Suggestions : Un peu de stratégie dans les donjons

Suggestions : Un peu de stratégie dans les donjons

in Fractales, donjons et raids

Posted by: Vartz.5830

Vartz.5830

La progression dans les donjons.
Presque tous les donjons de GW2 se résument à courir de boss en boss ou jusqu’à l’event qui va bloquer votre progression. Oui, certains pourront-dire “on est pas obligés de rush, blablabla…”. Mais pour moi le problème n’est pas là, le problème c’est qu’on peut ! Tout simplement.
Donc dans un 1er temps, Pourquoi ne pas tout simplement bloquer la progression du groupe d’une manière ou d’une autre. Ce point n’est pas très compliqué, il suffit d’inclure un événement scripté à la mort des mobs (ouverture d’une porte, éboulement, etc…) ou tout simplement faire en sorte que les mobs en question ne “reset” jamais et suivront le groupe jusqu’à la mort.

Les boss
Là encore, la plupart des boss ne sont que de gros sacs à PV avec quelques skills. On arrive, on tape, on dodge et on recommence. Aucune stratégie. D’ailleurs, j’ai lu dans d’autres sujets que le groupe le plus efficace du jeu serait un groupe complet de guerriers berserk. Pour moi, ce constat ne signifie par que l’absence de trinité est un échec. Cela signifie simplement que le jeu manque de stratégie, ce qui rend les autres classes “non nécessaires”.
Donc que faire ?
Il y a vraiment un large panel de possibilité que les développeurs semblent avoir complètement délaissés ! (et certains sont même a moitié implémentés dans le jeu !)
Pour exemple, on peut cibler certains world boss à plusieurs endroits différents (les pattes, la tête, etc…) mais cela n’impacte absolument pas le combat ! Pourquoi ne pas faire en sorte que pour tous les boss d’instances, certaines “cibles” ne soit pas accessibles aux CaC et d’autres hautement résistantes (ou faibles) aux attaques à distance et aux attaques magiques !? Pourquoi ne pas inclure un système de résistance à certains types de dégats (ou éléments) ?
Et pendant qu’on y est, pourquoi ne pas utiliser plus souvent des éléments du décors pour combattre les boss et inclure des phases scriptées ? Bien sur, ne pas tomber dans le piège du repop trop rapide des éléments scriptés (les cristaux du boss c1 !) et offrir aux joueurs un temps donné pour chaque phases (30sec de “dps” entre chaque invul, etc…).
Ce ne sont que quelques exemples mais imaginez un boss qui ne peut pas être attaqués (ou très résistants) au CaC (que ce soit pendant tout le combat ou juste au début). Cela briserait le règne du guerrier berserk.

L’exploration des donjons
GW2 propose le système de chemins qu’on connait tous, ainsi que le système de vote pour ces chemins. Mais soyons honnêtes, il arrive très peu souvent que l’on vote réellement pour un chemin : on se met d’accord au préalable et il n’est pas rare que le groupe explose si le bon chemin n’est pas choisi. De plus, certains chemins sont tout simplement surexploités.
Lorsque j’ai entendu parlé de ce système (et sans l’avoir vu en action) j’avais alors imaginé un système de chemin unique (c’est à dire que le début est toujours le même) dont la progression serait alors freinée par un événement aléatoire obligeant le groupe à faire un choix ! Comme une porte fermée, un pont écroulé, etc… Avec un chemin unique mais peu être une dizaine d’embranchement menant à des mobs et des boss différents, un donjon ne serait que très peu souvent le même.
De même, on peut également mettre à contribution la classe (et pourquoi pas la race) des membres du groupe ! Exemple : le groupe arrive à un pont-levis, mais celui-ci est relevé et le mécanisme se trouve de l’autre coté. Seul un rodeur armé d’un arc pourrait activer le mécanisme à distance et abaisser le pont. Sans ça : il faut trouver un autre chemin. De la même façon, la force ou le poids d’un Norn pourrait forcer d’autres mécanisme et l’élément de l’eau (ou plutôt la glace) d’un élémentaliste pourrait geler un cours d’eau et offrir un nouveau chemin.

Un petit plus…
Je ne sais pas si c’est désormais présent mais papillon, débloquez le mode exploration pour tous les personnages du compte et pas seulement celui qui a fait l’histoire, parce que c’est sacrément chiant.

TL;DR
- Forcer les joueurs à tuer tous les mobs
- Ajouter des phases et résistances/faiblesses aux boss pour les rendre intéressants
- Modifier le système de vote pour les chemins qui est de toute façon stupide
- Débloquer l’exploration pour le compte et non pour un seul personnage

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in Fractales, donjons et raids

Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Y a des bonnes idées. Encore faudrait-il que ça tombe dans l’oreille d’un développeur…

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Posted by: FlynnEldariel.4356

FlynnEldariel.4356

oui il y a des bonnes idées mais c’est tellement différent de ce qu’on a actuellement que ca s’appelle programmer un nouveau jeu ^^

et si tu compares le chemin etherlames de la tonelle, qui nous montre dans quelle direction ils vont en matière de donjons c’est plus du rush et du boss poteau il me semble.

