[PvP] Remaniement de la mise au sol.
Et désolé pour le pavé mais je pense qu’il mérite d’être lu !
Pour ma part, c’est le principe même de cette fonctionnalité qui est à retirer tout simplement. C’est souvent brouillon en plein combat, que ce soit en PvE ou en PvP, on ne sait pas qui on vise réellement, les compétences ne sont pas vraiment super, la compétence 4 se fait intérrompre dès qu’on prend un coup…
Le principe de pouvoir se faire résuscité par n’importe qui est bien pensé, mais la mise au sol, pas du tout. J’en suis à un point où quand je suis mis au sol et que j’ai un adversaire avec beaucoup de vie en face, je laisse tout simplement tomber la possibilité de me relever et espère que mon personnage mourra vraiment, et ce, rapidement pour me téléporter… La mise au sol est pour moi une perte désagréable de temps de jeu…
Juste pour savoir, quand tu es au sol, est-ce que tu fais un tour d’horizon pour voir qui a le moins de vie autour de toi? En le ciblant lui ou en ciblant l’adversaire d’un autre joueur sur pieds on a des chances de se relever rapidement.
Et puis plus tu passes de temps à survivre au sol, plus il y a de chance qu’un allié puisses te relever.
Ce qui est très pénible par contre c’est la distance caméra qui est totalement ridicule. Déjà qu’elle est faible quand on est en bonne santé !
La caméra est pour moi ingérable : aux lags (le jeu tourne au strict minimum, mais mon pc n’est pas adapté non plus) s’ajoutent souvent un fort taux de latence et une impossibilité de voir à la première personne. Du coup, le temps que j’arrive à positionné la caméra et que je selectionne l’ennemi le plus faible, ma vie est tellement faible que ça ne sert à rien que je fasse quoi que ce soit en dehors d’espèrer que ce soit rapide. Et même en utilisant la touche Tab, faut voir l’ennemi dans son angle de vue. C’était mieux sur GW1, même les monstres dans le dos du groupe on les voyaient.
Et pour se faire relever par un allié, en PvE, faut déjà que certains passent par là. Quand je passe à côté d’autre joueurs, je préfère tuer les monstres pour ne pas être géné par eux pour relever le joueur plutôt que me jeter sur lui au risque de mourir moi-même, chose que beaucoup doivent faire.
Ce que je fais en général, c’est que je commence par remonté un peu le type au sol, comme ça je vois si il est presque remonté ou pas. Si il lui manque pas grand chose je le soigne à fond rapidement. Si il lui manque pas mal, le début de soin l’aide à pas mourir au sol puis je m’occupe des mobs avant de revenir à lui, mais en général il reviens sur pied pendant qu’on tue le streum. Exception faites si il y a trop de mobs qui risque d’aggro.
Et sinon tu peux aussi assigné une raccourci pour avoir une vision de dos, c’est plutôt pratique ^^
(Modéré par Hellfriend.1245)
@Hell
On parle de PvP là pas de PvE
Sinon je suis d’accord avec l’OP, en PvP ce n’est pas le premier qui est au sol qui perd mais l’inverse, exemple
combats serré entre P1 et P2, ils sont tout les deux low life, P2 met P1 a terre (donc P2 gagne le duel), P1 a terre ce retrouve avec une barre de vie pleine (la barre de à terre), P1 spamm la touche 1 et tue P2 avant qu’il ne l’achève, P2 se retrouve a terre contre P1 qui a la moitié de sa vie, P1 l’achève et gagne alors que P2 avais gagner le duel
Conclusion: dans un duel serré, laissez vous mettre a terre le premier
100 Récompenses et distinctions, sur une version LAN
(Modéré par Kurty.7426)
Ou bien :
P1 à terre => P2 au lieu de spam sa touche 1 regarde son interface et appuie sur F => P1 mort.
Il y a bien les compétences d’évitement une fois au sol mais ce sont le plus longues à charger, on a le temps de se faire achever 2 fois.
Personnellement, je trouve ce système bien tel qu’il est, parfois dans la masse on peut passer inaperçu et s’en sortir.
De plus, sans ce système, une défense/capture de fort est juste impossible.
La barre rouge représente ta santé, on est d’accord mais qui a dit que si tu n’as plus de santé tu dois être mort? Ce n’est pas parce que c’est ainsi dans les autres jeux que ça doit l’être dans celui là.
Un ranger pour achever sa cible se déplace vers celle-ci tout en continuant à infliger des dégâts, sans ça tu n’achèveras jamais quelqu’un.
