Revision des Aptitudes du Rodeur

Revision des Aptitudes du Rodeur

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Bonsoir à tous !

En pleine transition de build, je trouve que certains détails deviennent vraiment gênants :
Les aptitudes et bonus. Certains sont très bien, d’autres non, cela varie en fonction des joueurs. MAIS, le problème, c’est leurs emplacements :

Adresse au Tir : Les bonus 5 / 15 / 25 entrent dans la visée du trait : Puissance et durée d’altérations. Même si le 25 serait mieux vu en Escarmouche, mais, ce n’est rien.
Les bonus I, II, III jusqu’à XII correspondent presque tous.
Le VII donne +70 précision aux alliés, il serait mieux de le voir en Escarmouche.
Le reste concerne les signes

Escarmouche : Les bonus 5 / 15 / 25 entrent dans la visée du trait : Précision et Dégats critiques. Même si le 25 serait mieux vu en Adresse au Tir.
les bonus I à XII correspondent moyennement.
Le V et VII donnent des effets au familier (pouvoir et soin) grâce aux coups critiques, donc ça reste dans la moyenne, rappelons que le familier fait parti du rodeur. Or celui qui choisit un build sans familier, devra s’amputer de ces effets directement… :/
Le VI a rien à faire ici, donner de la vitesse au familier.
Le reste concerne les pièges.

Survie : Les bonus 5 / 15 / 25 entrent dans la visée du trait : Robustesse et dégats altérations. Le 25 laisse à désirer, mais reste dans l’optique de survie (90% d’hp)
Les bonus I à XII correspondent presque tous.
Les bonus VI et X ont pas l’air à leur place (recharge d’arme 1m ou espadon). Le X encore, mais l’arme 1main…

Magie de Nature : les bonus 5 / 15 / 25 entrent moyennement dans la visée du trait : vitalité et durée d’avantage. Le 15 et le 25 font appel au familier. le 25 est comme celui de Survie, sauf qu’on ne sait pas si il fonctionne sur UN avantage, ou sur plusieurs. (si j’ai 3 buff, j’aurais 5+5+5=+15% dégats ? )
Le 15 donne mes avantages au familier, d’un coté, le nom du trait pourrait le justifier, mais c’est trop peu, sauf si l’inverse est possible.
Les bonus I à XII correspondent presque tous.
Le bonus IX est un intrus. “Augmenter les dégats d’espadon.” ne correspond ni à vitalité ni à durée d’avantage

Domptage: Les 5/15/25 correspondent bien au trait: Guérison et amélioration du pet.
Les bonus de I à XII correspondent.
Mais ils ne sont pas vraiment ce qu’on attendait, on obtient des buffs suivant le familier que l’on fait, donc à chaque changement, on doit changer l’aptitude ?
Sans compter qu’il y a aucun bonus qui donne, de manière significative, de la défense ou de l’attaque au pet. :/

Voila, les points que je trouve qu’il faudrait changer (en italique).
Mettre ce qu’il faut dans les bonnes branches (la vitesse du pet dans Domptage, la précision alliée dans les escarmouche, etc…)
Certains n’aiment pas aussi les bonus liés au familier, car un build “no pet” est quasi impossible sans perte.

Walla walla

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

Revision des Aptitudes du Rodeur

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Tu aurais peut-être du poster dans la partie rôdeur, non ?

Pour les emplacements d’aptitudes, je pense que tout a été étudié et placé minutieusement par les dév. Il y a une raison, justement pour ne pas faire de perso opé qui auraient tout.

Revision des Aptitudes du Rodeur

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Posted by: Elhedan.7316

Elhedan.7316

Pour ma part, tout me semble plutot à sa place. J’ai néanmoins un gros soucis avec l’aptitude de domptage “lien du maitre” qui fonctionne comme un Cachet a Charge mais pour le pet (augmente les carac du pet par ennemi tués, 25 charges possible, mais qui est reset quand on change de pet ou quand il meurt)

Le problème est que cela ne synergise mais pas du tout avec 5 de domptage qui permet d’obtenir célérité lorsque l’on switch de Pet car du coup on perd toutes les charges accumulées (de même quand on va dans l’eau) – Un des deux traits ne sert donc totalement a rien – c’est un problème !