Introduction d'une classe de heal/soutien ?
Moi non, j’aurais bien aimé a la sortie du jeu, mais ca, c’était avant…
Je pense que ça déséquilibrerait largement le MCM, mais aussi le PVE, le jeu serait moins dynamique.
Au contraire je pense qu’il faudrait donner un contenu vraiment difficile avec des récompenses qui valent le coup… En obligeant les joueurs à jouer teamplay.
TOUTES les classes peuvent déjà s’orienter full support, c’est un gros plus niveau survie du groupe mais un gros moins sur le dps.
Le principe du heal tel que je l’ai compris se passe comme ça:
_ Une ou deux personnes sont au cac, et ramassent plus que les autres, elles ont donc plus de défense, et /ou plus de compétences orientées heal.
Elles vont pouvoir encaisser et healer 60% des dégâts qui leurs sont infligés, et sont donc obliger de reculer régulièrement pour pouvoir régen tranquille. Eux à distance ne risquent pas grand chose vu leur capacité de heal, mais ne font pas vraiment de dégats…
(gardien, guerrier, voleur)
_une ou deux personnes sont à mi-distance, des classes assez robustes et en stuff DPS, qui peuvent faire des allez retour cac/distance si besoin, comme l’ingénieur, ou le nécro (nécro, file!) leur tache principale et la plus importante est de rez. eux peuvent encaisser /healer 90% des dégats qu’ils prennent et leur vie descend lentement
_ Une ou deux personne qui reste à longue distance, mais qui ramasse si elle se fait taper. Ici c’est tout ou rien, deux coups consécutifs et ils sont mort,
après deux solutions:
1) prendre un “tank”
Pas forcément pur tank d’ailleurs, capable de canaliser sur lui une partie des dégâts de l’adversaire, de sorte que en encaissant, il soulage de plus de 20% les dégats sur les autres joueurs.
De ce fait, de 60% sur les cacs et 90% sur les moyennes distances, on passe à 100% d’absorption/heal, j’entends par la que les joueurs se healent plus que ce qu’ils ne prennent de dégats, donc le groupe avance jusqu’a ce que le tank meurt ou qu’il perdent l’aggro sur des durées importantes.
Plus le tank est bon, moins c’est nécessaire d’avoir de résistance / heal.
2) Prendre un support/heal
Ce support à pour rôle de compléter les 20% de dégats que les cacs ne peuvent pas encaisser et qui les empêchent de rester au cac
Je prends un exemple (les chiffres et la classe ne sont pas importants: )
Supposons un guerrier au cac qui a 20 000 hp
Il prends 1 000 points de dégats par seconde
Il se heal de 6000 toutes les 10 secondes (heal plus absorption via les compétences / armure)
Si il reste au cac, sa mort est inéluctable en 50 secondes (4 000hp non self-healable toutes les 10 secondes)
Un soutien devra donc le protéger/healer de 4000 hp toutes les 10 secondes, c’est assez peu finalement.
En effet, le gardien support ou l’élé support on un passif qui heal environ de 150-170 hp/sec… soit 1500-1700 hp/10 secondes, soit le tiers de ce qui est demandé!
Un mur pour le gardien protège de toutes les attaques distances pendant 10 secondes,
une esquive pour l’élé heal de 2700hp toutes les 10 secondes, on est donc au compte avec une seule compétence + le passif.
Bien sur, toutes les classes ont cette posibilité, mais en général il est rare que quelqu’un se dise “oh je vais faire un rodeur pour soutenir mes alliés en utilisant mes esprit tout en utilisant mon pet pour dps” souvent ils font un rodeur quand ils veulent jouer une classe autonome et à distance… mais il a la même capacité de heal que le gardien…
Imaginons maintenant que l’on introduise un VRAI healer, comme le moine dans GW1, une classe capable de healer au moins 15% de la vie du tank/seconde, ce que tu trouve dans la plupart des MMO…
Tout l’équilibre est désormait chamboulé, en effet dans l’exemple réaliste du dessus, notre var perdait 4000 hp / 10 sec, si en 1 sort on remet plus que cette quantité, alors lui va baisser sa défense. Normal! il a moins besoin de se protéger!
