins et décors).
Il y aurait la programmation ensuite mais je pense que ça ne doit pas être si titanesque.
Le fait qu’il n’y ait pas de fin, donnerait matière à nombre de joueurs à s’occuper, par plaisir du jeu, recherche de challenge, de récompense ou tout simplement pour se changer les idées ou varier les activités.
Comme bcp de joueurs ne sont appâtés que par le gain (et c’est leur droit), il faut que le jeu propose des récompenses dignes du temps passé et du niveau atteint. Ainsi un joueur très fort pourra arriver au niveau 120 par exemple (nombre de vagues), en 30 min on va dire. Il faut que les récompenses soient alléchantes au delà d’un certain seuil (genre passé le niveau 40-50, le joueur gagne bcp).
Attention, afin d’éviter que certains roxors ne se créent des richesses de cette manière (même si, dans le fond, il n’y a pas de mal à ce qu’un très bon soit récompensé), il pourrait y avoir une limite journalière de parties, genre 3 ou 5.
Donc, au final, ce minijeu pourra être une source de gains appréciables pour les très bons joueurs. A savoir en outre que ce système de jeu fait que les bots n’auront pas leur place (ne serait ce que par le fait que les vagues n’arriveront pas toujours dans le même ordre).
(Modéré par Delweyn.1309)