Que faire de vos donjons.

Que faire de vos donjons.

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Posted by: ggunit.7304

ggunit.7304

Bonjour, je tiens avant tout à préciser que je ne joue aux MMO que pour l’expérience pve, n’ayant que très peu d’intérêt pour le joueur contre joueur. Je vais donc parler ici d’un point qui me touche particulièrement, les donjons.

Lorsque j’ai joué à GW2 pour la première fois (je n’ai jamais joué au premier opus) je fus assez surpris par la démarche d’Arenanet concernant ceux-ci. Le principe des tokens est assez équitable pour que tous puissent y trouver ce qu’ils y cherchent mais une fois cette quantité de tokens réunis beaucoup ne songent pas y retourner. Les seuls donjons véritablement fréquentés sont ceux que les farmers peuvent tourner à leur avantage, c’est à dire boucler un chemin le plus rapidement possible en courant afin d’engrenger un maximum de récompense en répétant l’opération. Je n’ai jamais vu un comportement identique sur les autres MMO auxquels j’ai pu joué, et concernant cette baisse notable de la fréquentation de tous les autres donjons/autres chemins je me demande pourquoi certains choix furent faits :

- Le mode histoire. Pourquoi mais pourquoi avoir séparé le mode histoire d’un mode “exploration”. A quoi servent-ils réellement, ils ne sont même pas forcément plus courts ni moins durs, et pourquoi vouloir raconter tant d’histoires différentes ? Exclure l’histoire d’un donjon est le meilleur moyen de vider le jeu de toute son âme.
Si vous souhaitiez proposer un niveau d’initiation à chaque donjon, pourquoi ne pas tout simplement proposer le premier chemin comme plus facile, afin au passage de commencer à composer avec les spécificités de ce donjon-ci (pour les existants c’est raté mais qui sait, peut-être à l’avenir de nouveaux donjons pourraient voir de nouvelles mécanique différentes apparaitre à l’instar de l’ajout de l’agonie en fractale etc.).

- A cet effet et surtout pour compenser l’effet farmland des donjons afin que tout chemin puisse être arpenté, pourquoi avez-vous séparé chaque donjon en chemins distincts ? Il n’y a actuellement que très peu d’intérêt à finir tous les chemins ni même en faire certains en particulier. Succomber au syndrôme du bâton et de la carotte est à mon sens à écarté car se contenter proposer de nouvelles récompenses tous les 2 patchs comme vous le faites ne fait que colmater des brêches pendant que le navire continue de couler.
Je n’ai jamais saisi l’intérêt de séparer tous ces chemins et laisser le choix aux joueurs de faire (le plus simple et rapide) d’entre eux. A cette effet, pourquoi n’avez-vous pas envisagé de placer les 3 chemins l’un après l’autre, en racontant tout simplement une histoire en 3 actes. Pas d’historique, ni d’exploration inutile, juste 3 chemins l’un après l’autre en continu.
Chaque chemin ne propose pas de récompense différent afin de ne pas léser ceux qui n’auraient pas le temps de faire ceux-ci à chaque fois qu’ils en ont l’envie. Mais ceux qui seraient amuser par l’histoire, et qui sait des choix peut-être cela serait non négligeable, pourraient prendre quelques heures pour faire le donjon en intégralité.

1.
Le premier parcours serait le parcours d’initiation, on découvre les mécaniques, il y a beaucoup de trashs car nous arrivons par la grande porte et tout l’monde n’est pas encore mort sur place. Les boss ne sont pas les plus exigeants même si la difficulté devrait tout de même être au rendez-vous (GW2 est trop facile !), ce ne sont que de simples lieutenants. Ce chemin-ci devrait durer une bonne heure, voire plus, peu importe la durée en fait, il doit être le plus long.

2.
Le second parcours peut dévoiler certaines trames scénaristiques interessantes et alors que le premier se doit d’être le plus long celui-ci sera de durée moyenne. Les trashs un peu moins nombreux car les stocks s’épuisant forcément, il reste des individus plus que douteux et plus influents à bouter hors du donjon. Alors que la durée de ce parcours-ci est plus courte qu’un donjon au premier stade, les joueurs n’auront aucun intérêt à ne pas le continuer.

3.
A l’instar des deux premiers celui-ci continue à voir sa durée raccourcie, et il serait presque absurde de ne pas finir ce dernier acte. Ici nous ne parlons plus de donjon, il s’agit de l’épilogue, du dernier acte. Tout est dévoilé, résolu, et là ou on peut faire disparaitre tous les trashs, seul restera un ou plusieurs boss, à combattre en une ou plusieurs fois, ensemble ou séparément, bref du lourd. Du boss qui tient au corps, qui ne tombe pas après 2min de dps comme des maçons qui essaieraient de tomber à mur à coup de masse. Cet acte est le plus court, mais dont les combats seront les plus longs.
Et pourquoi pas rendre cet épilogue beaucoup plus dur que les précédents, le challenge de chaque donjon, si tentant car voyant la récompense tellement proche.

Voici la vision que je me ferais de donjons vraiment optimisés pour tous et toutes. Il est à mon sens vital d’extraire le côté très cheap du self service que le pve a actuellement.