Pour un "vrai" nécromant

Pour un "vrai" nécromant

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Posted by: Shirotsuki.3915

Shirotsuki.3915

Bonjour à tous,

Avant toute chose, je tiens à préciser que je ne crée pas ce post pour pester contre le nécro, en démontrant à quel point il est “inutile” en passant en ragemode.

Loin de là, ce que j’aimerais mettre en évidence, ce sont plutôt les incohérences au niveau du RP avec cette classe.

Lorsque l’on parle de “voleur”, on pense à une classe sournoise, qui compense sa fragilité par sa capacité à éviter les attaques ou à se dissimuler; quand on parle de paladin (ou gardien), on pense à un guerrier résistant capable de se soigner et quand on pense à un élémentaliste, on pense à une classe qui se sert de la magie élémentaire pour faire des dégâts (logique).

De la même manière, lorsque l’on parle de “nécromant”, on imagine une classe qui invoque des créatures d’outre-monde, une classe capable de jouer avec la vie et la mort.
Sauf que, ces mécaniques, si elles ne sont pas complètement absentes de la profession de nécromant, passent clairement au second plan. La spé minions est très peu jouée, car elle n’est efficace que dans des situations bien particulières, (notamment le leveling ou le farm) ce qui fait que beaucoup de gens jouent en spé puits ou corruption.

Du coup, cette classe mériterait presque d’être renommée “maître des altérations”, dans la mesure où ses compétences maîtresses ne reflètent absolument pas ce qu’est censé être un nécromant.
Parlons du linceul également. A l’heure actuelle, cette compétence fait plus office de “seconde armure”, que d’un réel outil pour tromper la mort.

Pourquoi ne pas en avoir fait une compétence spéciale du mode à terre (comme pour le guerrier), qui aurait un effet variable de 5 à 20 secondes, selon le remplissage de la jauge de force vitale avant la mise à terre, et qui permettrait de revenir à la vie si un certain nombre d’ennemis est tué pendant ce laps de temps ?

La jauge de force vitale pourrait d’ailleurs avoir plusieurs applications. Séparée en cinq niveaux de remplissage, une compétence pourrait permettre d’utiliser la force vitale pour se soigner (CD : une trentaine de secondes), une autre pour invoquer des serviteurs mort-vivants, (pas de CD, mais impossible de les réinvoquer tant qu’ils ne sont pas morts) de plus en plus puissants et nombreux (5 maximum) en fonction de la jauge de force vitale; et une dernière compétence pour faire exploser les minions, ce qui infligerait des dégâts et créerait une nuée de sauterelles pour une durée variable de 2 à 10 secondes (encore une fois, selon le niveau de force vitale).

Cela pourrait permettre, tout en gardant les mêmes compétences utilitaires que jusqu’à présent, de replacer ce qui fait la caractéristique du nécromant au coeur de cette classe, et de faire disparaître le côté parfois agaçant des pets.

Cette liste de suggestions est non exhaustive, j’attends vos réponses pour compléter, critiquer ou (dans le meilleur des cas :p) supporter mes idées.

Pour un "vrai" nécromant

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Posted by: Noctis.1247

Noctis.1247

J’avoue avoir créé comme tout premier personnage le nécromant et belle et bien pour sa spé minions. J’en suis assez déçus, cela m’a énormément servit en exploration serte , en pvp (1vs1) c’est assez sympa à jouer , mais en mcm / donjon c’est juste des sorts coûtant 1,5s de chargement avec un cd assez long qui vont taper à 500 et se faire one shot après 2s .

Je trouve juste dommage qu’on se retrouve presque inutile dans les instances avec des invoques, leurs survie est pas mauvaise certe mais contenu du système d’aoe qu’on retrouve partout,et que les invoques ne cherchent pas à eviter, elles meurent en boucle sans rien apporter de concret.

Puis contrairement à dans l’eau, sur terre ça met vraiment 15 plombes d’invoquer(je parle du temps entre le lancement du sort et l’apparition de l’invoque) et je trouve que ça c’est dommage, 8 secondes pour tout balancer sans esquiver et sans pouvoir taper indépendamment, pour 2-3s sous l’eau, la différence est flagrante et comme elles meurs constamment bah on se mange constamment ces petites coupures de combat pour tout relancer (Après pour le golem je veux bien qu’il soit pas instantané mais les autres machins qui se font arracher la tête en 2s c’est dommage de mettre autant de temps pour si peut).

Bref pour moi , mon nécroment c’est un invocateur et il en restera un, mais il est a mon goût bien plus viable pour l’exploration en map et le pvp que pour le reste .

(Modéré par Noctis.1247)

Pour un "vrai" nécromant

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Posted by: Freefox.4231

Freefox.4231

La spécialisation MM est juste une tuerie en PvP, difficile à tomber par des gros bursts, un dps plus que satisfaisant… le problème est qu’il n’y a pas encore de partage PvP/PvE au niveau des compétences, donc c’est pas facile à équilibrer… Pour le moment, il est intéressant qu’il reste comme ça. Sinon, un nécromant c’est aussi une spécialisation dots pour moi, ce qui colle très bien.