Un Rôdeur dans un donjon

Un Rôdeur dans un donjon

in Fractales, donjons et raids

Posted by: Miria.8673

Miria.8673

Bonjour,
je vais partagé avec vous mon expérience des donjons avec ma Rôdeuse, et les multiples façon dont je l’utilise. (Je vous invite également a partager vos expérience, cela permettra sans doute a tous de s’améliorer)

PRESENTATION DE MON PERSONNAGE:

Je joue principalement en arc long/ Double hache.
L’arc Long permet des bons dégât sur une long distance allant de 1200 a 1500 (si vous prenez l’aptitude qui augmente sa porté). Il offre un bon dps avec ses compétences “Tir rapide” et “Barrage” (si vous avez des bonus de célérités, c’est encore mieux). “Tir à bout portant” permet également d’avoir un peu de contrôle sur votre adversaire. Il peut aussi bien éloigner un ennemie de vous, ou d’un allié en difficulté (en mcm, je l’utilise pour repousser les ennemies qui tentent d’achever un allié à terre). Il peut également interrompre certaine action. Par exemple les Ettins ont des compétences qui assommes les ennemies a proximité. Les Tanks sont en général viser. Sans tank pour protéger ceux qui sont en arriéré, sa peut devenir très vite dangereux. Cette compétence peut justement permettre d’interrompre l’attaque des Ettins, et garder avantage de la situation. Cette arme est également super pour “puller” ou attirer (pour les moins habituer) les ennemies vers vous. Sa évite d’attirer des masses d’ennemies. Petit rappelle, cette arme est plus efficace lorsque les ennemies sont a de très longue distance. plus ils sont loin, et plus vous faites de dégâts.
Les doubles haches est pour compensé une faiblesse importante de l’arc long. L’arc long ne cible qu’un seul ennemie a la fois (sauf pour “tir de barrage”). Les doubles haches ont une porté plus faible, mais infligera plus de dégât au ennemie a courte porté qu’un arc long. (ou j’aurais pu prend un arc court pour les courtes porté, mais non ^^) les doubles haches permettent de toucher plusieurs cibles avec les ricoches, ou l’envoie de plusieurs haches en même temps, ou encore l’effet boomerang qui touches tout ce qui est en ligne droite à 2 reprises. la compétence “tourbillons défensif” peut être utiliser pour dévier les projectiles, mais aussi parmi un grand groupe d’ennemie (effet dps intéressant).

MES UTILITAIRES PRINCIPAUX:
Je joue pas mal avec mes familiers. La hyène permet d’invoquer une deuxième hyène, ce qui est pas mal pour se débarrasser d’un sac à pv, ajouté a cela les dps de l’arc long, et son contrôle. J’utilise en deuxième familier le chien de fougère qui offre une régénération (efficace en donjon, pour heal ces alliés). Les familiers sont très important pour le rôdeur, c’est pourquoi j’utilise le compétence de soin “soins d’équipe” qui soigne le familier et le rôdeur.
Un rôdeur porte une armure intermédiaire, est n’est donc pas très résistant, il se doit donc d’être le plus souvent possible en mouvement. les esquivent est le meilleur moyen de se protéger. Cependant, 2 esquives n’est souvent pas très suffisant, ou ont une porté très faibles (surtout si on subit le “gèle”) ma première utilitaire est donc “Réflexe d’éclaire” qui me permet de m’éloigner le plus vite possible d’un (ensemble) ennemie(s), et m’offre “vigueur” qui régénéré mon endurance. (moi j’appelle cette compétence bouton d’éjection) Ma deuxième compétence est “signe de la nature” qui soigne le rôdeur et le familier toute les secondes. Si vous prenez des petits dégâts, il est clair que vous n’allez pas utiliser votre compétence de soins pour vous soignez, et que si votre compétence de soin est en train de se charger, un peut de soin a coté fait toujours plaisir. La troisième compétence est celle que je change le plus. Je n’ai pas vraiment de préférence, c’est en fonction de la situation. Il en est de même pour l’élite que j’utilise très rarement.

