Tequatl, world boss, etc

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Posted by: Sodz.8239

Sodz.8239

Bonjour

Alors, vu que ce forum est la pour des suggestions, je vais directement entrer dans le vif du sujet…

Actuellement, j’ai cru lire que certains boss allait être remanié, etc…

Pourquoi ne pas commencer également a faire les choses de façon ‘cohérente’ ?

Pour expliquer ma pensé, voici un exemple tout ce qu’il y a de plus simple… Le boss ‘élémentaire de feu’ du réacteur de Thaumanova… est sensible a la brûlure… ou bien les élémentaire de glace sensible a l’altération givre… et la liste est assez longue, et je n’ai pas envie de faire un pavé.

C’est qu’une suggestion parmi tant d’autre… mais cela ouvre la voie a certains changements qui pourrait grandement améliorer la qualité du jeu…

un indice? les effets d’environnements… un exemple? glisser quand il y a de la glace (exemple de la super adventure box, qui devrait être repris au quotidien)… ou bien être ralenti sur le sable… perdre de l’endurance quand on escalade une montagne, etc… il y a tellement d’application possible…

Pour le coup, ça donnerait un peu de piquant, et donnerait un peu de challenge sur certains boss, jumping, ou même donjons…

A vous de jouer, si vous trouvez cette suggestion pertinente.

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Posted by: Aetherion.3156

Aetherion.3156

On pourrait aussi intégrer la faim et la soif du coup, et tout autres besoin naturels, a ce titre la voleuse a moitier a poil dans le gorges glacée pourrait posseder un laps de temps de 10minutes avant de canner parce qu’elle se transforme en glaçon.

C’est un jeu faut pas oublier, si c’est pour avoir les meme problemes que dans la vie je vois plus l’interet.

D’autre part certains boss seraient resistant a pas mal d’altés, ce qui augmenterais encore le nombre de full zerk en jeu qui est deja assez élévé, au detriment des autres stuff, on va deja avoir pas mal de buff des boss, vaut ptet mieux attendre de voir avant de faire des suggestions, si ça se trouve ça a deja été corrigé le inepties telle que l’elem qui brule.

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

le coup de immunité à certains école de magie est bien dans le RP, par contre elle impose la façon de jouer, ce qui n’est pas top.

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Posted by: Altan.5082

Altan.5082

Word boss… oh mon dieu, pas des profs de français sur GW2 en boss ><

Ok je sors.

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

  1. Les suggestions sont intéressantes, mais il ne semble pas que le moteur de jeu soit prévu pour que le terrain inflige des altérations, et qu’en plus elles ne soient pas identiques en effet à celles provoquées par les capacités des personnages (20% ralentissement au lieu de 50% par exemple). Cela obligerait à considérer que telle zone inflige tel altération (durée 1s) en permanence (cf compétences à effet de zone).
    Donc, on peut oublier le relief ralentissant la course. Ce serait pourtant intéressant, qu’un relief puisse servir autrement à élaborer une tactique: les montagnes seraient mortelles face à des tireurs et des créatures volantes.
  2. Les créatures n’ont pas de résistances sélectives aux altérations ou aux éléments. Les devs s’en sortent pour les créatures protégées par des carapaces en gonflant les PV ou l’armure, et pour les créatures agiles en leur conférant blocage ou esquive, mais c’est tout. Et ça c’est vraiment bien dommage aussi, et contraire à ce qu’à instauré le JdR fantastique depuis ses débuts. D’un côté, les monstres sont variés dans leurs attaques, mais de l’autre ils sont identiques dans leurs défenses, sauf en ce qui concerne l’armure. Je ne me rappelle plus à quoi c’est dû, une limitation du moteur ou bien une volonté de ne pas rendre des créatures trop difficiles à tuer par quelqu’un qui n’a pas la bonne classe/spécialité. Un élémentaliste spé feu aurait sans doute eu la part belle !
    Ainsi, les revenants souffrent du poison, les élémentaires de feu peuvent être brûlés, les râteliers d’armes peuvent être empoisonnés, et vidés de leur force vitale…

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Posted by: Altan.5082

Altan.5082

les râteliers ou tout autre objet ne peut normalement pas subir d’altération. Et un elem est rarement spé feu, un elem qui ne joue que feu n’est pas un elem ^^

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Posted by: Sodz.8239

Sodz.8239

Je vais répondre a chacun...

@ Altan : la n’est pas le problème, un ’élémentaire’ de feu ne devrait pas brûler... point. rien a voir avec les builds et façon de jouer...

@Haaznahnuff : en fait, mes idées sont tiré en fait de Guild Wars premier du nom, et ce dans la quasi totalité. Donc je pense que c’est largement faisable. Et je crois que ta dernière phrase résume bien ma pensée.