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Franchement, je suis pas contre le fait de faire des strat pour les boss. Car la meilleur strat pour le moment, c’est rester dans un coin et taper.

Pourquoi ne pas faire des strats à la zelda, où il faut focus une partie du boss pour le faire tomber, etc…
Donc au lieu de faire une grosse barre de pv pour le boss faire des barres de pv différente pour chaque partie ciblable.

Et aussi nerf certain boss, je pense surtout aux boss du manoir Codecus. Sérieux si un lvl 40 arrive à les faire chapeau à lui/elle.

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Posted by: Jolanh.6714

Jolanh.6714

L’exploration des donjons

Lorsque j’ai entendu parlé de ce système (et sans l’avoir vu en action) j’avais alors imaginé un système de chemin unique (c’est à dire que le début est toujours le même) dont la progression serait alors freinée par un événement aléatoire obligeant le groupe à faire un choix ! Comme une porte fermée, un pont écroulé, etc… Avec un chemin unique mais peu être une dizaine d’embranchement menant à des mobs et des boss différents, un donjon ne serait que très peu souvent le même.
De même, on peut également mettre à contribution la classe (et pourquoi pas la race) des membres du groupe ! Exemple : le groupe arrive à un pont-levis, mais celui-ci est relevé et le mécanisme se trouve de l’autre coté. Seul un rodeur armé d’un arc pourrait activer le mécanisme à distance et abaisser le pont. Sans ça : il faut trouver un autre chemin. De la même façon, la force ou le poids d’un Norn pourrait forcer d’autres mécanisme et l’élément de l’eau (ou plutôt la glace) d’un élémentaliste pourrait geler un cours d’eau et offrir un nouveau chemin.

Excellentes suggestions!

Ta vision sur l’exploration des donjons me plais énormément. Lorsque ce mécanisme fut annoncé, c’est également comme cela que je me l’imaginais.

oui il y a des bonnes idées mais c’est tellement différent de ce qu’on a actuellement que ca s’appelle programmer un nouveau jeu ^^

Et moi j’appelle ça créer un nouveau type de donjon. :P
Pourquoi ne pas avoir des donjons normaux 5 joueurs qui suivent l’histoire principale (ex: Tonnelle du crépuscule) et en parallèle un autre genre de donjons à 8* joueurs réservé à l’exploration de l’inconnu (ex: la tour du sorcier).

* numéro choisi au hasard.

(Modéré par Jolanh.6714)

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

là ça s’appelle des donjons HL ^^
Mais oui ce serait pas mal.

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in Fractales, donjons et raids

Posted by: Daisho.9507

Daisho.9507

Vu comment c’est souvent laborieux dans les donjons actuels, j’imagine même pas si c’était plus dur.
Ce qui manque c’est des raids, je trouve les donjons actuels bien, car on peut les réussir en pick-up si il n’y a personne en guilde de disponible.

Kawaspresso – [icU]
Ring of Fire (EU)

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Posted by: Baderas.7069

Baderas.7069

L’exploration des donjons

Lorsque j’ai entendu parlé de ce système (et sans l’avoir vu en action) j’avais alors imaginé un système de chemin unique (c’est à dire que le début est toujours le même) dont la progression serait alors freinée par un événement aléatoire obligeant le groupe à faire un choix ! Comme une porte fermée, un pont écroulé, etc… Avec un chemin unique mais peu être une dizaine d’embranchement menant à des mobs et des boss différents, un donjon ne serait que très peu souvent le même.
De même, on peut également mettre à contribution la classe (et pourquoi pas la race) des membres du groupe ! Exemple : le groupe arrive à un pont-levis, mais celui-ci est relevé et le mécanisme se trouve de l’autre coté. Seul un rodeur armé d’un arc pourrait activer le mécanisme à distance et abaisser le pont. Sans ça : il faut trouver un autre chemin. De la même façon, la force ou le poids d’un Norn pourrait forcer d’autres mécanisme et l’élément de l’eau (ou plutôt la glace) d’un élémentaliste pourrait geler un cours d’eau et offrir un nouveau chemin.

Excellentes suggestions!

Ta vision sur l’exploration des donjons me plais énormément. Lorsque ce mécanisme fut annoncé, c’est également comme cela que je me l’imaginais.

oui il y a des bonnes idées mais c’est tellement différent de ce qu’on a actuellement que ca s’appelle programmer un nouveau jeu ^^

Et moi j’appelle ça créer un nouveau type de donjon. :P
Pourquoi ne pas avoir des donjons normaux 5 joueurs qui suivent l’histoire principale (ex: Tonnelle du crépuscule) et en parallèle un autre genre de donjons à 8* joueurs réservé à l’exploration de l’inconnu (ex: la tour du sorcier).