AUTRE POSSIBILITÉ EN JEU:
“Source de soin” Permet de faire un soin de zone , et offre “régénération”. Il peut être utiliser pour les membres du groupes qui sont arrière, et qui souvent n’ont pas beaucoup de vie ou de résistance. ou même sur les tanks qui bloque tout avancer d’ennemie. (N’oubliez pas que les tanks sont là pour protéger les plus faibles. Malgré leur armure, et leur résistance, ils ne sont pas immortels. cette compétence est idéal pour les soutenir en combats. Cependant, vous ne soignerez plus votre familier, et si vous n’êtes pas dans la zone, vous ne serais pas soignez. De plus cette compétence prend un certain temps à ce recharger. Attention a son utilisation. Dernier info sur cette compétence, il dissipe les altérations: poison, gèle, faiblesse, tout ce qui peut ralentir votre progressions. C’est une compétence des plus intéressante en stratégie de groupe.
En utilitaire, plusieurs façons de jouer. Les pièges peuvent être intéressant, surtout lors des rush. “Pièges à pointes” ou encore “terrain boueux” ralentie les ennemies. Les autres pièges inflige de bon altération (poison, brulure,…) Si c’est le fait d’être en contacte avec un les ennemies qui vous déranges, sachez que dans les aptitudes vous pouvez les faire passer en mode ciblage d’une zone.
Les esprits sont également intéressant d’être jouer en groupe. Ils donnent au allié proches de nouvelles de nouvelle condition a leur attaque: brûlure, givre, et donne a vos alliés protections et rapidité. L’élite permet de heal le groupe, et rez les alliés tombé en combat. Leur activation dure un bon moment, et le temps de recharge reste raisonnable. Les aptitudes leur permette de ce déplacer et de vous suivre, et donc d’éviter d’attendre que les compétences ce recharge pour les invoquer à un autre coins du donjon. Les aptitudes vous permettent même d’augmenter leur vie. Et en prime, ils fournissent de nouvelle cible au ennemie. (vos alliés ne seront sans doute pas pris pour cibles avant un moment). Dernier avantage de ces esprits, leur compétences secondaire, qui peut provoquer aveuglement, immobilisation, et autre sur l’activation de leur compétence. Une aptitude permet justement à l’esprit d’activer leur compétence juste avant de mourir. Les esprits sont idéals pour un jeu de soutien.
Et enfin pour finir avec les utilitaires, les “Cri”. Votre familier peut être un atout important dans le jeu d’équipe. Il peut vous couvrir une zone, comme celle ou un allié est tombé, afin de le protéger des attaques ennemie en attendant qu’on lui porte secours et vous pouvez également accéléré ces déplacements afin qu’il puisse s’y rendre plus vite. Si vous êtes effrayer par l’idée de vous prendre des coups “protégez-moi” fait que votre familier prend les coups à votre place. et enfin la compétence idéal à présent pour les donjons (depuis qu’on ne peut plus rez au combat) “Recherche et Sauvetage”. Votre familier va aidez un allié à terre de se relever, alors que tout les autres membres du groupe peuvent continuer a attaquer (c’est pas merveilleux ?)
Les signes sont également intéressant en groupe, comme “signe de renouveau” pour transféré les altérations des alliés au familier.

Enfin 2 de mes élites préféré en jeu de groupe:
“Molosse de Baltazarre” disponible chez les humains permet d’invoquer deux gros chiens bien enrager comme on les aime pour s’en prendre au ennemie. Un renfort supplémentaire pour nos amis les tanks. (si vous avez pas de tanks, ces familiers peuvent faire de bon tank… provisoire ^^")
“Enchevêtrement” est également intéressant pour le contrôle des ennemies. il immobilise, et inflige le saignement. idéal en début de combat pour réduire les point de vies des ennemies, et permet au allié de visé les ennemies les plus embêtant. Pas mal non plus en fin de combat, lorsque tous votre groupe est en mauvaise état, et que les ennemies n’ont plus beaucoup de vie. si vous tombez tous, cette compétence peut tuer les ennemies, et vous permettre de vite revenir sur vos petits pieds. Enfin, son utilité dans les rush n’est pas à négliger puisque vous pouvez empêcher que vos ennemies (ou une partie) vous suives.

