Bonjour à tous,
Avant toute chose, je tiens à préciser que je ne crée pas ce post pour pester contre le nécro, en démontrant à quel point il est “inutile” en passant en ragemode.
Loin de là, ce que j’aimerais mettre en évidence, ce sont plutôt les incohérences au niveau du RP avec cette classe.
Lorsque l’on parle de “voleur”, on pense à une classe sournoise, qui compense sa fragilité par sa capacité à éviter les attaques ou à se dissimuler; quand on parle de paladin (ou gardien), on pense à un guerrier résistant capable de se soigner et quand on pense à un élémentaliste, on pense à une classe qui se sert de la magie élémentaire pour faire des dégâts (logique).
De la même manière, lorsque l’on parle de “nécromant”, on imagine une classe qui invoque des créatures d’outre-monde, une classe capable de jouer avec la vie et la mort.
Sauf que, ces mécaniques, si elles ne sont pas complètement absentes de la profession de nécromant, passent clairement au second plan. La spé minions est très peu jouée, car elle n’est efficace que dans des situations bien particulières, (notamment le leveling ou le farm) ce qui fait que beaucoup de gens jouent en spé puits ou corruption.
Du coup, cette classe mériterait presque d’être renommée “maître des altérations”, dans la mesure où ses compétences maîtresses ne reflètent absolument pas ce qu’est censé être un nécromant.
Parlons du linceul également. A l’heure actuelle, cette compétence fait plus office de “seconde armure”, que d’un réel outil pour tromper la mort.
Pourquoi ne pas en avoir fait une compétence spéciale du mode à terre (comme pour le guerrier), qui aurait un effet variable de 5 à 20 secondes, selon le remplissage de la jauge de force vitale avant la mise à terre, et qui permettrait de revenir à la vie si un certain nombre d’ennemis est tué pendant ce laps de temps ?
La jauge de force vitale pourrait d’ailleurs avoir plusieurs applications. Séparée en cinq niveaux de remplissage, une compétence pourrait permettre d’utiliser la force vitale pour se soigner (CD : une trentaine de secondes), une autre pour invoquer des serviteurs mort-vivants, (pas de CD, mais impossible de les réinvoquer tant qu’ils ne sont pas morts) de plus en plus puissants et nombreux (5 maximum) en fonction de la jauge de force vitale; et une dernière compétence pour faire exploser les minions, ce qui infligerait des dégâts et créerait une nuée de sauterelles pour une durée variable de 2 à 10 secondes (encore une fois, selon le niveau de force vitale).
Cela pourrait permettre, tout en gardant les mêmes compétences utilitaires que jusqu’à présent, de replacer ce qui fait la caractéristique du nécromant au coeur de cette classe, et de faire disparaître le côté parfois agaçant des pets.
Cette liste de suggestions est non exhaustive, j’attends vos réponses pour compléter, critiquer ou (dans le meilleur des cas :p) supporter mes idées.