Retour sur le Raid
Au niveau du scénario c’est normal, ils ont précisé que l’histoire du raid se déroulait après l’intrigue de Heart Of Thorns donc bon, ils allait pas tout spoil directement xD
Le scénario sera introduit avec la sortie officielle du raid ^^
J’ai également testé le raid et je suis plutôt ravi de ce test :
- La difficulté du boss (final) de ce raid était bien au rendez-vous, il faut bien être coordonné et avoir un groupe équilibré pour c’en sortir (Full Zerk va avoir du mal a passé)
- Les maitrises ne sont, bel et bien, pas obligatoire, mais offrent un plus pour la réussite
- Sur le boss (final) on peut dézoomé énormément pour repérer les zones plus aisément, même si il n’est pas gigantesque
Par contre :
- une zone trop linéaire, j’espère que la suite du raid n’est pas comme ici un long couloir
Je fais un retour rapide du raid.
Tout d’abord, je félicite quand même les développeurs pour avoir résolu le problème des escouades de raid. Par contre, la mise à disposition du raid, un lundi, où une majorité des joueurs travaillent, se passe de commentaire.
Je n’ai testé l’instance que pendant 20 minutes mais c’est suffisant pour pourvoir faire un retour.
Les premiers bosses sont assez faciles. Avec un groupe pick up, comme le mien, on n’a pas trop eu de difficulté. Chaque boss a sa propre mécanique.
Mon avis, concernant le dernier boss est plutôt mitigé. Nous n’avons pas réussi à le faire car il nous a fallu, dans un premier temps, comprendre la mécanique. Une fois comprise, nous n’avons pas pu continuer car l’heure de fin approchait. Une fois, la mécanique comprise, je ne pense pas que la difficulté soit élevée. Avec un groupe qui sait ce qu’il a à faire, on peut le tomber sans trop de difficulté. J’ai regardé quelques vidéos postées par des anglophones et en 8 minutes, le raid est torché. Ils n’étaient certainement pas à leur premier coup d’essai mais ça m’a donné un aperçu de la difficulté.
Mis à part la difficulté, j’ai trouvé que la mécanique du boss était intéressante, obligeant le groupe à se diviser en trois : altérations, DPS et un bunker. La première phase, c’est du burst, prévoir aussi pas mal de CC, de DPS et du soin. La deuxième phase est, quant à elle, particulièrement ennuyante, car nous n’avons pas le choix du boss (à ce que j’ai pu voir), le groupe est obligé de se diviser à ce moment précis. Si on n’a pas le stuff adéquat, difficile de le faire tomber. Surtout quand on est DPS et qu’on est contraint d’engager le combat contre un boss qui demande des altérations, là ça devient rapidement compliqué.
Ce n’est que le premier boss, je m’attends quand même à quelque chose de plus compliqué par la suite.
(Modéré par The Last Engineer.6492)
Ce n’est que le premier boss, je m’attends quand même à quelque chose de plus compliqué par la suite.
En fait les 3 premiers “boss” n’en sont pas vraiment, ils ont même prévu de les passer en champion parce que le côté “légendaire” induisait en erreur.
Pour le choix du boss tu l’as heureusement ! Il y a environ 4-5 secondes pour te répartir comme tu veux sur les piliers où pop les 3 gardiens. Il n’y a pas de facteur aléatoire là dessus et c’est tant mieux ! (sinon c’est de la mauvaise difficulté)
Après les phases dont tu parles il y a aussi une phase 3 où il fait de grosses aoe + 1/3 (ensuite 2/3) de la salle où tu ne peux plus aller sans prendre des dégâts. Tu rajoutes à ça que comme tu le dis il faut burst pour être dans le timer ce qui veut dire continuer à dps alors qu’au moins 4 joueurs doivent aller dans les cercles oranges, que les joueurs doivent contrôler les boules rouges pour pas mourir et qu’ils doivent aussi dps au cac en évitant les aoe bleu qui tp
Je n’ai pas réussi à aller plus loin que la phase avec les 3 gardiens par manque de temps et de joueurs motivés (sans vocal, avec des leave toutes les 10 minutes en general) mais il y a un gouffre entre ce que donne les vidéo du down raid (où les joueurs sont tous opti full élevé, full buff même buff Cash Shop et sous vocal) et la réalité où s’il manque un joueur dans le cercle orange, c’est wipe general. Mais ce premier boss sera réussi régulièrement quelques mois après la release du raid c’est sur ^^
Pour ma part, ce que j’ai apprécié dans le raid :
- les mécaniques spécifiques qui donnent un rôle à chaque joueur
- la difficulté du boss final qui oblige enfin d’être attentif à tout ce qui se passe à l’écran
- la fin à priori du rush/pack zerk habituel dans un mur ou au cac pour tomber le boss avant qu’il devienne trop dangereux
- pas d’exploit évident pour réduire à néant la difficulté du boss
Du coup sur toute la partie boss final, j’ai vraiment apprécié ce combat et j’espère qu’on aura cette qualité sur tous les chemins de raid à venir.
Il y a quelques bémols au raid cependant même s’il est un peu tôt pour s’avancer.
Le premier point c’est que ça semble très très linéaire comme tous les chemins de donjon du jeu. C’est dommage parce que c’était l’occasion de faire du contenu avec un style un peu différent. On verra quand même sur la suite du raid avant de se prononcer.
Ensuite les 3 premiers “mini-boss” gardien de chaque couleur… il faut diminuer leur pv. C’est juste lourd de tomber le rouge par exemple qui met plusieurs minutes si t’as pas une team full alté (ce qu’il faut éviter pour le boss) et ça n’apporte rien. Pas besoin de dps alté pendant 6-7min pour comprendre que le boss rouge est vulnérable qu’aux alté et qu’il faut faire attention aux boules rouges. Pareil pour les deux autres, trop de pv pour une introduction aux mécaniques du boss, la plupart des gens avec qui j’ai joué bah… ils ont juste trouvé ça long ! Du coup diviser par 2 les pv de ces gardiens ça serait pas mal, surtout quand les mécanismes derrières sont si touffu…
On en vient à ce que je reprocherais le plus au raid : c’est pas du tout intuitif ce qu’il faut faire !
Tu vois des mobs légendaires, en ligne, avec des buff sous forme de gros carré blanc, qui sont des sacs à PV et… à toi de te débrouiller. Le bleu, le buff on a l’impression que c’est pas quelque chose qui peut être retiré par un simple debuff/dispell. Du coup on cherche une mécanique qui n’existe pas. Le gardien rouge pareil, tellement de vie et ne prend que les dégâts alté. On a des boules rouges et bleu à coté, on a tendance à penser qu’elles agissent directement sur le boss ou les joueurs mais non !
La difficulté doit résider dans l’application de la strat, pas dans sa compréhension à cause d’icônes pas claires, d’effets peu intuitifs etc!
Après le raid est pas terminé, c’est qu’une bêta mais sans avoir un gros signal rouge qui explique ce qu’il faut faire, avoir quelques indications ce serait pas mal ! Genre un pnj qui parle et constate que c’est ce qui est efficace quand tu debuff le gardien bleu pour la première fois. Qui te dit quand le gardien rouge atteint un stade de 20-25 saignement (le plus fréquent) “c’est bien, continuez comme ça! il est vulnérable aux saignements!”. Quelque chose du genre qui rendrait la chose plus dynamique et instinctive
Mais sinon c’est très positif en terme de contenu, le Vale Guardian est vraiment fun