ARME ET COMBINAISON INTÉRESSANTE:
En plus de mon descriptif des armes au début, d’autre armes sont intéressant a jouer.
Arc court permet un bon dps, et inflige pas mal de d’altérations. Il a également une compétence d’évasion qui vous tiennes loin de ennemie un peu trop entreprenant.
Une combinaison que j’ai joué et particulièrement aimer est Épée/dague. Ce duo d’arme offre pas mal de mobilité, de dégât, et d’altération. Si vous êtes adepte des combat rapprocher, c’est sans doute le plus intéressant des combinaisons pour rester en vie, d’après moi.

UN ÉQUIPEMENT PAS ASSEZ PRIS AU SÉRIEUX
Sur mon armure, j’ai installer les runes de nobles supérieures. Il est vraiment bien pour la découverte magique, mais le plus intéressant est le 6eme effet de cette rune “5% de chance d’invoqué un lévidrake lorsque vous êtes toucher” Lors de mes parties, on m’a souvent posé la question “comment se fait-il que tu as 2 familiers ?” Beaucoup de joueur ne vont pas jusqu’au 6eme effet des runes, et n’y prête pas plus d’attention. Il doit avoir 4ou 5 runes qui invoque des familiers, même un court instant. C’est d’après moi quelque chose qui ne doit pas être négliger ou mis de coté. Un familier de plus signifie un combattant de plus, et donc plus de difficulté pour un ennemie. Mon cher lévidrake m’a sauvé plus d’une fois. Lorsque vous êtes au sol, et donc au plus mal, un familier qui apparait comme ça quand vous prenez des coups peut être plus qu’utile.

IMAGINER
vous faites un donjon, avec un groupe de 5, et que chaque joueur a une rune qui invoque un familier, soit un groupe de 10 possibles, n’est ce pas fantastique ?
Avec ma Rôdeuse, j’ai eu sous mon contrôle 5 familiers (Ma hyène, l’invocation de ma hyène, l’invocation du a ma rune, et mon élite “Molosse de Baltazarr”), ce qui peut rester surprenant sans doute, et surement effrayant pour les ennemies.

C’est tout ce que j’ai a dire sur les rôdeurs, si vous avez des remarques, faite le savoir, je suis intéressé, et si vous avez d’autre combinaison, expérience de jeu, c’est toujours plus sympas de les faire partager.

ps: si ce grand blabla sur comment jouer un rôdeur vous à intéressez, et que si vous êtes intéressé par une autre classe, faite le moi savoir, je pourrais testé, et vous donnez mon avis sur sa façon de jouer en groupe.

Un Rôdeur dans un donjon

in Fractales, donjons et raids

Posted by: Thranduil le Sindar.1749

Thranduil le Sindar.1749

salut

+1 pour ton “blabla”^^ je suis rodeur aussi sauf que moi j utilse l espadon mais tes explication sont très intéressante.

n’oublie pas le sifflet d’ogre,cela fait un famillier de plus ,donc une vrai armé en donjon^^!

bon jeu

Shossé Homoine : Place de Vizunah
“La lisière c’est mon dada ^^”

Un Rôdeur dans un donjon

in Fractales, donjons et raids

Posted by: Miria.8673

Miria.8673

Salut,
C’est vrai qu’il y ait des armes que je n’ai pas du tout parlais parce que je ne l’ai connais pas ou pas assez. Mais j’ai quand même testé ces armes.

L’espadon est une bonne arme de contrôle corps à corps, avec un bon contrôle sur les ennemis, ajouter a cela des dégâts non négligeable. Cependant, elle expose le rôdeur à de nombreux coup, et le contrôle des ennemis deviens essentiel à votre survie. (C’est la raison pour laquelle je n’ai pas jouer espadon)
“Plongeon” est super pour achever un ennemi qui s’enfuit, et qui n’a plus beaucoup de vie.
“Contre attaque” est une bonne défense, et qui repousse votre ennemi. Très intéressant si vous prenez trop de coup, et que vous souhaitez prendre les distances.
“Coup de manche” inflige stupeur ou étourdissement, ce qui pas mal pour prendre avantage sur l’ennemie, et il augmente les dégâts de votre familier.

