modifier le système combat de mêlée en pve/donjon

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Posted by: ulula.1362

ulula.1362

Prenez un ARPG classique comme Zelda ocarina of time, lorsque Link ce prend des dégâts que ce passe-t-il ?
Il ce met à clignoté, pousse un cri, tire la gueule pendant qu’il est éjecté plus ou moins loin du monstre qui viens de lui mettre une grosse baff.

Dans GW2 notre personnage peu prendre un coup critique qui lui retire 99% de ces PV sans qu’il ne bronche, pas de projection ou effet de recule ni 1/2 sec de clignotement pour réagir.

A ceux qui disent que c’est parce que le joueur manque d’attention qu’il ce prend autant de coup, je répondrais que pour pouvoir esquiver un coup encore faut-il le voir venir.

Une petite image de ce à quoi ça ressemble en donjon :

  • prenez 3 ettins avec une grosse massue dont le coup principale est à la fois puissant, ample et bien décomposé (utiliser une interruption ou esquive est largement faisable).
  • placez un cercle gris autour de leur tête histoire d’en faire un gros sac à pv et que le combat dure un peu.
  • ajoutez y la multitude d’effet visuel et sonore produit par les compétences vos compagnons.

Résultat le coup que vous auriez vu venir à des kilomètres tellement il est téléphoné en condition normal vous one-shot. Pourquoi ? Parce que vous n’avez rien vu venir dans ce brouillard d’effet pyrotechnique.

suggestion pour le combat de mêlée en donjon :

  1. réduire les effets visuels des compétences pour rendre les combats plus lisible
  2. avoir un effet de recul et 1/2 sec de clignotement lorsque l’on prend un dégât critique.

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Posted by: thoronis.1820

thoronis.1820

exactement le sujet dont je voulais parler, je plussoie donc

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Posted by: Nausicaa.3670

Nausicaa.3670

C’est clair que les combats de masse, on ne voit rien.
C’est gênant pour l’esquive, mais pas que. Par exemple si tu veux mettre une AOE sous le mob, mais que ton AOE est relativement petite, tu as intérêt à savoir OU EST LE MOB. Or en général on le voit même pas tellement il y a d’effets visuels…