On est remis à 50% de vie pour une simple raison : le temps de mise au sol et le temps que quelqu’un met à nous relever. Tu te vois toi perdre 3-4 secondes à relever un type qui ensuite est remis au sol en 1-2 secondes? Là tu te sens bien inutile. D’autant plus que quand on te relève et qu’il y a des AoE partout tu es bien content d’avoir tes 50% pour sortir de là.
En ce qui concerne la mise au sol dynamique utilisable si la cible à moins de x% de vie avec condition d’incantation :
- tu ne mettras jamais un gardien au sol, il repassera au dessus de ton cap en temporisant.
- tu ne mettras jamais un guerrier axé regen au sol pour la même raison.
- tu ne mettras jamais qui que ce soit au sol parce que ses potes vont t’interrompre.
Ta solution introduit quelque chose de très peu présent dans le jeu : l’immobilité.
Je ne comprends pas du tout les motivations qui te poussent à vouloir changer ce système au final.
PS :
Troisièmement parce que certaines classes sont presque plus chiantes au sol que debout, la mise au sol devrait être plus “une condition” qu’on choisit d’appliquer que quelque chose d’imposé.
Ah ça y est je vois …
(Modéré par Kaeldrick.8439)
Ou bien :
P1 à terre => P2 au lieu de spam sa touche 1 regarde son interface et appuie sur F => P1 mort.
Je crois que tu as lu à moitié !
Le fait est que quand P2 GAGNE un duel mais qu’il lui reste moins de 1khp P1 l’achève largement avant qu’il n’ai casté l’achèvement.
De plus, sans ce système, une défense/capture de fort est juste impossible.
Tu peux, s’il te plaît, m’expliquer comment une personne bléssée et mise au sol est sensée défendre quoi que ce soit ? Merci d’avoir soulevé ce détail, un joueur au sol ne devrait pas compter comme une personne en défense…
qui a dit que si tu n’as plus de santé tu dois être mort?
La logique. C’est ce qu’une barre de vie représente, ce que tu peux encaisser… Non ?
On est remis à 50% de vie pour une simple raison : le temps de mise au sol et le temps que quelqu’un met à nous relever. Tu te vois toi perdre 3-4 secondes à relever un type qui ensuite est remis au sol en 1-2 secondes? Là tu te sens bien inutile. D’autant plus que quand on te relève et qu’il y a des AoE partout tu es bien content d’avoir tes 50% pour sortir de là.
Encore à côté ! ^^
Je parlais là de la vie qui t’es attribuée quand tu tombe au sol, pas quand tu te relèves.
Ah ça y est je vois …
J’sais pas trop ce que t’as vu mais j’imagine que t’étais encore hors-sujet.
Alors P2 se précipite trop, il suffit de temporiser, se remettre un peu d’aplomb tout en gardant l’adversaire à terre.
Pourquoi un joueur blessé gravement ne devrait-il pas pouvoir (se) défendre un peu le temps que ses camarades le soignent ?
Pour la barre de santé, c’est Ta logique et non La logique, il s’agit d’un point de vue d’ailleurs partagé par d’autres personnes qui sont d’accord avec toi. Mais on peut également raisonner ainsi :
- la première barre est ta “pleine santé”.
- la seconde barre est ton reste de santé en cas de blessure grave (adrénaline, volonté de vivre … toutes ces interprétations expliquent ce système et j’ai rien inventé, il est décrit plus ou moins comme ça).
Conclusion ta barre de vie réelle est la somme de ces deux barres. Ce n’est pas plus juste ou moins juste que ta vision des choses, c’est différent. C’est ce chemin qu’on voulu suivre les développeurs et je le soutiens car il me plaît depuis la première bêta.
Ce que j’ai vu, c’est que pas mal commencent à poster des suggestions parce qu’ils se sentent déstabilisés par les systèmes mis en place dans ce jeu.
On sort des schémas préétablis par les autres MMO, il suffit de s’adapter et non de tout de suite vouloir modifier des points vitaux du jeu.
(Modéré par Kaeldrick.8439)
Bonjour,
J’ai une petite question qui me turlupine dans votre exemple P1 P2 …. J’ai fait un peu de pvp, je pense avoir déjà vécu cette situation et je ne me retrouve pas dans ce qui est dit …
Si P2 gagne son “duel”, P1 tombe au sol, balance des cailloux pour mettre également P1 au sol. Mais, lorsque P1 tombe finalement lui aussi au sol, P2 ne se retrouve pas à nouveau sur ses pieds. Il me semble qu’il faut définitivement achever un ennemi pour revenir sur ses pieds non ? (du moins j’ai le souvenir de bataille de cailloux en 1v1 ou l’on se retrouve tous les 2 au sols). Or le 1er sol est forcément désavantagé puisque sa barre de vie sera bien entamé comparé au 2eme tombé ….