Le Cor de chasse est une arme de soutien.
“Appel de la nature” est très utile pour augmenter les dégâts des alliés, ainsi que vous même, et encore plus utile lors des rush dans un donjon. Son temps de recharge (35sec) reste très raisonnable, et permet une utilisation assez fréquente.
“Appel du chasseur” est un bon dps. Il invoque des faucons qui infligerons de nombreuse, et imposante blessure sur votre cible. Aussi intéressant à utiliser en début de combat afin de prendre avantage sur un ennemi, qu’en fin de combat pour l’achever, et passer à la cible suivante. Son temps de recharge (25sec) reste très raisonnable également. Le Cor est donc une arme de jeu en groupe très intéressant a utiliser en donjon.

ARMES AQUATIQUES:
La lance est une arme de contrôle aquatique surtout utile pour le rôdeur quand il est seul, et qu’il affronte qu’un seul ennemi. Sur un pack d’ennemi, cette arme vous met en danger. Elle oblige le corps à corps, et vous exposes au assaillant.

Le Harpon est l’arme le plus polyvalent, d’après moi. Elle permet un bon contrôle sur l’ennemi. infirmité et aveuglement grâce au compétence “Tir de corail” et “Décharge d’encre”. Cette dernier vous éloignes de vos ennemis, et reste donc une esquive supplémentaire dans votre jeu.
“Appétit insatiable” est un bon dps, de plus il offre “fureur” a votre familier.
“Tir miséricordieux” est la pour achever votre ennemi. Moins de vie aura votre ennemi, et plus de dégât vous ferez.
Et enfin “Tir de ricochet” infligera saignement en plus des dégât plus que genereux.
Et votre bon cœur vous perdra puisque ces dégâts et altération sera partager avec ces amis dans un rayon de 120 m.

J’ai recherché me “sifflet d’ogre” que Thranduil le Sindar.1749 avait mentionner juste au dessus de ce message. J’ai rien trouvé malheuresement à l’hotel des vente, ou dans les compétences. j’ai sans doute mal chercher. Si vous savez ou regarder, dite le moi, je suis intéressé ^^

Ps: Merci pour ton +1 Thranduil le Sindar.1749. Sa me fait beaucoup plaisir ^^.

Un Rôdeur dans un donjon

in Fractales, donjons et raids

Posted by: opusyan.1529

opusyan.1529

Excuse-moi, je ne vais pas être très sympa mais je n’adhère pas du tout à ton guide. C’est censé être un guide sur le rôdeur en donjon mais on dirait un guide du rôdeur en solo, j’entend par là qu’il ne parle jamais du jeu en groupe.
GW2 est un jeu très facile d’accès mais compliqué à maîtriser et c’est justement en donjon que tu vois les différences d’expérience entre les joueurs.Le meilleur exemple que j’en ai est l’utilisation des combos : faire un donjon a cinq joueurs qui les connaissent et les utilisent apporte un tout autre confort qu’être cinq joueurs groupés mais jouant chacun dans leur coin comme le détaille ton guide.

Je cite ton exemple concernant les soins :

j’utilise le compétence de soin “soins d’équipe” qui soigne le familier et le rôdeur.

“Source de soin” Permet de faire un soin de zone , et offre “régénération”. Cependant, vous ne soignerez plus votre familier, et si vous n’êtes pas dans la zone, vous ne serais pas soignez. De plus cette compétence prend un certain temps à ce recharger.

Premièrement, ton familier reçoit exactement le même montant de soin que toi (4920 sans puissance de soin) mais c’est surtout le seul soin des trois de base du rôdeur à appliquer une zone combo, chaque charge, tourbillon, bannière plantée dans la zone apportera des soins à ceux se trouvant autour, une flèche qui traverse cette zone a des chances de soigner ceux se trouvant sur sa trajectoire en plus de coller régénération à ceux qui passent dessus et de retirer les altérations régulièrement (au lancement du sort puis une toute les 3 secondes il me semble).

