Revisiter les dégats par altération

Revisiter les dégats par altération

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Bonjour,

Depuis quelque temps, je me suis aperçu que le mécanisme des dégâts est néfaste, à la fois pour la diversité des build, mais aussi sur l’équilibre du jeu et des template. Je vous propose donc de remplacer les dégâts par altération par l’inverse, une résistance au dégât par altération. Le but est de non plus faire un choix réducteur (en armes et compétences) mais plutôt un choix sur la gestion de ses faiblesses, et du moyen pour y remédier (statistique passive, aptitude, compétence ?)

Problématique

Actuellement, nous devons faire un choix quant a nos orientations de dégât : direct ou par altération.
Sachant que les deux forme de dégâts sont totalement viables, et peuvent dans certain build s’additionner pour faire un full DpS, mais en carton.

Or, il y a une forte inégalité entre les chemins pouvant mener au deux formes de DpS
Prenons le cas que je connais le mieux : le rodeur.

En survie, je peu monter en parallèle les dégâts par altération (offensif) et la robustesse (défensif) via la branche “robustesse”.
En une attribut, j’ai up l’attaque et la défense, tendis qu’un personnage équilibré en dégât direct devrait se repartir les points en 3 branches.

des armes (épée, dague) sont mixe et nécessite un DpS correcte avec le poison (même si se sont des armes de duel, et que le poison sert surtout à handicaper l’ennemi) et un excellent DpS direct/critique

Des armes, à l’inverse, nécessite pas ou tres peu de dégât par altération (Arc long, hache, espadon, cor) et que d’autre sont spécialisé en dégâts par altération (torche, arc court)

Comment répartir ses stat ? et bien suivant son switch d’arme. Et si l’on veux changer ? et bien il faut se tourner vers un template moins opti (unless?) mais qui permet la diversité.

Un autre aspect, est que certaines branches sont désertées par manque de point, car certaines voies ne sont pas immédiatement accessible. Pour le rodeur, ou la majorité de ses arme n’ont pas besoin de dégât par altération, il a besoin d’au moins 30 point, la ou un spé dégats par altération pourrais s’arrêter a 20. Sur un template dégâts direct en rôdeur : il s’agit de domptage. Ceci est assez drôle du coup.

Ainsi, il faut permettre au profession de non plus choisir entre deux voies de DpS, mais plutôt sur la gestion de ses faiblesses.

Une solution:

A la place des dégâts par altération, je propose la résistance/Absorption de dégât. Les dégâts d’altération aurons tous une valeur de DpS haute, et leur impact sera réduit directement par la valeur en résistance/Absorption de dégât.

Si je prend 100 DpS et que j’ai 30 en résistance, je subirais qu’un DpS de 70. Ceci marcherais également pour le vol de vie.
les compétences, la vitalité et la guérison resteront les vecteurs principaux pour rester en vie fasse aux conditions.

Le but est de pousser le joueur a choisir une façon de gérer ses faiblesse, plutôt qu’a exclure des compétences et des armes du a une incompatibilité entre son Template et les DpS de l’arme.

Quel est l’intérêt ? ca ouvre le choix des build.

- Tu peux choisir ta façon de gérer tes faiblesses, et retrouver l’idée de build.
- Tu peut de dire : << ok je veux être une unité totalement autonome et moyen en tout>>
- ou alors compter sur ta team pour pallier tes faiblesses. On pourrait alors amplifier le team build et les interaction entre les professions.

Pour les boss : comme les stats du personnage HL sont mis au niveau de la zone où il combat, tout va bien.

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Revisiter les dégats par altération

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Le vol de vie n’est pas du dégât par altération, c’est du dégât brut (et pour la quantité de vie régénérée, ça ne dépend pas des dégâts infligés mais de la guérison).

Sinon je ne vois pas trop l’intérêt d’une résistance en plus face aux altérations, puisque ce qui protège des altérations, ce sont déjà les points de vie (car les altérations ignorent l’armure), là où ce qui protège des dégâts directs, c’est l’armure (même si les points de vie vont un peu jouer, mais tu auras beau avoir plein de points de vie, si tu n’as pas d’armure, tu vas vite tomber face à des dégâts directs).

Et petit conseil : il est préférable de faire un build par rapport aux aptitudes à choisir dans chaque branche plutôt que par rapport aux stats conférées par les branches. Mais ça reste tout de même un avis perso.