* numéro choisi au hasard.

C’est une idée très intéressante que tu as là, maintenant faut-il encore voir si les dév en entendront parler un jour ^^

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Posted by: Enaretos.8079

Enaretos.8079

Tes idées, bien que motivées par un désir de faire progresser le jeu, ne font que révéler un dégoût latent de ce à quoi l’optimisation de groupe a abouti dans GW2. De plus, sous prétexte que ce “serait mieux”, tu t’en vas renier ce qui fait le plaisir d’autres joueurs. Reprenons ensemble tes points les plus sujets à polémique.

Mais pour moi le problème n’est pas là, le problème c’est qu’on peut ! Tout simplement.

Ouais mais non. Pour toi c’est un problème, pour moi c’est normal : quand tu as 200 mobs dans un donjon dont certains respawnent à l’infini, c’est normal de vouloir les éviter. Frodon n’a pas vidé le Mordor pour le traverser que je sache ?

Inclure un événement scripté à la mort des mobs (ouverture d’une porte, éboulement, etc…) ou tout simplement faire en sorte que les mobs en question ne “reset” jamais et suivront le groupe jusqu’à la mort.

Événement scripté c’est déjà le cas (Araignée dans Cata, Lupicus dans Arah, …). Des mobs qui ne resettent pas ? Ou comment forcer à avoir un voleur pour éviter de passer 10 heures en donjon.

D’ailleurs, j’ai lu dans d’autres sujets que le groupe le plus efficace du jeu serait un groupe complet de guerriers berserk.

Tu es très mal informé, je t’invite à regarder les derniers speedruns mis en ligne afin de te renseigner sur les meilleurs compos de groupe.

Pourquoi ne pas faire en sorte que pour tous les boss d’instances, certaines “cibles” ne soit pas accessibles aux CaC et d’autres hautement résistantes (ou faibles) aux attaques à distance et aux attaques magiques !? Pourquoi ne pas inclure un système de résistance à certains types de dégats (ou éléments) ?
Et pendant qu’on y est, pourquoi ne pas utiliser plus souvent des éléments du décors pour combattre les boss et inclure des phases scriptées ? Bien sur, ne pas tomber dans le piège du repop trop rapide des éléments scriptés (les cristaux du boss c1 !) et offrir aux joueurs un temps donné pour chaque phases (30sec de “dps” entre chaque invul, etc…).

En gros, pour moi qui considère que le CàC c’est ce qu’il y a de plus fun, tu me prives de mon plaisir de jeu. Tu me forces à acheter des armes qui ne me plaisent pas ou à changer de spé parce que toi tu penses que les boss ne sont pas comme tu le veux ? Et des phases scryptées ? Là encore tu me demandes de rester planté à attendre au lieu de jouer activement ?

Cela briserait le règne du guerrier berserk.

En gros tu rages parce que le guerrier berserk ne te plaît pas. Et tu as pensé à ceux qui le jouent parce qu’ils aiment ça ? Tu leur brise leur plaisir de jeu parce que toi ça ne te plaît pas ?

De plus, certains chemins sont tout simplement surexploités.

Et ArenaNet les patche depuis peu.

De même, on peut également mettre à contribution la classe (et pourquoi pas la race) des membres du groupe ! Exemple : le groupe arrive à un pont-levis, mais celui-ci est relevé et le mécanisme se trouve de l’autre coté. Seul un rodeur armé d’un arc pourrait activer le mécanisme à distance et abaisser le pont. Sans ça : il faut trouver un autre chemin. De la même façon, la force ou le poids d’un Norn pourrait forcer d’autres mécanisme et l’élément de l’eau (ou plutôt la glace) d’un élémentaliste pourrait geler un cours d’eau et offrir un nouveau chemin.

Ce que tu proposes est un équivalent de la trinité, juste conçue différemment. Si je veux aller à un endroit précis pour faire un event qui me plaît; il va falloir que je trouve la bonne classe pour m’accompagner ou alors les bonnes races… Donc si je joue avec le même groupe de potes, on devra faire de nouveaux persos. Donc acheter des slots à ANet. Tu as une nouvelle vocation

Je ne sais pas si c’est désormais présent mais papillon, débloquez le mode exploration pour tous les personnages du compte et pas seulement celui qui a fait l’histoire, parce que c’est sacrément chiant.

Donc tu te plains que des chemins sont surexploités. Les donjons en mode story ne lesont pas justement. Pourquoi ne pas les refaire ? Certains d’entre eux sont justement bien fun

Suggestions : Un peu de stratégie dans les donjons

in Fractales, donjons et raids

Posted by: Vartz.5830

Vartz.5830

Vu comment c’est souvent laborieux dans les donjons actuels, j’imagine même pas si c’était plus dur.
Ce qui manque c’est des raids, je trouve les donjons actuels bien, car on peut les réussir en pick-up si il n’y a personne en guilde de disponible.