Bien sur, j’aimerais bien qu’une classe disposant de compétences semblable a celle qu’à le gardien avec ses tomes (mais en poins puissant bien sûr!) voit le jour, mais ce serait vraiment trop puissant ou trop situationnel… Autant healer avec ce qui existe déja et qui est bien équilibré…
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
(Modéré par oiseau.6481)
Introduction d'une classe de heal/soutien ?
in Fractales, donjons et raids
Posted by: The Angel War.8905
Analyse plutôt bien faite oiseau.
Mais pour le Tank et/ou Support se sont des jobs obligatoires, dans le sens ou même un groupe full dps peut finir un donjon. Ils seront dans l’obligation de choisir des compétences de groupe ou individuelles pour remplir un minimum ces rôles.
Les classes sont polyvalentes, autonomes et assistantes. Ca parait étonnant mais c’est le cas, boulot plutôt pas mal au final.
Au départ ca dérange, déstabilise mais au final on peut trouver ca bien.
Le principal probleme en donjons/fractales c’est :
- Le Guerrier dps full sceaux, bah quoi je tape et je me heal. Osef des autres.
- Le Rôdeur, Voleur, Ingénieur qui n’as pris que des outils pour sa survie ou n’utilise les autres que pour lui. (Exemple de la source du rôdeur a ses pieds loin de tout le monde)
- L’élémentaliste qui ne switch jamais car sinon monsieur ne dps plus, ou qui utilise tout ses skills en spammant bêtement.
Ect, ces cas rencontre en donjons/fractales ne permettent pas un beau teamplay ni une bonne stratégie.
Moral : Changeons les joueurs en premier.
@The Angel War:
complètement de ton avis, comme je le rabache sur le forum, mais c’est un peu différent de ce que Sinsear entends… Puisqu’il demande une vrai classe heal.
Il joue surement déja support, ou l’a déja essayé, mais il ne trouve pas son compte quand il heal sur la durée et de manière assez aléatoire il faut l’avouer.
Je pense qu’il voudrait pouvoir poser du heal direct, un peu comme le gardien avec son tome de savoie (heuu de savoir), ou mieux en ciblant directement la personne concernée, et lançant sur lui le heal …
L’inverse de l’élé eau/baton en fait:
L’élé heal les joueurs proches en tapant l’adversaire, il préférerait taper l’adversaire proche en healant un allié…
@Sinsear
Dis moi si mon analyse est juste ou si je me trompe^^
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
Le gardien a une capacité de soin collossale avec le bon build, mais sa signifie aussi faire peu de degats, je trouve pas forcement sa opti d’avoir un gardien full soins dans chaque groupes, si tout le monde monte un peu sont skill et prend un build plus équilibré dps/survie/support sa ce passera beaucoup mieu
Je uis d’accord avec Zelegent sur ce point, mais avoir un axe soutien ca peut prendre différentes formes, par exemple jouer au marteau pour mettre protection aux cac, ou se contenter du mur et du partage des auras, ou jouer avec les cris aux cd diminués… il y a moultes solutions, et je confirme qu’en full heal/support le gardien est déja très largement en overheal… Pareil pour l’élé.
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
Toutes les classes ont potentiellement la possibilité, à des degrés différents, de tnker, soin/soutien, dps…
Tout dépend de l’orientation de votre build… Faut oublier le principe de trinité… Ce jeu n’est pas conçu ainsi…
Comme dit précédemment, chaque classe peut plus ou moins remplir ce rôle, à sa façon. L’exemple le plus direct qui viendra à l’esprit des gens, c’est le gardien à priori mais pas seulement, par exemple j’ai une rôdeuse orientée spé/soutient et elle remplit très bien son rôle, avec des buffs permanents de résistance, de dégâts, elle soigne vraiment pas mal et en plus a d’excellents skills de rez (esprit élite + pet).
