Bonjour,
je vais partagé avec vous mon expérience des donjons avec ma Rôdeuse, et les multiples façon dont je l’utilise. (Je vous invite également a partager vos expérience, cela permettra sans doute a tous de s’améliorer)
PRESENTATION DE MON PERSONNAGE:
Je joue principalement en arc long/ Double hache.
L’arc Long permet des bons dégât sur une long distance allant de 1200 a 1500 (si vous prenez l’aptitude qui augmente sa porté). Il offre un bon dps avec ses compétences “Tir rapide” et “Barrage” (si vous avez des bonus de célérités, c’est encore mieux). “Tir à bout portant” permet également d’avoir un peu de contrôle sur votre adversaire. Il peut aussi bien éloigner un ennemie de vous, ou d’un allié en difficulté (en mcm, je l’utilise pour repousser les ennemies qui tentent d’achever un allié à terre). Il peut également interrompre certaine action. Par exemple les Ettins ont des compétences qui assommes les ennemies a proximité. Les Tanks sont en général viser. Sans tank pour protéger ceux qui sont en arriéré, sa peut devenir très vite dangereux. Cette compétence peut justement permettre d’interrompre l’attaque des Ettins, et garder avantage de la situation. Cette arme est également super pour “puller” ou attirer (pour les moins habituer) les ennemies vers vous. Sa évite d’attirer des masses d’ennemies. Petit rappelle, cette arme est plus efficace lorsque les ennemies sont a de très longue distance. plus ils sont loin, et plus vous faites de dégâts.
Les doubles haches est pour compensé une faiblesse importante de l’arc long. L’arc long ne cible qu’un seul ennemie a la fois (sauf pour “tir de barrage”). Les doubles haches ont une porté plus faible, mais infligera plus de dégât au ennemie a courte porté qu’un arc long. (ou j’aurais pu prend un arc court pour les courtes porté, mais non ^^) les doubles haches permettent de toucher plusieurs cibles avec les ricoches, ou l’envoie de plusieurs haches en même temps, ou encore l’effet boomerang qui touches tout ce qui est en ligne droite à 2 reprises. la compétence “tourbillons défensif” peut être utiliser pour dévier les projectiles, mais aussi parmi un grand groupe d’ennemie (effet dps intéressant).
MES UTILITAIRES PRINCIPAUX:
Je joue pas mal avec mes familiers. La hyène permet d’invoquer une deuxième hyène, ce qui est pas mal pour se débarrasser d’un sac à pv, ajouté a cela les dps de l’arc long, et son contrôle. J’utilise en deuxième familier le chien de fougère qui offre une régénération (efficace en donjon, pour heal ces alliés). Les familiers sont très important pour le rôdeur, c’est pourquoi j’utilise le compétence de soin “soins d’équipe” qui soigne le familier et le rôdeur.
Un rôdeur porte une armure intermédiaire, est n’est donc pas très résistant, il se doit donc d’être le plus souvent possible en mouvement. les esquivent est le meilleur moyen de se protéger. Cependant, 2 esquives n’est souvent pas très suffisant, ou ont une porté très faibles (surtout si on subit le “gèle”) ma première utilitaire est donc “Réflexe d’éclaire” qui me permet de m’éloigner le plus vite possible d’un (ensemble) ennemie(s), et m’offre “vigueur” qui régénéré mon endurance. (moi j’appelle cette compétence bouton d’éjection) Ma deuxième compétence est “signe de la nature” qui soigne le rôdeur et le familier toute les secondes. Si vous prenez des petits dégâts, il est clair que vous n’allez pas utiliser votre compétence de soins pour vous soignez, et que si votre compétence de soin est en train de se charger, un peut de soin a coté fait toujours plaisir. La troisième compétence est celle que je change le plus. Je n’ai pas vraiment de préférence, c’est en fonction de la situation. Il en est de même pour l’élite que j’utilise très rarement.
AUTRE POSSIBILITÉ EN JEU:
“Source de soin” Permet de faire un soin de zone , et offre “régénération”. Il peut être utiliser pour les membres du groupes qui sont arrière, et qui souvent n’ont pas beaucoup de vie ou de résistance. ou même sur les tanks qui bloque tout avancer d’ennemie. (N’oubliez pas que les tanks sont là pour protéger les plus faibles. Malgré leur armure, et leur résistance, ils ne sont pas immortels. cette compétence est idéal pour les soutenir en combats. Cependant, vous ne soignerez plus votre familier, et si vous n’êtes pas dans la zone, vous ne serais pas soignez. De plus cette compétence prend un certain temps à ce recharger. Attention a son utilisation. Dernier info sur cette compétence, il dissipe les altérations: poison, gèle, faiblesse, tout ce qui peut ralentir votre progressions. C’est une compétence des plus intéressante en stratégie de groupe.
En utilitaire, plusieurs façons de jouer. Les pièges peuvent être intéressant, surtout lors des rush. “Pièges à pointes” ou encore “terrain boueux” ralentie les ennemies. Les autres pièges inflige de bon altération (poison, brulure,…) Si c’est le fait d’être en contacte avec un les ennemies qui vous déranges, sachez que dans les aptitudes vous pouvez les faire passer en mode ciblage d’une zone.