Justement, je ne propose pas de les rendre plus dur mais de les équilibrer : je souhaiterais qu’on retire la “fausse difficulté” des boss (des sacs à PV qui tapent trop fort et/ou trop souvent) pour proposer des stratégies claires qui ne reposent pas uniquement sur le DPS.

Ouais mais non. Pour toi c’est un problème, pour moi c’est normal : quand tu as 200 mobs dans un donjon dont certains respawnent à l’infini, c’est normal de vouloir les éviter. Frodon n’a pas vidé le Mordor pour le traverser que je sache ?

C’est principalement un soucis de game design. Les trash mobs dans une instance sont fait pour ralentir la progression des joueurs et son fait pour être éliminés. De plus, esquiver certains mobs et courir à travers est une chose totalement différente. Si ils sont là pour qu’on les passe, pourquoi les mettre ? Comparer un livre/film est une bien mauvaise idée, surtout que le MMO adapté du livre (lotro) t’oblige à tuer une bonne partie des trash pendant les donjons.

Événement scripté c’est déjà le cas (Araignée dans Cata, Lupicus dans Arah, …). Des mobs qui ne resettent pas ? Ou comment forcer à avoir un voleur pour éviter de passer 10 heures en donjon.

L’araignée n’est absolument pas scriptée et ceux qui le sont ce comptent sur le doigt d’une seule main. Il me semble ensuite qu’éliminer des trash ne prend pas 3h, tu sembles te méprendre sur le concept même d’un donjon dans un mmo. Serais-tu satisfait d’un donjon qui se résumerait uniquement à une succession de 2 ou 3 boss ?

En gros, pour moi qui considère que le CàC c’est ce qu’il y a de plus fun, tu me prives de mon plaisir de jeu. Tu me forces à acheter des armes qui ne me plaisent pas ou à changer de spé parce que toi tu penses que les boss ne sont pas comme tu le veux ? Et des phases scryptées ? Là encore tu me demandes de rester planté à attendre au lieu de jouer activement ?

En quoi ce système obligerais à acheter quoi que ce soit ou à jouer d’une certaine façon ? Ce système n’obligerait qu’une seule chose : diversifier la composition du groupe comme un mmo est sensé le faire. Tu ne veux pas attaquer a distance ? c’est ton choix, mais tu est sensé avoir un rôdeur ou un mage dans ton groupe qui pourra s’en charger.
Et au contraire, un script oblige le joueur a changer temporairement de stratégie, a s’adapter à la situation, à changer de cible, etc… Ce système oblige donc plus a “jouer dynamiquement” qu’un combat ou il suffit de taper non stop.

En gros tu rages parce que le guerrier berserk ne te plaît pas. Et tu as pensé à ceux qui le jouent parce qu’ils aiment ça ? Tu leur brise leur plaisir de jeu parce que toi ça ne te plaît pas ?

J’ai touché une corde sensible ? Mon but n’est, encore une fois, pas de supprimer le guerrier (berserk ou non) mais d’obliger à diversifier la composition d’un groupe.

Ce que tu proposes est un équivalent de la trinité, juste conçue différemment. Si je veux aller à un endroit précis pour faire un event qui me plaît; il va falloir que je trouve la bonne classe pour m’accompagner ou alors les bonnes races… Donc si je joue avec le même groupe de potes, on devra faire de nouveaux persos. Donc acheter des slots à ANet. Tu as une nouvelle vocation

Tu ne prend pas le temps de lire, d’analyser et d’imaginer les possibilités. Je n’ai pas dit qu’un chemin serait fermé si tu n’as pas une classe, j’ai dit qu’il POURRAIT être fermé sans une classe. De plus, le chemin que l’on pourrait emprunter serait aléatoire donc même si tu joues toujours avec les même personne, le chemin ne sera jamais pareil. Pour les rerolls, tu as de base 5 slots de persos pour 8 classes et tu peux acheter un slot pour à peu près 80po.

Donc tu te plains que des chemins sont surexploités. Les donjons en mode story ne lesont pas justement. Pourquoi ne pas les refaire ? Certains d’entre eux sont justement bien fun

En quoi faire l’histoire résout quoi que ce soit ? Tu peux la faire quelques fois pour t’amuser et après ? Si tu n’as pas envie de les refaire, c’est un choix également.

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Posted by: Enaretos.8079

Enaretos.8079

Les trash mobs dans une instance sont fait pour ralentir la progression des joueurs et son fait pour être éliminés.

Je m’appelle Vartz et je suis le créateur du concept des MMO. J’ai décidé seul dans mon coin que l’on doit faire un MMO comme je l’entends. Non. Les trash mobs tu as le choix de les faire ou pas. Feu R. Hrouda, développeur des donjons considérait lui-même que les mobs étaient là pour être évités, si ce que l’on veut est de pouvoir faire un speedrun.

