Pour un pvp structuré

Pour un pvp structuré

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Les mmorpg se suivent et, malgré leur volonté de se démarquer des prédécesseur à chaque fois, ne cessent de recopier des bases des précédents, pour le bon ou le mauvais.

Pour que q’un pvp équitable soit réellement mis en place, il y a plusieurs éléments à prendre en compte.
Il faut pour cela les supprimer purement et simplement, en tous cas les réduire au maximum et limiter leur impact.

1 – Supprimer les éléments aléatoires/de chance.
Ex : Chance de toucher, Chance de parer/bloquer, chance de coups critiques etc…

Quand le joueur se place de façon à toucher l’adversaire, son coup doit porter. Il doit être de face et à porté.
Un joueur doit activer son blocage lui-même et bloquera de façon effective le coup en face, en annulant les dégats ou en les réduisant.
Les critiques reposent sur des % d’arriver et peuvent retourner un combat serré car ils octroient un énormes bonus de dégats quand ça arrive.

2 – Supprimer les procs aléatoires positifs ou négatifs
Ex : 5% de chance de geler, 10% de chance de se coller un bouclier, 1% de chance de stun etc…

Les procs doivent se produire à coup sûr sous certaines conditions. Ex : après avoir activé les skills dans cet ordre : 2 – 3 – 1 : déclenchement d’un proc. En frappant l’adversaire de dos, proc. En esquivant puis en utilisant tel compétence, proc etc…

3 – Réduire les effets visuels des skills
Ex : explosions, aoe, lasers canalisés etc…

C’est compréhensible de vouloir faire de beaux effets mais n’oublions pas que cela peut perturber nettement la lisibilité d’un combat de groupe, tout en étant facteur de lags importants.
Il faudrait faire des effets qui tranchent bien (couleur, aspect) et parfois brefs.

4 – Mieux voir ce que fait l’adversaire
Ex : cast de tel ou tel skill

Le jeu n’a pas adopté le système de barre de cast visible. Soit.
Mais il faudrait pouvoir voir de façon plus nette, surtout en combat de groupe, ce que font les adversaires, surtout pour leurs skills les plus importants. Se prendre le sort et le reconnaître à son effet visuel est déjà trop tard.
Il y a bien le mouvement des bras mais on pourrait rajouter des sons/couleurs pour des auras/cercles aux pieds des joueurs, petites flammes, lumière autour des mains, ailes qui apparaissent etc… tous distinctifs par sort, afin de pouvoir mieux les éviter et les contrer.

5 – Limiter les casts
Ex : le jeu comporte énormément de sorts à cast, même courts, de 1/2 sec., 1s sec. etc…
Même si là c’est un choix personnel je vais m’expliquer.

Les casts rendent un combat moins dynamiques. Il faut faire face à l’adversaire et on ressent que c’est mou car notre sort se lance pas tout de suite, comme lorsqu’il y a des lags. Et on sait combien les lags avec des temps de décalage sont pénibles.
Les casts doivent exister mais pour les sorts les plus puissants. Il faut aussi ajuster le temps de cast et rendre l’invocation lisible afin de pouvoir la contrer ou l’esquiver.

De plus, avec ces cast pour tout et n’importe quoi, il n’est pas possible de kitter correctement et incite au backped en force, puisque de toutes façons on ne peut pas rapidement faire un mouvement de caméra, lancer son skill instant qui va ralentir, puis replacer la caméra en avant pour avancer. Par contre le joueur qui suit lui a juste a maintenir la touche avancer enfoncée et spammer les attaques.

cet aspect contribue encore au côté “bourrin” du jeu.

6 – Limiter/réduire les CD
“ouais j’ai mon cd de up, je gagne” – “allez, allez, mon cd de défense, vite vite !”. etc…
Outre le fait que cela ralentit le rythme d’un combat, cela donne trop d’avantage parfois à celui qui a son cd. Certains vont se mettre à courir jusqu’à récupérer leur cd, d’autres vont regarder de loin et n’engager que lorsqu’ils auront leur cd, d’autre encore vont mourir contre moins fort car ils n’auront pas leur cd et l’adversaire si.

Les cd sont utiles pour éviter le spam bourrin de skills. Mais il y aurait d’autre moyen de réduire leur puissance.
Un moyen serait de réduire l’efficacité d’un skill à chaque utilisation.
Ex : 1ere fois : degats 100%. – 2e fois, degats 80% – 3e fois, degats 60 . Avec une limite basse quand même, genre 40 ou 30 La puissance du skill serait réinitialisé au bout de 3-4 sec. par ex.
Un skill spammé aurait ses effets réduits. Par contre lancé juste après un.plusieurs autres skills précis, il verrait sa puissance augmenter.
Bien sûr, cela s’applique sur une même cible.

Quitte à conserver des cds, ils doivent être relativement courts, quitte à baisser l’efficacité du skill. Ex : 3-5 sec. / 10-15 sec. pour les plus forts / 30 sec. voire 1 min. grand max pour les elites. (ce sont surtout les élites qui sont visés car ils donnent trop d’avantage).

7 – Limiter le ciblage automatique de certains sorts
Mon ennemi est de dos. Moi, joueur, je ne le vois pas car il joue bien sur le déplacement, pas grave, mon super skill va automatiquement le chopper quel que soit sa direction, de 3/4 dos même, youpi. (Comme sur Aion)

De nombreux sorts ne se lancent qu’avec l’ennemi dans le champ de vision du joueur. C’est logique. certains sorts par contre se lancent sur l’ennemi quel que soit sa position, Ok pour certains. Mais pourquoi toutes les charges bénéficient de ce ciblage unbrain et noskill ?

Que ce soit dans le combat, on peut ainsi chopper l’adversaire sans avoir à tourner sa caméra. faut juste appuyer sur la touche. Très très skillé ca.

Dans la fuite, je veux utiliser ma charge pour gagner qqs mètres. Non, car mon perso va se retourner et foncer dans le tas qui me poursuit au lieu d’aller dans l’autre direction que je voulais. Avec la difficulté à décibler dans ce jeu ( faut appuyer sur esc dans le feu de l’action et même ainsi cela ne décible pas toujours !), cela nuit à la qualité du pvp.


Actuellement, avec tous ces casts et le manque de lisibilité dans les actions des autres, on a une impression de mollesse accompagnée de fouilli/bourrin, sans qu’on ait l’impression de réellement maîtriser le combat. Tout le contraire d’un pvp structuré.

Il faut bannir d’un jeu qui se veut esport 2 les phrases suivantes dans le langage des joueurs mmorpg :
“ouais tas eu de la chance” et “j’avais pas tous mes cd”.

(Modéré par Delweyn.1309)

Pour un pvp structuré

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Posted by: Tilts.4950

Tilts.4950

pour sauf pour le pourcentage de critique ça me parait normal quand même

Pour un pvp structuré

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Je pense plutôt que les crit devraient se produire sous certaines circonstances que le joueur aura au préalable réuni, donc faire que cela soit voulu et non au ti bonheur la chance.
Par exemple, après tel ou tel coup. Les attaques de dos du voleur pourraient être considérées comme critiques …