Suggestion: cap de caractéristique

Suggestion: cap de caractéristique

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Posted by: Malevodjia.7186

Malevodjia.7186

Bonjours à toutes et tous;

Comme vous pouvez le constater dans le titre, je post ici afin de soumettre au développeurs de mettre un cap à chaque caractéristique.

Pourquoi?? tout simplement pour permettre une vrai diversification et utilité des spécialisations interne à chaque classe.

Quésaquo??

Je ne sais pas si vous vous êtes un temps soit peu pencher sur les arbres de compétences mais en y regardant de plus près on peu tout de même constater qu’il se dégage des spécialisations “souhaitables” pour chaque activité de guild wars 2.

Prenez donc un instant IG pour regarder votre arbre de compétence si vous observer bien pour toutes les classes chaque arbre noté de 1 à 5 est disons “orienté” pour deux activités du jeux:

J’ai pris comme référence l’arbre de compétence du guerrier, en référençant le couple d’activités et en décrivant l’avantage de chaque branche confère à cette activitée.

1 pvp/mcm >> bonus aux esquives et puissance (combat de masse)
2 pvp/pve solo >> bonus aux critiques et altérations (combat court)
3 pve solo/pve donjons >> bonus à la résistance et aux bonus passif
4 mcm/pve donjons >> bonus aux rez et aux soins des alliés
5 mcm/pvp >> bonus de mobilité et bonus sur switch / vertue / éclatement etc…

Essayer de voir pour votre classe vous verrez que même si la place et les bonus changes quelque peu (selon la spécificité de votre classe), une certaine logique de build se dégage pour chaque activités.

Le problème c’est qu’en l’absence de ce cap que je propose on se retrouve avec des joueurs “extrêmement spécialisés” et qui de fait “nuisent” au gameplay du jeux.

Attention qu’on ne me fasse pas dire ce que je n’ai pas dit, que chacun puisse jouer la spé qui lui plait est tout à fait normal, et qu’un joueur décide de jouer une spé donjons en mcm ne me dérange aucunement, seulement sans cap de caractéristiques les joueurs atteignes des extrêmes tant en dégâts pour certains qu’en résistance pour d’autres, avec des builds qui à la base n’était pas destinés à être majoritaire en mcm comme en donjons.

De fait, le cap caractéristique que je propose, à défaut d’inciter les joueurs à jouer un build adapter à l’activité, obligera néanmoins à mixer les pièces d’armure afin qu’on ne se retrouve plus avec des gens en full berserker stuff et build ou en full clerc stuff et build.

Pour définir le cap de chaque caractéristiques je propose que le maximum soit calculer de sorte que X= valeurs maximale par compétence + valeurs maximale d’ensemble arme et armure ou X= valeurs maximale par compétence + valeurs maximale bijoux et protection dorsale.

Merci de m’avoir lu, en espérant que mes explications soient claires.

The needs of the few outweigh the needs of the many or the one.

(Modéré par Malevodjia.7186)

Suggestion: cap de caractéristique

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Posted by: Mork.9532

Mork.9532

Je ne suis pas sur d’avoir tout compris, reprend moi si je me trompe:
“Cap” —> C’est ici le mot anglais que tu utilises? Pas le mot français? Excuses-moi j’ai eu un peu de mal à comprendre où tu voulais en venir.
Donc par “cap” d’une caractéristique tu veux dire la plafonner, c’est bien ça?

Si c’est le cas, je trouve que c’est une mauvaise idée. Qu’en est-il des groupes de joueurs qui ont l’habitude de jouer ensemble et dont les spécialisations se complètent? Ça fait partie du principe de jeu en groupe.
Par exemple un groupe avec un gros “tank” qui encaisse tout les dégâts mais qui frappe pas fort, avec un personnage orienté “DPS” et un troisième laron spécialisé dans le soutient.
Si on “cap” les caractéristiques, cette équipe marchera sans doute moins bien et ce serai injuste: en effet un tel groupe aurait mis sa propre stratégie de combat en place pour rien.

Je pense que se spécialiser à fond dans un build est un choix qu’il faut laisser au joueur (que ce soit un bon choix ou un mauvais choix tactique).

Mes programmes ne bug pas. Ils développent des fonctions aléatoires.

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Le problème c’est qu’en l’absence de ce cap que je propose on se retrouve avec des joueurs “extrêmement spécialisés” et qui de fait “nuisent” au gameplay du jeux.

C’est peut-être leur problème s’ils veulent à tous prix cumuler les bonus des traits avec les bonus d’équipement. Ce faisant, comme tu le dis, ils se privent de certaines aptitudes majeures et il faudra qu’il trouvent les bons cachets/runes/etc pour compenser, s’ils regrettent cette perte, et ce au détriment d’autres avantages.

Sinon, je ne suis pas certain des fonctions/rôles que tu attribues aux différentes branches de spécialisation. Je pense qu’on peut trouver plein de contre-exemples à cette catégorisation : Les altérations en AoE ne sont pas inutiles en McM, jouer la précision n’est pas obligatoirement jouer l’accroissement des dommages, etc.

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Posted by: Malevodjia.7186

Malevodjia.7186

Re bonjour,

Merci de vos commentaires, je vais tacher de répondre dans l’ordre.

Mork:

Effectivement tu à bien compris le terme de cap.

En effet ce changement demanderais à des groupes de revoir leur façon de jouer et je comprend que cela semble désavantageux.
Cela étant dis là ou tu à “peur” de voir les tank et dps désavantagés, moi je considère au contraire un gain significatif pour tout le monde, car cette modification orientera les joueurs sur des build ou la priorité est la survie et la synergie du groupe, la perte individuelle sera très largement compenser par cette synergie, et effectivement là ou un dps fera certes moins de dégât individuel dût à la réorientation du build et du stuff, l’ensemble du groupe profitera lui d’un up significatif, le gain global sera largement supérieur au gain individuel.
A l’inverse un tank sera moins tank en solo, mais bénéficiant lui aussi des ajouts du groupe il sera dès lors plus résistant et aussi aura de meilleurs dégats assurant une meilleure tenue “d’aggro”.

Reste à ce que les développeurs revois l’équilibre et la façon de faire les donjons, car en l’état actuelle il faut avouer que la façon de faire des joueurs en évitant les trash pour rush les boss, ne favorise aucunement le jeux de synergie en groupe, car les trash font trop mal même avec une spé et un stuff adapter, et en même temps des trash qui ne poursuivent pas les joueurs c’est une idée plus que saugrenue.

Haaznahnuff:

Concernant ton commentaire sur les branches je rappel que la liste de mon premier post concerne le guerrier, il est fort probable que selon les classes la distribution ne soit pas la même et qu’effectivement pour certains les aoe soit indéniablement recommander en mcm.

Merci à vous en tout cas de vos réactions, en espérant que mon post continu d’être commenter et débattu, et qui sais considérer par les développeurs.

Bonne journée à toutes et tous.

The needs of the few outweigh the needs of the many or the one.