Les esprits sont également intéressant d’être jouer en groupe. Ils donnent au allié proches de nouvelles de nouvelle condition a leur attaque: brûlure, givre, et donne a vos alliés protections et rapidité. L’élite permet de heal le groupe, et rez les alliés tombé en combat. Leur activation dure un bon moment, et le temps de recharge reste raisonnable. Les aptitudes leur permette de ce déplacer et de vous suivre, et donc d’éviter d’attendre que les compétences ce recharge pour les invoquer à un autre coins du donjon. Les aptitudes vous permettent même d’augmenter leur vie. Et en prime, ils fournissent de nouvelle cible au ennemie. (vos alliés ne seront sans doute pas pris pour cibles avant un moment). Dernier avantage de ces esprits, leur compétences secondaire, qui peut provoquer aveuglement, immobilisation, et autre sur l’activation de leur compétence. Une aptitude permet justement à l’esprit d’activer leur compétence juste avant de mourir. Les esprits sont idéals pour un jeu de soutien.
Et enfin pour finir avec les utilitaires, les “Cri”. Votre familier peut être un atout important dans le jeu d’équipe. Il peut vous couvrir une zone, comme celle ou un allié est tombé, afin de le protéger des attaques ennemie en attendant qu’on lui porte secours et vous pouvez également accéléré ces déplacements afin qu’il puisse s’y rendre plus vite. Si vous êtes effrayer par l’idée de vous prendre des coups “protégez-moi” fait que votre familier prend les coups à votre place. et enfin la compétence idéal à présent pour les donjons (depuis qu’on ne peut plus rez au combat) “Recherche et Sauvetage”. Votre familier va aidez un allié à terre de se relever, alors que tout les autres membres du groupe peuvent continuer a attaquer (c’est pas merveilleux ?)
Les signes sont également intéressant en groupe, comme “signe de renouveau” pour transféré les altérations des alliés au familier.
Enfin 2 de mes élites préféré en jeu de groupe:
“Molosse de Baltazarre” disponible chez les humains permet d’invoquer deux gros chiens bien enrager comme on les aime pour s’en prendre au ennemie. Un renfort supplémentaire pour nos amis les tanks. (si vous avez pas de tanks, ces familiers peuvent faire de bon tank… provisoire ^^")
“Enchevêtrement” est également intéressant pour le contrôle des ennemies. il immobilise, et inflige le saignement. idéal en début de combat pour réduire les point de vies des ennemies, et permet au allié de visé les ennemies les plus embêtant. Pas mal non plus en fin de combat, lorsque tous votre groupe est en mauvaise état, et que les ennemies n’ont plus beaucoup de vie. si vous tombez tous, cette compétence peut tuer les ennemies, et vous permettre de vite revenir sur vos petits pieds. Enfin, son utilité dans les rush n’est pas à négliger puisque vous pouvez empêcher que vos ennemies (ou une partie) vous suives.
ARME ET COMBINAISON INTÉRESSANTE:
En plus de mon descriptif des armes au début, d’autre armes sont intéressant a jouer.
Arc court permet un bon dps, et inflige pas mal de d’altérations. Il a également une compétence d’évasion qui vous tiennes loin de ennemie un peu trop entreprenant.
Une combinaison que j’ai joué et particulièrement aimer est Épée/dague. Ce duo d’arme offre pas mal de mobilité, de dégât, et d’altération. Si vous êtes adepte des combat rapprocher, c’est sans doute le plus intéressant des combinaisons pour rester en vie, d’après moi.
UN ÉQUIPEMENT PAS ASSEZ PRIS AU SÉRIEUX
Sur mon armure, j’ai installer les runes de nobles supérieures. Il est vraiment bien pour la découverte magique, mais le plus intéressant est le 6eme effet de cette rune “5% de chance d’invoqué un lévidrake lorsque vous êtes toucher” Lors de mes parties, on m’a souvent posé la question “comment se fait-il que tu as 2 familiers ?” Beaucoup de joueur ne vont pas jusqu’au 6eme effet des runes, et n’y prête pas plus d’attention. Il doit avoir 4ou 5 runes qui invoque des familiers, même un court instant. C’est d’après moi quelque chose qui ne doit pas être négliger ou mis de coté. Un familier de plus signifie un combattant de plus, et donc plus de difficulté pour un ennemie. Mon cher lévidrake m’a sauvé plus d’une fois. Lorsque vous êtes au sol, et donc au plus mal, un familier qui apparait comme ça quand vous prenez des coups peut être plus qu’utile.
IMAGINER
vous faites un donjon, avec un groupe de 5, et que chaque joueur a une rune qui invoque un familier, soit un groupe de 10 possibles, n’est ce pas fantastique ?
Avec ma Rôdeuse, j’ai eu sous mon contrôle 5 familiers (Ma hyène, l’invocation de ma hyène, l’invocation du a ma rune, et mon élite “Molosse de Baltazarr”), ce qui peut rester surprenant sans doute, et surement effrayant pour les ennemies.
C’est tout ce que j’ai a dire sur les rôdeurs, si vous avez des remarques, faite le savoir, je suis intéressé, et si vous avez d’autre combinaison, expérience de jeu, c’est toujours plus sympas de les faire partager.
ps: si ce grand blabla sur comment jouer un rôdeur vous à intéressez, et que si vous êtes intéressé par une autre classe, faite le moi savoir, je pourrais testé, et vous donnez mon avis sur sa façon de jouer en groupe.