L’araignée n’est absolument pas scriptée et ceux qui le sont ce comptent sur le doigt d’une seule main. Il me semble ensuite qu’éliminer des trash ne prend pas 3h, tu sembles te méprendre sur le concept même d’un donjon dans un mmo. Serais-tu satisfait d’un donjon qui se résumerait uniquement à une succession de 2 ou 3 boss ?

L’araignée tu es obligée de l’affronter. Il y a un script qui t’empêche de juste courir et traverser la porte qui se trouve derrière elle. Porte qui ne s’ouvre qu’à la mort de l’araignée. De plus l’araignée ne spawn qu’après avoir effectué des actions spécifiques. Je vois un script.
Bis : je m’appelle Vartz et je sais comment un donjon doit être. Je veux dire, je suis le créateur masqué du concept de donjon dans un MMO. Non, un donjon tu as un objectif, qui est de tuer la source du mal = boss de fin. Le reste, c’est des fioritures mises devant toi pour te donner une expérience qui se veut enrichissante.
Et ouais, un mode “Attaque des Boss”, ça me plairait.

En quoi ce système obligerais à acheter quoi que ce soit ou à jouer d’une certaine façon ? Ce système n’obligerait qu’une seule chose : diversifier la composition du groupe comme un mmo est sensé le faire. Tu ne veux pas attaquer a distance ? c’est ton choix, mais tu est sensé avoir un rôdeur ou un mage dans ton groupe qui pourra s’en charger.
Et au contraire, un script oblige le joueur a changer temporairement de stratégie, a s’adapter à la situation, à changer de cible, etc… Ce système oblige donc plus a “jouer dynamiquement” qu’un combat ou il suffit de taper non stop.

Obligé de diversifier son groupe, tu es marrant. Parmi les objectifs de GW2, en supprimant la Sainte Trinité, il y avait “ne pas obliger les gens à attendre 30 minutes pour constituer leur groupe”. Ce que tu proposes, de façon déguisée, je te l’accorde, de mettre en place. Et si, acheter une arme ça coûte des sous :/ Je suis censé avoir un rôdeur ou un mage ? Non. Si je ne veux pas, je dois donc arrêter de jouer selon toi ?
Enfin tu proposes des phases d’invulnérabilité du boss. Pour moi ça veut dire passer x secondes à ne rien faire et attendre. Cool la vie.

J’ai touché une corde sensible ? Mon but n’est, encore une fois, pas de supprimer le guerrier (berserk ou non) mais d’obliger à diversifier la composition d’un groupe.

A partir du moment où tu écris “obliger”, il y a quelque chose qui cloche.

Tu ne prend pas le temps de lire, d’analyser et d’imaginer les possibilités. Je n’ai pas dit qu’un chemin serait fermé si tu n’as pas une classe, j’ai dit qu’il POURRAIT être fermé sans une classe. De plus, le chemin que l’on pourrait emprunter serait aléatoire donc même si tu joues toujours avec les même personne, le chemin ne sera jamais pareil. Pour les rerolls, tu as de base 5 slots de persos pour 8 classes et tu peux acheter un slot pour à peu près 80po.

Tu envisages donc une refonte complète du système avec une vingtaine de chemins par donjon. Il a fallu pas mal de temps pour faire trois chemins par donjon. On se revoit dans 20 ans pour une extension “plein de chemins pour satisfaire ma soif d’exploration”. Pour les reroll, oui, “acheter”. Non. Tu me dis que si je veux profiter de tout le contenu je dois réserver de l’argent pour. Un peu comme un dlc. Cool pour un jeu Pay 2 Play.

En quoi faire l’histoire résout quoi que ce soit ? Tu peux la faire quelques fois pour t’amuser et après ? Si tu n’as pas envie de les refaire, c’est un choix également.

Je te proposais dans ma grande mansuétude une alternative aux chemins en mode exploration dont tu déplorais l’exploit. Libre à toi de ne pas vouloir y retourner. Attention quand même à la qualité de ton argumentation : dès que je t’ai proposé de faire quelque chose d’autre que ce que tu voulais, tu as effectué une superbe levée de boucliers. Tout ce que tu as proposé depuis le début s’avère contraignant et ne satisfait que ta propre expérience de jeu. La cohérence pardieu !

A la prochaine.