Essaye de creuser un peu les builds possibles et tu verras que tu as pléthore de possibilités ^^
Guilde Advictoriam [ADV]
Mer de Jade [FR]
Je ne pense pas que l’on soit dans l’esprit du posteur de départ qui voudrait vraiment healer, en ciblant les alliés, toussa toussa…
Ce serait bien que tu intervienne d’ailleur Sincear
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
Si tel est le cas, j’aurais tendance à dire: Tu t’es trompé de jeu mon ami…
Melwann n’a pas tellement tort. C’est possible d’orienter son build vers telle ou telle spécialité, mais le jeu est fait de telle sorte que chaque classe et personnage a plus d’indépendance que sur d’autres jeux, aussi les aspects de soutient/soin etc sont à jouer d’une manière différente que sur les autres jeux.
En résumé, GW2, c’est GW2 et c’est pas les autres jeux (tant mieux).
Guilde Advictoriam [ADV]
Mer de Jade [FR]
Toutes les classes ont potentiellement la possibilité, à des degrés différents, de tnker, soin/soutien, dps…
Tout dépend de l’orientation de votre build… Faut oublier le principe de trinité… Ce jeu n’est pas conçu ainsi…
Oui… tu as raison… Mais non en fait…
Moi, je vois ça un peu différemment. C’est vrai que l’abolition de la trinité a été annoncée et mise en œuvre.
Effectivement, on peut quasiment tout faire avec cinq joueurs qui tablent sur les individualités, s’auto-healant, tankant à tour de rôle, et ayant tous quelques contrôles. Dans ces cas là, si une situation se passe mal, on esquive beaucoup, quand on n’a plus d’endurance, on kite…
Ca permet aux autres de faire des rez, et de se ressourcer… Et rien à dire, il n’y a là aucune notion de trinité, et ça fonctionne. Pour y croire, il a fallu que je le voie de mes yeux, mais je confirme, ça marche. En ce sens, tu as raison…
D’un autre côté, j’ai aussi fait des groupes à qui le teamplay plaisait, dans lesquels du coup, étant assez nombreux à avoir des rerolls, on a choisit les classes, et là…
Deux lourds, un heal, deux gros DpS (deux DpS dégâts direct, ou un dégâts directs et un alté, un peu optimisés et qui savent jouer, et la vie de n’importe quel mob ou boss fond, pas besoin d’en avoir plus)… et je peux t’assurer aussi que la trinité fonctionne parfaitement bien, dans ce jeu. A mon avis, même encore mieux que l’autre version de groupe. Parce qu’on sait ce que fait l’autre, donc on comprend où et pourquoi il bouge, du coup, on pose les zones où il faut… comme on aime bien le jeu de groupe, on fait attention aux combos, pour en faire plus… et c’est de la balle, quand on aime ça…
Parce que tout le truc est là: FAUT AIMER JOUER COMME CA…
Donc, la trinité a disparu, OUI: pour ceux qui n’aiment pas ça… et NON: pour ceux qui la recherchent spécifiquement, ils peuvent, et ça fonctionne à merveille…
Et pour répondre à la question du premier post du topic, à mon avis, oui, les vrais healeurs existent. J’ai un élé spé soutien/heal, et c’est vrai que par rapport à d’autres jeux, on ne remonte pas des barres de vie entière sur un tank régulièrement, mais par rapport à mon jeu précédent, qui lui était pourtant ultra-basé sur la trinité, mon élé heal déjà plus que les healeurs de ce jeu…
Et quand je dis que mon élé heale, je précise que ce que j’envoie comme dégâts de zone n’est pas négligeable, et que niveau starters de combos, je me pose un peu là, donc oui, c’est un healeur, mais il n’est pas pour autant inoffensif ou inutile dans un combat.
(Modéré par Khyziss.5308)