Réglage vertical de la caméra
Bonsoir, juste pour noter que je plussoie cette suggestion
Guilde Advictoriam [ADV]
Mer de Jade [FR]
Pour ta première suggestion, je vois mal comment ce serait possible sans passer à une vue à la première personne : la caméra étant disons à 2 m derrière le personnage, si son axe est orienté vers le haut, elle va toucher terre ou se rapprocher du dos du personnage ; si la caméra est déplacée vers le haut, on risque de ne plus voir le personnage, sauf à élargir le champ de vision.
Je ne suis pas certain qu’élargir le champ de vision soit souhaitable, mais enfin bon, vu la résolution horizontale à laquelle certains jouent (ce qui augmente le champ de vision dans ce plan)… Par contre en principe, l’élargissement du champ de vision peut faire baisser les IPS.
Concernant la transparence des obstacles, cela dépend des obstacles. Autant il est pénible en effet de rebondir ou de zoomer lorsqu’il s’agit de rochers, ou à la moindre feuille, autant une transparence généralisée poserait des problèmes
- 1°) de révélation de zones/pièces voisines (transparence d’une porte ou d’une cloison) : il faudrait vérifier toutes les cartes ;
- 2°) d’immersion ou d’"équilibrage", lorsqu’un environnement volontairement touffu est déjoué par une vue d’oiseau, ou en cas d’affrontement au corps à corps avec un poulpe-méduse-millepatte (quoi ? ça n’existe pas encore ?), où là, c’est normal de se sentir perdu dans le fouillis d’appendices organiques.
J’en reviens à deux modes de caméra : un pour l’exploration et le combat, près du personnage, et un autre, panoramique et dézoomable, lorsque le personnage est statique.
Pour ta première suggestion, je vois mal comment ce serait possible sans passer à une vue à la première personne
Sauf que la vue à la première personne ça va à l’encontre de ce que je demande (même si j’aimerai cette option aussi pour d’autres raisons).
la caméra étant disons à 2 m derrière le personnage, si son axe est orienté vers le haut, elle va toucher terre ou se rapprocher du dos du personnage ; si la caméra est déplacée vers le haut, on risque de ne plus voir le personnage, sauf à élargir le champ de vision.
Là tu site ce qui se passe actuellement quand on incline la caméra avec la souris
Ce que je demande c’est que, une fois que tu fais un dézoom complet, au lieu d’avoir notre perso en plein milieu de l’écran il s’en retrouverait décalé à peine au dessus de la barre des skill. De même pour la vue de près qui permettrait de voir plus loin devant soit au détriment de se qui se trouve derrière.
Techniquement la caméra se trouverait à la même place (donc pas de choc supplémentaire avec le décors) mais aurait une inclinaison différente voire même variable en fonction du zoom et de la rotation que fait le joueur avec la souris.
Par contre en principe, l’élargissement du champ de vision peut faire baisser les IPS.
Là c’est plutôt le soucis du joueur qui choisira de modifier ce paramètre ou pas, comme toutes les options
Concernant la transparence des obstacles, cela dépend des obstacles. Autant il est pénible en effet de rebondir ou de zoomer lorsqu’il s’agit de rochers, ou à la moindre feuille, autant une transparence généralisée poserait des problèmes
Entièrement d’accord, et pour ça il suffit de poser des conditions de collisions entre la caméra et certains murs. C’est pas bien difficile s’ils ont déjà l’option dans leur moteur de jeu, le cas contraire ça doit être simple à ajouter.
Exemple qui m’a fait grincer des dents: Je suis sylvaris, je peux faire pop des tourelles, quand celle-ci lancent leurs projectiles entre mon perso et la caméra ça fait des zoom/dézoom éclair qui feraient pâlir un épileptique XD
Voilà pour les précisions
(Modéré par Fatalite.4901)
avoir une meilleure visibilité de l’action quand on joue avec la caméra proche du personnage ET mieux voir les énormes monstres
C’est cette phrase qui m’a fait négliger le dézoom. Je comprends mieux ce que tu demandes maintenant.