@Aetherion : Comme dit plus haut, tout ceci était dans le premier volet de Guild Wars. Pour ma part, je trouve cela décevant de voir des altérations sur des mobs qui ne devraient pas en souffrir. Ensuite, pour le full stuff Zerk, je crois que ça vient plutôt d’un problème d’équilibrage de stuff/compétences/boss...

@Lecreuvar : Je pensais que dans un mmo, il fallait avoir un minimum de stratégie, sinon, ce n’est que du bashing sans réel intérêt... et actuellement, la façon de jouer est plutôt conditionné par les gens In-Game (je m’explique : plusieurs fois, quand tu veux jouer ton perso comme tu le veux, tu te fais insulter de noob, d’inutile, etc... et souvent parce que tu n’es pas en full Zerk, et ce, en donjon ou en pvp).

Voila voila.

J’espère n’avoir froissé personne, ce n’est pas le but... j’essaye juste de donner des idées pour rendre le jeu un peu meilleur.

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Posted by: LothiaVela.6789

LothiaVela.6789

Le problème c’est que c’est infaisable avec le système de compétence actuelle. A l’époque de GW1, il y avait effectivement des restriction sur certains boss et il fallait adapter sont build en fonction pour être le plus efficace mais c’était faisable car le joueur avait une panoplie énorme de compétences et qu’il fallait ensuite monter un groupe en fonction des compétences de chacun. Dans GW2, ce n’est pas le cas, ce qui handicaperait certains joueurs par rapport à leur équipement.

(Modéré par LothiaVela.6789)

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Posted by: Shuzuru.3651

Shuzuru.3651

Vis a vis de gw1, il est important de noter qu’il y avait en fait très peu d’immunité.
Les 2 seules existantes étant la brulure pour les Destructeurs (et c’est toujours le cas dans le 2) et le saignement pour certains élémentaires (assez rare, cela dit).
En revanche, il y avait des résistances a certains éléments.

Toutefois, je doute que ce soit une bonne idée d’introduire un système pareil dans le 2, du fait qu’on ne puisse pas vraiment choisir l’élément des coups qu’on inflige.
Ou alors ca impliquerait une énorme refonte du système de jeu .

Du reste, je ne suis pas contre des résistances aux alté de certains mobs a condition que ce ne soit si possible pas en open world et qu’il existe la même chose pour les dégâts direct, genre des ennemis très résistant ne pouvant etre tombé efficacement uniquement avec alté. On pourrait avoir un donjon avec ce genre de particularité, par exemple, obligeant a les uns ou les autres a support/tank si la cible en question n’est pas adapté a leur type de dps, a protéger les dps “efficace” pour ce type de mob. Au final, le donjon resterai possible pour toutes les formations mais serait plus compliqué si on ne dispose que de dps a degats direct par exemple

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

@Altan: j’ai confondu les DOT acides de mon Ingé (Fumigation, Bombe acide) avec des alté: ce sont des dommages physiques, en plus de l’empoisonnement de la Fumigation. Mais je vais quand même vérifier.
Et pour l’élémentaliste spécialisé feu, c’était dans l’hypothèse de l’existence de résistances spécifiques, et donc de vulnérabilités: pratiquement tout brûle.

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Posted by: Noctis.1247

Noctis.1247

Franchement non …
Déjà que les altérations sont inefficaces en PvE de groupe due aux limites qui sont déjà bloquantes à 2 joueurs alté… Si en plus elles sont inutiles sur la plupart des boss qui va jouer alté ?
Il faudrait redonner goût aux altérations en PvE et non pas les rabaisser encore plus, surtout pas pour une raison aussi inutile que le RP…

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Posted by: Baderas.7069

Baderas.7069

Bonjour.

Franchement non …
Déjà que les altérations sont inefficaces en PvE de groupe due aux limites qui sont déjà bloquantes à 2 joueurs alté… Si en plus elles sont inutiles sur la plupart des boss qui va jouer alté ?
Il faudrait redonner goût aux altérations en PvE et non pas les rabaisser encore plus, surtout pas pour une raison aussi inutile que le RP…

Elles sont loin d’être inefficaces en PvE selon vu les dégâts qu’elles infligent sur le temps.
Bien qu’elles ne soient pas forcément super à jouer solo en groupe elles ont leur importance.
Cependant, oui je les trouve limitées, de par les stacks qui empêchent de dépasser les 2 joueurs alté par exemple.

Mais cette idée serait la bienvenue de toute manière ! On peut rester logique (brûler du feu…) sans les brider complètement. Ce n’est pas parce qu’on bloque UNE alté par boss que le joueur ne peut pas utiliser les autres.

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Posted by: Noctis.1247

Noctis.1247

“Elles sont loin d’être inefficaces en PvE selon vu les dégâts qu’elles infligent sur le temps.
Bien qu’elles ne soient pas forcément super à jouer solo en groupe elles ont leur importance.”