Ensuite, tu conseilles de mettre 6 runes découvertes de magie, je pense que ça n’a rien à faire dans un guide dédié au jeu en groupe.
Non seulement tu prives ton groupes d’à peu près 200 points de statistiques utiles (personnellement, ça me donne l’impression que tu favorises tes chances de loot par rapport aux autres membres du groupe qui font le boulot à ta place par manque de stats) mais en plus, même comme ça, ça n’est pas optimisé.
Si tu veux aller en donjon avec du stuff MF, fais le bien au moins et ne porte que 5 runes de noble et une de pirate, tu gagneras 10% de découverte de magie et surtout, tu ne feras pas pop cette saleté de pet qui est incontrôlable : même si tu n’es pas en combat et à 3 bornes des mobs, il ira tout seul les chercher sans que tu ne puisses rien y faire.

Je suis désolé d’apporter des critiques négatives, ton intention est louable mais peut-être manques-tu un peu d’expérience pour faire un “guide”.

Live fast, die fun.

Un Rôdeur dans un donjon

in Fractales, donjons et raids

Posted by: Miria.8673

Miria.8673

Salut,
Alors, oui, c’est mon premier guide, et j’ai plus d’expérience en donjon fractal, et Caudecus, sans doute pas assez sur les autres donjons, mais je vais quand même essayer de défendre ce que j’ai dis dans ce sujet.
opusyan.1529 si tu as des conseilles à me donner pour améliorer mon jeu, j’aimerai les entendre stp. (Quel compétence on devrait utilisé ?)

Alors en groupe, comme mentionner en début du sujet vous avez:

-Les Esprits qui offrent a votre groupe des bonus (Vitesse + Protection + Heal et Rez) et permettent a vos alliés d’infligé des altérations supplémentaire (Gelé, brulure)

-Les Pièges offrent des altérations supplémentaires. Ils sont aussi idéal si vous pullez un petit groupe d’ennemie pour les affaiblir, et pour vite en finir. (sa ne tue jamais les ennemies en un coup, mais les tanks les achèveront en 4-5 coups, et non une dizaine de coup)

-Les cris, mais surtout “Recherche et sauvetage” permet d’aider un allié tombé. Sinon la défense d’une zone pour le protéger des ennemies, le temps que les autres arrivent.

-Au niveau des signes, j’utilise “signe du renouveau” pour supprimer les altérations de mes alliés.

-Et enfin, “source de soin” pour le soin des alliés a faible résistance (Elementaliste/Necroment/Envouteur) ou encore pour les tank qui se prennent les plus gros dégâts.

Pour mes runes MF. Je l’ai avait pris lorsque j’ai commencé a explo toute les zones, et j’ai aimé cette rune principalement pour sa 6eme compétences. Les autres Runes qui invoque des familiers ne sont pas en MF (je ne crois pas en tout cas). Je n’ai pas fait d’armure spécial pour les donjons, peut être que je devrais m’en faire une, mais actuellement je dois en faire une pour ma gardienne, et très bientôt une autre pour ma Envouteuse. Désolé si sa peut paraitre égoïste de ma part.

Dernier détail sur “cette saleté de pet qui est incontrôlable” Il ne m’a jamais aggro les mobs, même a 5m de moi si je n’attaque pas, ou si je ne clic pas sur le nom du mob. Soit j’ai de la chance, soit tu as vécu de mauvaise expérience ou de la malchance.

Un Rôdeur dans un donjon

in Fractales, donjons et raids

Posted by: Plumrage.8714

Plumrage.8714

Salut,

J’ai moi même monté un rodeur pour les donjons, et je voulais t’apporter quelques idées sur tes remarques :

Les Esprits qui offrent a votre groupe des bonus (Vitesse + Protection + Heal et Rez) et permettent a vos alliés d’infligé des altérations supplémentaire (Gelé, brulure)

Le build support/spirit est un build qui fait plus ces preuves en MvM. Les esprits ont un Cd trop long ; l’élite spirit est un peu buggé, et dur à jouer dans le combat. Enfin la compétence “qui fait bouger” les esprits fouttent un peu trop le fouttoir.
Le seul esprit qui peut t’aider c’est celui de la pierre. Il peut un peu tanker, offre de la protection, et fait une flaque de kk pour ralentir ces ennemis. Il est long toutefois a invoquer, il meurt vite, et il faut un très bon timing pour faire profiter de la courte protection à tes copains.