Suggestions : Un peu de stratégie dans les donjons

in Fractales, donjons et raids

Posted by: saira kill roy.7543

saira kill roy.7543

Oui des boss du type fractal et des passages ou 1 ou 2 membre du groupe ce sépare pour activer la suite dans les autre donjon serai pas du lux.
On a des choses intéressante dans les missions de guilde aussi qui pourrait être utilisée pour les donjons ( faire tomber les stalactites, faire couler l’eau…)
Pour le rush une autre solution serait d’adapté la récompense à l’avancée du donjon
Exemple:
si dans le donjon il y a 200 vétérans 100 élites 8 champions et 2 légendaires
A la fin du donjon le groupe qui a tué
Moins de 25% du nombre d’ennemi recevra un coffre bleu ( 3 objets bleu ou inférieur)
Entre 25% et 50% un coffre vert ( 5 objets vert ou inférieur)
Entre 50% et 75% un coffre or ( 5 objets or ou inférieur)
Entre 75% et 100% un coffre exotique ( 5 objets exotiques ou inférieur)
Et un coffre bonus pour les groupes qui tue 100% avec des objets or du karma ou autre
Comme sa on empêche pas le rush et on recommence ce que finissent le donjon à fond
Ps: les ennemis qui pop à l’infini sont des mobs normal et ne compterait pas dans l’avancée

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Posted by: Vartz.5830

Vartz.5830

Je pourrais jouer au même jeu que toi :
Je m’appelle Enaretos et courir vers un boss pour me planter en face de lui et taper pendant 5min me convient, donc je ne vois absolument pas pourquoi on devrait changer ça.
Bref, tu fais exactement ce que tu me reproches, c’est à dire prêcher pour le système qui te convient. Je te signalerais également qu’en lisant les autres messages postés sur ce sujet, j’ai l’impression que je ne suis pas le seul à penser que le jeu manque de stratégie et de diversité, je ne protège donc pas uniquement ma propre expérience de jeu.

Concernant les trash, il est vrai qu’obliger les joueurs à tous les éliminer (en incluant plus d’événement scriptés) peut être un peu trop contraignant et je ne serais pas contre l’idée de pouvoir les éviter. Mais comme je l’ai dit plus haute, foncer tête baissée en plein milieu des mobs, c’est pas ce que j’appelle les “éviter”. Pour moi, éviter des packs de mobs revient tout simplement à réussir à passer sans les aggro. Cependant, faut pas exagérer non plus : toutes les instances rushées n’ont pas 200 mobs comme Arah.

Concernant les scripts des boss, je n’ai jamais demandé à qui que ce soit d’acheter une arme en particulier mais d’offrir des possibilités différentes en fonction de l’arme que tu manies. Je ne te demande également pas de te toucher la nouilles pendant quelque secondes lorsqu’un boss deviendrais invulnérable mais d’esquiver une ou plusieurs compétences ou bien encore de modifier la cible prioritaire à dps. Par exemple, donner de l’importance aux cristaux du C1 dont tout le monde se fout, pareil les totems du boss de fin du C1 de l’honneur des vagues, ou éliminer quelques pop de trash mobs, etc… D’ailleurs, c’est précisément ce qui s’est passé pour le boss de fin du c2 des catacombes : tout le monde se foutait complètement des tourelles, le boss a été retravaillé et c’est tant mieux, j’aurai aimé qu’ils continuent un peu plus dans cette voie là.

Arrêter de jouer parce que tu ne veux pas avoir autre chose que des guerriers dans ton équipe ? Alors ceux qui jouent une autre classe devraient arrêter de jouer eux aussi ? Il me semble qu’encore une fois, tu fais exactement ce que tu me reproches : c’est à dire protéger ton expérience de jeu. Je ne te demande pas non plus d’acheter des slots de personnages, je pensais être assez clair lorsque je disais que le jeu te permettait dès le départ de jouer 5 des 8 classes du jeu. De plus, que vient faire le modèle économique du jeu la dedans ? il me semble que tout le contenu du jeu est accessible avec la monnaie virtuelle du jeu pour le peu qu’on s’investisse dedans. Tu dois bien le dépenser quelque part cette monnaie, non ?

Tu parles de la suppression de la trinité vis-à-vis de la création d’un groupe. C’est sensé permettre aux joueurs souhaitant faire un donjon de prendre dans un groupe les 4 premières personnes qui lui tombe sous la main, peu importe leur classe. Et c’est tout à fait possible, au même titre qu’un groupe constitué de 5 fois la même classe (j’ai moi-même fait des chemins avec 5 rodeurs ou dans un groupe constitué uniquement de guerriers et de gardiens). Cependant les joueurs sont beaucoup plus septiques à propos d’un groupe constitué de rodeurs ou d’élémentalistes qu’ils ne le sont à propos d’un groupe de guerriers ou de gardiens et bien vite, j’ai vu apparaître dans la fenêtre de recherche de groupe des messages où des groupes ne recherchaient que des guerriers berserk ou excluaient d’autre classes parce qu’elles sont “moins utiles que les autres”. Tout ça au profit du rush et de la course au DPS. Le problème ici ne vient pas du système en place de GW2 mais bien de la mentalité des joueurs. Cependant, on ne peut pas faire changer leur mentalité, la seule chose qui puisse être changée c’est les règles du jeu. Si tu penses que j’ai tord sur ce point, je te rappellerais que les développeurs ont déjà effectués des changement dans ce sens (par exemple la récompense unique par chemin ou le système anti “rush-rez”).