Je joue un voleur alté et solo je monte facilement à 20-25 stack de saignement + poison et infirmité, ça pique.
Mais ! Il suffit d’un autre voleur alté ou necro alté ou war alté… pour que l’on soit tout deux à moitié opérationnel. Et sur un wb j’en parle même pas, je monte à 2-3 stack saignement donc non l’alté n’est pas intéressante du tout dans la mesure ou les dégâts générés seront les mêmes à 2 joueurs alté qu’a 50…
Son seul intérêt en groupe est lorsqu’on est le seul joueur alté dans le groupe, et rien d’autre.

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Posted by: Baderas.7069

Baderas.7069

Je ne suis pas d’accord et bien au contraire !
Avec mon nécro alté solo je ne me sens pas aussi utile vu la lenteur à tomber (même avec tous les débuffs possible) qu’en groupe où quand je fais une alté un camarade alté va en faire une autre que je n’ai pas moi même par exemple.

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Posted by: Noctis.1247

Noctis.1247

bon essaie donc un donjon avec 5 necros altés, vous allez vous marcher dessus et mettre 25 stack saignement à 5 (au lieu de 25 solo, super) 1 seul stack de poison (au lieu de 1 stack poison solo, super) etc… Et refait le même test avec 5 zerk dons les dégâts sortants ne serrons pas affecté en mal par ceux des autres joueurs. Juste pour voir ce qui marche le mieux …

Et franchement me dit pas que tu te sent utile et que tu fait des gros dégâts sur un WB (on parle quand même de ça principalement ici) … à tout péter un joueur full alté les dps à 500 c’est aussi efficace que des joueurs AFK …

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

[HS naïf] 500 dps, ça fait 5000 toutes les 10 secondes. Ils ont combien les gros sacs à viande ? Ce n’est pas parce qu’un combat prend plus de temps qu’on est inutile, même si on a l’impression d’être lent. Si ça peut éviter un OS de plus, ou s’il y a une grosse régénération, c’est sûr…[/HS]

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Posted by: Noctis.1247

Noctis.1247

Je ne parle là que des dégâts bien entendu, et quand tu auras mis 5000, le zerk en aura déjà mis 100 000. Ce que j’essai de dire c’est que les altérations sont actuellement inefficace sur un WB car 70 joueurs se marchent dessus et si vous n’êtes pas conscient de ça faites un perso full alté et allez taper l’un de ces boss pour constater par vous même l’étendue de vos altés…

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Si, si j’en suis conscient, comme du fait que dès que l’on joue à plusieurs de la même profession (ou dans le même rôle), il est plus profitable de varier les profils, de ne pas tous employer le poison par exemple.
D’façon, pour un WB, il y a plus intérêt à jouer collectif, non? Poser des zones de combo et maintenir la pression au niveau des contrôles. Donc si tu dis qu’un ou deux poseurs d’altérations bien spécialisés suffisent, les autres doivent pouvoir changer de compétences (et idéalement d’aptitudes), pour permettre à tous les faiseurs de dommages d’être en situation de le faire: il ne sont pas inutiles.
En groupe, il est possible de s’attribuer des rôles (et pas forcément des rôles manichéens/binaires), mais face à un WB, je suppose qu’au bout de quelques secondes, quand on voit qu’un pile ne décroche pas des 25, il est quand même possible de s’éloigner momentanément pour changer d’armes/de compétences, pour aider à monter une autre pile d’altération (ou maintenir une altération dans le temps), ou contrôler plus longtemps, plus diversement la créature. On peut aussi choisir de s’occuper de ses alliés aussi (et de ceux du WB).

Ce qui me parait dommage par contre, c’est qu’un spécialiste soit plus efficace que deux ou trois moins spécialistes (qui apportent donc plus de contrôles/variétés dans l’offense/soutien).
Est-il vraiment possible pour un seul voleur de placer et maintenir 25 charges de poison sur un WB ? (désolé pour cette question, je ne suis pas encore niveau 80 :] )

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Posted by: Noctis.1247

Noctis.1247

Pour un voleur full alté face à une cible immobile, il ne faut pas plus de 5s pour arriver à 25 stacks de saignement, et si la cible n’a pas de retrait d’alté et reste sans trop bouger cela perdure jusqu’à ça mort(enfin varie entre 20 et 25 tout du long), donc sur un WB c’est le cas oui, un voleur suffirait à mettre constamment 25 stacks de saignements (pouvant atteindre jusque 170 de dommage par stack avec les buffs pouvoir).

Mais bon la réalité fait que 1 seconde après avoir mis un saignement celui-ci cède ça place à celui d’un autre joueur, qui lui même n’est pas forcément opti alté et que sur un WB tu te retrouve donc avec 2 pauvres stack de saignement et donc tu es totalement inutile comparé à ce que tu vaux.