-Les Pièges offrent des altérations supplémentaires. Ils sont aussi idéal si vous pullez un petit groupe d’ennemie pour les affaiblir, et pour vite en finir. (sa ne tue jamais les ennemies en un coup, mais les tanks les achèveront en 4-5 coups, et non une dizaine de coup)

Les pièges, c’est vraiment bien si dans ton équipe tu n’as pas d’élé ou nécro pour planter des zones de combo type initiatrices.
Le piège a une zone aoe trop courte, et doit se déclencher pour rendre l’aoe effective, alors que les ele et necro appuient une fois sur un bouton pour un effet plus grand, immédiat et à distance.
Le piège glace a cet avantage de fournir une zone de glace qui permet comme tu le dis gérer un peu mieux les trashmobs, mais il faut aller dans le tas, et risquer de mourir.
Le premier piège est certainement le plus intéressant, un Cd court, il ralentit les indésirables, te permet d’esquiver et de te repositionner.

Les cris, mais surtout “Recherche et sauvetage” permet d’aider un allié tombé. Sinon la défense d’une zone pour le protéger des ennemies, le temps que les autres arrivent.

Les cris ne fonctionnent pas vraiment dans un donjon, soyons honnêtes. Le cri qui permet de rez un allié est une mauvaise skill. Elle rez moins bien qu’un allié lambda , et te fait perdre ton atout principal: le pet.
La skill zone de défense/fufu du pet revient à appuyer sur la touche F1 pour un effet un peu plus élaboré mais ça ne mérite pas d’utiliser une place de skill pour cela.

Au niveau des signes, j’utilise “signe du renouveau” pour supprimer les altérations de mes alliés.

Les signes offrent de meilleurs avantages que les deux précédents : robustesse, vitesse, régen, dégats critiques. Ils restent situationnels, il ne faut pas hésiter à les intervertir.

Pour moi, le rodeur à l’arc long est avant tout statique. C’est le pet qui tank, et le rodeur qui dps de loin. Plus tu es loin du mob, plus tu tapes fort.
Ce qui implique de renforcer les caractéristiques de ton pet, et de perdre en survie pour toi. C’est pour cela que je te conseillerais plutôt de prendre l’épée qui t’offre d’excellentes capacités d’évasion. Beaucoup de joueur trouvent nulle l’épée mais c’est une erreur, elle te permet de rouler en arrière de très loin pour te repositionner à l’arc long.

Si tu vois le gros méchant s’avancer, tu as d’excellentes compétences : la skill élite enchevêtrement : zone aoe parfaite d’immobilisation longue, elle gère les vagues de mobs de caudecus par exemple, afin que tout le monde se remette en place ; le lancer de kk, cd court, inflige infirmité et petite immo sur une zone aoe ; la roulade électrique pour fuir…
A contrario , Quickening Zephyr est – pour moi – un peu gadget dans un donjon. Souvent, tu te retrouves avec des sacs à Pv, tu risques de te rendre plus fragile encore en activant cette capacité, et tu aurais gagné 3/4 s de force de frappe que tu perdrais à rez un allié ou à esquiver une attaque. C’est assez inconstant dans un type de jeu comme le donjon.

Enfin, tu dois vraiment penser – et pour cela je rejoins les autres – que le rôdeur est un personnage finisseur. Il profite des zones aoe de ses collègues pour infliger des combos-projectiles : de glace, de feu, de regen… etc. Ce qui me fait dire que le rôdeur est très complémentaire avec les armures en carton. Les 4 compétences (je dis ça de tête) de l’arc long sont des finisseurs de combo.