Bref, tout ça pour dire que je n’ai jamais prétendu détenir la clé du système parfais ni même que mes propositions étaient parfaites. J’ai proposé des changements et donné des exemples. Tu n’as fait que les prendre au 1er dégré et venir cracher ton venim contre un éventuel changement du système en place car il pourrait affecter ton expérience de jeu sans penser que celui en place ne plaisait pas forcément à tout le monde non plus.

Donc si tu veux dialoguer autour de ces propositions, tu es évidemment le bien venu tant que tu donnes un avis constructif et pas seulement venir critiquer l’avis des autres sous prétexte qu’il ne te plait pas car je le répète : ce n’est pas moi qui ai “levé mon bouclier” le premier.

Et pendant que j’y suis, éviter l’exploration des donjons ne résout en rien leur exploitation. Bref, je vais m’arrêter la avec toi car sur bien d’autres point, toi non plus tu ne sembles pas bien cohérent.

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Posted by: Vartz.5830

Vartz.5830

Oui des boss du type fractal et des passages ou 1 ou 2 membre du groupe ce sépare pour activer la suite dans les autre donjon serai pas du lux.
On a des choses intéressante dans les missions de guilde aussi qui pourrait être utilisée pour les donjons ( faire tomber les stalactites, faire couler l’eau…)
Pour le rush une autre solution serait d’adapté la récompense à l’avancée du donjon
Exemple:
si dans le donjon il y a 200 vétérans 100 élites 8 champions et 2 légendaires
A la fin du donjon le groupe qui a tué
Moins de 25% du nombre d’ennemi recevra un coffre bleu ( 3 objets bleu ou inférieur)
Entre 25% et 50% un coffre vert ( 5 objets vert ou inférieur)
Entre 50% et 75% un coffre or ( 5 objets or ou inférieur)
Entre 75% et 100% un coffre exotique ( 5 objets exotiques ou inférieur)
Et un coffre bonus pour les groupes qui tue 100% avec des objets or du karma ou autre
Comme sa on empêche pas le rush et on recommence ce que finissent le donjon à fond
Ps: les ennemis qui pop à l’infini sont des mobs normal et ne compterait pas dans l’avancée

Faire varier la récompense en fonction des actions effectuées dans le donjon me semble effectivement une idée interessante !
Pour les missions de guilde, je n’ai malheureusement pas pu les tester car les membres de ma guilde ont désertés très peu de temps après leur sortie

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Posted by: Enaretos.8079

Enaretos.8079

Effectivement si tu mets 5 minutes sur un boss, ça peut te paraître bien ennuyant. Cependant je passe moins d’une minute par boss dans un donjon, ce qui me permet d’en faire plus, et c’est justement ce sentiment d’accomplissement dans l’ivresse de puissance qui me séduit lors de mes parties. D’autres apprécient le fait de faire les donjons rapidement parce que la récompense est meilleure (que tu fasses le donjon en 10 ou 50 minutes tu as la même récompense).

Il est vrai que je prêche pour mon mode de jeu favori, mais plus loin que cela je dirais qu’en fait je tire le meilleur parti du système actuel, qui ne sera jamais amené à évoluer je pense, car cela serait plus contraignant qu’autre chose (tant pour les devs que pour tous les joueurs). Un exemple est le nerf des classes : à chaque fois une partie des joueurs est amenée à racheter du stuff, à s’adapter au nouveau système. La seule vraie refonte des donjons a été celle des fractales, et elle a été très mal reçue, car on perdait la progression que l’on avait. Qu’impliquerait donc un nouveau système de donjon ? On vire tout et on reprend à zéro. Il m’apparait clair que tu te concentres plus sur ce qui te donnerait à toi le sentiment de faire de l’exploration que sur ce que le jeu peut offrir réellement. GW2 est, tout comme son glorieux prédécesseur, un jeu qui invite à l’optimisation plutôt qu’à la découverte, sentiment que l’on a lors du premier run, mais pas lors des suivants. Un autre MMO te conviendrait peut-être mieux.

Foncer tête baissée au milieu des mobs ? Oui c’est ce que je fais. Cependant je n’y fonce pas en mode “si je me fais toucher ça passe”. Le fait de jouer en full zerk t’invite à faire attention à ce qui t’entoure, à timer tes esquives et autres blocages. tu ne peux pas foncer tête baissée sans connaître ta classe. Pour moi il n’y a rien à changer là. De même jouer en full zerk ne vient pas d’une volonté d’exclure les autres. Jouer en full zerk, c’est diminuer le droit à l’erreur, c’est le Challenge. Faire un donjon rapidement, c’est un challenge. Devoir constamment esquiver, bloquer et accomplir les meilleures rotations dans un groupe où chacun doit se soutenir, c’est ça le Jeu.

