Bonjour, j’ai eu l’occasion d’expérimenter le combat contre Tequatl hier comme beaucoup je pense et certains détails mériteraient je pense une légère révision.
Attention je ne suis pas là pour me plaindre de la difficulté qui me convient tout à fait, les deux points que j’aimerais aborder concernent le scaling de celle-ci ainsi que les gains.
Tout d’abord j’aimerais donc évoquer le fait que ce combat me paraît injustement hors d’atteinte dès lors que l’on est nombreux sans être extrêmement nombreux ce qui était mon cas hier soir et le sera sans doute à chaque fois que je tomberais dans le mauvais serveur de débordement. En terme numérique cela représente 40-60 joueurs peut-être, ce qui devrait à mon sens suffire pour faire quelque chose.
Là où il y a problème c’est qu’il semblerait que la difficulté ne soit pas vraiment prévue pour ce genre de “petit” groupe : en effet les objectifs multiples (utilisation de tourelles, défense de tourelle, destruction des griffes, attaque de Tequatl) nécessitent un nombre conséquent de joueurs pour chaque tâche. Lorsque le nombre de joueurs est insuffisant alors couvrir chaque tâche revient à être bien plus isolé et bien moins efficace pour chaque tâche (à moins de clairement déséquilibrer la répartition et dans ce cas certaines tâches seront tout simplement impossibles à couvrir efficacement).
Dans le cas d’hier soir la stratégie serveur m’a paru être correcte : les tourelles hyleks étaient toutes les 6 utilisées en permanence, rarement détruites et instantanément réparées si besoin, seulement cela ne laissait que peu de monde pour attaquer Tequatl lui-même et assez peu de monde (dur à estimer) s’évertuait donc à attaquer les griffes.
Tant et si bien que rapidement beaucoup de gens sont tombés au fur et à mesure du combat car nous étions trop isolés, trop peu nombreux pour pouvoir s’entraider efficacement.
Au final nous n’avons pas pu endommager Tequatl suffisamment pour voir la phase de défense du Mégalaser alors qu’il me semble que globalement nous cherchions à faire ce qu’il fallait faire. Ceci m’amène par ailleurs à mon deuxième point.
Il est, je trouve, extrêmement peu respectueux vis-à-vis de notre temps de prévoir un combat d’une durée de 15 minutes qui, dans de telles circonstances, peut ne rien rapporter du tout : d’un point de vue individuel nous n’avons le contrôle ni sur le nombre de personnes se trouvant sur notre serveur ni de l’ “intelligence collective” or visiblement ces deux éléments sont clés ne serait-ce que pour avoir une chance de passer la première phase du combat et pouvoir prétendre à un quelconque gain. Je ne suis pas pour supprimer la difficulté là où elle est intéressante mais il serait (très) préférable je pense de permettre un passage de la première phase plus aisé de sorte que les joueurs ne sortent pas du combat avec le sentiment de la défaite et aucun butin pour justifier leur temps investi sur le combat. Bien évidemment le reste du combat se doit de rester aussi dur mais risquer de passer autant de temps sur un event pour rien (l’aumône en pièce d’or, karma et exp habituelle des events ne fait que rappeler à quel point les récompenses classiques d’event ne sont pas à leur place mais c’est un autre débat) n’est tout simplement pas engageant.
Voilà pour mon message, votre avis sur la question ?