Par rapport à ton stuff, ce n’est pas vraiment une question d’"avoir les plus grosses" … paires de cuissardes du jeu. Tu peux te stuff MF, et savoir gérer à fond dans le jeu que cela ne me dérangerait pas. Les Asca, Caudecus, Tonnelle, Cita sont des djs considérés comme “faciles”, une bonne dextérité du clavier à niveau 55 est préférable qu’un kikoulol stuff 80 type : " ckoi ce beuggg ?"
Les Stuff MF (ou dit explorateur) offrent quand même des atouts en puissance et précision non-négligeables. Tu es rodeur, tu tapes à distance, tu t’en fous un peu du Cac.
Je dis ça, mais je pense aussi le contraire car à l’heure actuelle : les loots de dj – et tous te le diront – sont mauvais.

Finalement, il me reste à parler du familier. Tu devrais, je pense, ne pas te cantonner à un seul type de pet tout au long d’un dj.
Le pet est modulable en fonction des besoins et c’est bien pour cela que l’on les collectionne/attrape-les tous. Tu dois bien considérer les faiblesses de ton équipe que tu pourrais compléter avec ce dernier. T’as trop de Cac ? Prends l’araignée, elle t’offre en plus une zone aoe poison-combo. Tu manques de dps ? Prends le piaf (c’est risqué mais bon). Tu manques de tank ? Prends l’ours. Tu veux du contrôle/gèrer les vagues de mob ? Prend le loup, son fear fait des miracles. Aoe Poison (sans fail) ? Prends le drake des marais… etc. etc.

Bref, ton guide est une bonne première tentative, mais n’hésite pas à le réécrire, à tester les conseils de tes pairs, à y mettre des photos, à approfondir ta réflexion sur ce rôdeur de donjon

Bon courage,

(Modéré par Plumrage.8714)

Un Rôdeur dans un donjon

in Fractales, donjons et raids

Posted by: Plumrage.8714

Plumrage.8714

Ah ! Et puis avant que j’oublie ! Et là, je vais pas m’attirer des compliments en disant cela mais je pense que le rôdeur offre la meilleure survavibilité dans le dj.

Depuis la disparation des tp-rush-res, le rôdeur a un plus joli rôle à jouer dans les donjons. En effet, cette classe a quand même le meilleur res-downed du jeu. Le pet (downed 3) + la skill downed 4 te remet ta vie en un rien de temps.

Sans compter les multiples options de contrôle qui maintiennent à distance, le pet qui peut gérer l’aggro (quand l’ia veut bien), ses compétences d’esquives… Il peut devenir plus une star qu’il ne l’a été à ses débuts (le dps rodeur a beaucoup diminué depuis) et même détrôner le gardien que “tout le monde veut dans un dj”.

(Modéré par Plumrage.8714)

Un Rôdeur dans un donjon

in Fractales, donjons et raids

Posted by: Miria.8673

Miria.8673

Salut,
Merci pour les informations sur l’utilisation d’un rôdeur en donjon.
Je m’assurerais dorénavant de ne plus utiliser mon pet pour rez, mais irait a sa place.
Et un gros merci d’avoir expliqué l’utilité d’avoir des pets de plusieurs type. ^^

Un Rôdeur dans un donjon

in Fractales, donjons et raids

Posted by: Plumrage.8714

Plumrage.8714

Mais de rien,

Pour moi, j’ai abandonné l’arc long. J’ai aimé sa portée qui pull certains ennemis (HDV, C2), mais j’ai trouvé les zones de donjons trop étriquées pour pouvoir en apprécier ses pleines capacités comme à l’extérieur.

J’ai choisi l’arc court qui est plus nerveux, et mobile. Les attaques 1, 5 jouent sur le “hit from behind and the side” pour plus de rentabilité. Et le attaque 4 offre du saignement à ton pet. Tout comme l’arc long, l’arc court offre aussi 4 finisseurs de combo (1, 3, 4 et 5).
Alors c’est vrai qu’on perd en range, mais dans le donjon, les salles sont rarement vastes.