Reprenons par ailleurs ton exemple des cristaux de Cita C1 dans un petit paragraphe destiné à offrir une image de ce qui a été fait et ce qui ne sera pas refait. Pourquoi n’y a-t-il plus besoin de les détruire ? Parce que ces cristaux ont été nerfés. Au début du jeu, ce donjon était impossible à faire rapidement du fait d’une difficulté mal calculée. Retourner à un système difficile est pour sûr un défi de qualité. Tu exclues cependant une majorité de la playerbase d’ArenaNet qui est composée de casual gamers. Ceux là ne pourront probablement plus accomplir ce qu’ils font d’habitude et devront recourir à encore plus d’exploits…

Je n’ai jamais dit que je voulais 5 guerriers dans mon équipe, ce qui est d’ailleurs loin d’être optimal. Je veux pouvoir choisir ma composition de groupe et pas que celle-ci me soit imposée pour accomplir ce que je veux faire. Il s’avère que c’est optimal de se stuffer en zerk, tout comme c’est optimal d’avoir un élémentaliste (classe très appréciée) dans son groupe. Tu parles aussi très justement de l’économie du jeu. Pour être bien stuffé, il faut de l’or. Pour avoir de l’or, il faut faire beaucoup de donjons, farmer des champions ou s’improviser trader. Ce système fonctionne avec peine mais fonctionne.

Enfin, je ne viens pas “cracher mon venin”. En l’occurrence tu as fait des propositions pour changer les choses et qu’elles te plaisent. Je suis venu pour te faire remarquer que tu n’es pas seul. Je ne le suis pas non plus, mais n’oublie pas que la majorité est silencieuse ! Tu as peut-être 10 français de ton avis. Sur les fori anglais, que je t’invite à consulter, la majorité est pro speedrun et optimisation, système présent dans la saga GW depuis ses débuts. Il faut regarder un peu plus large que le forum français

En résumé, et pour t’offrir une critique constructive :
- une majorité de joueurs sont pour l’optimisation, qui est un des points forts et centraux de ce jeu.
- la playerbase casual ne peut pas finir les donjons à un bon rythme. Un ajout de difficulté la fera fuir encore plus des instances.
- une évolution des mécaniques de jeu entraînerait une remise à zéro, cela a déjà été le cas. Peu de gens désirent de nouveau se faire supprimer leur progression.
- ce qu’il faut à la rigueur, ce serait des instances avec des mobs qui pardonnent encore moins à l’erreur, mais cela doit se faire dans de nouveaux donjons, et non pas via une altération des anciens.

En attente d’une réponse de ta part,

Suggestions : Un peu de stratégie dans les donjons

in Fractales, donjons et raids

Posted by: Vartz.5830

Vartz.5830

Je suis conscient qu’une partie de la communauté de GW2 aime le système actuel. Bien loin de moi l’idée de retirer l’optimisation du stuff, le rush des instances en modifiant complètement le jeu actuel. Ce que je souhaiterais, c’est qu’à l’avenir, le jeu propose une alternative au rush et au boss poteaux qu’on peut finir en 1min.

Alors oui, je suis venu décrire un système qui me plairait. Car venir décrire un système qui ne me plairait pas me semblerait étrange ! Tu aimes tomber les boss en moins d’une minutes, moi j’aime les boss qui prennent plus longtemps, qui mettent la pression sur les joueurs et qui ne pardonnent que peu de choses. Et actuellement, cette description ne correspond quasiment à aucun boss de GW2.

Je ne souhaite pas non plus changer l’ensemble des donjons car il est vrai que se serait contraignant et légèrement contre productif. J’ai pris des exemple existants dans le but de montrer les différences entre ce qui est présent dans le jeu et ce que le jeu pourrait offrir. Pourquoi pas lors de la création de nouveaux donjons ou de nouveaux chemins !?

Cependant, j’aime l’univers de GW2, parcourir les différentes zones du jeu en montant son personnage est assez plaisant. GW2 possède également un système de combat et d’esquives assez dynamique et plaisant. D’autres mmo ont essayé mais j’ai trouvé ceux que j’ai testé assez mous en comparaison. Mais comme je l’ai déjà indiqué, j’ai quitté GW2 il y a quelques mois. J’attends pour l’instant l’arrivée d’un autre mmo dans la beta devrait s’ouvrir “bientôt”.
Toutefois, l’avenir de GW2 m’intéresse toujours et si un jour l’envie m’en prend de rejouer, j’aimerais que le contenu de celui-ci se soit un peu plus diversifié plutôt que de n’ajouter que du contenu similaire à ce qui était là avant.

Suggestions : Un peu de stratégie dans les donjons

in Fractales, donjons et raids

Posted by: Jul.5694

Jul.5694

Mettre un mode “héroïque” serait pas mal. Les mêmes donjons mais en beaucoup plus difficiles en rajoutant des skills aux boss et/ou des handicaps aux joueurs serait un beau challenge et ne viendrait pas perturber la progression des casuals.