Dans ce jeu, les classes ne peuvent pas être pures dps, ou pures heal (on parle d’ailleurs de support), c’est la somme des 5 collègues qui fait les classes en question.
Le problème avec le rôdeur, c’est justement qu’il est un peu comme le barde dans les autres jeux, il sait tout faire, mais ne sait rien faire. Il est vraiment la classe moyenne par excellence, un jack-of-all-trades.
Et c’est pour moi une force, qui peut colmater les manques d’une équipe au bon moment.

Pour le cas du pet, le molosse sylvain, par exemple, il va apporter du heal, un peu de tank à ton guerrier en péril si tu manques de gardien et de nécro/élé support. Ok, ça reste qu’un F2 au Cd un peu lent, mais c’est parfois suffisant pour faire la différence. Ton pet vient colmater les brêches.

Certaines familles s’associent mieux entre elles quand tu les switches.

On peut prendre l’ours avec le sanglier pour tanker avec le trait VIII des pets, qui offre stabilité (et puis le loot du porc c’est quand même bien fun). Il y a l’ours marron qui peut enlever une altération, il faudrait qu’il enlève plusieurs altération pour être plus joué. L’ours de glace n’est pas intéressant : son spécial n’inflige pas de dégats.

il y a drake et félins pour le saignement donc plus d’altération. Certains Drakes sont plus à tester, le “petit nouveau” celui des récifs coraliens a une alté daze qui peut compléter une équipe en manque de contrôle. Son attaque dans l’eau (fractale méduse) est aussi bien pratique : reflect projectile.

Les canins et araignées s’associent pour infliger infirmité. Dès la première attaque, il inflige infirmité. Il peut te donner un tempo de ralentissement nécessaire.

Seuls les oiseaux demanderaient une petite mise à jour. L’attaque latérale des oiseaux (petit pas moa) est trop lente, mais en contrepartie, il semblerait que les oiseaux attaqueraient deux fois de suite, faudrait vérifier.
J’ai longtemps joué avec les oiseaux parce que c’était cool tout simplement, aussi parce que leurs cris m’étaient le moins insupportable (qui a dit que je parlais du “groaaaa” de la panthère) mais leur grande fragilité m’a fait revenir sur mes pas.
Quand on joue les oiseaux, je pense qu’il faut vraiment se mettre en synergie avec son pet, et se dire qu’on tape à deux. L’oiseau est vraiment prévu pour les gens qui tapent plus au Cac (espadon notamment). Son effet AoE Vigeur (trait VIII) me le fait dire.
Au début, on l’utilisait dans un build “sniper” pour infliger son saignement et le voir mourir mais en fait, le rodeur ne tape pas vraiment seul, il tape à deux.

L’aveuglement du corbeau ne marche pas souvent, et pour la chouette son ulti mériterait un allongement de durée.

Peut-être as-tu déjà vu des gens jouer le murellow. Cet espèce de familier rachitique et en mal de beauté esthétique ? Il est utilisé pour son nuage toxique aoe poison qui est un type intiateur. Comme il est au Cac, toutes tes attaques à distance font combo et inflige poison, en mieux.

Mais pour moi, la meilleure famille à combo, c’est le félin pour la simple est bonne raison que tu peux “presque” le contrôler. Le bond du lynx (F2) est un finisseur, si un élé à poser une zone aoe de glace sur le mob (baton eau 4), tu peux déclencher le bond pour offrir une armure de glace (aura) à tes copains au Cac.
Le snow leopard a le meme effet. Le lynx est plus intéressant parce qu’il offre des saignements longs sur ce bond, alors que le snow leopard du chill (alté froid) qui est redondant avec l’armure de glace créée.

Voili voilou ! En fait, ton premier travail dans un donjon, c’est d’analyser ce premier combat que tout le monde veut skipper rapidos. Mais si, tu sais, le sépulturien à l’entrée des cata explo, ou encore les molosses du cauchemar à l’entrée de tonnelle. Quand tu joues avec une équipe trouvée sur le tas, cela te permet de prendre des notes, de voir qui fait quoi, qui tape comment… etc. Après tu adaptes tes traits/tes pets (et même tes armes) en fonction.

Bonne chasse !

(Modéré par Plumrage.8714)